- Видео 41
- Просмотров 78 803
Game Director
Добавлен 3 апр 2023
Делаем и обсуждаем видео игры, рассказываю про Unity C#.
Как не боятся этого Т. Видео про универсальный класс
Что общего у List и GetComponent?
Кратко рассказываю что такое Generic Class, чтобы вы знали что такое существует.
Подпишись на телеграмм, чтобы быть в курсе только самых важных новостей.
➡Telegram: t.me/game_director
➡Поддержать: boosty.to/michaelgamedirector
#unity #csharp #разраотка #unity3d
Кратко рассказываю что такое Generic Class, чтобы вы знали что такое существует.
Подпишись на телеграмм, чтобы быть в курсе только самых важных новостей.
➡Telegram: t.me/game_director
➡Поддержать: boosty.to/michaelgamedirector
#unity #csharp #разраотка #unity3d
Просмотров: 758
Видео
Гарольд и ТЕЛО - #5 Harold Halibut (Гарольд Халибут прохождение)
Просмотров 625 месяцев назад
Вот это да! Что же нашел Гарольд на свой работе скуфа? #steam #haroldhalibut #gameplay #геймдев #летсплей #letsplay
Гарольд нагнетает - #4 Harold Halibut (Гарольд Халибут прохождение)
Просмотров 455 месяцев назад
Продолжаем проходить великую игру #гарольдхалибут #steam #haroldhalibut #gameplay
Развитие креативности, возможно ли?
Просмотров 1845 месяцев назад
Возможно ли развить креативность для творчества, рассмотрим что это такое, и есть ли методики ее развития. Особенно видео будет полезно неуверенным в себе разработчикам игр или художникам. #психология #геймдев #саморазвитие #рисунок #разработка
Гоняем не лысого *** #3 Harold Halibut (Гарольд Халибут)
Просмотров 366 месяцев назад
Продолжаем исследовать тайны космического подводного корабля! #haroldhalibut #геймдев #steam #летсплей
Товарищ майор *** #2 Harold Halibut (Гарольд Халибут прохождение)
Просмотров 726 месяцев назад
Любовь и ненависть в тихом городе. #летсплей #Gameplay #haroldhalibut #Gaming #Steam #newgame
Веселый рабочий *** #1 Harold Halibut (Гарольд Халибут прохождение)
Просмотров 1876 месяцев назад
Проходим легендарную игру сделанную вручную. Знаю что звук не очень (но вы напишите об этом все равно), в следующий раз получше настрою. Ну и свой рот тоже. #Gameplay #LetsPlay #haroldhalibut #Gaming #Steam #newgame
Байки о инструментах Инди разработчиков игр и о Unity
Просмотров 2 тыс.6 месяцев назад
Поболтали с Андреем Лавка разработчика о том, какие инструменты пригодятся для разработки игр, это то, чем мы пользуемся сами. Видео для тех, кто начинает погружаться в разработку игр. Для кода -www.jetbrains.com/ru-ru/rider/ -code.visualstudio.com/ -Visual Studio ставится вместе с Unity Для Графона -playground.com/ -sketchfab.com/ -www.mixamo.com/ -cascadeur.com/ru/ Для звука (Unity) -Feel, So...
Простая машина состояний Unity - конечный автомат
Просмотров 1,4 тыс.7 месяцев назад
Напишите в комментариях стоит ли продолжать делать видео про playmaker или перейти на бесплатное Visual Scripting от Unity. В этом видео посмотрим что такое state machine! (Конечный автомат) Подпишись на телеграмм, чтобы быть в курсе только самых важных новостей. ➡Telegram: t.me/game_director ➡Поддержать: boosty.to/michaelgamedirector
Как добавляют игры в Steam + СЕКРЕТЫ разработчиков игр
Просмотров 9029 месяцев назад
Видео о том, что и как можно выкладывать в Steam, будет полезно не только инди разработчикам, но и тем, кто интересуется играми для общего развития. По техническим нюансам планируется вторая часть. Подпишись на телеграмм, чтобы быть в курсе только самых важных новостей. ➡Telegram: t.me/game_director ➡Поддержать: boosty.to/michaelgamedirector 00:00 О чем ролик 02:22 "Предпродакшн" 06:01 Миллионы...
Steam разрешили ИИ для разработки игр, новости игровой индустрии.
Просмотров 67410 месяцев назад
Извиняться больше не придется. Steam официально разрешил использовать AI генерацию в играх и при их разработке, но, как всегда, с нюансами. Что будет с треш играми? Разбираемся! Подпишись на телеграмм чтобы быть в курсе только самых важных новостей. ➡Telegram: t.me/game_director ➡Поддержать: boosty.to/michaelgamedirector 00:00 Втупление 06:03 Что делать художникам 07:29 Треш игры 08:11 Для кого...
#12 Дебагаем правильно, как найти ошибку в Unity C#
Просмотров 63810 месяцев назад
Рассказываю как отслеживать свой код, и самое главное - как это сделать в IDE (Visual Studio). ➡Telegram: t.me/game_director Поддержать: boosty.to/michaelgamedirector 00:00 Вступление 01:46 Что такое Debug.Log 07:23 Самое интересное о Debug.Log 10:36 Самое важное - используем VS
Болтовня о геймдизайне: разные цели на примере споров в интернете
Просмотров 33911 месяцев назад
В этом ролике мы разберем противостояние сони против плейстешна в спорах на известном сайтк #dtf
Почему Starfield это (не)Космическая Одиссея Кубрика
Просмотров 29311 месяцев назад
Почему Starfield это (не)Космическая Одиссея Кубрика
#11 Unity локализация игры, самое простой решение!
Просмотров 1,4 тыс.11 месяцев назад
#11 Unity локализация игры, самое простой решение!
#10 Милые UnityAction и UnityEvent | События Unity для новичков
Просмотров 1,2 тыс.Год назад
#10 Милые UnityAction и UnityEvent | События Unity для новичков
Starfield - МОД на противников своими руками
Просмотров 236Год назад
Starfield - МОД на противников своими руками
#9 ScriptableObject синглтон. Быстрый урок в Unity.
Просмотров 1,4 тыс.Год назад
#9 ScriptableObject синглтон. Быстрый урок в Unity.
#8 Быстрая и простая архитектура проекта в Unity для новичков
Просмотров 15 тыс.Год назад
#8 Быстрая и простая архитектура проекта в Unity для новичков
#7 Интерфейсы понятным языком в Unity C#
Просмотров 3,1 тыс.Год назад
#7 Интерфейсы понятным языком в Unity C#
#6 ДВА САМЫХ великих ассета Unity для новичков, DoTween и NaughtyAttributes
Просмотров 6 тыс.Год назад
#6 ДВА САМЫХ великих ассета Unity для новичков, DoTween и NaughtyAttributes
MEGA - годзилла с алиэкспресс, летсплей
Просмотров 189Год назад
MEGA - годзилла с алиэкспресс, летсплей
#5 IF ПРОТИВ Switch, основы программирования на Unity C#
Просмотров 900Год назад
#5 IF ПРОТИВ Switch, основы программирования на Unity C#
#4 Массивы, бардак, два дымящихся цикла
Просмотров 1,1 тыс.Год назад
#4 Массивы, бардак, два дымящихся цикла
Байки из кода - Веселье и боль на хакатонах. Один крутой совет для разработчиков.
Просмотров 430Год назад
Байки из кода - Веселье и боль на хакатонах. Один крутой совет для разработчиков.
#1.5 Основные ТИПЫ и КЛАССЫ в Unity С# с которыми тебе жить
Просмотров 2,5 тыс.Год назад
#1.5 Основные ТИПЫ и КЛАССЫ в Unity С# с которыми тебе жить
С НУЛЯ Unity C# для всех | КРОМЕ программистов
Просмотров 9 тыс.Год назад
С НУЛЯ Unity C# для всех | КРОМЕ программистов
ну и на хер они нужны если есть обычные префабы?
Я посмотрел это, чтобы вам не пришлось. Пол часа, которые можно более чем подробно объяснить за мирут 10. Да и информация не перспективная. Подойдет только если вы впервые зашли в юнити.
Super
ретырн, правильно произносить
как же чувствуется особая любовь автора к юнити)) 100% понимания 0% осуждения п.с. не смотря на то что юнити это мастхев решение для разработки игры, ведет она себя как что то мега сырое и e6@Hoe
Чем плох vs code? там есть все аддоны для unity, он работает и открывается молниеносно. с ним тупо удобнее и быстрее работать
6:34 вместо и надо было поставить или. Иначе это условие никогда не выполнится
Реализация членов, это сильно
Игра про Гарри Палтуса
топчик смотреть на скорости 1.25
Я заметил по себе одну простуб вещь: чем полезнее канал на ютюбе, тем меньше у него подписоты и просмотров. щато если чушьт редкостная или политота - там сотни тысяч уже за сутки.
Интерпейсы
Видео надо смотреть на скорости 1.25, тогда видос будет в динамике
Миша, я - мальчик. Я хочу писать код, а не чтоб ты меня целовал)))
Class
Привет. Объясняешь нереально круто. Видосу лайек, каналу подписюн, смотрим дальше
Уже несколько дней смотрю различные каналы по геймдеву. Примерно 90% из них, как и этот кстати, не имеют ссылок на игры сделаные авторами. А если и есть ссылка на игру, например в Steam, то это всегда игра либо вообще без отзывов либо с буквально парой отзывов. Т.е. получается, что авторы таких каналов либо вообще не сделали ни одной игры, либо сделали игры которые никому не нужны.
Привет! У меня версия юнити 2021 года. За время работы над игрой вышло много новых версий. Можно ли перейти на более новую версию юнити в процессе разработки, или это делать не рекомендуется?
Будто бы сходил на турецкий стэндап - ничего не понятно, но очень весело и интересно.
Могу предложить ещё один вариант локализации (как по мне это также связано с адаптивной и удобной вёрсткой) с помощью UIBilder. Правда, работает она только с версией Unity 6, но это быстрее и удобнее, как по мне, нежели пытаться решить проблему любым иным способом
раньше я думал что интерфейсы бесполезны на сейчас понял это реально полезная штука чем то похоже на абстрактные класс
Вступление 🔥🔥🔥! Несколько раз пересматривал. Настраивает на позитив)
на словах "синглтон" выключил
Насчет словаря. Как я вижу, его главный плюс в том, что ты можешь по ключу, например "Red", получить значение цвета Color.red. Тогда как, если бы ты это делал через массив, то тебе нужно было бы его перебрать и найти по условию, значение указанного типа if color[i] == Color.red. Так же плюс словаря в том, что при записи, тебе не нужно делать проверку по типу, чтобы добавить новый элемент. Т.е. если ты запишешь красный цвет с ключом "Red", то при следующей записи с этим же ключом, значение затрется на новое. Иными словами работать со словарем нужно тогда, когда тебе нужно быстро обратиться по ключу и найти значение, т.е. операция поиска и вставки удобнее. А массив нужно использовать тогда, когда ты просто должен заполнить список, а потом этот список всегда перебирать в цикле. Еще один пример, если ты в коде пишешь colorRed = colors[0], то это не так информативно как colorRed = colors["Red"], так лучше читаемость.
Слишком много воды. Видео техническое, не надо разбавлять лишним, только по делу. По факту, если бы не эта "вода", то все, что рассказано можно уместить минут в 10 максимум..
Вектор ето палци😂
Обычно это называют обобщенный класс или дженериками, вещь не сложная и используется повсестестно. Тема полезная, но это скорее про C#, а нк Unity
Не думал, что настолько часто пользуюсь тем, о чём даже не знал. Очень полезное видео, спасибо!
Поясняе базу за документацию
Ля чувак. Наконец-то я тебя нашел. Я год, ГОД, пытаюсь войти в C#, и разные Х...тины-сакутины меня только запутывали. У меня бошка кипела в натуральном смысле, прежде чем я начал хоть что-то понимать. Потому что эти придурки унылым голосом вещают "Ну вот это вот класс, в нем есть методы, а еще в нем поля свойств, это просто, ребенок разберется. Вы только курс мой купите..." Илья Карельцев с Яндекса хорошо объяснял, но все равно как-то однобоко. И тут ПОЯВЛЯЕШЬСЯ ТЫ! МОЙ БОРОДАТЫЙ АНГЕЛ! И все мне разжёвываешь простым человеческим русским матерным. У ТЕБЯ ДАЖЕ НАУШНИКИ В ВИДЕ НИМБА ЧУВАК! Спасибо тебе и дай бог тебе здоровья! С меня лайк и подписка.
Спасибо, рад помочь =)
Весёлая и полезная встреча! Спасибо! ))
Надеюсь никто не будет повторят это, потому максимально дезинформативный и путающий ролик. Когда люди у себя в проекте попробуют повторить это, то столкнутся с тем, что не поймут как теперь эти стейты использовать, чтобы объект работал в зависимости от стейтов. Кто здесь за объяснением и примерами стейт машины, лучше поищите другой ролик, этот вас введет в заблуждение.
Забавно, что паттерн состояние избавляет нас от множества if и switch-case, тут у автора они почему-то присутствуют, причём в плохом виде, сам это подчеркнул, когда они начинают разрастаться. Ещё сказал, что его машина состояний удобна, когда у нас мало этих самых состояний, однако паттерн продвигает другое - чем больше состояний, тем больше смысла в паттерне. Отсутствие наследования это вишенка на торте. Назвать это машиной состояний это объективно ложь. Лучше поискать более достоверной информации, благо её достаточно.
Суть каналов в том чтобы не рассказывать про Паттерны потому что само это слово абсолютно непонятно и отталкивает людей. Начинать нужно именно с того что даю я, а уже потом если кто-то решит стать программистом он озаботиться о том что вы тут понаписали))
@@GameDirectorMichael, не хочу никого обидеть, но это звучит как, "учитесь сначала неправильно, а когда захотите, правильно". Может надо изначально правильно учиться? Если человека что-то отталкивает, это сугубо его проблема, что он недостаточно знаком с темой. Это не повод давать ему неправильные знания, чтобы ему казалось легче. Любую сложную вещь можно объяснить простыми словами, но это надо уметь делать.
Спасибо
Куда кидать фотки, чтобы ты осознал, что такое бардак?
В телегу
Отличный выпуск! И канал отличный:)
Спасибо
Упражнения интересные. Спасибо за познавательное интервью и что делишься таким материалом
Спасибо, рад что тебе понравилось)
Опа! Я спалил локализацию))) Было бы интересно посмотреть как делать локализацию игры хотя бы на два языка!)))
ты очень сильно похож на пьюдипая
Так. Это комплимент или оскорбление?)
@@GameDirectorMichael Похож стилем,натурой, харизмой!) но это не подражание, а стиль! Так, от себя посоветую над превьюшками поэксперементировать, попробовать разное, от них многое зависит. Но ты очень приятный и юмором и добротой и пониманием... чувствуется человечность
по-мимо превьюшек, заголовки, двигатель рекламы, эксперементировать надо, как и с с#шарпом
badProducts != 0? Такая запись?
О Батуми...!
У меня есть тема... Как придумать что делать. Технически несложных и при этом очень успешных проектов было уже очень много. Но они уже все придуманы! А как придумать новое?
Креативность это навык который можно развивать, как вариант практики это брать два рассказа и соединять их в один, в принципе похожее можно делать и с играми
Спасибо за идею для ролика))
Можно взять старое, на хайпе, мем, и сделать но чуть с другой механикой или антуражем
Вот предположим есть некие чёткие параметры, которые мы знаем, есть пожелания и есть пустота. Плюс есть референсы. Наверно можно как-то немного формализовать процесс выработки творческого решения. Это как в ТРИЗ - мы ставим задачу, формализуем параметры возможного даже нереального решения и отбрасываем те решения которые точно не помогут, постепенно сужая спектр возможных решений и находим что-то приемлемое. Конечно проще это проследить на уже существующих играх, где можно легко сказать - ага! эту механику сделали очень похожей на то то и то то, здесь подсмотрели вот тут, а вот это уникальное нечто придумали и в этом собственно и есть суть этой игры. Можно наверно также составить список "базовых" механик которые уже известны, для того, чтобы основываясь на них как-то пытаться придумать новые. Дизайнеры и художники применяют принципы перспективы и разделения пространства на зоны внимания в картинах совершенно разных жанров. Можно сказать, что те или иные аспекты игрового процесса и его визуального отображения формализуемы и могут быть использованы в новом сочетании, давая уникальный, новый опыт и вызывая интерес новизной.
Никак не пойму у кого прича топовей...
Хорошее и полезное видео получилось, молодцы что делитесь информаций. А вот про Godot вставлю свои пять копеек. Он реально очень хорош для тех новичков, кто идет в геймдев делать свои собственные игры. Он очень простой для освоения и понимания, запустится на любом калькуляторе, весь инструментарий есть сразу, комьюнити живое и отзывчивое, уроков дофига, ассетов тоже. И это все бесплатно. Одна из самых крутых вещей, что GDscript - это копия питона, который проще всего освоить из всех языков программирования. Я попробовал все популярные движки, и выбрал этого синего робота, потому что он самый крутой по соотношению доступности и функциональности.
Спасибо что прочитал для нас диалоги, а то после дня в движке глаза устали😊
Спасибо за комментарий и тем более просмотр =)
А в какой момент Bootstrap переключается на следующую сцену? Имею ввиду что на сцене создается множество менеджеров, как отследить что все менеджеры создались и можено загружать следующую сцену?
если сцена полностью загружена, то все префабы что были на ней в редакторе загрузились, иначе сцена не появится. Но несколько кадров все таки нужно оставить чтобы Unity точно успел все Awake и Start выполнить. Я не парюсь и ставлю в этой сцене 2 секунды до след. сцены. Но в более сложных играх где прогружается много ресурсов лучше контролировать это.
Godot. Был долгое время предвзят на его счёт, но попробовав изменил мнение. Движок полностью свободный, с открытыми исходниками. Написал пару демок на C# 2Д и 3Д. В отличие от Unity, используется dotnet последних версий. Объектная модель чисто узловая, без энтити-компонентов как в UE или Unity - имхо отличная идея оказалась.
Считаю, что я и сейчас не предвзят. Можно и свой движок написать, но зачем это среднему человеку? Годот хорошая тема если ты готов быть первооткрывателем, остальным я не могу его порекомендовать. Через пару лет возможно что-то изменится.
@@GameDirectorMichael ну, в общем-то я не спорил, просто высказал своё впечатление о Godot. Советами или борьбой за мнение большинства так же не думал заниматься. Вообще текущая версия движка не настолько сырая, чтобы считать его пользователей первооткрывателями. Тот самый средний человек-индюшник вполне себе сможет реализовать свои идеи. Я попробовал и даже понравилось, продолжу как будет время. Ну а с точки зрения хайпа и комьюнити - похоже оно будет только нарастать, ибо недавно объявился Brackeys. Из минусов - зашел в дискорд, а там радужка фоне... надеюсь, что повесточный контингент там не слишком агрессивен :))
@@GameDirectorMichaelвот первооткрыватели пишут свой движок, операционную систему и язык программирования. Вероятно, godot сделали именно такие ребята. А начинающие часто не знают чего хотят, что как работает, банально, начинают набирать команду и делать убийцу GTA6, но всё это забрасывается.
самое вкусное забыли сказать. Поверх того что налоги и стим примерно заберут 40% выручки. Еще есть паблишер который заберет все 70%) так что вы еще должны останетесь)) удачи новички))
Ну паблишера нужно еще постараться найти)
А зачем новичку издатель? Издатель нужен людям, которые могут сделать что-то крутое, что имеет смысл рекламировать. Лучше самому выложить в стим несколько маленьких игр. 1000 продаж за год - это уже успех. Большие продажи не особенно нужны, когда делиться надо только или со своими товарищами или вообще ни с кем.
Не забывайте про банки, которые с перевода заберут 90%
Рассказывает что не покупает игры в EGS @ жалуется что стим монополист Мысли что стим "монополист" потому что он работает хорошо не возникало? Ну и что такое монополия надо бы почитать прости господи
Я их не покупаю не потому что не хочу, а потому что не могу, покрайней мере пока что. Можно пример, почему стим не монополист? Есть другая ПС платформа хоть немного такая же крупная? Может я пропустил что-то =)
29:40 скажу про Godot, раз про него не сказал: весь необходимый функционал fmod-а есть в Godot по умолчанию (гуглите Аудиошины)
8:05 левый чувак опять выкидывает какую-то фигню. Godot бессмысленный для *инди* разраба, потому что на нём работу сложно найти?
Да, Godot бессмысленный для инди разраба, в том числе потому что на нём работу сложно найти. Убить 2 зайцев одним выстрелом лучше чем одного.
@@GameDirectorMichaelнасколько понимаю, то инди-разработчики это зачастую друзья или фанаты чего-то, которые решают сделать свою игру вместе. Так что не совсем понятно о какой работе может идти речь, если основную работу делает один-два человека, а остальные помогают за бесплатно.