AltoSeal
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【ロマサガ2R】ダメージ計算式 完全解説
ダメージ計算に関する解説をします。
試作ダメージ計算機:www.altoseal.com/romasaga2r
ruclips.net/p/PL-UGOvrKnSoxGLJOs2jm_JZIcP5Hi3RGm
検証の協力、ありがとうございました。
0:00 OP
0:22 基本の計算式
0:45 攻撃力
2:07 ダメージ計算
3:52 乱数範囲
5:16 ダメージ軽減
7:00 結局最強の技は?
8:43 ED
© SQUARE ENIX
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【ロマサガ2R】ダメージ計算機を試作してみた。
Просмотров 3,4 тыс.14 дней назад
© SQUARE ENIX 試作ダメージ計算機:www.altoseal.com/romasaga2r ruclips.net/p/PL-UGOvrKnSoxGLJOs2jm_JZIcP5Hi3RGm
【ロマサガ2R】武器攻撃力の計算式を解明してみた。
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© SQUARE ENIX 体術の攻撃力を求めることは出来るのか。→体術について有力な情報をいただけました。 ruclips.net/p/PL-UGOvrKnSoxGLJOs2jm_JZIcP5Hi3RGm 影矢の計算式のダメージ表示をミスしました。 1:30 正しくは 50614 ダメージです。
【ロマサガ2R】ダメージ計算まとめ
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© SQUARE ENIX 全ての技の乱数範囲を調べろ! ruclips.net/p/PL-UGOvrKnSoxGLJOs2jm_JZIcP5Hi3RGm あまりスッキリしませんが、ひとまずのまとめです。
【ロマサガ2R】武器攻撃のダメージ計算式【徹底調査】
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© SQUARE ENIX 今回は全ての武器種を調べます。 ruclips.net/p/PL-UGOvrKnSoxGLJOs2jm_JZIcP5Hi3RGm ダメージ計算式を調べると言うより、ダメージ計算式『で』調べている。 基本的に、検証から導き出した仮説です。
【ロマサガ2R】攻撃・防御・ダメージ倍率【徹底調査】
Просмотров 1,4 тыс.Месяц назад
© SQUARE ENIX 一部の技のダメージがブレないことを利用して、ダメージ倍率を調べてみました。 ruclips.net/p/PL-UGOvrKnSoxGLJOs2jm_JZIcP5Hi3RGm
【ロマサガ2R】敵の防御力を調べてみた。
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© SQUARE ENIX 一部の技のダメージがブレないことを利用して、防御力を調べてみました。 ruclips.net/p/PL-UGOvrKnSoxGLJOs2jm_JZIcP5Hi3RGm
【ロマサガ2R】難易度ロマンシング ドレッドクィーン2人で撃破(ver1.0.1)
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© SQUARE ENIX 前回:ruclips.net/video/EUo8mG-fH8s/видео.html ※Version1.0.2 以降、シャドウサーバントの仕様が修正されて本手順での攻略はほぼ不可能となっています。 ーーーーー ゲーム画面のみ。保存用。ネタバレあり。 現実的な最少人数、たった2人の最終決戦。ベストパートナーにはフヨウが選ばれた。 3人撃破の応用ではあるが、2人では第2形態のHP50%を連携2セットで削りきれないので、最後の最後でお祈りになる。(n敗) 試行回数がかさみ、集中力が切れて多少ミスが有るのが反省点。 ーーーーー ◆武器 皇帝:紅龍の大剣、傀儡の棍棒 フヨウ:ムーンライト・改、海皇の槍(天衣無縫未習得) 武器それぞれの特性を最大限に活かすための選択。 紅龍の大剣は活人剣を使うため。最大火力を確保し、第1形態では大剣弱点を突く。 傀儡の棍棒はかめご...
【ロマサガ2R】難易度ロマンシング ドレッドクィーン3人で撃破(ver1.0.1)
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© SQUARE ENIX ※Version1.0.2 以降、シャドウサーバントの仕様が修正されて本手順での攻略はほぼ不可能となっています。 ーーーーー ゲーム画面のみ。保存用。ネタバレあり。 冥術シャドサ壁があれば何でも出来る。 2人でもいけた → ruclips.net/video/-gK7IxwcK5E/видео.html 連携2セット圏内から押し切ることで、第2形態HP50%からの5回行動との戦闘を拒否。 なのでグランドスラムの見切りやデスレインの対策が不要。 3人までならデブリスフローを確定で耐える。 電撃だけはブッ刺さる。 フヨウに地獄爪の見切りを入れてないのと、途中ミサイルガードを使うべき場面で謎にシャドサを使ってるのはミスです。 皇帝の剣はセブンスソード。十文字斬りでのゲージ稼ぎ&地相対策用。 胡蝶の剣ではロザリオインペールが連携に選ばれてしまうし、十文字斬りもロザ...
【ロマサガ2R】難易度ロマンシング冥術無し ドレッドクィーン撃破【サラマンシング】
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© SQUARE ENIX ruclips.net/p/PL-UGOvrKnSowlvTSbTk8gQKWS68iX6acU ゲーム画面のみ。保存用。ネタバレあり。 うちも倒せました記念。 陣形はインペリアルアローでタンクはイーリス。素早さの高いキャラによる行動後防御で耐える。 被弾率10%の位置の皇帝はハイドスタンス。 貫通攻撃は、つむじ風は見切り、電撃は皇帝がラバーソウル、モニカはサヴァイブで対策。 コウメイはジャイアントキラー&BP消費減&BP回復で、先手光の壁に全てを掛ける。 モニカには最強の帽子を装備させて行動を遅らせ、ターン最後のサポートか、もしくは連携に参加するかを確実に選択できるようにする。 メインタンクがサヴァイブ抜きだと度々落とされてしまうが、ターン最後のサポーターは生き延びてこそ。リヴァイヴァでは行動が潰されるので最後サポーターには向かない。 アウはエクステンシ...
【ロマサガ2R】難易度ロマンシング冥術無し ワグナス5ターン撃破【サラマンシング】
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© SQUARE ENIX ruclips.net/p/PL-UGOvrKnSowlvTSbTk8gQKWS68iX6acU ゲーム画面のみ。保存用。ネタバレあり。 ワグナス幻影は攻守ともに隙の無い、リーダーの名に恥じない確かな実力を持つ相手。 最初は被弾を嫌い斧だけで殴りかかっていたが埒が明かなかった。だがクワドラブルを採用することで活路を見出せた。 皇帝は最大火力構成でクワドラブルに全てを掛ける。 初手のベルセルクと、アウのエクステンション&かめごうら割りで火力を最大限に引き出す。 タンクは攻守ともに数値の高い鍛冶職人のアンドヴァリ。地の恩寵をセットして光の壁で体力が削られるのを防ぐ。 フヨウは連携アビ3セットで連携の基点。素早さを活かして皇帝と確実に連携する。 モニカは最強の帽子を装備して行動を確実に遅らせ、最後にファイアストームで地相を消す。オールウィークで連携ゲージも稼ぐ。...
【ロマサガ2R】難易度ロマンシング冥術無し 幻影5ターン撃破 スービエ・ロックブーケ・クジンシー・ボクオーン【サラマンシング】
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© SQUARE ENIX ruclips.net/p/PL-UGOvrKnSowlvTSbTk8gQKWS68iX6acU ゲーム画面のみ。保存用。ネタバレあり。 こいつらはワグナス、ノエル、ダンターグに比べれば大分楽。 陣形:飛苦無が活躍。 連携の順番、人数を上手く調整してゲージを稼ぐことで、試行回数を減らすことができた。 やはり最低1回は無消費を引けないと5ターン撃破は厳しい。 基本は皇帝に狙われアップと恩寵、苦無の被弾20%の位置はハイドと狙われダウン。後は相手に合わせた見切り技。 0:00 スービエ 見切り&恩寵で「槍攻撃」以外完封されるクソ雑魚。地相もご丁寧にチャージで消してくれる。 良い波が来る(連携無消費を引く)のを待つだけ。 3:54 ロックブーケ お友達のラッフルツリーはぶちぶちかましでさっさと倒す。 ちょくちょく地相を変えられるので、最強の帽子装備のモニカで消す...
【ロマサガ2R】難易度ロマンシング冥術無し ダンターグ5ターン撃破【サラマンシング】
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© SQUARE ENIX ruclips.net/p/PL-UGOvrKnSowlvTSbTk8gQKWS68iX6acU ゲーム画面のみ。保存用。ネタバレあり。 ぶちまかしの被害が最小限、地相変化を引かない、1~4ターンの連携で2回無消費を引く。 以上をお祈りする試行回数ゲーミングです。 ダンターグのHPは、209万9970 ぶちかましは皇帝が地の恩寵、コウメイがかく乱作戦&クリムゾンフレアで暗闇お祈りしつつ、不死鳥&ダメージコンバーターでゲージ回収、アウがサヴァイブ、他はガーダーお祈り。 アウには最強の帽子を装備させて行動順を遅くして、地相が変化していたらファイアストームで消し、仲間が倒れたら火龍出水で起こす。 ハンニバルはエクステンション&かめごうら割りでクワドラブルのダメージを伸ばす。 ぶちかまし以外は完封出来るので、装備は火力特化。 皇帝は初手で連携に参加してもダメージは...
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Комментарии

  • @-chitoitu-3076
    @-chitoitu-3076 День назад

    連携主体のベリハ以上は、かめごうらを常に入れ続けると言うことですかね。

  • @龍ちゃん-p3g
    @龍ちゃん-p3g День назад

    何回もクリアされてる主さん、見ていたらどうか教えてください。 2週目で、難易度ロマンシングクリアしたのですが、裏ボスも全部倒した後に、まとめて帝国試験をやったのですが…、卒業試験の学士号を合格したのに、修士号が、出てきません。 さらに上の博士号のテストも出てきません。 何か問題があるのでしょうか… 主さんは、2周目3周目の時も最後まで、試験ありましたか? 動画に関係のない質問すみません。

  • @user-xi9bb4rn3s
    @user-xi9bb4rn3s 4 дня назад

    お疲れ様です!このように詳細な計算過程と分かりやすい説明をしていただき、ありがとうございます。 計算過程はほとんど正確でしたが、実際のテスト中にまだ問題が見つかりました。 計算方法は「ロマサガ2R ダメージ計算機」を使用しています。 体術の攻撃力と与えるダメージを計算します。(マシンガンジャブ) 腕力 23 行動速度 15 威力 5 技能Lv 100 乱数補正 0 防御力 5 基礎能力 23 実攻撃力 434.32 ダメージ 1628 弱点(1.4倍) 2280 実際のテスト 実ダメージ 2379 実の実攻撃力 453.20 実基礎能力 24 推測:「体術の基礎能力」の計算過程においては、「それぞれの端数切捨ての合計値です」というわけではなく、「それぞれを合計して四捨五入します」という方法が取られています。

    • @altoseal
      @altoseal 3 дня назад

      ありがとうございます。 端数処理を、どのタイミングでどの内容の処理にするかがなかなか難しいですね・・・。

    • @user-xi9bb4rn3s
      @user-xi9bb4rn3s 2 дня назад

      @@altoseal 申し訳ありませんが、ご迷惑をおかけしてしまいました。「体術の基礎能力」の計算過程で「それぞれの端数切捨ての合計値です」というのは正しいです。私のテストで誤差が生じたのは、「フリーファイト」ではなく「インペリアルアロー」の陣形を使用したためで、陣形効果で素早さ↑が素早さ+1を引き起こし、「体術の基礎能力」の計算に誤差が出ました。

    • @altoseal
      @altoseal 2 дня назад

      @@user-xi9bb4rn3s ありがとうございます。計算は合っているようで良かったです。 意外なところで補正が掛かって計算が狂うのは良くありますね。 自分も何度も惑わされました。

  • @八山芸震
    @八山芸震 5 дней назад

    検証してなかったが、やはりレベルカンスト環境での連携においては複数ヒット技が最強であったか……

  • @mus508
    @mus508 6 дней назад

    もはや研究発表といえるレベルの素晴らしい検証w お疲れさまでした! ギャラクシィよりファイアストームの方が強いことがあったのは見えない倍率差のせいだったのか ありがとうございました! ちなみに、クリティカルって防御力無視なはずなのに、かめごうら割りするとちゃんとダメージが伸びる(連携も防御力無視なはずなのにかめごうら割りするとちゃんとダメージが伸びる)のは、防御力がマイナスになってたりするのでしょうか? それともそれらの「防御力無視」が誤りなのでしょうか?

    • @altoseal
      @altoseal 6 дней назад

      ありがとうございます。 クリティカルの実際の効果は、防御無視ではなく耐性無視になりますね。

    • @mus508
      @mus508 6 дней назад

      @@altoseal なるほどー! 連携もクリティカル扱いだからそれに準じている訳ですね。すごくよく解りました、ありがとうございます! 陣形での強化対象の判定はけっこう緩いというのも嬉しい情報だったのですが「遠距離攻撃が強化」には、射程が「遠」の術法攻撃全般も含まれると考えてよさそうでしょうか?

    • @altoseal
      @altoseal 6 дней назад

      @@mus508 術も遠距離攻撃に含まれ、強化されますね!

    • @mus508
      @mus508 6 дней назад

      @altoseal ご丁寧にありがとうございます!! 改めて色んな陣形で遊んでみたくなりました! 本作でかなり数値は開示された印象でしたが、しっかりとマスクされた値もあって、奥が深いなー!

  • @user-ck6qh5im9z
    @user-ck6qh5im9z 6 дней назад

    これまでの検証総まとめといった感じで丁寧にまとめられてて素晴らしいです

  • @takotuboooo
    @takotuboooo 6 дней назад

    面白かった。 こういうちょっと難しいけど、研究すれば急所をつける計算式もロマサガ2の面白さよな。 ドラクエとかでこういう研究が少ないのにロマサガ2だけ異様に多いのも頷けるw

  • @drakunosferatu2875
    @drakunosferatu2875 7 дней назад

    素晴らしい検証です。あなたがいなかったらこのゲームの理解度が大きく違ったでしょう。

  • @anesky_kyonyu-Lover
    @anesky_kyonyu-Lover 7 дней назад

    毎回、丁寧な解説と実際の比較動画で凄くわかりやすく、ロマンシングプレイにおいて参考にさせていただいてます。 検証にどれだけの実行回数と時間を費やしたのか想像もできませんがお疲れさまです。

  • @gasmania
    @gasmania 10 дней назад

    斧攻撃、でたらめ矢、みじん斬りの共通点は原作で命中率が低いことだから、強撃とか無無剣あたりも乱数幅でかそう。

    • @altoseal
      @altoseal 10 дней назад

      ありがとうございます。 確認してみたら強撃と無無剣どちらも30%でした。上振れすると強そうです。

  • @宮洋-k1o
    @宮洋-k1o 12 дней назад

    うん、どんどんやり込みが増えて凄いプレイが出て来ましたね。2人で勝てるから、弱くても好きなメンバーでも行けそうですね。

  • @真珠恵瑠
    @真珠恵瑠 12 дней назад

    ダメージ計算機見事なものです。しかしpageが重過ぎます。htmlだけで620KB、web素材141件で5.6MBは過剰と言わざるを得ません。機能的に50KB以内で作れそうな印象

    • @altoseal
      @altoseal 12 дней назад

      web制作については素人なのですみません。 wixで適当に用意しましたが、何をすれば軽くなるかは把握できておりません。

  • @rtype2922
    @rtype2922 13 дней назад

    凄い!! ネトゲで有ったスキルと装備のダメージ計算機を思い出した

  • @mus508
    @mus508 13 дней назад

    凄い 検証お疲れさまでした 火と天レベルはいずれも100の時、威力が高いはずのギャラクシィがフラッシュファイアやファイアストームよりダメージ低いんだけど、合成術と単一系統の術は少し計算違ったりするのかな……?

  • @gondawara
    @gondawara 13 дней назад

    実戦で火力を出すには連携の仕様上、補助回復役と火力役の行動順序をしっかり分けたいわけだけど、足が遅くて器用さが高くて攻撃的なアビリティ持ってるキャラは一人も居ないから、最終皇帝と忍者を軸に先に行動させていくことになりそう。

  • @takotuboooo
    @takotuboooo 14 дней назад

    こういう数値の使い方がロマサガ2は上手いと思う。 直感的かつ快感的かつそれを裏取りしてちょっとズルできるのもいいw

  • @のーver2
    @のーver2 14 дней назад

    こういう検証ありがたい、感謝!

  • @さだお-m4k
    @さだお-m4k 14 дней назад

    龍脈使うのが2.3ターンで16万✕2なら99999✕2でいい気もするけど 龍脈のBPあればその2.3ターンで強めの技で殴れるしロマンかなー

  • @じゅじゅまる-f5u
    @じゅじゅまる-f5u 15 дней назад

    とてつもなくスゴいことをやって教えてくれているというのは分かるのだが、すまぬ、私の理解が全く付いて行けぬのだ。 最後まで視聴できずにリタイアだ。

  • @FireType006
    @FireType006 16 дней назад

    たゆまぬ努力を続けたAitoSeal氏と槍攻撃兄貴に敬礼!

  • @freefairydobby
    @freefairydobby 16 дней назад

    計算式試作型お疲れ様です! 術も器用さの影響を受けるかについてですが、おおむね予想通りです。 私も4061年プレイのついでに計測していてまだ母数は少ないものの、面白いデータが取れました。 魔力を27で揃えて器用さ25,器用さ17,器用さ12の3キャラで同時にダメージを計測していたのですが、 器用さ25のキャラが1番ダメージが安定していて器用さ12のキャラが1番ダメージがぶれるのは動画の通りです。 なんですが、ここからは私の推測になります。 データはクリムゾンフレアが1.8倍ダメージになる敵で計測していたのですが、同じターンにクリムゾンフレアを撃つと、 器用さに関係なく3人ともダメージが下振れている時と、3人ともダメージが上振れている時が頻出します。 なので、器用さと乱数テーブルには相関関係があまりないかもしれません。 器用さが高いと乱数テーブルが下振れた時でも1倍に近い数値が出るけど、器用さが低いと乱数テーブルが下振れた時は0.8倍くらいしかダメージが出ないという最低保証の形になるのかなと思っています。 逆に高い乱数テーブルを引いた時は器用さ関係なくみんな高ダメージが出るので、 同一ターンという条件であれば、器用さが低いキャラだと0.8倍で高いキャラだと1.2倍みたいな極端な差は出なさそうです。

  • @saundersN
    @saundersN 16 дней назад

    体術も含めて実用的な近似計算式が分かったということですね. 0:15の攻撃力因子が「区分定義関数」となっているというのはよく分かりました.傾きを1,1/2,1/5と勾配を小さくしつつグラフを連結させていますね. ただ,やはり,前回のマシンガンジャブの検証結果の微妙なダメージのゆらぎが説明できませんね. 「区分的に一次関数」の関数に,小さな係数を掛けて影響を小さくした「複雑な変動の項」を加えていると思われます. 三角関数や平方根関数,逆数関数+天井・床関数(関数が不連続だがそもそも定義域の技能レベルが不連続)などの組み合わせで作れるでしょうが,他の条件が変わった時にもあっているかどうかはわかりませんね.

  • @takotuboooo
    @takotuboooo 17 дней назад

    強撃とか、活人剣とか、エイミングとか、通常攻撃使ってるのは何故?

  • @1313月
    @1313月 17 дней назад

    一週目は弓をパーティーから外す可能性が低いから弓レベルが高くなりがち。だから一週目バランス優先で下方調整されたのではないかと。2週目以降プレイする人は少数派だし。

  • @koro2ton2
    @koro2ton2 18 дней назад

    「たまに」に疑問を感じるwww

  • @Asa_texhnobrake
    @Asa_texhnobrake 19 дней назад

    サガスカだと攻略本で計算式が公開されてたんですよねぇ リベサガでも新たに攻略本か資料集が出れば……

  • @saundersN
    @saundersN 19 дней назад

    3:24のグラフは体術技能レベルと基礎能力(おそらく力?)以外はすべて合わせていますよね? 相手モンスターや戦闘場所,キャラクターも同じですか?

    • @altoseal
      @altoseal 19 дней назад

      当然条件は揃えています。

    • @saundersN
      @saundersN 19 дней назад

      @@altoseal ありがとうございます. 因みに技はなんですか?

    • @altoseal
      @altoseal 19 дней назад

      @@saundersN 使う技はマシンガンジャブです。ダメージが一切ブレないため攻撃力を逆算できます。 3:20 の周回がそのまま検証作業です。

    • @saundersN
      @saundersN 19 дней назад

      @@altoseal なるほどありがとうございます. 念の為ですが,地層が戦闘中に変化する可能性と敵の火耐性の影響(ちょっとある敵か殆ど無い敵なのか?)はどうでしょうか? これが影響なしなら,体術技術レベルの影響が分母の方にも入っていて(切り捨てによって)階段関数的影響を与えているとか,敵勢力レベルが影響しているとかですかね?

    • @altoseal
      @altoseal 19 дней назад

      @@saundersN 今回のやり方ではそのどちらも無いですね。

  • @te8139
    @te8139 19 дней назад

    体術はレベル100に関してはステータスの表示攻撃力は (腕力×0.7(切り捨て)+行動速度×0.5(切り捨て))×17+54で確定してる(複数キャラで装備パターン変えて例外なし)。 この切り捨て処理とか17かけるあたりの処理でたまに増え方大きかったりしてないかなとは思ってる、何らかの参考になれば

  • @康介吉田
    @康介吉田 19 дней назад

    検証ありがとうございます。 ラスボスの七英雄の防御力はどうなっているかはご存知でしょうか。 防御力を下げても、ダメージがあまり増えなかった印象があります。

    • @altoseal
      @altoseal 19 дней назад

      敵の防御力はほぼ例外なく5です(しらみつぶしに調べたわけではありませんが)

  • @chakachaka1554
    @chakachaka1554 19 дней назад

    オリジナル版と計算式がガラッと変わっているのですね。弓や小剣が陽の目を浴びることになって良いのですが、武器固有技がもう少し強くなって欲しかったなーと思いました。特に退魔神剣の大幅弱体化はガッカリしました

  • @FireType006
    @FireType006 20 дней назад

    ありがたやありがたや。なんかSFCの詳しい計算式をまとめたサイトに出逢ったような、懐かしい気持ちになれました。 (実はそれも、武器種によって計算式どころから技能レベル影響まで変わってたりする魔境だったりするんですよね…) そして錯覚ではなく強かった影矢。クワドラブルとかのように「気づいた人へのご褒美」的に設定されたのかも?

  • @altoseal
    @altoseal 20 дней назад

    影矢の計算式のダメージ表示をミスしました。 1:30 正しくは 50614 ダメージです。

  • @tikuware4647
    @tikuware4647 20 дней назад

    なるほどなぁ、弓の単体最高火力は実質影矢になるのかな

  • @drakunosferatu2875
    @drakunosferatu2875 20 дней назад

    腕力40シャドバ竜脈6回以上使ってもクワドラのダメージ伸びない原因がわかりました。腕力はもちろん行動速度のダメージ上限に引っ掛かってたんですね。ありがとうございます。

  • @おいおいちん
    @おいおいちん 25 дней назад

    アンタ何者だい?

  • @te8139
    @te8139 25 дней назад

    装備性能強化は10%て書いてるのに10なんてレベルじゃない上がり方してるから怪しいね・・・ かめごうら割りとデブリスフローはこっちが使う分には防御0にする→ダメージ1.33倍になる、でいいんだっけ?

    • @altoseal
      @altoseal 25 дней назад

      ありがとうございます。 装備性能強化がバグっぽいのはちょっと残念ですね。 敵の防御0にすると1.33倍になりますね。

  • @lsafsn8511
    @lsafsn8511 26 дней назад

    いつもありがとうございます! 影矢の謎は深まるばかりですね!

    • @altoseal
      @altoseal 26 дней назад

      ありがとうございます。 影矢は強いですが、他の技が弱すぎるのが困りますね・・・。

  • @上下左右-s9g
    @上下左右-s9g 29 дней назад

    他のサガでも両手武器って結局盾捨てるほどのアド取れないパターン多いけど、強化調整も難しいよなあんまり火力差つけると今度は両手武器一択になるし

  • @te8139
    @te8139 Месяц назад

    連携中にクリティカルの表示出る(色が黄色くなる)事があるけど 表示されてるだけでダメージは連携の2倍(又は4倍)と何も変わってないっていう認識でOK?

    • @altoseal
      @altoseal Месяц назад

      そうなりますね!

    • @te8139
      @te8139 Месяц назад

      @@altoseal なるほど、色が出るからクリティカルだけは効果あるのかと思ってつけてたけど、それなら連携専門のダメージ役からは外した方が良いのか、参考になった

  • @takashik9235
    @takashik9235 Месяц назад

    ウィークヒッターやクローザーの説明文に15%上昇と書いてあるのは一体何だったのか……?

  • @おにぎり-p7d9x
    @おにぎり-p7d9x Месяц назад

    攻撃力は基礎ステータスと技術レベルと武器攻撃力が一緒なら同じ値になるのが当然なのに両手武器は表記上で何故か盛られてるってことか 素振りのダメージ目安であって技には関係ないってことなんだろうけど

  • @Gengar-q6p
    @Gengar-q6p Месяц назад

    本来片手武器にこそマイナス補正かかるべきなのに、これじゃますます両手武器使う理由ないね 検証お疲れ様です

  • @arskdl8957
    @arskdl8957 Месяц назад

    片手武器の通常攻撃は威力8で両手武器の通常攻撃は威力10なので、その差にもとづいて表示攻撃力に反映しているのではないでしょうか? 体術は盾の利用可否的には両手武器ですが基本技のパンチは威力8なので片手武器寄りの表記なのではないかと思います

    • @bea-qh7mn
      @bea-qh7mn Месяц назад

      この説に賛成。大剣や槍は技威力(通常攻撃も含む)が高めなのが利点ということだろう

    • @sanfuziwara6106
      @sanfuziwara6106 Месяц назад

      表記攻撃力=基礎攻撃力(的なもの)×通常攻撃威力ってことですか、確かに最初の技のダメージも5:4になってたしそう見えますね。

  • @te8139
    @te8139 Месяц назад

    つまり両手武器の正しい火力を知りたかったら 同じ攻撃力の片手武器をまず装備してみて、その数値が実際の火力の基準値になってるっていう認識でOK? ハンニバルの海皇スパチャが思ったほどダメージ伸びないのはそのせいか

    • @altoseal
      @altoseal Месяц назад

      ありがとうございます。 今回立てた仮説ではそうなりますね。

  • @フェイちゃん
    @フェイちゃん Месяц назад

    ここと2人撃破を参考になんとか倒せました ありがとうございますヽ(`▽´)/ アップデートでシャドサ使えなくなる前に倒せて良かった

  • @ひでぶ-r2u
    @ひでぶ-r2u Месяц назад

    ヨーヨー系の技能レベルごとの倍率とか気になりますね

    • @altoseal
      @altoseal Месяц назад

      ヨーヨーの倍率は公表されているので、調べれば出てくると思います!

  • @sodamarines992
    @sodamarines992 Месяц назад

    クワドラ富岳富岳八景いいぞ^〜これ

  • @teto_rianne
    @teto_rianne Месяц назад

    これ修正されちゃったのもったいない… こういう抜け道あっても面白いのに

  • @matsudan-h9f
    @matsudan-h9f Месяц назад

    何度見ても美しい動画です☺人知を超えた強さの謎、未だ解明できませぬ。真似してみても第二形態後半で押し切れず、対策の穴を突かれて倒せません。運も大事ですが、理屈で倒せないのか?想像すらつきません。

    • @altoseal
      @altoseal Месяц назад

      ありがとうございます。 第2形態後半の猛攻は耐えきれないので、最後に連携無消費を引く必要があります。 それでも1ターンはどうしても猛攻に晒されるので、かなり分の悪い運ゲーです。

    • @matsudan-h9f
      @matsudan-h9f Месяц назад

      @altoseal やはり連携無消費は必須ですよね。連携無消費発動と最初の5連攻撃を耐える、この2要件を満たさない限り自力勝利はですよね。限りなく理論が積み込まれていて、楽しみながら勉強させていただいてます。

  • @satoshiy.5553
    @satoshiy.5553 Месяц назад

    見切りは何を登録してるか 教えてくれませんか???

    • @altoseal
      @altoseal Месяц назад

      骨砕き、ダブルヒット、地獄爪殺法、ふみつけ、コークスクリュー辺りだったと思います。

    • @satoshiy.5553
      @satoshiy.5553 Месяц назад

      参考にさせて頂きますね ありがとうございました!