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Quel Vecchiaccio di Momo
Италия
Добавлен 14 авг 2022
Videogiochi e forse altro, che sia analisi, opinioni o direttamente gameplay.
Con molta età avanzata di mezzo.
Con molta età avanzata di mezzo.
Perché Dragon Age: the Veilguard è 1🍐 (scarsa)?
Dragon Age è una serie con una identità piuttosto ben definita dal punto di vista estetico, mentre meccanicamente più procede più si allontana dalle sue radici.
Se Veilguard mantiene la rotta su questo secondo punto, fallisce completamente rispetto al primo. Per questo per il grosso della clip parliamo principalmente di questioni estetiche: direzione artistica, doppiaggio e così via.
La questione meccanica è invece toccata relativamente poco - il che per noi è strano. Approfitto di questo spazio quindi per entrare un pò più nel dettaglio.
Il gioco si propone come action rpg, ma a mio avviso la seconda componente è vestigiale.
C'è progressione verticale, cioè un aumento delle statistiche man m...
Se Veilguard mantiene la rotta su questo secondo punto, fallisce completamente rispetto al primo. Per questo per il grosso della clip parliamo principalmente di questioni estetiche: direzione artistica, doppiaggio e così via.
La questione meccanica è invece toccata relativamente poco - il che per noi è strano. Approfitto di questo spazio quindi per entrare un pò più nel dettaglio.
Il gioco si propone come action rpg, ma a mio avviso la seconda componente è vestigiale.
C'è progressione verticale, cioè un aumento delle statistiche man m...
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Aggiornamento Incostante (Metaphor, Until Dawn, Ys Nordics, Clock Tower, Shadows of the Damned, ecc)
Просмотров 1612 часов назад
Aggiornamento incostante in compagnia di Alice, anche se si è sentita poco in questa parte dello stream! :3 Comunque, questa settimana Eike ci ha parlato di: - Metaphor: ReFantazio Al solito ultimo jrpg Atlus, buono ma sotto le (mie personali) aspettative. Si, Eike ci è tornato ancora... ma stavolta perché l'ha finito, quindi ha potuto esporre la sua impressione a cose fatte. E per un pò magari...
Perché Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven è 1🍐,🍑?
Просмотров 11День назад
Esattamente come il remake di Silent Hill 2 la scorsa settimana, Romancing SaGa 2 non poteva vincere. Nel senso che che doveva scegliere se essere un remake fedele, o stravolgere gli schemi dell'originale abbastanza da competere con i jrpg della Atlus, con gli Octopath, e con i Bravely. In entrambi i casi sarebbe risultato inadeguato per qualcuno. Revenge of the Seven sceglie la prima opzione. ...
Aggiornamento Incostante (Silent Hill, SonicXShadow, Card-en-Ciel, Romance of 3 Kingdoms, Metaphor)
Просмотров 20День назад
Nuova settimana, nuovo aggiornamento (in)costante di Eikeike, di nuovo in solitaria dopo svariate puntate in compagnia. :3 Stavolta: Si è tornato brevemente su Silent Hill 2 (Remake), cui avevamo dedicato uno stream la scorsa settimana. Purtroppo soltanto per annunciare l'aggiunta del cloud per i salvataggi! Buuuh! D: Poi Eike è passato rapidamente a Sonic X Shadow Generations. Per farla molto ...
Perché Silent Hill 2 Remake è 1🍐?
Просмотров 13314 дней назад
Questo remake di Silent Hill 2, celebre survival horror dei tempi della prima Playstation, è sostanzialmente un fedele aggiornamento dell'originale ad uno standard meccanico e grafico moderno. In entrambi i casi il lavoro è buono ma non eccellente, mentre il gioco è notabile per l'atmosfera (eseguita molto bene) e per il ruolo che il combattimento ricopre nel gioco - dal punto di vista horror. ...
Aggiornamento Incostante (Life is Strange, Metaphor, Windblown, AI Limit + DS3 e Shadows of Doubt!)
Просмотров 3114 дней назад
Nuova clip della settimana videoludica di Eike, con la speciale partecipazione di Alice e Yaddith! (Grazie nabbolotti! :3) Nello specifico, Eike ci ha parlato brevemente di: Double Exposure, nuovo capitolo della serie Life is Strange, i cui primi due atti sono già disponibili per chi ha preordinato il tutto (se ho capito bene). La serie al solito è estremamente narrativa, e funziona un pò come ...
Perché Metaphor Re:Fantazio è 2🍐? [Potenziali SPOILER]
Просмотров 20621 день назад
Metaphor Re:Fantazio è l'ultimo jrpg della Atlus, creatori di Shin Megami Tensei e Persona. Mentre le altre serie sono ambientate a Tokyo, che sia in epoca contemporanea o in momenti intorno o dopo la fine del mondo, Metaphor presenta invece una ambientazione fantasy mai vista prima. O almeno quella è l'idea; quanto poi funzioni dipende dai gusti del singolo giocatore. In ogni caso, in termini ...
Aggiornamento Incostante (Fractured Daydream, Diablo 4, Silent Hill 2, Sparkling Zero, Lies of P)
Просмотров 2221 день назад
Stavolta oltre ad Eike si è unita anche Alice (grazie mille!), ed abbiamo parlato dei titoli che hanno giocato ultimamente. In particolare, Eike è tornato su Sword Art Online: Fractured Daydream, che avevamo portato nello stream della scorsa settimana. Si è poi parlottato un pò di Diablo 4, perché è da pochissimo uscita una dlc chiamata Vessel of Hatred. Quindi Eike ha detto la sua sul gioco in...
Perché Sword Art Online: Fractured Daydream è 1🍐?
Просмотров 51Месяц назад
L'ultima uscita basata sulla serie di Sword Art Online, Fractured Daydream è un action rpg multiplayer basato su una lobby, dalla quale ci si mette in coda per partecipare a varie attività con altri giocatori, o a missioni di storia che si svolgono con l'aiuto di bot controllati dal server. In termini di presentazione, il gioco è in linea con la gran parte dei prodotti basati su anime vari ed e...
Aggiornamento Incostante (Zelda: Echoes of Wisdom, Metaphor Re:Fantazio, Until Dawn)
Просмотров 19Месяц назад
Questa settimana Eike si è dedicato a pochi, ma buoni, titoli. Nello specifico, ha continuato a giocare ad Echoes of Wisdom perché beh, è un giocone, ed ha finito la demo di Metaphor Re:Fantazio in preparazione per l'uscita del gioco questa settimana. Ha pure dedicato qualche parola al remake di Until Dawn anche se, essendo uscito poche ore prima dello stream, non ha avuto il tempo materiale di...
Perché The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è 2🍐1🍑?
Просмотров 108Месяц назад
Perché The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è 2🍐1🍑?
Aggiornamento Incostante (Bloomtown, Metaphor Re:Fantazio, Greedfall 2, Frostpunk 2, Reynatis)
Просмотров 37Месяц назад
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Aggiornamento Incostante (Enotria, Dead Rising, Romancing SaGa 2, Hollowbody, Edge of Sanity)
Просмотров 15Месяц назад
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Aggiornamento Incostante (Astro Bot, Episode Aigis, Space Marine 2)
Просмотров 14Месяц назад
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Perché Warhammer 40.000: Space Marine 2 è 2🍐?
Просмотров 156Месяц назад
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Aggiornamento Incostante (Mana, Outlaws, Frank Stone, Ale & Tale, Edgeworth, Gori)
Просмотров 152 месяца назад
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Aggiornamento Incostante (Deathbound, Star Wars Outlaws, Visions of Mana, Famicon Detective Club)
Просмотров 102 месяца назад
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Perché Ender Magnolia: Bloom in the Mist (Early Access) è 2🍐?
Просмотров 52 месяца назад
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Perché The Alters (DEMO) è 1🍐 (e forse di più)?
Просмотров 282 месяца назад
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Aggiornamento Incostante (Norland, Steamworld Heist 3, Cat Quest 2, Into the Pit, Isekai Chronicles)
Просмотров 182 месяца назад
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Frontier Hunter: Ezra's Wheel of Fortune - Perché è 1🍐?
Просмотров 603 месяца назад
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Aggiornamento Incostante (Eiyuden Chronicles, Gestalt Steam&Cinder, Deathbound, Visions of Mana)
Просмотров 1163 месяца назад
Aggiornamento Incostante (Eiyuden Chronicles, Gestalt Steam&Cinder, Deathbound, Visions of Mana)
Flintlock: the Siege of Dawn - Perché è 1🍐?
Просмотров 513 месяца назад
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Aggiornamento Incostante (Frontier Hunter, Pathfinder, Final Fantasy 7)
Просмотров 343 месяца назад
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Dungeons of Hinterberg - Perché è 1🍐?
Просмотров 363 месяца назад
Dungeons of Hinterberg - Perché è 1🍐?
Aggiornamento Incostante (ANCORA Eiyuden..., Gestalt: Steam & Cinder, Princess Maker 2 Regeneration)
Просмотров 293 месяца назад
Aggiornamento Incostante (ANCORA Eiyuden..., Gestalt: Steam & Cinder, Princess Maker 2 Regeneration)
domani il mio gattone lo aprono, dev'essere operato al pancino!
@@MrVi70 In bocca al lupo ad entrambi, speriamo bene. :/
Un po' avrei voluto partecipare a questa serata. Avevo giocato al primo 3/4 run complete, al secondo 2/3, al terzo una e mezza (più un'altra dozzina di ore pochi mesi fa per riprovarlo in attesa di Veilguard, ma le quest a Orlais mi avevano stufato). Per Inquisition avevo studiato tantissimo la lore, letto la qualunque. Poi ci giocai e rimasi profondamente deluso dalla quest principale, dalle fetch quest e dal combat system soprattutto melee. (E non dimentichiamo la delusione enorme della collector edition). Veilguard mi ha subito un po' lasciato perplesso e come tutti più cose venivano mostrate più questa sensazione aumentava. Di sicuro ci giocherò, ma aspetterò i saldi per prenderlo. Della questione woke me ne sono sempre fregato sinceramente. Se delle persone che fanno parte di alcune minoranze si sentono più rappresentate ben venga, per me. Il fatto che questo possa portare ad avere difficoltà a creare un personaggio bianco caucasico o una donna sinuosa, da un lato mi spiace e mi fa arrabbiare, da un altro però mi fa riflettere sul come si possano essere sentite tutte quelle persone finora mai rappresentate. Poi sì certo, alcune tematiche inserite in un mondo fantasy possono stonare, ma nel 3 c'erano un personaggio non binario (Krem) e un personaggio bisessuale (Bull), e sono state inserite benissimo e nessuno si è lamentato. Ad ogni modo concordo con le vostre opinioni finali e le condivido pienamente. Un gran peccato. E davvero un gran gran peccato leggere interviste a gente della Bioware che continua a ritenere questo titolo un ottimo proseguimento, estremamente fieri del proprio lavoro e dell'evoluzione che il franchise ha compiuto, ritenendolo questo stile grafico (kunari in primis) il culmine della ricercatezza. Capisco che cerchino di tirare acqua al proprio mulino, ma in tutte le altre produzioni sono sempre emerse poi voci fuori dal coro, qui no. E qui forse no perchè, forse, semplicemente ora non c'è più nessuno della vecchia Bioware.
Leggere Morrigan che a 3:09:49 sembra fare un tipo di apprezzamento apparentemente così sincero mi fa cadere le braccia
Ciao Thunder! :3 Magari tu riuscissi a partecipare una volta o tre, sarebbe spettacolare! A maggior ragione se son serie che conosci così bene. Decisamente Dragon Age è peggiorata di gioco in gioco, per i miei gusti... sono un vecchiaccio per dei buoni motivi! Veilguard per certi versi quindi non fa che continuare il trend. Anche io ho giocato Origins varie volte, il 2 molto meno, e già Inquisition mi aveva spallato in 30 minuti circa, per cui siamo lì e si, probabilmente ti conviene prenderlo ai saldi se sei convinto di farlo. Figurati che ho anche avuto modo di giocare al gioco di ruolo da tavola qualche anno fa, ma in Veilguard proprio non c'è nulla che mi catturi abbastanza da dedicargli tempo. Woke è un pò che ci giriamo attorno su stream, quindi ha anche senso parlarne al di là delle scemenze che si fanno o dicono in diretta per ridere ed idealmente intrattenere, tipo i personaggi improbabili di quel nabbolone di Eike e quant'altro, che lasciano il tempo che trovano. Più che altro il problema secondo me non è la presenza di rappresentanza. Perché come dici giustamente tu, nei vecchi Dragon Age c'erano già personaggi "alternativi" per capirci, ed erano anche eseguiti in un modo che funzionava abbastanza. A parte qualche personaggio che tentava di saltarti addosso due minuti dopo averlo conosciuto, ma quello è incidentale al discorso e non vale certo solo per questa serie. Però ecco, si faceva, e nessuno si è mai posto il problema, quindi non penso sia quello. Penso piuttosto che sia il modo in cui viene proposta. Nel senso che una volta erano cose che, quando presenti, erano comunque secondarie all'integrità della narrativa, dell'ambientazione, dei personaggi preesistenti, del tono dell'opera e così via. Ed erano delle qualità relativamente superficiali, o secondarie, dei soggetti che le esibivano - nel senso che si trattava di personaggi più o meno rotondi, che guarda caso appartenevano anche alla categoria x, ma non erano definiti soltanto da questa appartenenza (idealmente). Mentre oggi queste identità sembrano essere spesso un punto focale, ed infilarle in ogni tipo di opera senza considerare se è appropriato farlo pare un impulso estremamente diffuso. Purtroppo sovente a scapito di altre considerazioni. Per cui ad esempio non importa più che i vari personaggi siano belli in senso classico, ma piuttosto interessa che rappresentino quel che si vede nel mondo reale (ma solo nella fetta di mondo dei produttori dell'opera, invariabilmente). Se il giocatore vuol giocare, vedere o in generale interagire con personaggi belli per qualsivoglia motivo beh, problemi suoi. Oppure, se la storia parla di picchiare mostri in un mondo fantasy (in teoria grimdark ma ok), infiliamoci pure tematiche identitarie contemporanee eseguite senza adattarle al mondo di gioco perché cos'è la coerenza interna dell'ambientazione? Trattare certi temi si può fare benissimo, se lo fai con le dovute accortezze. Magari costruisci una storia che esplori il concetto: come si diceva in stream ad esempio si può fare a mò di Star Trek, con la magia che risolve il problema e allora esplori le conseguenze; oppure fai una storia sull'identità in senso lato, svisceri l'idea da più punti di vista in un modo appropriato all'ambientazione preesistente, e così via. Certo, per farlo aiuterebbe un protagonista fisso tipo Persona (e saper scrivere bene, ovviamente), ma insomma, hai capito. Oppure torna a come si faceva una volta, e rendile questioni incidentali in personaggi altrimenti rotondi e che si reggono su altri pilastri. Invece spesso si finisce a trattare dei temi così importanti in modi superficiali e, quel che è peggio, sovente non lo si fa con l'intenzione di esplorarli, ma di imporre delle lezioni preconfezionate a chi usufruisce del prodotto. Poi, spesso chi crea storie oggigiorno ha anche l'idea di non poter "parlar male" di certi archetipi, per capirci. Che può voler dire che un personaggio di una data tipologia non può essere malvagio, magari, e quindi ovviamente ti levi opzioni, e più il pubblico si abitua più risulti noioso e prevedibile; oppure in casi estremi neanche puoi fargli capitare cose seriamente drammatiche, ai personaggi, o se si trovano di fronte una apparente difficoltà invariabilmente le devono poter risolvere da soli e senza penare più di tanto. Vedi Neve, che vai a salvare, non fosse che ops, s'è già auto-salvata perché è Forte ed Indipendente. Il problema è che 'sto personaggio l'ho già visto in altre 365 storie quest'anno... è prevedibile, è noioso, non ha mordente. Perché se anche si troverà in "difficoltà" so già che se la caverà agilmente e non rischia nulla, perché per contratto non può capitarle nulla di male, altrimenti non sarebbe più Forte ed Indipendente e tu invece vuoi farmi capire che lo è, ma me l'hai già detto e sotto la superficie non c'è altro e mi sto già addormentando. Perché questa roba è in attivo contrasto con le regole che storicamente andavano seguite per costruire personaggi e storie avvincenti ed interessanti; ed invariabilmente ne escono vincenti. Quindi si. Sai bene che ai tempi di warcraft sono riuscito a giocare pure un panda, mi immedesimo in qualsiasi cosa. Quindi l'inclusività per me non è ne un bene ne un male, ma piuttosto è neutrale. Non è desiderabile di per sè, ne è un negativo se è presente. Dipende tutto da come la si fa. Purtroppo in questo periodo si tende a farla male, per varie ragioni, ed il risultato è quindi noioso. In quel senso intendo woke, personalmente. Poi come diceva Eike, francamente il gioco ha anche ben altri problemi, purtroppo. Perché hai ragione, è un gran peccato. Questa è una serie storica, e mi sarebbe piaciuto avesse ricevuto un trattamento migliore. :\ Grazie mille del commento, e della tua presenza costante! :3
"che c'è dopo che è uscito?" Dragon quest 3 HD! Gridfall è fatto meglio e ho detto tutto! Questo è il Midnight Sun di Bioware!
Dragon Quest settimana prossima, credo. Vedremo Eike che dirà! Immagino tu sia andato avanti con Veilguard, se non l'hai direttamente finito. Quindi non migliora procedendo. Peccato, veramente un peccato.
@@quelvecchiacciodiMomo si peccato.....
sono a 35 ore di Dragon age, e penso che se non si fosse chiamato Dragon age sarebbe un gioco da 7/7,5, ma visto che si chiama Dragon Age io gli do un 5,5
Da buon vecchiaccio malefico non vedo motivi per giocarlo, anche se è un Dragon Age. Figuriamoci se non lo fosse! Invece Eike lo porterà avanti sicuramente, dato che l'ha comprato. Sarebbe interessante una volta che l'avrete finito entrambi confrontare le vostre opinioni. Comunque domani uscirà la clip dello stream in cui diciamo un pò cosa ne pensiamo dopo il primo paio d'ore. :3
Questa settimana sarà proprio di fuoco con Dragon Age!! su steam deck!
Sicuramente ci sarà da divertirsi. Speriamo in positivo! :3
Resident Evil e Silent Hill sono due cose completamente diverse. Non potete dire che “se uno non ha pretese di horror va meglio resident evil”..non si può sentire. Sono esperienze di gioco diverse, uno non esclude l’altro e l’aver giocato uno non prescinde il non dover necessariamente giocare l’altro. Silent Hill è molto più ansiogeno, introspettivo di Resident Evil, sotto molti aspetti ha fatto scuola al primo, non esiste un migliore o un peggiore, ciascuno dei due sviluppa determinati temi in maniera più profonda dell’altro. Certo a mio avviso l’esperienza horror più completa la da Silent Hill e non Resident Evil, l’horror è anche un genere nel quale dovremmo immedesimarci e Silent Hill con le sue atmosfere, con le angosce e le problematiche dei suoi protagonisti che vagano in un limbo in cerca di risposte, riesce a coinvolgerci direttamente per una accomunanza con quelle che sono le sensazioni ataviche che noi stessi proviamo nella nostra vita.
Ciao, grazie mille per il commento! :3 Resident Evil e Silent Hill non sono due cose completamente diverse: sono entrambi videogiochi (per giunta dello stesso genere), e come tali possono essere comparati. Anche solo dire che "non esiste un migliore o peggiore" è implicitamente una comparazione che trova entrambi grossomodo equivalenti. Dire che "ciascuno dei due sviluppa determinati temi in maniera più profonda dell'altro" è una comparazione esplicita ed incidentalmente, secondo alcune definizioni di "migliore", contraddice la precedente. Quindi, dato che possiamo compararli, possiamo anche trovare che uno sia superiore all'altro. Francamente questo è inevitabile. Per me al momento, pur riconoscendo che Resident Evil fa l'horror in modo molto diverso da Silent Hill, in termini tecnici e meccanici il primo è superiore al secondo; per questo ho detto di preciso che "se non siamo particolari rispetto al tipo di horror che vogliamo", che è un inglesismo, mi rendo conto, scusa! Intendevo dire che se ad un potenziale compratore non importa il modo che ha il gioco di generare quelle sensazioni di cui parli, allora probabilmente troverà Resident Evil più solido come gioco. Tu giustamente mi obietti, "se però ci interessa come il gioco fa horror, allora Silent Hill per me è migliore perché fornisce un'esperienza più completa" per i motivi che adduci, e francamente sono d'accordo. Ho anche detto che, se del genere survival horror interessano soltanto i titoli che propongono horror psicologico, allora Silent Hill è al top. Però è una questione di preferenze: preferisci il modo in cui Silent Hill fa l'horror a quello in cui lo fa Resident Evil? Io si. Magari altri no. In ogni caso questo parla soltanto della componente horror. E per me purtroppo, anche se Silent Hill 2 Remake è un gran bel gioco ed in quello se la cava benissimo, nella parte survival non lo trovo capace tanto quanto, ad esempio, Resident Evil 4. Poi chiaro, si può giocare uno senza giocare l'altro. Ma se dovessi dare un consiglio a chi si affaccia al genere per la prima volta, consiglierei prima... beh, francamente consiglierei prima The Last of Us. :3 Grazie mille di nuovo!
@@quelvecchiacciodiMomo entrambi fanno parte del genere horror, ma lo trattano con un approccio completamente diverso: Resident molto più action, con protagonisti che fanno o facevano parte di un corpo armato e che quindi sono addestrati nel combattere, o superuomini come il protagonista degli ultimi due, Silent molto più introspettivo, con protagonisti persone normali, angosciate dai propri problemi oltre che da eventuali colpe per le quali cercano inconsapevolmente la redenzione. La fragilità che associ a Silent Hill è voluta, tratta tematiche umane, per questo fragili. Sul survival credo che fra i due sia molto più survival Silent Hill, se consideriamo che, appunto, i protagonisti sono persone normali, non addestrati e pertanto impacciati a combattere, con risorse scarse da accumulare il più possibile per far fronte ai momenti culminanti della storia, gioco più incentrato sulla risoluzione di enigmi e sulla esplorazione e che disincentiva l’affrontare i nemici, perché molto forti e tutti potenzialmente pericolosi. In altre parole Resident Evil è l’horror da jumpscare, dal volto action e che ha sempre avuto quale marchio di fabbrica la gestione delle risorse, erbe, spazio nell’inventario, vendita e acquisto di beni, modifica di armi…Silent Hill l’horror psicologico, il viaggio, introspettivo, che si insinua dentro di te lentamente, come qualcosa che dall’interno progressivamente pervade tutto il tuo corpo e si amplifica sempre di più e sempre più in profondità. Sono due mondi diversi pur afferendo entrambi all’horror. Il consiglio che puoi dare è di recuperarli sicuramente entrambi! Non voglio fare del fanboismo anche perché mi piacciono tutti e due ed adoro quelli che sono i tratti caratteristici dell’uno e dell’altro. The last of us giocone, e merita a sua volta di essere provato. Ma se proprio possiamo giocare a un solo gioco horror nella vita, propongo “Lord of the rings: Gollum”. Cavolo quanto fa sch..ehm paura quel gioco!
Si, siamo d'accordo su credo un buon 95%. :3 Effettivamente Silent Hill vende molto più l'idea del dover sopravvivere, ed usa il combattimento in un modo più utile all'horror di quanto non faccia Resident Evil. Però meccanicamente genera meno, secondo me, quei punti decisionali tipici dei survival, e tutta la tensione che ne segue. Metti che un puzzle mi blocca la progressione nel gioco, ma sono convinto d'aver già trovato tutti i pezzi; devo solo tornare indietro e risolverlo. Nel mezzo c'è una stanza che non ho ancora pulito e lootato. Mi conviene? In un survival normalmente devo considerare quanto mi costa. Magari proiettili, o durability dell'arma, o salute, o oggetti per guarire o riparare armi e quant'altro. E quanto guadagno potenzialmente nel farlo. Magari ci sono dei consumabili rari che desidero particolarmente, perché mi aumentano la salute massima o sono utili in più ricette di crafting o quant'altro; o posso usare proiettili di pistola, ma potenzialmente trovare dei missili ed avere un vantaggio al prossimo boss; roba così. Più queste scelte sono complesse e mi lasciano l'idea che la coperta sia corta, più il gioco riesce a generare in me tensione con la componente survival. Anche l'inventario alla Resident Evil, che pure è antiquato e potenzialmente molto fastidioso, impone questo genere di decisioni e rafforza l'impressione di non riuscire a stare dietro a tutto, e quindi "forse ho sbagliato mezz'ora fa, ora come faccio, ansia...!" Silent Hill è molto bravo a farmi preoccupare con l'atmosfera, e quando mi trovo a dover combattere mi punisce abbastanza. Però quando si tratta di decidere se esplorare o meno beh, ha poche parti mobili ed un ristretto numero di reward potenziali, almeno nella parte che abbiamo avuto modo di vedere all'inizio. Non mi impone di scegliere quale loot prendere e quale lasciare. Se ho di fronte nemici abbastanza tranquilli o sono figo abbastanza, ucciderli non ha un costo associato perché l'arma da mischia è indistruttibile. Quindi anche se vende bene l'idea del survival, ed ovviamente ne ha le componenti fondamentali, da questo punto di vista è rimasto ai tempi della Playstation 1. Il che è sensato, perché è un remake molto fedele... però lo penalizza quando va a competere nel mercato contemporaneo. Poi francamente rimane comunque un gran bel gioco, e per gli amanti del genere 1🍐 significa che comunque consiglio di giocarlo. Anche se hai ragione, l'horror esistenziale di Gollum lo batte! XD
@ diciamo che non è mai stata una prerogativa di Silent Hill quella di fornire armi che abbiano una certa durabilità, aspetti con i quali fare crafting o un inventario da gestire come spazi. Lo ha anche fatto con Silent Hill 4, che presentava tutte queste cose e si, forse l’esperienza può apparire più strutturata, ma di certo nemmeno Resident Evil è completo e presenta la durabilità delle armi o la possibilità di fare chissà quali crafting. Anzi a mio avviso fra i due è il più incompleto, perché lo ha sempre avuto come marchio di fabbrica ma non lo ha mai sviluppato più di tanto questo aspetto. Anche a me piacerebbe vedere un Silent Hill in cui la gestione delle risorse sia più completa, in cui la scarsità, la durabilità rendano l’esperienza ancora più sul filo del rasoio. Di certo preferisco però che mantenga intatte tutte le altre caratteristiche che da sempre la serie ha portato e con le quali ha innovato un mercato. Di fatto Resident ha sempre fatto bene un compitino per casa ma si è sempre limitato a fare quello, non ha mai innovato, si parla sempre di cose ormai trite e ritrite (epidemia di virus, mutazioni, nemici sempre più collegati ad armi biologiche) e non si innova, non si sperimenta. Per carità può andare benissimo così, mi piace come saga e continuerò a giocarla anche con le prossime uscite, ma è più accattivante qualcosa che sperimenta, che batte nuovi terreni, che entra nella psiche umana e nelle sue debolezze e perversioni. Silent Hill è indubbiamente molto più completo, pur potendo fare di più. Poi ti assicuro che se vai avanti nel remake la sensazione di survival la sentirai sempre più pressante. Confidiamo in un nuovo Silent Hill con la gestione del 4 ma migliorata. Ciao e grazie!
Ciao a te e grazie mille dei commenti, è stata una discussione molto interessante!
il mio gatto approva!!! meno su life is strange non è il suo genere!! ahahahaha
Francamente non è neanche il mio, quindi lo capisco benissimo. :3
io vi consiglio un gioco assai "pesante" da giocare ma meraviglioso: Warhammer 40k Rogue trader!
Ciao! :3 Effettivamente Rogue Trader l'abbiamo portato all'uscita in uno stream - non ricordo se allora facevo già le clip o meno, ma certamente eravamo entrambi nabboloni. :x Se non erro lo considerammo solido, ma in linea con la famiglia dei Pathfinder (effettivamente lo sviluppatore è quello), con vantaggi e svantaggi del caso, ma potrei ricordare male. Gli rpg di quel tipo... tendono a piacermi in linea teorica, ma raramente poi riesco a finirli, quindi preferisco prenderli (molto) scontati. Tanto non ho mai abbastanza tempo da dedicargli. D:
@@quelvecchiacciodiMomo AHH ok me lo sono perso lo cercherò.
Premetto che è il vostro primo video che vedo e non conosco il rating con le pere 😂, però posso dire che nonostante sia un fan di SAO devo concordare con praticamente tutto quello che avete detto. Questo titolo è oggettivamente mediocre e segue il trend di declino che hanno i titoli di SAO da ormai parecchi anni anche se bisognerebbe farci una discussione a sé. L'aspetto divertente è solo l'unicità di ogni personaggio (come fossero dei Champion) e grindare a ruota (fortemente voluto dai giapponesi). Per il resto bel video e bello il dialogo tra voi per analizzare il videogioco.
Eike è più fan effettivamente, e ci si è chiuso abbastanza a quanto ne so; mentre dei due io sono il vecchiaccio più malefico in questo caso. Dei videogiochi di SAO ho accesso diretto soltanto ad Hollow Realization e Fatal Bullet, che a suo tempo mi sembrarono vagamente interessanti, dopodiché ho seguito poco ed apprezzato meno, temo. Mi è venuto il dubbio che fossero cambiati gli sviluppatori, ma non proprio: Fractured Daydream è fatto dagli stessi di Fatal Bullet se non sbaglio... il che pensandoci bene ha senso, considerando che nello stream il personaggio che ci ha convinto di più era ranged. Rispetto al calo qualitativo potremmo formulare delle ipotesi, ma dubito che abbiamo abbastanza informazioni per determinare perché ci sia stato di preciso. Lo rileviamo anche noi però, questo si. Ad esempio, a seguito di questo messaggio Eike mi proponeva in privato un paragone con .Hack, che si soffermava di più sull'illusione di star partecipando effettivamente in un MMO rispetto agli ultimi giochi di SAO. Hai ragione, sarebbe un discorso interessante da fare. Ma credo che sarebbe anche piuttosto ampio, ed il commento già è lunghetto. :\ Ed ancora devo dire sulle pere... rispetto alle quali effettivamente hai ragione da vendere. xD Parti dal presupposto che per me l'importante è l'analisi, il discorso. Però capisco che i punteggi possono essere comodi. Solo che spesso "nell'ambiente" si usano numeri da 0 a 10, dove 7 spesso ma non sempre significa "meh", 8+ sono vari gradi di "buono/ottimo/alto profilo/sponsor" ed i punteggi inferiori tendono a comparire poco di frequente. E pure quando spuntano, quale differenza c'è tra 2, 4 e 6? Quindi da bravo vecchiaccio ho detto "faccio un pò come mi pare", tanto il canale è tutto un esperimento. Il sistema di pere funziona... abbastanza bene, ma è migliorabile ed a breve sarà modificato un pò, ma questo è un altro discorso. L'importante è che al momento 1🍐 è grossomodo equivalente ad un punteggio tra il 6 e l'8, e per noi significa che il gioco non è tremebondo e bene o male funziona come dovrebbe, ma si consiglia di ingaggiare prima con altri esponenti più interessanti del genere (o in generale concorrenti, se ad esempio uno si affaccia al gioco perché è un SAO). Grazie mille del commento, spero di rivederti qua in zona! :3
eccovi!! :)
Eh si, decisamente. Come al solito. :3
per essere bello è bello, peccato che è più simile a persona che ai megaten! la parte slice of life proprio non la digerisco! L'altro neo, per me, è il fatto del tempo per fnire delle quest o tutte, non ricordo, cosa che nei megaten non c'è. E mo lo dico: una ragazza così esperta di videogame io me la sposerei.........ecco l'ho detto!!
Beh si, è bellino, ma come avrai sentito più che altro per me è mancanza di concorrenza. Altrimenti appunto, meno funzionante di Persona 5 ad eccezione della parte grafica che Eike diceva essere migliore. Alla fine non ci dispiace, ma neanche ci piace quanto speravamo. Poi si, sulla gestione del tempo mi trovi d'accordo, quello purtroppo più va avanti e più mi sembra che lo mettano per partito preso, ma alla fine ho il dubbio che serva, o comunque che aggiunga più di quel che toglie - per capirci. E con quella poi vengono i limiti di tempo per alcune quest, si, che sono un pò conseguenza ed un pò parte del problema se vogliamo. Ma mi rendo conto che è anche una questione di gusti. :x E si, effettivamente l'hai detto! XD Grazie mille del commento, al solito! :3
Parlo da Fan, è tra i migliori giochi di sao usciti ad oggi. Sì, il gioco è osceno, il budget immagino sia molto limitato, poca differenza tra le classi, soprattutto in lobby incomplete (80% giocatori sta in server Asia). La storia è però molto figa, si spera che si manterrà aggiornato nel tempo e magari aggiungano più contenuti man mano. Da fan è tanta roba, da non fan è un giochino non al passo coi tempi.
Si, Eike ha finito la storia e come diceva in stream sarà un pò il suo gioco "di passione" dell'anno. Però ecco, in caso dirà lui, sulla storia non mi posso esprimere. Meccanicamente ci sono stati giochi più interessanti anche nella serie, almeno per me, quindi da non fan mi trovi assolutamente d'accordo. :3
sto giocando al dlc di DIablo 4, gran bel DLC finalmente.
So che Eike ci sta giocando e la trova divertente, ma immagino ce ne dirà di più nel prossimo stream/aggiornamento. Io purtroppo a suo tempo non rimasi convinto da Diablo 4. Quindi ecco, mi fa piacere che la dlc piaccia, ma non penso che mi farà cambiare idea rispetto al gioco. :x
@@quelvecchiacciodiMomo eh, anche io rispetto a d4 avevo avuto una grandissima delusione, ma come succede spesso in Blizzard, con il tempo sistemano le cose....finalmente direi!
io nemmeno persona 5 mi sono fatto piacere, l'ho droppato dopo il primo boss, preferisco i Megaten, infatti Shin megami tensei 2 l'ho su pc e su switch!
No, io Persona 5 (base) l'ho finito tutto - presi a suo tempo una ps3 a poco per alcuni giochi, compreso quello. Però più procedeva e più risultava pesante. Non so, l'originale Persona 3 era molto sperimentale; non riusciva in tutto, anzi, ma potevo apprezzare dove voleva andare a parare. Col 4 ed il 5 hanno affinato la formula, ma sono andati in una direzione che per me non funziona benissimo, mantenendo invariate alcune cose che considero non desiderabili in un videogioco, ed altre persino peggiorandole. Però questo sarebbe un discorso lungo, non adatto ai commenti di youtube. Shin Megami Tensei come serie ha anche quella alti e bassi, ovviamente, però in generale tendo ad apprezzarla più dei Persona anche io. Sicuramente ha un approccio più classico, con i vantaggi e svantaggi che ne derivano, ma tende a farlo bene, seppur entro certi limiti. Nocturne probabilmente è quello che gli è riuscito meglio, anche ad oggi, perché il 5 ha un pò poca variazione negli ambienti (anche se l'ultima zona è molto, molto godibile a mio modesto parere) ed il 4 sarebbe potuto essere un giocone, ma personalmente soffro troppo i limiti dovuti alla piattaforma su cui è uscito. Paradossalmente mi pesano molto di più per il 4 che per giochi come Strange Journey o i PQ. Probabilmente è questione di "meno è più", aggiungere una componente action che trovo clunky sottrae all'esperienza più di quanto non faccia utilizzare gli incontri casuali vecchio stile. Dovrei meditarci un pò su. Sicuramente Strange Journey vince male come atmosfera, anche se non gli ho ancora dedicato il tempo che meriterebbe, ma si, dettagli. Meglio che la smetta! Aggiungerò solo che i miei preferiti rimangono ancora i due Digital Devil Saga. :x
@@quelvecchiacciodiMomo lo shin non era il 2 ma il 5
Immaginavo, il 2 è vecchissimo! :)
@@quelvecchiacciodiMomo eh si!
avete mai giocato, provato Megaton Musashi V Wired?
Personalmente, temo proprio di no. Ho chiesto ad Eike e lui si, c'ha giocato, e gli è anche piaciuto abbastanza mi diceva. :3 Se ricordo bene almeno una volta me lo propose come potenziale gioco da portare, ma alla fine si optò per altro. Perché?
@@quelvecchiacciodiMomo perchè è un bellissimo gioco :) se piacciono i robottoni anni 70/80
Grazie della dritta! :3 Effettivamente Eike ne parla piuttosto bene!
tradizione Nintendo: grandi giochi!
Abbastanza, si! Zelda poi in questo periodo sta facendo proprio faville. :3
Aspetterò prima di giocarlo (niente demo), ma mi spiace da morire che Metaphor stia ricevendo reazioni così tiepide. Sembra ispiratissimo e partire dalle premesse di gameplay molto solide di P5 mi pare un pro. Aspetto approfondimenti
Ciao! Non posso parlare per altri, ovviamente, ma posso scendere un pò più nel dettaglio per me. Cercherò di tenermi sulle meccaniche, e di evitare spoiler. In generale si, gioca come un Persona, ma fantasy e col Press Turn. Buono, anche se non tanto per virtù del gioco quanto piuttosto per mancanza di competizione. Il fatto è che quello che c'è intorno funziona, per quanto mi riguarda, relativamente poco. Normalmente un sistema di classi che puoi cambiare a volontà serve ad aumentare il numero di approcci possibili ad una data situazione. Che ne so, magari per fare un dungeon usi un certo approccio. Poi arrivi al boss che fa X e ti countera male. Quindi cambi qualche classe, modificando i ruoli dei vari personaggi per usare una strategia radicalmente diversa. Metaphor può funzionare allo stesso modo, e quando lo fa è godibile. Ma mette un sacco di cerchi da saltare nel mezzo: - Sbloccare una classe nuova costa Magnetite; - Equipaggiare ad una classe abilità che altrimenti non avrebbe costa Magnetite; - Comprare armi ed armature per una classe è parecchio costoso in termini di soldi, figuriamoci se vuoi supportare classi multiple per ogni personaggio; - I soldi che droppano non bastano se non grindi, ma puoi convertire la Magnetite in soldi.. però poi non ne hai per altri utilizzi, ovviamente; - Grindare è limitato dagli SP, al solito, e finiti quelli o bruci risorse strategiche (oggetti consumabili) o torni in città; - Allo stesso modo comprare armi ed armature (ed oggetti) richiede lasciare il dungeon e cambiare giornata; - Il protagonista può distribuire punti quando livella e farsi una build, esattamente come in SMT, il che presenta quindi gli stessi problemi, ed in più in un sistema di classi variabili riduce il numero di ruoli che puoi portare in modo efficace col personaggio. Quindi hanno fatto delle scelte di design che sembrano dire "si, nominalmente puoi variare classi e ruoli, ma è troppo forte, quindi limitiamolo nel modo x, y, z". I sistemi cozzano un pò. Poi si, alcune di queste limitazioni saranno poco rilevanti a lungo termine, sospetto. Tipo la Magnetite ad un certo punto sarà molto meno richiesta, immagino, e quindi potrai customizzare più agilmente le classi o convertirla in soldi per equipaggiarti meglio e così via. Ma altre cose, tipo la build, rimarranno. Però ecco, un sistema di classi variabili induce, anche quando non lo richiede strettamente, a variarle. Il bello è quello! Quindi VUOI sbloccare altre classi, e poi VUOI usarle in battaglia. Ma non necessariamente hai l'equip, o le stat, o gli SP, e come dicevamo se devi tornare in città cambia la giornata. Però il dungeon costa lo slot pomeridiano E quello serale, quindi vuoi limitare il più possibile le volte che ci vai, e questo crea problemi di pacing. Lo fa dai tempi di Persona 4, e non vedo motivi per cui questo dovrebbe cambiare in Metaphor. Il sistema di classi certo non risolve la questione; semmai la rende anche peggiore a mio avviso. Almeno in Persona, dove armi ed armature sono grossomodo irrilevanti (il che è un errore, intendiamoci, ma ha conseguenze positive per me), se fallisco con i social link posso grindare, fondere Persona che non sono il top ma non sono neanche tremebonde, e me la cavo. Qua senza i link non ho neanche accesso a classi più performanti, pare. Quindi aumenta il rischio, diciamo, che a 60 ore magari io mi trovi senza gli strumenti necessari a risolvere i problemi che ho di fronte. Riassumendo, comunque: è Persona, fantasy, con i Social Link. Non male, quindi, ma rimangono i soliti problemi, dubbi e le eventuali degenerazioni del loop di gameplay - il gioco non varia abbastanza da mitigarli, men che meno risolverli, e le cose che aggiunge più che aiutare in quel senso sembrano peggiorare le cose. Ad un certo punto viene il dubbio che certe cose "non siano un bug, ma una feature", per capirci. Ma appunto, la mia impressione è che questa zuppa, mischiata in questi termini, sia meno saporita degli ingredienti. ----- Due parole sulla storia. Mi terrò il più vago possibile, ma se temi spoiler skippa agile! :3 Qua la domanda sorge spontanea: qual'è l'aspettativa? Perché se Metaphor vuole essere "un fantasy generico" beh, nella demo ci sta riuscendo benissimo. Se invece vuole essere "un nuovo tipo di fantasy che stravolge il genere", allora sarebbe utile: - Se il "razzismo" che ricevi avesse un peso narrativo, e non fosse solo nominale... magari più in là, ma la vedo buia; - Avere un personaggio che, se è presentato come l'ultimo degli scemi, magari è effettivamente l'ultimo degli scemi e non diventa Il Prescelto Del Destino in trenta secondi; - Deludere certe aspettative, invece di lasciare che le cose vadano nel modo più prevedibile possibile, dato che il 99% delle serie fantasy fanno roba simile, con tanto di fight associato due minuti dopo, roba che Tales of Destiny negli anni '90; - Se poi proprio devi fare certa roba, falla in un modo coerente, chiaro ed organico, non con un LETTERALE deux ex che, tra l'altro, è incoerente con quel che c'è stato detto di un personaggio in una cutscene precedente; - Magari se fai un build up per sei ore di un antagonista, non mettermi un anonimo necromante come opposizione nel primo dungeon non-tutorial; soprattutto se di nome fa "Necromante" ed è cattivo perché "beh, dai, è un necromante, voglio dire". Ci sarebbero altre cose, ma per ora basta così. ----- Queste sono solo impressioni dalla demo, che peraltro non ho finito. In buona parte, mi rendo conto, è questione di gusti. Di grafica, musica e quant'altro magari ne parliamo meglio quando esce, comunque su PC la demo è piuttosto pesantina. C'è anche da dire che certamente non aiuta il fatto che mi aspetto una seconda versione tirata a lucido e con content extra tra un paio d'anni, ovviamente a prezzo pieno. Però rimane che queste sono le valutazioni particolarmente critiche, ma in ultima analisi non è un gioco malvagio. Solo che speravo in qualcosa di più; molto di più, onestamente. Però si, questi sono i miei due cent per ora. Grazie mille del commento, e scusa per il muro di testo! :x
@@quelvecchiacciodiMomo ma che scusa, grazie mille per l’analisi e l’attenzione! Io corro e mi terrò a poche righe ma comunque sì: se esiste effettivamente un problema di poca variabilità delle build (che poi possiamo chiamarle build, persona, pokemon, ma stiamo parlando dello stesso gioco di deckbuilding) é un potenziale problema. Potrebbe essere una scelta di design se l’intenzione é quella di spostare di più il focus sulla meccanica da fantasy più classico, con la serie di “scelte e conseguenze” definitive quindi anche sulla build del personaggio. Per capirci: meno pokemon e più baldur’s gate. Se questa é la scelta spero però che siano andati fino in fondo (non mi sorprenderei se le aspettative del pubblico li avessero limitati a non allontanarsi troppo dalla formula smt classica). Sicuramente sarà tutto meglio valutabile a gioco finito. Sulla trama non mi esprimo. Sono considerazioni che messe così, pur in assenza di un contesto giocato (da me) potrebbero effettivamente essere dei problemi. Me le ricorderò giocandoci, e spero di potermi confrontare con te una volta che avrò assaggiato il piatto finito. Grazie
Grazie a te dell'ottimo commento! Mi farebbe molto piacere riparlarne con più calma e più informazioni a disposizione di entrambi. :3
questo è un gran gioco, per quanto riguarda Metafor no, non amo i persona, persona 5 lo droppato dopo un ora 2 palle la fase "di vita", preferisco gli Shin Megami tensei 5 che è molto più "gioco". Per quanto mi riguarda finisco FF16 e inizio GOW Ragnarock per poi passare a Chained Echoes! con un pizzico di Zelda!
Si, anche per noi è un giocone, almeno in termini meccanici. :3 Sono d'accordo anche nel preferire SMT a Persona, di cui non mi interessa molto la parte simulazionistica. Però capisco anche chi la vede diversamente: per Eike ad esempio è buona parte del divertimento, mi diceva. Anche in quell'ottica, però, devo confessare che la demo di Metaphor non mi ha detto molto. Ma ne parleremo meglio quando uscirà il gioco, immagino. Mentre FF16, Ragnarok, Chained Echoes e Zelda... gran bel programmino! Buon divertimento! :3 Ah, a proposito, con Edge of Sanity com'è andata poi?
@@quelvecchiacciodiMomo quando arriverà il turno di Edge of Sanity lo finirò, è ancora lunga!!! haahah
Grazie!
Grazie a te! :3
Chiedo scusa, tra gli acciacchi dell’età evidentemente il rimbambimento è incluso, confermo che in effetti l’italiano è incluso tra le lingue di gioco, grazie per la segnalazione!
ma figurati :)
bravi bravi!!! il gioco è anche in italiano.
Grazie mille! Oh, Eike non se ne è accorto allora, altrimenti altro che tradurre sul momento... xD
Scusate, per caso su console, che voi sappiate,c'è la lingua italiana? Perchè non lo riporta nelle descrizioni
Ciao! Eike lo ha preso su Steam, quindi non possiamo dare certezze per le altre console. Però a lui risulta che su Playstation l'italiano dovrebbe esserci, almeno la parte scritta, mentre su Switch effettivamente non ci sono informazioni, quindi parrebbe di no. Vero pure che se c'è su Steam, immagino che sulle console sia solo questione di tempo prima che arrivi... ma appunto, nessuna certezza temo. Mi spiace. :x
che sfiga non poter continuare il gioco il mio processore sta per andarsene.............!! ah no, ho steam deck!!
Allora non hai scuse per non finirlo! :3
hanno rovinato D&Dungeon facendo il 2, che non mi piace per nulla.
Hai citato tutti giochi validi. :o Effettivamente lo stacco tra il primo Darkest Dungeon ed il secondo mi sembrò parecchio ampio, a suo tempo. L'identità del primo era piuttosto forte, quindi un seguito così diverso, almeno come approccio, ci sta che polarizzi abbastanza la base... come se non erro ha fatto. :x Personalmente non ho giocato molto al primo (mancanza di tempo, al solito), ma il poco che ho visto del secondo non m'ha detto molto. Però Eike mi diceva che se uno lo prende per quel che è, slegato dall'originale, non è un cattivo gioco. In pratica ha fatto lo stesso lavoro di Dragon Quarter. Ma vabbè, son considerazioni da vecchio. xD
@@quelvecchiacciodiMomo sono anche io un vecchio ahahahah
L ho preso oggi essendo appassionato di lovercraft
Ciao! Mi fa piacere, spero ti soddisfi, in caso se ti va tienici informati! Se ti interessa la roba Chtulhuforme ti consiglierei anche Call of Chtulhu ( en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Cthulhu_(video_game) ), anche se è piuttosto inflazionato, quindi magari l'hai già giocato; e se ti va dai uno sguardo anche a World of Horror, che è un indie magari parecchio di nicchia, ma il genere di horror è un pò quello. Di quest'ultimo ne abbiamo parlato anche noi (inizierei da questa clip: ruclips.net/video/BO6O3dtTq5k/видео.html , ce n'è anche una seconda più sulla valutazione finale, o lo stream da cui sono tratte entrambe ovviamente). Quanti ricordi... e quanto eravamo extra-nabbi! Grazie mille del commento! :3
@@quelvecchiacciodiMomo ne ho giocati un pò, da Call of Chtulhu a The Sinking City passando per Darkest Dungeon (fantastica l'espansione dal libro "il colore venuto dallo spazio")
@@quelvecchiacciodiMomo ah dimenticavo: c'è anche Barotrauma!
Bel video! Per me questo gioco è un gioco mediocre molto mediocre.. il pvp è veramente superfluo vinci o perdi l’importante è far salire il livello anzianità per sbloccare armi sempre più forti.. a parte la campagna che vabbè ci sta.. la modalità orda è la modalità centrale del Gioco ma non vuol dire che sia una cosa positiva, devi ripetere sempre le stesse missioni che a tratti fanno venire due palle che la metà basta. In poche parole un gioco con una campagna bella ma un endgame assolutamente da dimenticare
Ciao! Si, purtroppo la longevità è un frequente problema del genere, ed in generale di qualsiasi gioco decida di puntare sul pvp. Perché non necessariamente mantiene i giocatori, perché può risultare ripetitivo, e per svariate altre ragioni. Personalmente preferisco una formula con meno grind e più competitività a motivare - roba come l'elo, modalità multiple con idealmente parecchio controllo da parte dei giocatori, con enfasi sulla profondità del gioco piuttosto che sulla progressione. Tipo Forged Alliance Forever - ma là è quasi tutto fanmade oramai, quindi fa poco testo immagino. Rimane che è una critica più che legittima. Col modello che il gioco ha scelto, immagino la sua longevità dipenderà da quanto supporto riceverà dallo sviluppatore. So che c'è una roadmap in merito, ma se poi sarà rispettata, o anche solo se quel che propone basta è tutto un altro discorso. :x Grazie mille del commento! :3
Io le🍐🍐le vedo in petto alla protagonista...
Quelle le ha da sola, non ha bisogno che gliele diamo noi... come la pesca a Stellar Blade! :3
Bello, tutto ciò che entra in contatto con Sweet Baby Inc. fallisce.
Si, abbastanza! Tendiamo a coprire giochi di cui si parla tanto, tipo Baldur's Gate, o che ci sembrano interessanti, tipo Colony Ship, ma cerchiamo sempre di farlo nel merito. Quindi non sapevo che ci fossero di mezzo loro, e francamente anche l'avessi saputo sarebbe stato comunque il caso di fare uno stream su Flintlock, per vedere effettivamente se funzionava o meno. Poi al solito, per me la componente principale è quella meccanica - la storia può essere importantissima, può aggiungere o togliere, ma non credo che sia necessaria per fare un videogioco - e Flintlock meccanicamente è quel che è. Quindi se pure non ci avessero messo lo zampino, penso che lo avremmo considerato comunque mediocre. Però, detto questo, si, sono d'accordo. I prodotti in cui so che ha partecipato la Sweet Baby fanno tutti delle scelte narrative che trovo noiose nel migliore dei casi, e fallimentari nel peggiore. Se la storia può aggiungere, quando ci sono di mezzo loro finisce sempre per togliere. Magari è un caso, magari non è colpa loro, ma se starnazza come un'anatra... Grazie mille per il commento! :3
Grazie per questo video! Flintlock è un titolo che mi interessava, sono contento di aver sentito la vostra opinione. E mi è piaciuto sentire una bella discussione a tre, aumenta la diversità di idee e la possibilità di critica maggiore
Grazie mille a te per il commento Thunder! Sono contento che ti sia piaciuta la discussione, anche se magari sono da aggiustare un pò le modalità. ;3 E che abbiamo beccato un titolo che ti interessa! Ed anzi, se hai altri giochi di cui vorresti sapere la nostra, non esitare a farcelo sapere, eh! Ci farebbe solo piacere. Tanto alla peggio Eike (che è quello che sborsa i soldi nel 99% dei casi) dice "non se pò" e via. xD
@@quelvecchiacciodiMomo Alla fine la discussione si è un po' scaldata ma è stata bella anche perchè c'è sempre stato rispetto tra voi. Ho giocato ai gdr occidentali di cui avete parlato: i vari Dragon Age, Pathfinder (solo il primo, il secondo ce l'ho in coda), Pillars of Eterinity 1 e 2 ecc. C'è stata troppa carne al fuoco per poter intervenire così a posteriori. In realtà Flintlock è diventato un titolo che forse potrei guardare in un gameplay, piuttosto che comprarlo. Si ha sempre meno tempo e i titoli durano sempre di più. Si deve fare una cernita maggiore. In un altro video mi avete fatto scoprire un titolo che reputo interessante, Colony ship credo. Mi piace vedere cosa mostrate tra i giochi proposti, proprio perchè spesso sono diversi da quelli che cercherei io. Mi piace scoprire cose nuove e inaspettate :)
Approfitto della vostra proposta: - cosa ne pensate dei vari Yakuza? lo consigliereste e perchè? - cosa ne pensate di Star Wars Jedi: Survivor? (forse più Eike che Momo, conoscendo i suoi gusti), cosa pensate del gioco e della sua formula in cui i ricercabili hanno tutti pura funzionalità estetica e non funzionale alla progressione e crescita del personaggio?
Ciao Thunder! Ti faccio tre messaggi, così rispondo un pò nel merito. Di Yakuza ne abbiamo portati un paio. Qua c'è una vecchia clip su Infinite Wealth: ruclips.net/video/gdOr43Q14nQ/видео.html Purtroppo dell'altro, The Man Who Erased His Name, a quanto pare c'è solo lo stream qui: ruclips.net/user/liveIU3W6NdcYcY In generale comunque sono prodotti buoni, ma consigliati principalmente a chi desidera più un'esperienza che un gioco. In questo sono molto occidentali. Quindi ecco, se ti piace immergerti in storie particolarmente giapponesi, personaggi complessi, o vuoi un semi open world con tanti minigames - diciamo ti piace andare a disneyland, magari! :3 - allora ha senso dedicargli parecchio tempo. Meccanicamente sono comunque solidi, ma non fanno gridare al miracolo. Quindi se hai un approccio più come me, da "gioco prima, il resto è in secondo piano" allora possono essere un buono snack, ma non un primo piatto. Darei priorità ad altro. Personalmente ne ho cominciato uno, ma non è riuscito a trattenere la mia attenzione. Nonostante la storia ed i personaggi molto ben fatti.
Jedi Survivor, so per certo che Eike l'ha giocato. Ne avrò visto al massimo mezz'oretta, quindi prendila con le pinze, ma generalmente mi è sembrato un soulslike decente, con però un design delle zone più alla occidentale contemporanea - quindi relativamente lineari, poca esplorazione, e tanta cinematografia. Come storia e personaggi di contorno mi è sembrato cadere in alcune tendenze moderne che rischiavano di renderlo prevedibile. Ma devo dire che non ho approfondito, perché so che ogni tanto è in sconto, ma finché rimarrà legato all'account sui server EA non lo giocherò mai temo. Esattamente come il terzo Dragon Age. Ma quello è perché sono un vecchiaccio acido e cinico. :x Comunque se vuoi una opinione più approfondita possiamo portarlo in stream una settimana in cui non c'è molta roba. In ogni caso notifico Eike, magari può dirtene meglio anche lui! :3
Generalmente sui collezionabili puramente estetici, neanche a farlo apposta ne abbiamo parlato un minimo nello scorso stream. Non so come li facciano nel gioco di preciso, ma in senso lato... non è design che mi piace. Per stringare al massimo, secondo me dipende dalla qualità delle meccaniche. Se sono piacevoli, il collezionabile può motivare: se da opzioni meccaniche extra è il massimo; se sono solo estetiche è un più; se si tratta puramente di un "ho preso tutte le lattine" o "ho fatto l'achievement" ha effetto solo su una frazione dei giocatori, ma non toglie nulla, quindi ci può stare. Se le meccaniche invece hanno problemi, sono noiose, o addirittura tremebonde, il collezionabile può avere un effetto perverso: più è utile, più ottenerlo rischia di sembrare più un lavoro che un piacere (vedi le daily di world of warcraft); meno è utile, più è probabile che il giocatore salterà il content a piè pari. Difficilmente comunque motiverà a lungo termine, a mia esperienza. Questo vale per content in generale. Vale per il combattimento, ma vale anche per l'esplorazione, non c'è differenza secondo me. Però i collezionabili nascosti in giro per i livelli tendono ad essere legati a quest'ultima cosa. Quindi ecco, se vuoi esempi di esplorazione ben fatta, ti consiglio uno Zelda qualsiasi, o cose come TEVI ed i metroidvania in generale!
Ero molto curioso di cosa pensavate di Hellblade 2, grazie!
Grazie a te della curiosità! Tu invece che ne pensi Thunder?
@@quelvecchiacciodiMomo io sarei tentato acquistarlo. Il primo mi era piaciuto molto. So che questo è più un "film interattivo" che un videogame, ma tratta pur sempre una tematica che mi affascina molto. Io non ho il gamepass, per cui molto sicuramente aspetterò un abbassamento di prezzo.
Ah si, posso capire l'impulso. Fai bene ad aspettare però, credo. :3 Hai già visto o letto altre cose che trattano la tematica? Magari Eike conosce qualcosa, mò gli rompo un pò le scatole. :v
Del primo mi aveva impressionato il video qui su youtube intitolato: "Hellblade: Senua's Sacrifice - Accolades Trailer" con i commenti di persone coinvolte emotivamente. All'epoca stavo leggendo il libro "biografico" intitolato "Una stanza piena di gente" su Milligan, il tizio che aveva 24 personalità esistenti, e la cosa mi ha profondamento colpito. Quando posso se capita cerco un po' di informarmi su argomenti simili quando trovo articoli o altro, e credo di essere diventato un po' più sensibile e rispettoso verso gli altri che si comportano in maniera diversa da me. Non sai mai cosa quella persona stia passando.
La gente non ha capito che non è un isometrico alla diablo. Qua è molto simile a un metroidvania l'esplorazione. non è come d4 si raggiunge quasiasi punto che si vede . Non è un souls e non è un diablo clone se facevano la telecamera come i souls non poteva venire fuori questo gameplay.
Ciao, grazie mille del commento! Il tuo è un punto di vista interessante, ed è il caso di intrattenerlo. Il problema principale che vedo nel dare al gioco la targhetta di "metroidvania" è che per farlo richiederei come minimo la presenza di meccaniche di movimento o utility varie, che una volta sbloccate permettano di procedere in aree altrimenti inaccessibili (a parte eventuale sequence breaking, chiaramente). Magari ci sono più in avanti. O ci saranno, dopotutto è un early access. Ma così non fosse - e a quanto ne so questo è il caso al momento - non userei quella parola. Diciamo allora che magari il punto non è la definizione, ma quel che ad essa è associato. Forse la questione è il design del mondo. Il quale, dato che proponi l'idea che se ne può raggiungere qualsiasi punto visibile, mi aspetterei essere molto interconnesso ed esplorabile liberamente. Perché funzioni però, al solito: se è possibile ma non necessario, o almeno utile, a che pro? Quindi se il gioco ha questo elemento e, come sostieni, lo usa per distinguersi dal resto, ne segue che ci metta un certo focus, che gli dia un certo peso. Come la incentiva, questa esplorazione? I metroidvania classici lo fanno bloccando il progresso con abilità trovabili all'interno del mondo, quelle di cui dicevamo prima e che No Rest for the Wicked di nuovo, a quanto ne so, non ha. Un'altra opzione frequente è il legare all'esplorazione svariate opzioni di gameplay. Symphony of the Night (così come molti altri Castlevania moderni) usa l'equipaggiamento, che oltre a fornire statistiche varie da accesso anche a gameplay diverso in base al tipo di arma ritrovato, ad esempio. TEVI invece, ed Ender Lilies, e a quanto ne so anche l'ultimo Momodora, implementano un sistema di abilità da equipaggiare per farsi una build, e a build diverse è associato un cambiamento di playstyle. No Rest for the Wicked propone cosa? Il loot alla diablo? Che in virtù della sua inconsistenza più che motivare ad esplorare zone nuove spinge a trovare il modo più efficiente di farmarlo? Altrimenti permette di sbloccare più slot di equipaggiamento, o spazi nell'inventario. Certo un aumento di potere nel caso migliore, o di comodità altrimenti... ma non c'è particolare gameplay associato, tranne forse il primissimo slot per armi, che Eike ha sbloccato durante lo stream l'altro giorno. Quindi se c'è, si esaurisce con la prima zona in un paio d'ore. Si tratta certo di cose buone da avere dunque, ma personalmente non le ritengo un grande motivante. Ma questa è una mia opinione. Assumiamo che mi sbagli; che l'esplorazione sia effettivamente ben fatta ed incentivata a dovere. Tu dici che se avessero scelto una telecamera in terza persona non sarebbe venuto fuori questo gameplay, e questo è lapalissiano - "un quarto d'ora prima di morire era ancora in vita" e tutto. Il problema sono le alternative. Funzionano meglio, o peggio? Perché l'argomento solleva comunque implicitamente la questione: se vuoi fare un metroidvania, che storicamente ha una telecamera laterale per permettere gameplay da platformer, perché sei passato a quella isometrica? Aggiunge qualcosa? Enfatizza l'esplorazione? Ok. Però allora mi chiedo. Se vuoi passare l'idea che "se lo vedi puoi andarci", perché non hai optato per una telecamera in terza persona alla Breath of the Wild? Perché non supporti l'esplorazione con meccaniche di movimento simili a quelle presenti in Zelda? Allo stesso modo, un mondo interconnesso e verticale non richiede necessariamente una telecamera alla Diablo. Anzi. I vari soulslike lo propongono, sia senza una comoda opzione di salto (vedi il primo Dark Souls) che con (vedi Elden Ring, col bottone dedicato e tutto), ed addirittura con funzioni di arrampicamento vario ed eventuale (rimando a Dragon's Dogma). Se invece come sviluppatore vuoi enfatizzare gli elementi platformer, beh anche lì, quelli 3d usano una telecamera in terza persona già da almeno Mario 64, che se non era il primo del genere poco ci manca, e di certo ne ha codificato buona parte dei canoni. Quindi di nuovo: a che pro? Riguardo invece l'argomento che No Rest for the Wicked non sia un souls- o un diablo-like perché mette enfasi sull'esplorazione quando ne presenta svariate meccaniche e scelte di design, cosa che come dicevamo tra l'altro non escluderebbe il soulslike. Beh, francamente mi sembra una posizione piuttosto debole. Come dicono gli inglesi: se ha l'aspetto di un'anatra e cammina come un'anatra...
Oddio rispondere a tutto mi diventa difficile. Quello che volevo fa capire è che questo gioco ha preso elementi e stili di vari generi e ha cercato di proporre una formula nuova. Se fa come fanno gli altri va sul sicuro ma non propone nulla di nuovo invece con questo stile ti sfido a trovare un gioco uguale. Per quanto riguarda il paragone coi metro era per far capire che qua non si va dritti da punto a a punto b bisogna spesso trovare passaggi e sbloccare vari puzzle per andare avanti scalando pareti e camminando su travi e saltare per raggiungere un punto. non è solo combat come un diablo e le mappe sono su più livelli quindi in certi momenti ricorda un po i metro.
Haha, ci sta, mi spiace per il commento lungo! :3 Effettivamente su stream parlavamo anche degli elementi survival, ed il design del mondo sembra voler favorire l'esplorazione ed essere interconnesso, quindi posso capire che intendi. Sicuramente è un gioco che prende spunto da molte cose e vuole sperimentare nel mischiare assieme varie idee, su questo siamo assolutamente d'accordo, e tendo ad apprezzare questo tipo di approccio. Diciamo che però mi sembra un pò una zuppa che ancora non è cotta. Quindi gli ingredienti sono buoni, ma ancora forse non sono ben mischiati, o magari manca di sale o di peperoncino. E' per quello che mi viene da dire "si ma se proponi questa telecamera sfruttala al massimo, sennò che senso ha?" Però No Rest for the Wicked è appena in early access, quindi ci sta. Ed è anche il momento migliore di dire certe cose, penso. Mi rendo conto che tendo a focalizzarmi più sul negativo che sul positivo, per cui ecco, non vorrei fosse passato il messaggio che il gioco non fa nulla di buono, o che non mi piace. In realtà trovo l'idea interessante, e spero che riescano a dargli una forma tale da meritare le due pere. Il gioco ha il potenziale di settare un nuovo standard per i diablo-like, arricchendo la formula come tenta di fare. E' solo che per come valuto queste cose ancora non ci è arrivato, e dato che spero che cambi in meglio, mi viene da criticarlo forse un pò troppo aspramente. Credo che gli sviluppatori possano trovare un modo di quadrare il cerchio, se come me pensano che manchi ancora qualcosa. Se invece così non fosse, il gioco rimarrà alla singola pera per me. Il che non significa certo che non possa essere apprezzato da molti - forse anche dai più. Ma non mi troverei a mio agio a consigliarlo prima di altri prodotti. In ogni caso, è ancora presto per dirlo. Per ora penso che seguirò No Rest for the Wicked con interesse!
No ma infatti per ora ci son pochi dati per tirare la conclusione su sto gioco ma apprezzo davvero il coraggio che hanno a sfidare i capisaldi dei migliori generi mescolando le varie caratteristiche. Giocare questo ea davvero è un piacere ma l'impresa che stanno tentando di fare come minimo merita la fiducia. Non riesco a immaginare come questo gioco possa minimamente fallire o andare male se già un ea mi ha preso 35 ore in meno di una settimana e ancora devo fare un casino di roba 😂😂😂
Mi fa piacere che tu ti ci stia divertendo, alla fine la cosa più importante è quella! :3 Nonostante sia una Early Access dubito che cambieranno cose come il loot randomizzato, il sistema di healing, e quello di gathering e crafting, quindi sospetto che sarà un gioco che incentiverà la grind nel lategame (ed anche prima, per i giocatori che devono spammare oggetti per fare i boss). Lo trovo comunque un modo più interessante per invogliare alla ripetizione di quel che usano Diablo 3 o 4; ormai la pura progressione verticale con minimizzazione della componente di abilità a favore delle dure statistiche tende a risultarmi noiosa. Purtroppo però sono troppo vecchio (e quindi ho troppo poco tempo libero) per entrambi gli approcci. :s Ma in base alle soluzioni che proporranno per esplorazione e multiplayer il gioco potrebbe competere anche con titoli più survival tipo V Rising e simili. Sarà interessante vedere che faranno. Comunque sul successo economico del titolo non mi esprimo proprio. I giochi che mi piacciono di più tendono ad essere relativamente poco conosciuti e a vendere meno di quel che vorrei. Come TEVI, che ibridizza metroidvania, bullet hell ed ha elementi rpg. Secondo me è il migliore del genere disponibile, certo tra quelli usciti lo scorso anno. Ma a quanto ne so ha venduto meno di Prince of Persia, che ritengo essere molto meno interessante. Per cui da quel punto di vista non faccio testo. Comunque, per quel che vale spero davvero che No Rest for the Wicked abbia successo. Questo genere di sperimentazione serve sempre, anche se a volte non soddisfa appieno i miei gusti! :x
Ragazzi e il secondo video che fate su questo gioco e ho come l'impressione che ci avete giocato per poco piu di 2 ore, prima di tutto esiste un fabro e ci sono anche i mercanti dove comprare gli oggetti, poi dite che non ce un drop garantito ma le missioni ti fanno anche vedere il drop che riceverete a fine missione e in caso di oggetto unico verra bloccato automaticamente. Non c'è bisognio di grindare se si fanno tutte le attivita gli oggetti si sbloccano man mano, poi un consiglio sceglietevi un archetipo di arma che vi piace e usatela visto che a differenza di come dite voi qua sono gli stili a dare vantaggi contro le altre armi e non le armi in se, e anche se trovate un altro archetipo di arma con 10 lvl in piu non siete costretti a cambiarla per forza visto che non sara quello a fare la differenza, e se hai paura di aver disintegrato un boss perche eri troppo potenziato nella magior parte dei casi lo potrai riaffrontare nel dojo dove non contano le influenze degli equipaggiamenti, e fidati che a sto giro non sara piu lo stesso. Consiglio finale per il momento non dare troppo peso al equipaggiamento e equipaggia quelle con statistiche di difesa/attaco maggiori, perche come in tutti gli ultimi titoli di team ninja il vero building si fa in end game dove si avranno gli oggetti a livello massimo.
Ciao, grazie mille per il commento! Effettivamente queste sono clip di una serie di stream che si chiama "Scopriamo X". Il formato è proprio quello di giocare assieme ad un gioco nuovo ogni settimana, e valutare quel che si vede nelle prime due/tre ore con un occhio a come le cose potrebbero evolversi, ed eventualmente ai potenziali punti di rottura. Una delle idee alla base del canale è che conoscendo i propri gusti e come tendono a funzionare le meccaniche, si può valutare quanto un gioco ci può interessare anche con relativamente poche informazioni. Proprio per questo ci sta che alcuni dettagli ci sfuggano, o che si commettano degli errori, e quindi ti ringrazio delle informazioni aggiuntive. Hai ragione, ci sono mercanti dove comprare oggetti e drop garantiti dai boss e dalle quest. Ma a quanto ne so sono garantiti nel tipo, non nelle stat secondarie. E' corretto? In caso fosse così, ne segue che o ci si arrende alla fortuna, o si passa dal fabbro. Il quale certamente aumenta il controllo del giocatore sul suo equipaggiamento, ma ha un costo. In base a quanto questo costo è oneroso, il fabbro potrebbe finire per essere a sua volta una grind. Allo stesso modo, è vero che non sei costretto a cambiare arma solo perché ne droppi una migliore di un tipo diverso. Ha senso equipaggiare una opzione statisticamente inferiore, se la usi meglio. Ma questi sono dettagli. Il punto focale è che come dicevi, e sono d'accordo con te, durante la storia basta usare oggetti con statistica primaria il più alta possibile: attacco per armi, difesa per armature. Le statistiche secondarie non sono necessarie in quella fase del gioco, e se alla fine di tutto il fabbro è grindoso non ci interessa in questo momento, tanto probabilmente è necessario solo per content opzionale. Però a questo punto la domanda sorge spontanea: a che pro avere il sistema di statistiche secondarie (durante la storia)? Ha vantaggi? Svantaggi? Il vantaggio principale che mi viene in mente è... varietà? Non saprei. Lo svantaggio principale secondo me è che, se i numeri non sono offuscati, la differenza tra un'arma con 40 dps ed una con 60 - esempi visibili in stream - è del 50%. Se le utilizzi entrambe bene allo stesso modo. Poi ci metti secondarie buone o meno, bonus dei set a caso e così via, e la distanza aumenta. Questa differenza tra equip ottimizzato e non rimarrà pressappoco invariata o crescerà verso il finale del gioco, probabilmente, come dicevamo nel video. E generalmente rende difficile bilanciare i fight, alcuni dei quali possono quindi risultare troppo facili in virtù di un pò di fortuna coi drop. L'esistenza del dojo che ignora tutto il sistema di statistiche dell'equipaggiamento non invalida la questione. Anzi, semmai mi lascia intendere che anche altri la abbiano posta, al punto da indurre gli sviluppatori ad inserirlo. A questo punto non sarebbe meglio toglierle proprio, le secondarie? Almeno fino all'endgame? Personalmente penso che lo sarebbe. Credo che un sistema di loot del genere sia controproducente al gioco. Sarebbe migliore se ne avesse uno diverso - e penso di aver spiegato perché. Però è chiaro, si tratta di preferenze. Sarebbe migliore per me. Altre persone hanno gusti diversi, o danno più importanza ad altro, e se per loro il gioco va bene così non c'è problema. Anzi, mi piacerebbe sapere le loro motivazioni! Comunque tutto sommato per me Rise of the Ronin è un buon gioco, così come lo era Stranger of Paradise. Ha solo questo conflitto tra la parte rpg e quella action, e forse sollevare il problema potrebbe aiutare a superarla. O magari no!
Per fortuna avete consolidato la mia idea di provare prima i 2 nioh. Adoro l'ambientazione del "giapponese medievale" e vorrei provarli tutti, anche se soffro un po' le meccaniche souls like. Ciao!
Grazie! YT non mi aggiorna più sulle uscite, ma per fortuna eri tra le notifiche (niente sulla presentazione estetica? Mi sembra affascinantissimo, koreano vero)
Eh si, purtroppo RUclips ogni tanto lo fa. Figurati che per un periodo anche Eike se ne è lamentato regolarmente! Purtroppo non posso farci nulla. :\ Si si, è koreano! La presentazione è spettacolare, ne abbiamo parlato un pò in stream ed è uno dei motivi per cui abbiamo portato la demo e forse dedicheremo una serata anche al gioco quando uscirà. Però diciamo che è così buona che tende a commentarsi da sola. :3 Fortunatamente sembra che il gameplay pure sarà solido, quindi... speriamo bene!
Avevo giocato al primo capitolo. Mi era piaciuto ma mi ricordo di averlo abbandonato per noia :(
Si boh, a me il secondo da l'impressione che potrebbe farmi la stessa cosa. Però Eike ci sta giocando, e pare apprezzarlo. Sospetto che stasera ce ne dirà molto di più!
Purtroppo non ho amici videogiocatori con cui parlare del canale, ma apprezzo sempre questi recap informati (avendo ormai poco tempo per aggiornarmi sulle uscite). Peach per quanto mi riguarda é in lista, apprezzo sempre molto bene la capacità di Nintendo di creare prodotti “compatti”, magari giochi relativamente brevi ma molto densi nelle modalità di gameplay e fruibili. Bene i jrpg di 100 ore, bene gli indie sperimentali, ma bene anche che la forma più arcade e arcaica di videogioco abbia trovato questo sbocco piacevole con la Nintendo. Gli altri li salto, di Square Enix preferisco altra roba, sui survival horror vorrei dare precedenza a RE4 che non ho ancora giocato, Elden Ring copia carbone non ne sentivo la necessità 👧🏼
Sono felice che questi video ti siano utili! Eike certamente avrà un'opinione più in dettaglio sui singoli giochi, avendoli tutti a disposizione, ma tra quelli presentati qui sono d'accordo che Peach sia il più fruibile. Certo, volendo proporre vari stili di gioco, rischia di non farne nessuno bene. Però essendo un first party della Nintendo, mi aspetto che eviti questo potenziale problema. Sono un pò di parte rispetto a Legend of Legacy, avendolo giocato ed apprezzato a suo tempo, ma capisco che può essere un investimento di tempo non indifferente! Comunque non preoccuparti se non puoi consigliarci a nessuno. Il disclaimer ho cominciato a metterlo perché magari può aiutare, ma già il fatto che ci segui basta ed avanza, ed anzi, grazie mille! :3
@@quelvecchiacciodiMomo in realtà non mi sono espresso su legend of legacy conoscendolo poco. Anzi, per niente, é proprio un titolo che mi manca. Dalle immagini incuriosisce
Ah, è un jrpg. Se ti interessa, ne ho parlato qui: ruclips.net/video/Ka6zaVJYrpc/видео.html :3
Grazie a te per il prezioso commento thunderone. A voler precisare ff7r allunga decisamente il brodo ma almeno tra fattore nostalgia e coerenza narrativa (salvo l'ultima parte del gioco che soffre dei medesimi problemi del primo capitolo) riesce a mantenere più o meno costante l'ingaggio. Il 15 purtroppo è dispersivo in modo eccessivo e non prova nemmeno a creare un impianto narrativo in grado di compensare in termini di interesse. Da questo punto di vista leggevo che il 16 sarebbe in dirittura di arrivo su PC e a breve dovrebbe quantomeno arrivare una demo che ti inviterei a provare in quanto le attività collaterali sono più contenute, la storia ha delle vibrazioni da trono di spade che ho trovato molto interessanti e sopratutto il combat system è almeno in parte appagante anche se nel tempo scade abbastanza nella ripetitività. Per gli yakuza ahimè sono abbastanza di parte, adoro le loro storie e ritengo che le attività di contorno creino si dispersione ma siano anche tutte completamente skippabili per cui se piacciono si fanno altrimenti nisba. Unico vero neo da sottolineare è che si passa effettivamente più tempo a guardare lo schermo piuttosto che a giocarci effettivamente 😂
Riguardo Yakuza, so che sono belli! Non conosco nessuno che mi abbia detto di no. Per quelli ce li ho lì pronti ad essere installati :D. Ma sapere che sono completamente skippabili mi fa tirare un sospiro di sollievo. E per FF16 che sono meno dispersivi, sinceramente ci speravo
Grazie Eike per questa riflessione su FF7R. Hai espresso un po' dei dubbi che ho io riguardo i giochi grpg, sorprattutto negli ultmi anni. Ci sono troppe cose di contorno che allungano troppo il brodo. Non riesco a incominciare i vari Yakuza proprio per questo. Una volta i giochi duravano meno e quindi potevo immergermi meno in tutte le sue dinamiche, ora sarà perchè sono più vecchio, ma non ce la faccio più. Quando giocai ai tempi a FF/ lo provai tutto, arrivando anche al lv cap. Ora non sono nemmeno riuscito a finire FF15, anche se ancora non l'ho disinstallato. Rifletto ora che però questo concetto non si applica ora solo ai grpg, ma a molti giochi ormai, soprattutto tripla a. E sono uno che tende a completare il più possibile, che siano quest secondarie o punti di interesse sulla mappa o ancora i vari finali (escludendo gli achievement). E grazie Momo!
Grazie a te! :3
il prossimo nick di Eike sarà the Edgehog. Comunque è leggittimo che non ti abbia detto niente questo state of play, dw!
Io amo questa serie. Amo i personaggi di Laharl e Etna. Ho provato a giocare il 6 ma non sono bravo in inglese e mi sono perso molte cose e non lo amato.
Anche a me Laharl ed Etna piacciono molto - Flonne è già più discussa, ma apprezzo anche lei. La serie in generale si regge molto sui suoi personaggi. Personalmente non sono riuscito ad andare oltre il quarto gioco, però, perché i protagonisti mi sono sembrati man mano diventare sempre più estremi, forse più macchiette in un certo senso. In generale riuscivano meno ad intrattenermi. E le meccaniche, beh, ne parlo nel video. :x
@@quelvecchiacciodiMomo Come ho detto l'inglese è stato un enorme muro per me e non ho mai giocato altri capitoli tranne il primo e il sesto.
Grazie per il recap piacevole. É un po’ finita l’epoca delle esclusive dai, ma i giochi ci sono, anche per i jappofili come noi (anzi, non so dove trovi il tempo per giocarteli tutti, io mi sa che skippo p3 e aspetto metaphor)
Persona 3 mi sta piacendo parecchio, ma sono ancora al secondo mese... Eike l'ha già finito. :P Quel vecchiaccio ha il potere, quando non visto, di giocare a velocità 4x. Forse è perché legge rapidamente... o magari è perché il suo nome di nascita è Jonabbo Jopuppa! Gli segnalerò il commento, grazie mille! :3
Per certi versi sono felice che l'epoca delle esclusive stia lentamente ma inesorabilmente tramontando e mi trovi d'accordo sul fatto che guardandosi bene intorno l'offerta ancora ci sia. Per quanto riguarda il tempo sono gufo di natura e la notte per me è un momento dove riesco a ottimizzare al massimo il mio tempo di gioco sia in termini di quantità ma soprattutto di qualità.
Riguardo questo tema di catapultare il giocatore in un mondo in cui dovrebbe già conoscere regole e funzionalità, premetto dicendo che mi trovo d'accordo con voi. Ho giocato a BG3, non ho ancora giocato a Pathfinder 2 (ma ce l'ho in libreria) e conto di prendere poi Rogue Trader. Pathfinder 1 per me è stato un po' traumatico all'inizio perchè non conoscevo affatto quel mondo, ma ho apprezzato il fatto che una volta scelta la classe ti venisse mostrato tutto il path che avresti percorso (tra talenti e skill). Baldur's Gate 3 questo non lo fa, e mi sono ritrovato anche a partita inoltrata a cercare online informazioni su cosa veniva sbloccato e quando in base a classe e sottoclasse, perchè altrimenti lo si scopriva solo una volta arrivato a quel livello. Con Pillars of Eternity (1 e 2) mi sono trovato un po' meglio, ma forse perchè gli stessi sviluppatori erano coscienti che quelle meccaniche sarebbero state nuove per tutti, essendo un mondo creato da loro. È vero che ormai io prima di iniziare una partita in un videogioco di ruolo passo ore a capire e studiare classi, razze e regole, ma mi rendo conto che non sia una cosa molto fattibile e per tutti.
Anche io amo spesso leggere (e rileggere!) in merito a giochi che ho interesse a (ri)giocare a breve. Però si, un conto è leggere di un gioco che mi interessa o che mi ha preso; un altro sentirmi quasi obbligato a farlo dal gioco stesso che oscura le sue meccaniche, o che non mi da gli strumenti per sperimentare ed impararlo senza dover fare tre playthrough. Il respec in questo è una toppa poco elegante e non sempre risolutiva. Ed ecco, alcuni design mi danno proprio l'impressione di voler indurre ad usare guide. E questa sensazione mi fa tanto "per conoscere tutta la storia devi guardarti anche la serie tv, e comprare il libro, e collezionare le carte", hai presente. Comunque non è sorprendente il fatto che tu ti sia trovato meglio nei Pillars, perché cercano di innovare di più. Il secondo soprattutto voleva dichiaratamente ridurre le opzioni trappola. Secondo te c'è riuscito?
Analisi molto accurate le vostre, mi sono piaciute! Quella di Momo più tecnica, mentre quella di Eike più "fondamentale"! Bravi!
Ciao Momo! Riguardo Fallout, concorco pienamente con Eike. Io ho giocato centinaia di ore ai precedenti giochi Bethesda, ma mai come questa volta mi sono annoiato così tanto da accantonare il titolo aspettando nuove patch o nuove mod. Sicuramente il fatto che in questo periodo ci siano tante offerte estremamente valide (o che io abbia recuperato interessanti titoli meno recenti) ha facilitato la mia decisione di mettere da parte almeno per il momento Starfield. Parlando inoltre delle mod e del fatto che come dite voi i veri fautori del successo dei titoli bethesda siano sempre stati i modder, mi viene da chiedermi come mai abbiano deciso di rilasciare Starfield con le stesse mancanze dei titoli precedenti. Un esempio fra tanti è la gestione dell'inventario. Una delle mod più scaricate in assoluto per Morrowind, Skyrim e i vari fallout è una relativa alla gestione dell'inventario. E allora perchè, se hai feedback chiarissimi sulla qualità del tuo lavoro, continui a rilasciarlo così come non è mai piaciuto a nessuno? Sembra quasi che in questi anni di sviluppo si siano chiusi in una bolla senza voler imparare dai propri errori o dai feedback ricevuti. E molte sembrano delle precise scelte di design, non delle errori in buona fede. Come fa a non venirti in mente di creare una mappa almeno nelle 3 capitali? Come fa a non venirti in mente che la distanza tra un punto di interesse e l'altro una volta atterrato su un pianeta è troppo elevata (e senza mezzi di locomozione rapida)? Una cosa è farlo per uno o qualche pianeta, ma siamo in un videogioco, e queste attività dovranno essere ripetute centinaia di volte, prendendo il giocatore per sfinimento. Larian con BG3 ha ascoltato i feedback e ha cercato di migliorarsi di volta in volta, e infatti poi il risultato è che quasi tutte le meccaniche risultano utili. Mi aveva sorpreso però la gestione dell'inventario con i personaggi non in party, era estremamente scomoda sebbene esempi virtuosi ci fossero già ai tempi di Dragon Age. Solo con una delle ultime patch hanno aggiunto la possbilità di accedere all'inventario anche dei pg non in party, almeno nell'accampamento, cioè l'hub di gestione del gruppo.
Ciao Thunder, grazie del messaggio! Al di là degli individui, che chissà cosa pensano, delle corporazioni sappiamo che man mano che si allargano possono certamente disporre di un maggior numero di risorse da investire nei loro progetti; ma di contro rallentano molto la loro capacità di adattamento all'evolversi delle situazioni (ed al feedback) per vari motivi, tra cui: il fatto che essendo in tanti devono avere tante strutture interne, e quindi burocrazia, che rallenta qualsiasi cosa, volendo fino anche al congelamento; il fatto che un investimento così grande va tutelato con design conservativo; ed allo stesso modo va anche tutelato dando i progetti in mano a gente fiscalmente responsabile, che se non è un contabile se non altro a loro deve render conto. Cioè, fai conto di avere un martello. Ti trovi di fronte dieci persone che ti chiedono di infilare un chiodo per una, e facendolo guadagni soldoni. Potresti investirli in un cacciavite, ma finora non hai mai avuto bisogno di un cacciavite... ed hai un solo spazio sulla cintura da lavoro, se te lo porti appresso non puoi avere anche il martello. Se lo compri fai più soldi, o non aiuta? Non te la rischi: meglio un martello più grosso. Passano dieci anni e Bob, che si occupa delle lamentele, un bel giorno ti comunica che "una manciata di rompicoglioni, probabilmente razzisti" s'è lamentata perché "il martello è buono eh, su questo sono tutti d'accordo", ma "quando ci infili le viti a volte può capitare che le abbozzi leggermente" ma "niente di cui preoccuparsi eh, ci penso io", e poi tanto con l'ultimo martellone grosso che t'ha comprato il dipartimento degli acquisti c'hai messo viti su sei piattaforme per dieci anni ed ancora ogni tanto ti chiamano pure oggi. E poi qualche anno fa qualcuno ha approvato l'acquisto di un martello pneumatico - pensava fosse simile, il babbeo! Un disastro, licenziato in tronco lui ed altre ventisei persone innocenti, poverine. Ma ora tua moglie (che fa la contabilità, sia dell'azienda che di casa) la fa pesare anche a te - come se avessi deciso te! - ti sta col fiato sul collo che "mi raccomando che junior l'anno prossimo ha il college!" e "la compagnia dopotutto è la tua" e bla bla bla e non ne puoi più. Non vedi l'ora di andare al bar stasera con gli amici ad ubriacarti, altro che andare a controllare se l'ultima vite infilata funziona, l'azienda paga trenta persone per farlo al posto tuo, che se ne occupino loro. E tanto alla peggio i clienti si lamentano e ci pensa Bob. Ti piace Bob. E' molto simpatico. E poi e poi e poi! L'ultima volta che hai detto qualcosa t'hanno ignorato tutti, perché l'ultima parola è di tua moglie, che i soldi li gestisce lei oramai, quindi che si lamenti da sola e si risponda pure! Quindi si, è una bolla anche secondo me. Che deriva principalmente dalla grandezza della compagnia, non è che sono scemi o stronzi o roba così, nel senso, immagino che fare soldi non gli dispiaccia. E' che magari chi gioca di loro all'interno non ha (abbastanza?) potere decisionale, e decidono altri, e vince l'"abbiamo sempre fatto così e ci hanno sempre comprato". Credo sia abbastanza fisiologico alle grosse aziende/burocrazie, appunto. Però c'è anche da dire che non penso che il feedback che ricevono sia adeguato. Perché si, le mod effettivamente possono indicare qualcosa, ma se anche una mod ha che ne so, 1 milione di download... te il gioco l'hai venduto 10 milioni di volte su sei piattaforme, che ne sai chi l'ha scaricata magari dieci volte perché ogni due mesi reinstalla? Per dire, di razionalizzazioni ce n'è molte da fare, volendo. Poi non è feedback motivato o approfondito. Non sai se l'hanno provata e l'hanno tolta perché non hanno apprezzato, per esempio, o se fornisce più di una opzione non necessariamente sai qual'è la preferita. Senza contare che non hai una misurazione di chi invece apprezza: magari gente che ama il sistema così com'è c'è, o almeno puoi pensare che ci sia, ma non ha nulla da scaricare per indicartelo. La gente che dovrebbe farti critica per lavoro poi non ti può dire nulla, perché altrimenti non gli dai l'early access per la stampa, sei stato trent'anni a tentare di metterli in questa condizione, vantaggi e svantaggi. La Larian invece è piccoletta, ancora, se non sbaglio. Quindi magari è più agile, più adattabile. Però anche lì, la critica professionale raramente smonta i giochi prima che escano per bug vari, perché sennò il prossimo lo vedono dopo che è uscito, altro che review svariati giorni prima e walkthrough interi pochi giorni dopo l'uscita. Quindi vai di hype a palla col marketing, non paghi la quality assurance, (i tester e così via), e fai fare tutto agli utenti. Tanto puoi patchare a poco costo, basta che fai vedere che supporti il gioco e bene o male te la cavi, vedi witcher 3 e/o cyberpunk 2077, i soldi li hai già presi, fai il dispiaciuto e prometti di impegnarti e se la bevono pare, che problema c'è? Gli indie hanno fatto da pionieri in questo modello su Steam, sono solo più onesti e te lo dicono prima. A volte. O ancora, fai come la blizzard, e fai le open beta e l'early access (che poi di fatto sono test gratuiti su hardware disparato di gente interessata) e se hai una discrea faccia tosta li fai pure pagare per il privilegio e via, tanto Eike compra tutto! :333 Quindi si, in questo ambiente purtroppo non è sorprendente che ci siano giochi che hanno design preistorici per funzionalità poco utilizzate o richieste, come non è sorprendente che ci siano giochi con talenti che buffano armi non disponibili nel gioco (vedi pathfinder) o che debbono patchare funzionalità e bugfix per due anni dopo l'uscita (ditto) o che smettono di supportare ben prima di risolvere tutti i bug. E devo dire che il primo Dragon Age in quest'ultima è stato proprio un apripista, altro che innovazione. :x La situazione in oriente è un pò diversa, ma non so quanto durerà ancora. Ti lascio con questo messaggio di speranza. Grazie ancora, ci vediamo in giro! :3
Ottima analisi davvero. Un po’ poco sintetica (scusa, noi vecchiacci abbiamo poche ore libere, la lettura è immediatamente fruibile ma il formato video porta via molto tempo) Sarebbe bello avere delle video review concise con questi criteri di analisi - vengo dal video P5T che essendo un estratto twitch mi risulta un po’ dispersivo. Ciao, continua!
Grazie mille! Come review farò il possibile, per ora ho sperimentato con Tyranny... ma sono 45 minuti, non credo sia adatta. :x E con tre giochi di Shadowrun, 15 minuti. Comunque lunga, ma magari è già più fruibile. Continuerò! :3
@@quelvecchiacciodiMomo per conciso intendo non dispersivo, efficace, non necessariamente corto eh! Mo quella di tiranny me la guardo
Eh quella è stata un pò un esperimento. Mi farebbe piacere sapere cosa ne pensi!
"La provvidenza a volte ha la forma di un tubo" è una frase fantastica e degna di Manzoni
Bel gioco , lo vorrei prendere per switch ne vale la pena e sopratutto ho letto che ci sono i sottotitoli da scaricare su switch sapete se è vero?
Il gioco è bello, e se lo giochi per la storia o per i personaggi merita, in base ai tuoi gusti. Sicuramente questa versione è più godibile anche in termini di combattimento, ma il gioco è sempre stato abbastanza rompibile, e questa versione a quanto ne so lo è ancora di più. Ad esempio, ci sono dei consumabili che se usati danno oggetti a caso, alcuni dei quali possono essere armi piuttosto forti per le parti iniziali del gioco e renderle facili. Questa versione da quanto ne so rende questi oggetti più accessibili, ed uno può salvare prima di aprirli e ricaricare finché non danno una di queste armi. Il che ovviamente può essere negativo o positivo, de gustibus. Leggevo anche che alcune abilità di vari personaggi sono state buffate in questa versione, e se uno le potenzia di priorità anche quelle possono rendere le cose piuttosto facili. Non avendoci giocato direttamente, non posso dirti se queste opzioni semplificano troppo normal e sono invece necessarie per le difficoltà più alte; o se invece rendono facili anche quelle. Invece riguardo i sottotitoli lo shop della nintendo dice che in italiano ci sono, ma vanno scaricati via patch - quindi se uno compra il gioco fisico e per qualche ragione non patcha, non ha accesso a lingue che non siano inglese o giapponese. Però ecco, personalmente non ho accesso, quindi non posso darti la certezza. Dubito che Eike l'abbia preso sia per pc che per switch, ma in caso dovesse avere informazioni di prima mano gli chiederò di rispondere! :3
@@quelvecchiacciodiMomo grazie mille a questo punto magari lo prendo direttamente digitale 😀
Effettivamente Eike non l'ha preso per Switch. Quindi si, nel dubbio ti consiglierei digitale. Buon gioco se lo prendi, spero ti piaccia!
Allora, provo a rispondere a un paio di domande che hai fatto, senza andare troppo in profondità. Sì, secondo me gli incontri facili, quelli senza sfida hanno senso. Sia a livello narrativo, perchè, è che cazzo, qualcuno più debole e meno preparato di te deve esserci no? Poi anche perché, ogni tanto, vince facilmente è gratificante, perchè mette in mostra tutto quello che hai fatto finora. Un'altra domanda che hai fatto: ha senso avere tutti e due i formati, sia in tempo reale che a turni? Non saprei rispondere da un punto di vista obbiettivo, ma soggettivamente no. Perchè la parte che adoro degli isometrici in turno è la capacità di controllare bene le azioni dei personaggi ed essere in buona misura efficace senza che debba premere pausa ogni 5 secondi. Capisco però che, lo scorrere a tempo reale, servirebbe magari proprio negli incontri facili. Fatto sta che anche per giocare kingmaker ho dovuto per forza usare la mod dei turni che c'era all'epoca, altrimenti non l'avrei giocato!
Grande, grazie delle risposte! Non penso ci sia un vero consenso in merito a nessuna delle due questioni, anche se forse sugli incontri facili il punto di vista più diffuso è il tuo. Ci sono anche giochi che fanno altro, però. Per la seconda questione sono d'accordo con te, ma fortunatamente i giochi in tempo reale con pausa continuano ad essere fatti per chi li preferisce. Il bello è quello comunque, per quanto mi riguarda. Sono domande che trovo stimolante porsi, sia per capire cosa possa piacere ad altri, sia per individuare meglio cosa piace a noi. Così possiamo poi scegliere più facilmente in quali casi sborsare quattrini e quando invece tenerceli ben stretti.