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언리얼 엔진 5 - 애니메이션 자동 리타게팅 기능
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아직 언리얼 5.4버전이 프리뷰입니다만, 새롭게 업데이트 된 애니메이션 오토 리타게팅 시스템을 소개해드리고자 합니다.
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언리얼 엔진 5 - 절차적 콘텐츠 생성
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언리얼 엔진 5 - 랜드스케이프에 페인팅하는 방법
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모델링 툴의 디스플레이스먼트 기능 사용법

Комментарии

  • @FusionArtTechPlaylist
    @FusionArtTechPlaylist 7 дней назад

    unreal엔진을 활용하시면서 연출 시퀀스 제작 실무 경험이 있으신 연출전문가분을 모시고자 합니다. 연락부탁드려요.

    • @안동민
      @안동민 7 дней назад

      안녕하세요. 먼저 제안해 주신 점 진심으로 감사드립니다. 현재 재직 중이라 아쉽게도 이번에는 함께 하기가 어려울 것 같습니다. 좋은 분을 구하셔서 성공적으로 프로젝트를 진행하시길 진심으로 응원합니다. 다시 한 번 감사드리며 추후라도 좋은 인연으로 뵐 수 있기를 기대합니다. 감사합니다.

  • @231-v1g
    @231-v1g 8 дней назад

    영상 감사합니다😀

  • @이재호-t7z
    @이재호-t7z Месяц назад

    이런식이시면 진짜 부처님오시는날이나 성탄절에 가족이랑같이 동민씨 만수무강 기도하는거밖에 해줄 수 없어요 후 ..

  • @GoodLuckTogether
    @GoodLuckTogether Месяц назад

    정말 정말 정말 감사합니다 !!!!!!!!!!!!!!

  • @jaejun30
    @jaejun30 Месяц назад

    말씀하신 대로 색상 설정을 했는데 왜 제가 하면 이펙트 색이 연하게 나올까요?

    • @안동민
      @안동민 Месяц назад

      안녕하세요. 해당 부분은 아무래도 디렉셔널 라이트의 intensity때문이 아닐까 싶습니다. 환경의 라이팅 조절해보시는게 좋을 듯 합니다. 다만 본 영상은 이펙트의 광원보다는 기초 구현 자체에 초점이 맞추어져 있어, 이 부분을 얻어가시는 것에 의의를 두셨으면 좋겠습니다...! 감사합니다.

    • @jaejun30
      @jaejun30 Месяц назад

      @@안동민 감사합니다 ! ^>^

  • @June__nomouse
    @June__nomouse 2 месяца назад

    너무 도움되는 영상입니다 챗뷰 저도 사용했는데 잘되어서 기분이 좋네요. 근데 종료해도 채팅내역이 계속 남아있는데 어떻게 없애나요?

    • @안동민
      @안동민 2 месяца назад

      안녕하세요 ? 챗뷰는 제가 개발하고 있는 앱입니다. 일단 당장은 챗뷰를 종료하는 법은 우측하단 트레이에서 종료하는 것만 지원하고 있습니다...! 혹여 이 방법으로 종료를 하셔도 채팅 내역이 남아있으신가요?

    • @June__nomouse
      @June__nomouse 2 месяца назад

      @@안동민 우측하단에 화살표가 트레이라고 부르는 거군요 이런 기능을 몰랐어서 못끄고있던거였습니다 종료가 잘됩니다. 답글 달아주셔서 감사합니다.

  • @치킨키친치친
    @치킨키친치친 2 месяца назад

    와 진짜 게임컴으로 채팅 모니터링 쉽게 하는 법 계속 찾고 있었는데 ㅠㅠ 영상 올려주셔서 감사해요 🥹 추가로 더 궁금한 게 있는데요! 투컴세팅이 되어있고 게임컴에 있는 화면을 복사해서 송출컴에 전송하고 송출을 동시에 하고 있는데 그럼 채팅도 같이 보이는 건가요..?? 디코 화면 보여줄 때 원하는 창만 띄울 수 있게 하는 거처럼 게임화면만 복사할 수 있는 건지 궁금해요. 추가로 채팅창이랑 도네창도 같이 볼 수 있는 방법이 있는지도 궁금합니다!

    • @안동민
      @안동민 2 месяца назад

      질문 1 : 게임컴에 있는 화면을 복사해서 송출컴에 전송하고 송출을 동시에 하고 있는데 그럼 채팅도 같이 보이는 건가요..?? 답변 : 캡쳐보드에 별도로 화면 소스를 분리해서 보내시는게 아니면 채팅도 같이 보입니다. 질문 2 : 디코 화면 보여줄 때 원하는 창만 띄울 수 있게 하는 거처럼 게임화면만 복사할 수 있는 건지 궁금해요. 답변 : 송출컴에서 OBS 등의 소프트웨어를 사용할 때, 게임컴에 OBS를 설치하고 '가상 카메라' 기능을 활용할 수 있습니다. 게임컴의 OBS에서 특정 프로그램(게임 화면)만 캡처하고, 이를 가상 카메라로 송출컴에 보내는 방법입니다. 이렇게 하면 게임 화면만 송출컴으로 보낼 수 있습니다. 질문 3 : 채팅창이랑 도네창도 같이 볼 수 있는 방법이 있는지도 궁금합니다! 답변 : 현재로선 챗뷰에 채팅만 따로 분리해서 보이도록 구현한게 아니라서 도네이션도 같이 보일겁니다.

  • @DangPan_
    @DangPan_ 2 месяца назад

    와 대박 감사합니다

  • @야식훔쳐먹다가걸린누
    @야식훔쳐먹다가걸린누 2 месяца назад

    와 개꿀이네

  • @Pellianus
    @Pellianus 3 месяца назад

    굉장히 콤팩트하네요. 감사합니다.

    • @안동민
      @안동민 3 месяца назад

      도움이 되셨다니 다행입니다.

  • @안내방송-k5x
    @안내방송-k5x 3 месяца назад

    리타게팅 내용 잘봤습니다! 근데 플레이 버튼을 누르면 애니메이션이 적용되는데, 시퀀스로 촬영할 순 없나요?

    • @안동민
      @안동민 3 месяца назад

      시퀀스 촬영은 시퀀스 카메라 세팅해서 진행하시면 되실겁니다. 직관적으로 되어있어서 조금 만져보시면 금새 파악하시리라 생각합니다...!

    • @안내방송-k5x
      @안내방송-k5x 3 месяца назад

      @@안동민 고맙습니다 덕분에 잘 해결되었습니다!

  • @ue4_is_so_hard
    @ue4_is_so_hard 3 месяца назад

    질문이 있습니다, 애니메이션을 리타겟하면 손이 좀 안맞는다던가 하는 등의 싱크가 안맞는 문제가 있습니다 이부분은 어떻게 해결하나요?

    • @안동민
      @안동민 3 месяца назад

      일단 지금까지 제가 아는 바로는, 그 부분은 기존 리타게팅 방법을 활용하는 방법밖에 없어보입니다...! 이번에 생긴 기능으로는 아직까지 한계가 있는 듯 합니다.

    • @ue4_is_so_hard
      @ue4_is_so_hard 3 месяца назад

      @@안동민 자동으로 IK 리타게터를 생성해주는데 그걸로 수정을 해야하나...

  • @chaelimisfree8085
    @chaelimisfree8085 4 месяца назад

    안녕하세요!! 좋은 강의 감사합니다. 영상 보고 따라하고있는데 혹시 언리얼 킬 때 영상처럼 아무것도 없이 바닥만 나오게 열려면 어떻게 해야하나요? ㅠㅠ 똑같이 기본으로 켰는데 제가 키면 150여개의 액터, 랜드스케이프가 자동으로 켜지더라구요..

    • @안동민
      @안동민 4 месяца назад

      프로젝트를 생성하실 때 오픈월드를 고르시는 것 같습니다. 언리얼 런처를 실행하면 처음에 프로젝트 템플릿을 선택할 수 있고, 이때 프로젝트 목적에 따라 다양한 템플릿을 선택하실 수 있습니다. 아마 삼인칭 템플릿이 가장 무난하시지 싶습니다.

  • @원숭이는언제나옳다
    @원숭이는언제나옳다 4 месяца назад

    영상이 너무 많은 도움이 되었습니다. 현재 후속 강의 진행 예정은 없으실까요?

    • @안동민
      @안동민 4 месяца назад

      안녕하세요. 언리얼이 5.3 버전을 기준으로, 그리고 5.4에서 한번 더 애니메이션 플로우에 변화가 많이 생겼습니다. 다만 해당 플로우 중 아직 실험적인 상태로 업데이트를 진행한 부분들은 추후에 또 바뀔 가능성이 있어서 이 부분은 공식 릴리즈에 정상적으로 안착되고나면 다시 녹화를 진행할까 생각하고 있었습니다. 양해해주시면 감사하겠습니다.

    • @원숭이는언제나옳다
      @원숭이는언제나옳다 4 месяца назад

      @@안동민 현재 영상으로 따라서 베이킹을 했는데, 확장자명이 uasset로 됩니다. fbx로는 안되는 걸까요?

    • @안동민
      @안동민 4 месяца назад

      @@원숭이는언제나옳다 시퀀스 파일을 우클릭 - 에셋 액션 - 익스포트로 fbx 확장자 변환이 가능합니다...!

  • @strawberrylittle-qr9ii
    @strawberrylittle-qr9ii 4 месяца назад

    좋은 영상감사합니다!

  • @MaltDad
    @MaltDad 5 месяцев назад

    이걸로 진짜 키잡을수 있을까요?....플머들이 새로 나온거라고 다된다는듯 깐족 거려서...제 개인적인 경험으론 메모장으로 코딩 짜기 싫으면 닥쳐 라고 하긴 했는데...

    • @안동민
      @안동민 5 месяцев назад

      키잡는걸 좀 비유를 들어 설명드리자면 맥스가 포토샵이라면 언리얼은 그림판정도라고 비유하겠습니다. 포토샵이 있는데 굳이 그림판을 쓸 이유는 없는것처럼, 맥스쓰시는 중이라며 계속 맥스 사용하시는게 맞습니다. 본 영상의 주요 취지는 '언리얼 하나로 다 할 수 있다' 가 아니라 '언리얼로도 되긴 된다' 입니다. 해당 영상으로 오해를 만들어드린 것 같아서 미안합니다.

    • @MaltDad
      @MaltDad 5 месяцев назад

      @@안동민 아닙니다 언리얼쪽에서도 이기능과 이번에 추가된 리깅 기능을 너무 호들갑떨어서 이게 쓸수 있는건가 개인적으로 시도를 해봤는데 다른분들도 저와 비슷한 교차검증했네요

    • @southcreate
      @southcreate 4 месяца назад

      @@안동민 그럼 영상에서 보이듯 결과물 퀄리티가 언리얼로만 키잡기엔 썩 좋지 못할 거라는 뜻이죠? 그림판에서 네모 세모 그리듯 진짜 단순한 애니메이션이 아니고서야 언리얼에서 애니메이팅은 그닥 추천되진 않나 보네요 ?

    • @안동민
      @안동민 4 месяца назад

      ​@@southcreate애니메이터라면 맥스나 마야같은 업계 표준을 사용하는 것을 추천드립니다...!

  • @hooseoklee6064
    @hooseoklee6064 5 месяцев назад

    방식은 여러가지지만 카툰 쉐이더의 원리를 이해하기 좋은 영상이네요. 잘 봤습니다.

  • @장민수-j7g
    @장민수-j7g 5 месяцев назад

    포토샵이 없어서 그런데 포토샵 없이 하려면 어떻게 해야되나요?

    • @안동민
      @안동민 5 месяцев назад

      gimp라고 하는, 포토샵과 유사한 툴이 있습니다. 이를 활용하시면 됩니다...!

    • @장민수-j7g
      @장민수-j7g 5 месяцев назад

      @@안동민 포토샵이랑 차이많이날까요??..

    • @안동민
      @안동민 5 месяцев назад

      @@장민수-j7g 그 부분은 답변드리기 어려울 것 같습니다. 제가 gimp는 사용해보지 않아서 그렇습니다...!

    • @장민수-j7g
      @장민수-j7g 5 месяцев назад

      @@안동민 넵 감사합니당

  • @wwy125
    @wwy125 5 месяцев назад

    procudural contents generation 플러그인을 사용중이다. 그림에서 Transform points 와 StaticMeshSpawner 노드를 사용하엿다. 이 플러그인에서 주로 많이 쓰는 플러그인에는 어떤 것들이 있는가? 가능한 상세하게 알려줘 edit 답안 표시 expand_more volume_up PCG(Procedural Content Generation)는 절차적 콘텐츠 생성을 의미하며, Unreal Engine의 PCG 플러그인은 이러한 콘텐츠를 자동화하고 사용자 정의 규칙에 따라 생성하는 데 도움을 줍니다. 이미지에서 보이는 Transform Points와 StaticMeshSpawner는 PCG 플러그인에서 자주 사용되는 노드 중 일부입니다. PCG 플러그인에서 자주 사용되는 노드: 1. 입력 노드: Get Actor Data: 레벨에 배치된 액터의 위치, 회전, 스케일 등의 정보를 가져옵니다. Get Landscape Data: 랜드스케이프의 높이, 노멀, 레이어 정보 등을 가져옵니다. Get Primitive Data: 기본 도형(큐브, 구, 원기둥 등)의 데이터를 가져옵니다. Get Spline Data: 스플라인의 위치, 회전, 스케일 정보를 가져옵니다. Get Volume Data: 볼륨(PCGVolume)의 데이터를 가져옵니다. Point from Player Pawn: 플레이어 캐릭터의 위치 정보를 가져옵니다. World Ray Hit Query: 레이캐스트를 통해 충돌 정보를 얻습니다. World Volumetric Query: 볼륨 내부의 포인트를 쿼리합니다. 2. 생성 노드: Create Points: 임의의 포인트를 생성합니다. Create Points Grid: 격자 형태로 포인트를 생성합니다. Mesh Sockets To Points: 메시 소켓의 위치에 포인트를 생성합니다. 3. 변형 노드: Transform Points: 포인트의 위치, 회전, 스케일을 변경합니다. Apply Scale to Bounds: 포인트의 스케일을 경계 상자에 맞춰 조정합니다. Rebuild Point Rotation From Normal: 포인트의 노멀을 기반으로 회전을 재구성합니다. Reset Transform: 포인트의 변형을 초기화합니다. 4. 스포너 노드: Spawn Actor: 지정된 위치에 액터를 생성합니다. Static Mesh Spawner: 지정된 위치에 스태틱 메시를 생성합니다. 5. 기타 노드: Distance: 두 포인트 사이의 거리를 계산합니다. Extents Modifier: 포인트의 경계를 수정합니다. Intersection: 두 볼륨의 교집합을 계산합니다. Merge: 여러 입력을 하나의 출력으로 합칩니다. Normal To Density: 노멀 맵을 밀도 필드로 변환합니다. Projection: 포인트를 표면에 투영합니다. To Point: 입력 데이터를 포인트로 변환합니다. Union: 두 볼륨의 합집합을 계산합니다. PCG 활용 예시: 절차적 레벨 생성: 규칙 기반 시스템으로 동굴, 숲, 도시 등 다양한 환경을 자동 생성합니다. 아이템 배치: 아이템 스폰 규칙을 정의하여 자동으로 아이템을 배치합니다. 캐릭터 생성: 캐릭터 외형을 무작위로 생성하여 다양한 NPC를 만듭니다. 랜드스케이프 생성: 지형 생성 알고리즘을 사용하여 다양한 랜드스케이프를 만듭니다. 이펙트 생성: 파티클 시스템의 파라미터를 조정하여 다양한 시각 효과를 생성합니다. 팁: PCG 플러그인은 강력하지만 복잡할 수 있습니다. 처음에는 간단한 예제를 따라 하면서 기본 개념을 익히는 것이 좋습니다. PCG는 다양한 분야에 활용될 수 있습니다. 창의적인 아이디어를 통해 새로운 콘텐츠 생성 방식을 시도해 보세요. 이 외에도 PCG 플러그인에는 더 많은 노드와 기능이 있습니다. 자세한 내용은 Unreal Engine 공식 문서를 참조하시기 바랍니다.

  • @wwy125
    @wwy125 5 месяцев назад

    만일 3가지 레이어를 사용한다고 가정하자. 3가지 레이어를 섞어서 쓸때, 경계가 명확해지지 않고, 무난하게 섞여서 그려지게 하려면 어떻게 하면 되나? edit 답안 표시 expand_more volume_up 랜드스케이프에서 3가지 레이어를 섞어 사용할 때 경계가 명확하지 않고 자연스럽게 혼합되도록 하려면 다음과 같은 방법들을 활용할 수 있습니다. 1. 웨이트 맵 블렌딩: 부드러운 브러시 사용: 웨이트 페인팅 시 부드러운 브러시를 사용하여 경계를 흐리게 만듭니다. 브러시 설정에서 Hardness 값을 낮추고, 브러시 크기를 적절히 조절하여 자연스러운 그라데이션을 만듭니다. 레이어 마스크 활용: 레이어 마스크를 사용하여 특정 레이어의 영향 범위를 제한하거나 부드럽게 조절할 수 있습니다. Distance Blend 노드 활용: 머티리얼 에디터에서 Distance Blend 노드를 사용하여 두 레이어 사이의 거리에 따라 블렌딩을 조절할 수 있습니다. 2. 머티리얼 설정: Height Blend 노드 활용: Height Blend 노드를 사용하여 랜드스케이프의 높이에 따라 레이어를 블렌딩할 수 있습니다. 예를 들어 낮은 고도에는 잔디, 중간 고도에는 흙, 높은 고도에는 바위 레이어를 자연스럽게 혼합할 수 있습니다. Normal Blend 노드 활용: Normal Blend 노드를 사용하여 레이어 간 노멀 맵을 혼합하여 표면 디테일을 부드럽게 연결할 수 있습니다. Noise 노드 활용: Noise 노드를 사용하여 웨이트 맵에 약간의 노이즈를 추가하면 경계를 더욱 자연스럽게 만들 수 있습니다. 3. 텍스처 선택: 타일링 텍스처: 타일링 텍스처를 사용하면 반복적인 패턴으로 인해 경계가 눈에 띄게 나타날 수 있습니다. 이를 방지하기 위해 타일링되지 않는 텍스처를 사용하거나, 타일링 텍스처의 크기를 조절하여 반복 패턴을 최소화합니다. 유사한 색상 및 질감: 레이어 간 색상 및 질감 차이가 너무 크면 경계가 두드러질 수 있습니다. 유사한 색상과 질감을 가진 텍스처를 선택하여 자연스러운 전환을 만듭니다. 4. 추가적인 팁: 레이어 개수 조절: 너무 많은 레이어를 사용하면 혼합 과정이 복잡해져 경계가 명확해질 수 있습니다. 필요한 만큼의 레이어만 사용하고, 레이어 간 웨이트 값을 세밀하게 조절하여 자연스러운 블렌딩을 만듭니다. Detail 텍스처 활용: 작은 디테일을 추가하는 Detail 텍스처를 사용하여 레이어 간 경계를 흐리게 만들 수 있습니다. 위에서 제시된 방법들을 적절히 조합하여 랜드스케이프 레이어를 자연스럽게 혼합하면 멋진 결과물을 얻을 수 있습니다.

  • @ERROR-yi1ge
    @ERROR-yi1ge 5 месяцев назад

    ㅜㅜ 중단이랑 break vector 둘다 검색해도 왜안나올까요...... 답답하네여ㅜㅜ 머가문젠지....

    • @안동민
      @안동민 5 месяцев назад

      안녕하세요. 영상에서 나온 방법대로, Map Get 노드의 파티클 Position 핀을 통해 '중단' 노드를 찾아보셨는지요? '중단' 노드는 멤버 함수라서 임의로 호출하는건 되지 않고, 특정 클래스에서만 호출이 가능합니다.

  • @dark_teacher
    @dark_teacher 5 месяцев назад

    타일링은 어찌

  • @ddoas_9093
    @ddoas_9093 6 месяцев назад

    카메라 세이크 쩐다

  • @choroki4480
    @choroki4480 6 месяцев назад

    넘 좋아요 앞으로도 많이 부탁드림다❤

  • @samej8744
    @samej8744 6 месяцев назад

    A모션 리타게팅해서 불러오고, B 모션 리타게팅해서 불러온 뒤에 A와 B의 행동이 키프레임? 시퀀서? 용어는 잘 모르겠지만 시간 흐름에 따라 자연스럽게 연결되는 것도 가능한가요??

    • @안동민
      @안동민 6 месяцев назад

      네, 방법도 많습니다. 당장 떠오르는 방법은 3가지 정도네요. 1. 새로운 애님 시퀀스를 만들고 그 안에서 블렌딩을 해주는 방법 2. 애님 몽타주를 만들고 블렌딩하는 방법 3. 레코딩 시퀀스에서 임시적으로만 작업하는 방법

  • @My3Dtutorial
    @My3Dtutorial 6 месяцев назад

    좋은 강의 감사합니다 많이 많이 강의해주세요!!

    • @안동민
      @안동민 6 месяцев назад

      감사합니다. 열심히 하겠습니다.

  • @notthings6443
    @notthings6443 6 месяцев назад

    유익한 정보 감사합니다.

    • @안동민
      @안동민 6 месяцев назад

      도움이 되셨다니 다행입니다.

  • @이준식-w6w
    @이준식-w6w 6 месяцев назад

    초반에 포토샵 꿀팁 몰랐던 정보인데 너무 유용합니다!ㅋㅋ 주변 이펙트하는 친구한테도 알려줘야겠네요 구독하고갑니다~

    • @안동민
      @안동민 6 месяцев назад

      도움이 되셨다니 다행입니다.

  • @iCreativeMind
    @iCreativeMind 6 месяцев назад

    Hi!! Is it possible to make tutorial for BOSS Health bar (example, x99 health), I cannot find tutorial for this. Thank you if u can.

    • @안동민
      @안동민 6 месяцев назад

      Of course I can, but it will be need time. So I think if you are okay, I recommend a channel for you. www.youtube.com/@GorkaGames/videos In recently, that channel uploaded two videos about boss fight. I think thats will be helpful to you.

    • @iCreativeMind
      @iCreativeMind 6 месяцев назад

      @@안동민 ok ty I will check it out!

  • @Mr.Sometwo
    @Mr.Sometwo 6 месяцев назад

    애니메이션 스타터팩으로 해봤는데 손 부분은 제대로 정렬이 안되기도 하더군요 그래도 저기까지 자동으로 해준다는게 좋긴 합니다

    • @안동민
      @안동민 6 месяцев назад

      추후 기회가 된다면 그 부분도 다뤄보겠습니다...!

  • @문타이빗
    @문타이빗 6 месяцев назад

    질문이 있습니다 클립스튜디오 2D 애니메이션 만들어서 언리얼 엔질에 불러오기 하고 싶은데 가능한가요? 안되면 맥스나, 마야 라도 새로 배우야되나요?

    • @안동민
      @안동민 6 месяцев назад

      가능은 하겠습니다만은, 공식적으로 제공하는 워크플로우가 없을 것이라고 예상됩니다. 언리얼은 현재 표면적으로는 3D 개발을 지원해주는 게임엔진이니만큼, 2D의 경우에는 다른 방법을 모색하시는 것도 방법일 것이라 생각합니다...!

    • @문타이빗
      @문타이빗 6 месяцев назад

      @@안동민 그러니까 클립스튜디오 말고 다른것 사용하는것이라고 말인가요? 클립스튜디오 다 만들고나서 워크플로우 프로그램으로 옮겨서 워크플로우 만드라는 소리인가요?

    • @안동민
      @안동민 6 месяцев назад

      @@문타이빗 꼭 2D여야한다면 언리얼말고 유니티가 좋을 것 같고, 꼭 언리얼이어야 한다면 맥스나 마야 혹은 블렌더를 활용하셔서 3D로 하셔야 좋을 것 같습니다...!

    • @문타이빗
      @문타이빗 6 месяцев назад

      @@안동민 감사합니다 ㅎㅎ

  • @fxclimber
    @fxclimber 6 месяцев назад

    인프런에 GLSL강의 하지않으시나요?음성이 비슷해서요.HLSL공부하고싶은데,그쪽 지식이 0라서,GLSL공부하고 알아서 응용하기 힘들거같은데, 만약 강의를 듣는다면, 어떻게 HLSL로 연결할지 가이드 주실수있나요?

    • @안동민
      @안동민 6 месяцев назад

      일단 제 강의가 아니기 때문에 연결 가이드는 드리기 어렵겠습니다. 다만 glsl이랑 hlsl은 크게 다르지 않아서 둘 중 하나만 잘 배우면 다른 쪽에서도 쉽게 적용 가능합니다. HLSL은 보통 DirectX 공부할 때 같이 공부하고, 흥미있으면 이를 별도로 심화학습하여 유니티나 언리얼에서 응용하는 경우가 많은 것 같습니다.(보편적인 경우라고 생각합니다.) 별개로 이펙터 직군이나 TA의 경우 다렉 학습을 병행하지 않으면서 hlsl을 익히기도 합니다.

    • @fxclimber
      @fxclimber 6 месяцев назад

      @@안동민 앗 실례를 했는데도, 친절히 설명해주셔서 감사합니다;)

  • @nuIIptr
    @nuIIptr 6 месяцев назад

    오늘도 유익한 영상, 감사합니다!

    • @안동민
      @안동민 6 месяцев назад

      감사합니다!

  • @gumissafy
    @gumissafy 6 месяцев назад

    기다렸다우

  • @carryhook5920
    @carryhook5920 6 месяцев назад

    이야~~~~~~ 미쳤군요.. 겁나 쉬워졌네요.. 진작이랬어야지...

  • @iCreativeMind
    @iCreativeMind 7 месяцев назад

    Hi I was looking for somthing like this for long time. Is it possible to have subtitle in english also?? or Transcript for description to English? Thank You!! Very good work you have.

    • @안동민
      @안동민 7 месяцев назад

      Due to the project I'm working on, it's not possible for this video, but I'll try in the future. Thank you for watching, sir. have a good day.

  • @jch8659
    @jch8659 7 месяцев назад

    몽타주에서 슬래쉬 이팩트는 어떻게 삽입하나요?

    • @안동민
      @안동민 7 месяцев назад

      과정은 단순한데 그 ui를 찾아가기가 다소 번거로울 수는 있습니다. 1. 콘텐츠 브라우저에서 우클릭-애니메이션-몽타주 생성-베이스가 될 스켈레톤 선택으로 몽타주 생성 2. 몽타주 시퀀스에서 노티파이에 트랙 추가, 노티파이 트랙 그래프에서 나이아가라 파티클 이펙트 재생 추가 3. 해당 나이아가라 파티클 이펙트 디테일에서 나이아가라 이펙트를 추가 후 타이밍 조정 이렇게 총 3개의 과정입니다. 가이드같은걸 보면서 따라해보면 진짜 아무것도 아닌데, 제가 텍스트로만 설명하다보니 과정 전달에서 그 의미가 다소 모호해질 수 있다는 점 양해 부탁드립니다.

    • @jch8659
      @jch8659 7 месяцев назад

      답변 감사합니다!! 파티클 위치 설정을 위해서 소캣 추가를 하였는데 해당 방법이 맞나요? 저가 의도한대로 아웃풋이 나오기는합니다

    • @안동민
      @안동민 7 месяцев назад

      ​@@jch8659 소켓은 보통 스켈레톤 본에 붙여서 애니메이션 오프셋 싱크를 편하게 맞추는 용도로 사용합니다. 답변이 모호해서 제가 쓴 답변의 의미에 너무 매몰되지 마시고, 쉬운 뜻으로 다시 설명하면 '소켓은 편하려고 쓰는 기능임.' 이라는 의미라고 생각하시면 되겠습니다. 소켓을 추가하는게 딱 '맞는 방법'이다 라고 말씀드리긴 어려울 것 같습니다. 이펙트를 붙이는 방법이 여러가지다 보니, 소켓도 '방법 중 하나' 라고 설명드리면 될까요? '그렇게 하기도 한다' ? 이 정도 의미가 맞는 것 같습니다.

  • @impact4th
    @impact4th 7 месяцев назад

    안녕하세요 매터리얼편집하실떄 저렇게 선이 정리되면서 연결된상태를 보여주는데 무슨플러그인인가요? 이름도알수있을까요?

    • @안동민
      @안동민 7 месяцев назад

      www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/electronic-nodes Electronic nodes 입니다...!

  • @CowBtv
    @CowBtv 7 месяцев назад

    좋은 강의 잘 보고 갑니다.~~

    • @안동민
      @안동민 7 месяцев назад

      도움이 되셨다니 감사합니다

  • @Lee_Sinjikun
    @Lee_Sinjikun 7 месяцев назад

    엔디스플레이 튜토리얼도 해주세요..!

    • @안동민
      @안동민 7 месяцев назад

      nDisplay는 저도 관심있는 테마라서 준비가 되면 만들어보겠습니다...!

  • @ds5tqn
    @ds5tqn 7 месяцев назад

    강의 감사히 잘 들었습니다.. 파티클을 움직임의 폭이 크게 하고 싶은데 어떻게 할 수 있는지요?

    • @안동민
      @안동민 7 месяцев назад

      방법은 다양합니다. 나이아가라 에디터에서 스테이지 중 force 부분이나 velocity부분을 찾아서 조정하는 방법이 가장 일반적이고, 스크래치 패드에서도 조정이 가능합니다.

    • @ds5tqn
      @ds5tqn 7 месяцев назад

      @@안동민 감사합니다

  • @jin78189
    @jin78189 8 месяцев назад

    테셀레이션 이랑 디스플레이먼트 맵이랑 같은 개념 인가요?

    • @안동민
      @안동민 8 месяцев назад

      안녕하세요, 언리얼 기준으로는 디스플레이스먼트 안에 테셀레이션이 프로퍼티 형태로 제공됩니다...! 비슷하지만 다소 차이가 있습니다.

  • @user-nl3dp6ni3m
    @user-nl3dp6ni3m 8 месяцев назад

    더 많은 강의.... 너무 좋아요

  • @Dunno_c
    @Dunno_c 9 месяцев назад

    영상 잘 봤습니다. 혹시 블루프린트 노드 연결하는 선 깔끔하게 정리되는 거 설정하는 방법이 따로 있나요?

    • @안동민
      @안동민 9 месяцев назад

      www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/electronic-nodes 일렉트로닉 노드 라고 하는 플러그인 입니다...!

    • @Dunno_c
      @Dunno_c 9 месяцев назад

      @@안동민 감사합니다!!

  • @곽건-k8c
    @곽건-k8c 9 месяцев назад

    안녕하세요 영상잘봤습니다! 이제 시작해보는 초보입니다. 카툰쉐이더를 만들어보고싶은데요! 영상을본후 카툰쉐이더 머터리얼은 만들었는데 베이스컬러에 중간에 텍스쳐를 연결해서쓰고싶은데 텍스쳐샘플로 연결하면 에러가뜨고 나오지않더라구요.. 어떻게해야알지 방법을 알수있을까요?

    • @안동민
      @안동민 9 месяцев назад

      음, 제가 아는 한에서는 쉐이더 중간에 텍스쳐를 끼워넣는 형태로 만들지는 않고, 텍스쳐 샘플 그 자체를 베이스 컬러로 활용했던 방법이 있었던 것으로 기억합니다. 본 영상 자체는 당장 활용할 수 있는 예제를 실습하는 튜토리얼입니다. 다만 더 나아가 이를 응용하려면 머티리얼에 대한 학습이 선행되어야 합니다. 아마 지금 상황으로는 제가 도와드리고 싶어도 크게 도움이 되지는 않을 것 같습니다. 미안합니다.

    • @곽건-k8c
      @곽건-k8c 9 месяцев назад

      안녕하세요! 기초적인 부분이 없다는것을 저도 알고있기에 질문드리기가 고민되었습니다. 그럼에도 자세한 답변주셔서 감사합니다 @@안동민

  • @김현서-p8f
    @김현서-p8f 10 месяцев назад

    강의 잘 봤습니다 정말 감사합니다 혹시 이렇게 적용한 디스맵을 타일링 하는 방법은 없을까요?

    • @안동민
      @안동민 10 месяцев назад

      ruclips.net/video/kV3jPqrWtOA/видео.htmlsi=eAUlCmUscT8OvkRG 당장 떠오르는 방법은 없고, 이 영상을 보시면 조금 도움되시리라 생각합니다. 감사합니다.

  • @sangrocksu_rocksu
    @sangrocksu_rocksu 10 месяцев назад

    잘 보고 있습니다. 좋은 강의 감사합니다^^

    • @안동민
      @안동민 10 месяцев назад

      감사합니다. 열심히 하겠습니다.

  • @efdsadew9393
    @efdsadew9393 10 месяцев назад

    이펙트 프레임단위로 보는거 몽타주에서는 불가능한가요?

    • @안동민
      @안동민 10 месяцев назад

      가능합니다, 추가적인 설정없이 기본으로 되지 않던가요? 사실 만져본지 좀 오래되서 지금은 바뀌었을 수도 있습니다.

    • @efdsadew9393
      @efdsadew9393 10 месяцев назад

      @@안동민 몽타주에 나이아가라 노티파이를 붙이니 프레임단위로는 보이질않고 재생할때만 나오고 말아서요 ㅠㅠ 방법이있다면 정말 알고싶습니다..

  • @3대800이상스파이더
    @3대800이상스파이더 11 месяцев назад

    선생님 안녕하세요 다름이 아니라 요새 3D 영상 쪽으로 공부를 하고 싶은데 한 우물만 판다고 치고 앞으로 전망을 따졌을때 블렌더, 언리얼, 마야 중에 어떤걸 배우는게 괜찮을까요?

    • @안동민
      @안동민 11 месяцев назад

      안녕하세요, 답변드리기에 앞서 제 개인적인 생각이기 때문에 이런 관점도 있구나. 생각해주시면 좋을 것 같습니다. 사실 프로그래머가 아니라면, 언리얼로 무얼 한다는게 생각보다 쉽지 않습니다. 그래서 일단 언리얼은 배제하겠습니다. 3D 영상은 보통 C4D, 마야가 일반적인데요. 블렌더가 기능에서 밀린다고는 생각지 않는데 취업이 목표시라면 블렌더의 입지가 비교적 약한 편입니다. 사실 툴을 결정하는데 가장 유효한 판단은, 내가 제일 가고싶은 회사 혹은 직무가 무슨 툴을 쓰는지를 참고하는거라 생각합니다. 디스트릭트, 자이언트스텝의 채용 공고를 보시는 것도 도움되실거 같네요. 사실 저라면 블렌더를 공부할 것 같습니다. 다른 툴들은 유튜브로 공부하기에는 다소 어려움이 있는데 블렌더는 유튜브로도 양질의 학습자료를 쉽게 찾을 수 있는거 같더라구요.

    • @AKMA155
      @AKMA155 10 месяцев назад

      무조건 마야입니다. 세계적으로 게임업계나 영상업계에 마야 사용 비중이 가장 높을겁니다.

  • @user-ds9ij3zt8h
    @user-ds9ij3zt8h 11 месяцев назад

    너무너무너무너무 감사합니다

    • @안동민
      @안동민 11 месяцев назад

      감사합니다.