【ゼルダ考察】右脳ゲームズ
【ゼルダ考察】右脳ゲームズ
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知恵のかりもの【考察】クリア後感想のコメント返し しこみ考察001
しこみ考察001
ずっと温めてた、コメント返しの動画企画を始めました!
視聴者コメントミニ考察、略して「しこみ考察」です。
サブチャンネル用の動画です。
今回は、ゼルダの伝説 知恵のかりものの感想動画について。
初回の今回はメインのチャンネルに投稿しましたが、
次回からはサブチャンネルに投稿していきます。
元動
ruclips.net/video/Wa5lhHsbieI/видео.html
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サブチャンネル→@unou_zeldagame
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ruclips.net/video/Wa5lhHsbieI/видео.html
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ruclips.net/p/PLT4TdQVic4s7wKAV3okaOlTY62EjWyKzH
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ruclips.net/video/1CsdkfVn5Sc/видео.html
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ruclips.net/p/PLT4TdQVic4s6MjZ2gH5wJ6prHwT4vr2MH
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ruclips.net/video/Rq61Pn4sNAE/видео.html
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ruclips.net/p/PL4oUROGphVNyfpBAmHd3ntSQXvEzfH_u7
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ruclips.net/p/PL4oUROGphVNwHHdMd4fK0lUMNYzJyGjLA
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ruclips.net/p/PL4oUROGphVNwR_...
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知恵のかりもの【クリアレビュー】良かった点と気になった点
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ゼルダの伝説 知恵のかりものをクリアして 図鑑完成まで遊んだので、 良かった点と気になった点に分けてお話ししていきます。 知恵かりは名作の部類に入ると思えるくらいに新しかったです。 システムが斬新で、見下ろし型ゼルダの歴史が塗り替えられました。 ━━━━━━━━━━━━━━━━ ruclips.net/video/Wa5lhHsbieI/видео.html ━━━━━━━━━━━━━━━━ ruclips.net/p/PLT4TdQVic4s7wKAV3okaOlTY62EjWyKzH ━━━━━━━━━━━━━━━━ ruclips.net/video/1CsdkfVn5Sc/видео.html ━━━━━━━━━━━━━━━━ ruclips.net/video/Rq61Pn4sNAE/видео.html ━━━━━━━━━━━━━━━━ ruclips.net/p/PL4...
ティアキンのマスターワークス考察で判明した設定が驚きだった
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知恵のかりもの【能力まとめ】カリモノ・ふしぎな剣・カラクリ・シンク
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知恵のかりもの【発売前考察】無の世界篇の反応 ヴァルバジア登場!ふしぎな剣
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Комментарии

  • @ひこぼし-x9m
    @ひこぼし-x9m 4 дня назад

    価格は借物の多さと、バクがない安定性か、時オカファンサービスにいくら出せるかで変わってくると思う。 時オカ好きの俺にとっては5万出してもやる。 ネタバレ注意 最後のボス戦のBGMにはマジで発狂した。 ネガティブ面では、魔物が硬すぎるのと、村人相手にこれできるかなとか、借物以外でのこれできるかなの作り込みが少ないかな。 やっててすごく感じたのは、魔物同士の戦ってる所がアリの行列見てる感覚に似ててそれが好きな人にはささりそう。 ストーリーは、ボイスないからどうしても残りづらさはあるでしょ。 それでも、女神入れたりラスボスガノンじゃなかったり、頑張ってたと思う。 今後のゼルダは、やっぱ誰でもクリアできるようになってて 色々できるの嫌なユーザーは自分で縛りプレイしてくださいってスタンスを貫くだろうし、それが正解でしょ。 個人的に、ゼルダアンチは操作のヌルヌルさが足りないとか抜かすから 任天堂にはPC向けに高スペックのゼルダ作って、ゲーミングPC持ってない勢の為に10万以内のコンシューマー作ってコアユーザーも増やして欲しい。(任天堂の意見箱に投函済み) もっとユーザー増えれば外伝とかゼルダのMMORPGとかフィギュアとか色々手出せるようになる。 今度是非とも視聴者が思う最高のゼルダについて語ろうや こんな外伝あったらよくねって配信もやってほしいです。 長文失礼

  • @エンリコ神父
    @エンリコ神父 4 дня назад

    時オカリンクみたいにゾナウとゲルドの子どもがどこか人目のつかないところに隠されて育てられていて、滅びたと思われていたゾナウ族の青年が厄災から世界を救った、みたいな話だったら熱いなぁ

  • @TsucaPon40
    @TsucaPon40 6 дней назад

    知恵のかりものは私もプレイしてみましたが、全然合わず、ミナミノ遺跡のダンジョンの探索だけにとどめ、 結局はBotWとティアキンに戻ってきてしまいました。ダウンロード版で購入したので、ちょっと損かな。 表現力で比較しても、BotWとティアキンの方が断然に上で、電子楽器に例えるならば、知恵かりが玩具の電子ピアノで、 BotWとティアキンはちゃんとしたヤマハ製の96鍵盤、同時発音数が192音の電子ピアノですね。それくらい違います。

  • @大好き倶楽部ニンテンドー

    自分は、それほど感じた事ない事も今回の動画を見てそう言えば嫌な点だったなと思い出しました。 私もダンペイはほとんど忘れて放ったらかしだったし、ダンジョンのボリュームも確かにもう少しあっても良かったかもしれない。スニークは、判定がむずすぎて、壺はほぼ使わなかった。 地図の右上に雲があったり、獣人の兄貴の本物には会えてないから、 D L Cがあると期待してます。

  • @tsukushi03
    @tsukushi03 6 дней назад

    コメ返ありがとうございます。元動画ではまだプレイ中の方もいらっしゃると思いネタバレにならないよう濁して書きましたが、おっしゃる通りフィローネ湿原のデクナッツの牢屋の件でした 加えて言えばスニーキング中のツボ(木箱)の扱いについてもちょっと微妙だなと思ったという点も付け加えたいです。ツボを投げて割って監視を誘導しようと思ったときに、ツボが遠くまで飛ばず手前の壁や木箱に当たって割れて見つかってしまうという場面がありましたが、ツボを投げた時に感覚的にはちゃんと遠くに飛ばせていそうなのにゲーム上は手前の障害物にぶつかる軌道として処理されて、今の絶対当たってないでしょ!?みたいな理不尽さを抱いてしまいました またゼルダでツボ(タルなど)といえば中に隠れて止まっていれば絶対に見つからない安全地帯としてのイメージが強かったですが、デクナッツのスニーキングではデクナッツがゼルダの存在に気付いている状態だと、たとえツボに隠れた瞬間やツボが動いている瞬間を見られていなくても問答無用で捕まってしまうのが理不尽だなと感じました。せめてツボに入った瞬間を目撃されていない時はそのまま静止してやり過ごせるようになっていればリカバリーの余地があって楽しめたかなと

  • @新川智輝
    @新川智輝 6 дней назад

    自分もできれば買ってみようかな?

    • @ひこぼし-x9m
      @ひこぼし-x9m 4 дня назад

      魔物同士を戦わせるのがアリの行列を見る感覚に似てるから 子どもの頃アリの行列観るの好きだったならハマるし 時オカ好き勢は今すぐやるべきで 時オカやってなくて昔のゲームに抵抗ないなら時オカやってからの方が幸せになれる 逆に合わないのはサクサク魔物倒したい人には合わない 借物の魔物が思い通りに動かない事が多いいし今作は魔物が固く設定されてる

  • @unou_games
    @unou_games 6 дней назад

    この動画は、2024年11月19日に投稿したものです。 ★0:00 始まり  3:44 01  7:36 02  8:31 03  9:38 04 11:14 05 13:56 06 14:46 07 16:39 08 19:09 09 21:34 10 22:13 11 22:25 12 24:07 13 25:42 14 26:21 15 27:26 16 28:33 17 28:59 18 31:31 19 32:04 20

  • @k__0247
    @k__0247 25 дней назад

    なんじゃこりゃ

  • @hana2726
    @hana2726 Месяц назад

    ティアキン発売後、「昔のような一本道のゼルダをもう一回やってみたい」という意見が見られました。今作は完全な一本道ではないけれど、自由度は大きくはありませんでした。自分はこれをNintendoからの回答と考えています。青沼氏はもう一本道のゼルダに戻ることは無いと仰っていたと記憶しています。 もう一つ、今作は、魔物やオブジェクトにタグ付けされた属性や行動パターンをプレイヤーがどう活用するかを試させる目的もあると思いました。自分は楽しくプレイしましたよ。

  • @よござんすふぉん
    @よござんすふぉん Месяц назад

    全体的には満足な作品でしたが、メインストーリーのボリュームがやや物足りなく感じました 個人的には夢島程度のダンジョン数があれば満足なので、ダンジョン数にはあまり不満はなかったのですが、設定の壮大さの割にストーリー的な起伏がやや乏しいと感じました。 ラストダンジョン手前でえっ?もう終わりなの?と思ってしまったのが正直な感想です その分、裏ボスがいたり、白馬や貴重なアイテムがもらえるイベントがあったり、サブ要素が充実していた印象ですが、メイン(多すぎると一本道になりがち)とサブ(多すぎるとメインが寂しくなりがち)の匙加減に課題を感じる作品でしたね

  • @C26H20
    @C26H20 Месяц назад

    ハイラル城は回生の祠直上ではないです 黄泉の川です 黄泉の川にあたる場所が神世では埋まっていて、そこに古代ハイラル城が建っています なので、おそらく黄泉の川は古代ハイラル城を打ち上げた跡地に流れる川です 入り口はおそらく台地左上の祠付近で、ちゃんと坂道に道が整備されてます ラウル達がゼルダを発見したのは、精霊の森です。城から外出するところだったんだと思います。 ここの地形が打ち上がっているとこれは成り立たないので、精霊の森付近は打ち上がっていません それどころか、台地の景色は黄泉の川と神殿跡地の崖崩れ(に伴う川の堰き止め)以外には無いです。 あと、ラウルの祠と深穴、シーカーの祠は位置が一致してます 深穴はラウルの祠が瘴気に侵されて、根っこごと消え去った後に空いた穴説を推します シーカーの祠が一致するのは謎ですけど

    • @C26H20
      @C26H20 Месяц назад

      あと、空島の時の神殿は独立しているので、そのまま回転しても一致しません というか、台地の地形は黄泉の川と神殿後の崖崩れ以外になく、時の森方面も全く地形の変化が無いです。 黄泉の川の扉も裏の門ではなく、城の横に位置していたんだと思います 抜け穴だったかもしれません

    • @C26H20
      @C26H20 Месяц назад

      あと、ティータイムしてる場所はコモロ池なので、これもやっぱり時の森に続く土地が打ち上がった説が成り立たない部分になります

  • @Knotnotknots
    @Knotnotknots Месяц назад

    裏ダンジョンが欲しかった… まだ遊び足りない… もっと、もっと欲しい…

  • @oshiroi_cat
    @oshiroi_cat Месяц назад

    ソニアの褐色の理由についてですが、ソニアの家系の方にゲルド族と交わった者がいた可能性があるのではないでしょうか? ゲルド族は褐色肌ですし…… 父親か母親か、はたまた隔世遺伝か、どのような経緯でそうなったのかは分かりませんが。 ゼルダの時代ではその血がほぼ無いくらいに薄まっているのなら辻褄が合いますし、それなら古代の勇者が王子でゲルドの装飾をしててもルーツの1つとして考えると違和感が無いといいますか……… まあ根拠が弱すぎるので、あくまで私の妄想です。

  • @fuji_murasaki8
    @fuji_murasaki8 Месяц назад

    本日ラスボスクリアしました! 不満点は、右脳さんとほぼ同じでしたが、個人的なところでボス戦のヒントが少ない、又は無いところが不満です。 攻略サイトで知ったり、たまたま後で気付いたりすることが何度かあり、毎回苦戦してました。 フクロウ像のようなヒントをくれるギミックがあると思ったらなかったので、ちょっと残念でした。 それ以外はすっっっごく楽しかったので、遊んで良かったです!

  • @ほし-q3x
    @ほし-q3x Месяц назад

    マスターソードが ブレワイ、ティアキンとスカウォは同じだもんなー!🤔なんかを意味してるのかしてないのか

  • @大好き倶楽部ニンテンドー

    知恵かりクリアしました。 土日のみのゆっくりプレイで行いました。 *悪い点 ・かりものの選びにくさ ・ボリュームの低さ ・ゼルダ自身の戦闘力の低さ(アクションに慣れてる人には物足りない) ・かりものに戦わせている時間が暇(自身の回復だけじゃなく、増強させる、デバフ、仲間の回復など出来たら良かった) *良い点 ・人それぞれのクリア方法がある ・序盤から何処へでも行ける ・デザインや曲が可愛くて癒される ・ゼルダや村人側からの見方の勇者の人物像が知れる ・謎解きが多めで考えるのが楽しい ・アクションが苦手な人はかりものに戦わせるので、逃げて回復するだけで良い(難しい操作がないので初心者向き)

  • @oudon3218
    @oudon3218 Месяц назад

    一般的な観点から言うと、この値段で十分満足な佳作なんだと思います ブレワイとティアキンが安すぎるだけという説・・・ あれ15000円でも不満ないゲームだったから…

  • @KT-Channel
    @KT-Channel Месяц назад

    風タク、神トラBGM引用は鳥肌。 そこに着目して聞いたことも無かったせいもあるか、普通に気づかなかったw シンプルに、今から冒険が始まるぞっていう陽気なBGMとしか捉えてなかったなぁ~

  • @oresama2621
    @oresama2621 Месяц назад

    どっから水が湧いてるんだろうかって水場はそういうことだったのか

  • @tsukiuna9876
    @tsukiuna9876 Месяц назад

    クリアして感じた事は大体動画内で触れられていたので、良いレビューと思いました! 個人的には、夢島から引き継がれた室内楽的な小編成のBGMはかなりお気に入りで、この雰囲気に合っていて良かったです 集団相手の注目システムだけは、方向入力と組み合わせでなんとかならなかったのか…と遊ぶほどに思います

  • @ttmiQ
    @ttmiQ Месяц назад

    ちえかりがはじめてのゼルダの伝説で、楽しませてもらっております〜。 現在、北西の地方を目指しております。 ハイラルと無の間でのワープ不可は、世界観の都合だと考えていたので、不便だけど「仕方ないよね」と考えていました🤔 また、使いたいカリモノを選ぶ時は、最近は「+」押下で図鑑を開くようになりました。図鑑から選べる仕様、「知恵を借りる」みたいで楽しいです☺️

  • @楽々-m8j
    @楽々-m8j Месяц назад

    冒険できる場所が狭いのは感じますね この狭く感じるってのは勿論ティアキンと比較してではないです、アレはゼル伝でも珍しく三層に別れてますから ハイラルとロウラルの2つの世界でできていた神トラ2と比較して狭いって言ってるんです 今回は「無の世界」がそれなんですがその無の世界がロウラルほど広く感じなかったんですよね だからか「七千円は高いなぁ」って感想に直結してしまったのかもしれません

  • @つべ-f6g
    @つべ-f6g Месяц назад

    カリモノのお気に入り機能は本当に欲しいと思いましたね あとは魔物系とそれ以外で2列表記とかでもよかったのでは…と個人的には思いました(UI的にいいのかは知らないですが) 一通りクリアして、販売前予想が割と合っててちょっとニヤってしちゃいましたね (考察的にストーリー内でマジで!?ってなりそうな箇所が、ティアキン妄想で挙げた説が入っててプレイ中ファーwwwってなってました) 一個よく分からんところがあったのでまた考察楽しみにしてます

  • @tsukushi03
    @tsukushi03 Месяц назад

    ラストダンジョンの2人で別々の部屋を攻略していくパートはムジュラの太陽のお面奪還イベントのセルフオマージュでしたね ムジュラではバトルパートはリンク仕掛けパートはカーフェイでしたが今回は仕掛け担当がゼルダでリンクと共闘できたのが最高でした

  • @Soy-l3d
    @Soy-l3d Месяц назад

    自分は値段が気になった..

  • @amemiya612
    @amemiya612 Месяц назад

    今作一番の不満点といえば、やはり注目システムですね 木箱とかが沢山置いてあったりすると、全然敵に向いてくれない 連打で切り替えじゃなくて、厄黙みたいに右スティックで切り替えとかなら、まだマシだったと思います カリモノに関しては、図鑑から選んでたので選びにくさは特に気にしてませんでしたが、ツボなどの意味もなく種類があるアイテムは何の為に存在するのか最後まで謎でしたw 敵を倒すメリットが少ないというのは同感です。素材の種類や用途をもっと増やしてもよかったかな。 ストーリーやダンジョンは良くも悪くも単調で短めでしたが、まぁ遊びやすかったし、2Dゼルダとしては満足できたので特に言うことは無いです。 ラスボス戦も楽しかったですし。

  • @pv400
    @pv400 Месяц назад

    収集物が色々ありますが、それに対してコンプリート報酬がきちんと用意されてるのは収集癖のある人間にはとても刺さりました。 ただ、ヒントが多く簡単にコンプ出来てしまったので、難易度を上げるか量を増やして貰えたらもっと満足できたかな〜と思います。

  • @oyimay2
    @oyimay2 Месяц назад

    通常はコンプして辛口やってますかほぼ同意ですね 個人的にはUIの方はお気に入りがあると選ぶ自由度が減るので大変ですがこれでもいいと思いますがちょっと数合わせな不要のカリモノがあるのは気になりましたね 魔物やベッドなんかはコストや効果で差別化できてますが壺はデザイン以外の違いわかりませんし、一応盾になるとはいえそれなら魔物召喚が攻撃力上げつついざとなれば盾にもできるのでほぼ謎解き用かつ2つは外れ枠の像に足場にもならない看板と球 花火は見た目はいいですが空中への攻撃手段としては微妙でシンクで運ぶの手間を楽できただけって印象と、氷や雪玉も多少違いがあっても性能や威力耐久から木箱やトゲ丸太の劣化って印象で差別化がうまくできておらず あまりに弱すぎるゾロゾロ系と注目しても攻撃してくれずウォールチュラと違いゼルダが昇れる壁にしか張り付かないどころかむしろ移動跡に触れると自爆要因になるスラグ系みたいな微妙のもあり 囮系はカリモノ魔物には影響受けず全範囲のケロトーンのせいで大体機能してませんがその中でもぬいぐるみはギーニ種とびよーんおばけしか吸い寄せずカリモノ順的におばけ枠のポゥやモアが非対象で ロース岩なんかはロック系だけで同じロックでもボスのダイロックは無効なのとゴロン族に見せても共通の驚きモーションで無反応なのも大体の人が魔物で怯えるのにゾル好き少年だけはゾル系のみ喜んだりしたので残念でした とこの辺のやつが整理されるかもう少し使い道があればもっとよかったなと思いました。現状は選ぶとき数が多いだけの邪魔という悪印象が強いですし

  • @TsucaPon40
    @TsucaPon40 Месяц назад

    BotWやティアキンのインターフェイスに慣れ親しんでしまっているため、知恵のかりものはまるで神トラの拡張版に戻されたような違和感でした。 また、カリモノの種類が増えてくると、目的のカリモノを探すのが煩わしいです。一直線の一覧でシーケンシャルで辿っていくしか無いので不便でした。 その点は、ティアキンにてアイテム一覧のショートカットメニューでも言えます。カーラジオにおけるプリセット機能のようにプリセットできたらと考えたことがあります。 結局は私には合わず、BotWとティアキンに戻ってしまいました。

    • @KG-uk-m3o
      @KG-uk-m3o Месяц назад

      ショートカットはティアキンよりは便利かな。 図鑑に飛べるから。図鑑でカテゴリー分けできないけど。 代わりに、図鑑で選択時に選択肢が消えてていい。

  • @TY-vy8zl
    @TY-vy8zl Месяц назад

    お気に入り機能が実装されなかったのは、プレイヤーに色々なかりものを使ってほしいという意図があるのだと思ってます。 お気に入り登録したかりものが先頭にくるようにすると、プレイヤーは1部のかりものばかり使うようになってしまい、遊び方が固定されてしまうような感じがします。 今の選択画面は確かに目当てのかりものが見つけにくいですが、「剣モリブリンどこだっけ?じゃあもう今回はこの魔物を使って戦おうか」とプレイヤーの意識を変えることにも繋がるのではないでしょうか。

    • @s9156
      @s9156 Месяц назад

      そういう意図だとしても、何を使うかは遊ぶ本人次第なんだから使いやすさを工夫して欲しかった。唯一の気になったところ。ティアキンでも気になってたところだから余計にそう感じる。

  • @yy4rof3
    @yy4rof3 Месяц назад

    色んな発想、やり方で、自分なりの回答を出してほしい というのがあるっぽいから、お気に入りでかりものを固定してほしくなかったんじゃないかな…と思ったり。 かりものが多くて、探すのがちょっとだるかったし、時間もかかったけど、嫌でもほとんどのかりものが目に入るから「あ、これも使えるんじゃ?」ってなっていました。 敵の動きが止まるので、焦らずゆっくり考えて選べるという点では良かったです。

  • @Missdiamonddiamond
    @Missdiamonddiamond Месяц назад

    フィールドから無のしるべにワープできないのは、自分のやり方が悪いのかな?と思っていました。 やっぱりできないんですね。 どうぶつの森もそうだし、ブレワイやティアーズもそうだけど 不自由さを味わうゲームでもありますよね。 不自由さに苦笑するというか。それを織り込み済みで世の中に出している気がします。 なにもかも思い通りになるわけじゃないよ、という釘を刺されているというか。 任天堂からゲーマーへの愛のムチ。

  • @keitoramirezyi6256
    @keitoramirezyi6256 Месяц назад

    欲張りな希望ですが… DLCなどで、リンクがプレイアブルの番外編みたいなのやりたいです!(裂け目を消してまわっていたリンクの過去編的な?)知恵かりハイラルをリンクで歩いてみたい!

  • @tsukushi03
    @tsukushi03 Месяц назад

    全体的に素晴らしく最後までストレス無く楽しめました。ストーリー中で唯一不満を抱いたのは後半のとある地方で行われるスニーキングイベントですね メインチャレンジの一環として避けて通ることが出来ない、あらかじめ予見できずいきなり巻き込まれる、これまで出来ていたスキルを没収される、という3つの不自由が重なり非常に理不尽さを感じました これらの理不尽さ一つ一つは歴代ゼルダではある意味お約束な要素ではありますが3つ合わさるとかなりキツイものがありますし、面倒だったり苦手だったりするものはやらずに後回しにしてもよい自由を提供してくれたブレワイやティアキンの快適さに慣れてしまった点も影響しているかもしれません

  • @haru-anemone
    @haru-anemone Месяц назад

    自由に探索できるのが楽しいですよね😊 確かにカリモノが多くなると探しだすのに一苦労で、おすすめ機能があったら便利だと思いました。 今はヘブラ山を探索中です。

  • @Lack_po
    @Lack_po Месяц назад

    注目について、狙いたいところに一発でカーソルが向かないことはそこまで不満でもない(馬レースとかだと不満だった) ただ、注目した所をカリモノが上手く殴ってくれないことが多いのがとてもストレスだった。 特にY軸方向への攻撃は座標が合わないことが多くて、カリモノの攻撃が外れることが多く攻略に苦戦したことがしばしばある

  • @かな-e8i7s
    @かな-e8i7s Месяц назад

    曲が近藤さんじゃなかったから、聞いててトラウマになりそうな、ずっと耳に残って嫌な曲が数曲ありました。 やっぱりなじみのゼルダの伝説の曲が私は好きだなって思った。 謎解きで悩んでる間中曲はずっと流れてるわけで、いい曲だったら 気持ちよく長時間遊べるから。 あと、最後リンクのAIがめちゃ強くてゼルダの操作どんくさくてもラスボス倒せちゃうなと感じた

  • @さと芋-n3e
    @さと芋-n3e Месяц назад

    ネタバレ注意です。 あくまで個人的にですが、スニーキングが多すぎます カリモノともかなり食い合わせが悪く感じました。防衛戦などカリモノの遊び方を広げて欲しかった あとダンペイ周りは探しにくかった、最初のヒントがわかりにくかったため結局クリア後になってしまったのも勿体無い シナリオではとりあえずニセモノ以外の引き出しも増やして欲しかったですね カリモノは魔物と素材、属性などで分けるかお気に入りが欲しかったです 勿論面白い部分も多かったのでここを変えたら個人的にはもっと良くなる気がしました。

  • @ぶくぶん-c5o
    @ぶくぶん-c5o Месяц назад

    詰めが甘い部分というか開発期間短そうだしUIなどは妥協してる部分があるんじゃないかな