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★0:00 最初の感想 1:09 良いと思った点 3:25 能力が一新された事で続投魔物が新鮮 5:28 ゲルドの街に女装無しで入れる 6:26 クリアした大型ダンジョンに入れる 7:04 惜しいと思った点 8:36 NPCがリンクを憶えていない 9:09 素材のあれこれ 12:55 システム面のあれこれ 15:22 地名由来の魔物が多くない
地低の存在を発売直後まで明かさなかったのが凄過ぎた...
UI関連の不便さは同意ですが、あれもこれも出来るようにするのが一番良いとは限らないんです。
チューリ本人と分身の可愛さの落差
ゲルドにそのまま入れるようになったのは寧ろちょっと寂しいくらいでした。どこで女装アイテム手にはいるんだろ〜ってワクワクしたら不要だなんて…それ以外文句なんて無いです。開発チームに大感謝🙏
ティアキンについて感じた事良かった点は右脳さんと同じ感想です惜しいと思った点、ストーリーに関して殆どのNPCがリンクを知らないまたは元々居なかったかのような扱いをするところと、カッシーワがちらっとしか話に出てこないところが気になりますブレワイをやってない人でも楽しめるようにって事かもしれないけど、広告でブレワイの続編だと大々的に告知しているので、続編として、ゼルダ初心者も解釈すると思うし、そのつもりでプレイするはず知らない知識があったとしても、前作をやる気概になると思うし、利益的な価値観で見ても良いところはあるはずあとそれだとチューリ以外の四賢者はリンクを知ってる扱いなのもおかしくなるんですよね、メインストーリーではガッツリリンクを知ってる扱いをしてくるので、中途半端だと思うメインストーリーに関わるところは前作やってない人を置き去りにしているのでは、他のNPCがリンクを忘れているのは不自然だと思いますプレイヤーとして見るなら、マスターソードが貧弱過ぎると思います一応バグ技で無敵のマスターソードを量産できますけど、それは非正規なので、ちゃんと強くあってほしかった使いすぎると一回休眠を取るだけで何度も使い回せるから、ブレワイとティアキンの面白い点のひとつと思われるサバイバル生活を損なわせないようにするため(周りの武器を拾って戦うとか)って意図はあるかもだけど、破損しやすさはそのままに威力だけでも上がってほしい破損しやすさは闇に一度飲まれ、長い間眠り続けた反動ってことでわかるとして、威力はブレワイの剣の試練で強化してるので、そこは下げなくても良かったんじゃ?と思うそれか強化イベントが欲しかったな
ゲルドの街は服装は自由になったけど、あまりにもありのまま過ぎる格好だと牢屋にぶちこまれるのは笑った
あと「あの姿」だと…
良い点・自由な冒険、ストーリー、音楽、キャラデザイン、複数マップ、シームレス、空の箱舟を使って高みに行くというギミック、半重力になる空間、トロッコギミック、ゾナウギアの発想と自由度、スクラビルドによる想像性増長、ゴーレムの存在やそれを治して操作できる惜しい点・最初は楽しめるウルトラハンドが段々煩わしくなるからブループリントが用意されていると思うが、ブループリントの「お気に入り」として登録できる数の圧倒的少なさ。・ブループリントによる再現に使うアイテムの拾得しやすさと比例しない消費量。それにより手軽に使おうと思えないから、「使えるのに使い難いストレス」が発生。・村人の会話がクドい。大妖精がAVみたいで音量消音にすること。・○ドラの素材行方不明。ようやく巡り合わせた○ドラに当てた光が深穴付近で行方不明になる。何回探し回って見つからなかったことか。残念な点・トーレルーフの待ち時間。何回も使う能力だからもっとサクサク移動できる待ち時間にしてほしかった。あの上に上がっている時間が長い。・賢者の具現化。服の着替の操作と同じ様に賢者の出し引きの操作が発生し億劫。LRボタン同時押しでミネルを召喚など常時具現化せず同時押しで呼び出せればよかった。それに具現化された賢者のデザインが愛せない。賢者本人の色使いならまだしも統一された色使いでポップにならない。もちろん「気」みたいなものだから仕方ないけど。
できるコトが膨大なので、その分、小さな不満点が出てくるのは仕方ないですよね。ただ不満点が10あったとしても、代わりに大満足な点が1000あるゲームだと思います。
NPCの記憶喪失は、色々やったのはあくまで我々プレイヤー世界であって、そもそもブレワイリンクの正史的には、基本メインチャレンジだけの記憶復活RTAレベルのことしかやってないからだろうなと思っています。ゼルダを待たせまくったのは俺たちだけなんだわ
イチカラ村の存在がネックすぎてなぁ
@@Uni-c9u自分家もあるしゼルダ救出後に拠点構える為に買ってイチカラ村もハイラル復興の為にゼルダと共に協力したと考えればまだ…ただ結局サクラダと面識無いっぽいのが謎。隠居って歳でもないしエノキダに乗っ取られたようにしか思えん。ウオトリー村に流れ着いたみたいな事言ってたから記憶喪失説もあるけど。
なんていうか4賢者プラスαが攻撃時邪魔になることが多くて萎えること多数ありました。雷能力使いたい時は近くにいないのに他能力使いたいときに一番そばにいたり、アイテム取ろうとして風で吹き飛ばしてしまったり、乗りたくないのに近くにいて乗ってしまったり4嫌邪になりました。
使いたい時にリンクと同じ方向へ歩いていったりして正直邪魔でしたね笑
分かる。敵に向かって突っ込んで行ったり近づこうとしたら距離を保とうと離れてくから本当に使い勝手が悪かった。
最も惜しい点を挙げるなら賢者ですかね...幻影じゃなくてもっとキャラクターとして接したい...白目なのやだ...
ブリザゲイラとか再戦できるけど明るい場所で戦いたいですね
自分は全肯定オタクなもので、特にゼルダの音楽については今作もとっても良かったと思っているので、BGMについてはやっぱりいつでも聴こえるようにしてほしいと思います!制作側さんも音楽は毎作品力を入れている部分だと思うので、どの場面でもBGMがゲームの必要な一部になっていると思っています!ヘッドホンをしてプレイしてみると、より音楽の奥行きの深さに気づいてまた楽しめると思います!ここまで情報が溢れている時代ですので、良い評価も悪い評価もよく目にしますが、確実に以前のゼルダよりもプレイヤーが増え、一人一人の心に残るゲームになっているんだと信じています!そんなゲームが作れる任天堂、ゼルダチームが本当にかっこいいです✨今作も、ゼルダが好きで本当によかったと思えました!♡
ヘッドホン着けてやったことなかったな…良いこと知れた!
@@user-Artorius 個人的に、昼のフィールドで、雨が降っていて止んでいく様子の時にヘッドホンで聞くのがおすすめです!☺️
本当にゼルダの音楽って素晴らしいですよね…一昨日やっとティアキンクリアしたんですけど、最後の最後まで曲も最高だったのでゼルダのためにヘッドホン買おうと思います!🎧
NPCはあれくらいがリアルでいいとは思う。ただ、覚えてほしい一部のキャラクターも忘れられてたのは良くない。サクラダとか。マップ機能はまじでよくわからんかったなぁ。まぁ、対称にしないとUIとして使いづらいのはわかるけど。個人的に空島をもっとバリエーションましてほしかった。ゲルド高地の空島みたいなものもっと増やしてほしい。地底はもう一捻り要素が欲しかった 。ゾナウの柱、コログみたいなあそこ行ってみようってなるものが欲しかったな。まぁ、それで圧倒的に前作超えしててよかったです。
UIに対する提案が的確過ぎて謎にワクワクしてきましたwネット封じてたので右脳さんの考察楽しみに待ってます!
一番煩わしいと思ったのは武器にスクラビルドしたいとき逐一床に落とさなきゃいけないとこかな素材+武器のスクラビルドくらいメニューからできるようにしといてほしかった矢のスクラビルドがお手軽にできるんだからそれくらいアリだろ…
盟約使った時の賢者、半透明にして欲しい。矢が狙いづらい
ネタバレありティアキン200時間ぐらいやってて、クリアすらしてないぐらい人一倍ハマってるから良い点はいくらでもでてくるから、あえて惜しい点をあげてくブレワイは600時間超えでクリア率ようやく半分程度の寄り道ばかりしてる過去の四賢者が個性なさすぎ、台詞もコピペ、ムービーコピペはストーリーより戦闘や寄り道大好きな自分にでさえ感じたから、ストーリー重視の人はもっと感じてそう地底のイーガ団の報酬が全く同じでせっかくゾナウギア使ってるのに弓矢一発で沈む雑魚さも不満あれなら普通のイーガ団のほうがよほど強い連れて歩ける賢者達もう少し積極的に戦闘に参加してほしいな誤爆は自分が気をつければいいだけだし、邪魔になりそうなときは外せるから問題ない神殿内部も決められたルートじゃなくてもいいけど、もう少しバリエーションほしかったなステージはブレワイに比べていいのに勿体無い矢はあらかじめ自分が決めた素材をセットできるみたいなのだったらよかったバレットタイム中の毎回セットはさすがに面倒だしコンマ単位の動きの時なのに無駄な時間取られるグリオークはよかったけど、救済措置取りすぎて雑魚敵扱いなってるからそれクラスのボス的雑魚もっと欲しかったとどんな好きでやりこんでる真っ最中でも不満や微妙な点はどんなゲームにも出てくるからそこは仕方ないパーフェクトなゲームなんてのは存在しないから、合わないならやらなきゃいいし飽きたなら辞めればいいただ、ブレワイの続編、ティアキンのトレーラーやらである程度の方向性わかってるだろうにそこを突いてきて糞判断や酷評はどうかと思う
私は考えることが苦手なので、ゾナウギアが全然使いこなせませんw地底も探索は楽しかったのですが広すぎて悩ましかったです。開発が大変なのは重々承知の上で我儘言うと、ブレワイで見えてるけど行けなかった、崖の向こうの高原や大地など、地上のエリアで行けるところを拡大してほしかったなと…地底は3分の1くらいにして…。と思ったのが個人の感想です。NPCの絡みも初期化されて少し悲しいのも激しく同意します…でもハテノ村の幼かったNPCが成長して学校に行ったり、エノキダさんに家族が増えたりといったあの時間の流れはうるっときてしまいました。あとミニチャレンジがめちゃくちゃ増えたのもすごく嬉しかったです。ほんと、今作はボリュームすごいですよね…
良かった点は言いはじめたらキリがないくらいで気になる点もそれに埋もれるほどですけど、プレイヤーが一番よく触れるUIがブレワイから改善されたとはいえ不自由に感じるところがあるのは残念ですね。ですが、一方で全てショートカットでスクラビルド、料理、装備切り替えなど便利にしすぎてしまうと能力を使う時の楽しさの半減やリアリティーの欠如、操作の複雑化などデメリットもあると感じました。多少の不自由さはこのゲームをプレイしている時の楽しさや遊びの手触り感、世界観の形成に必要だと思います。なので個人的には武器、弓矢、素材の切り替え以外は結構良いところに落とし込まれてると思ってます。
武器や素材のショートカットが一列なのは百歩譲って良いとして、せめて一番後ろまで到達したらまた頭側にループする仕様にして欲しかったな〜と思います
崖登りはむしろガッカリだったな。せっかく薬も追加されて前作のストレスでしか無かった要素が改善されたと思いきやレベル3でも滑る始末。滑り無効のカワズ装備は普通にやってたら後半入手でその頃にはいくらでも崖を無視する手段なんてある。探索ゲーにおいてはプレイヤー側で操作出来る要素以外の要因で出来た事が出来なくなるというのは不快な要素でしかないから特定のエリア以外雨そのものが必要なく感じた。前作のゾーラの里や雷鳴の島のようにこの場では地形を無視して行かずに開発の用意したルートで臨場感を体感して欲しいという意図で不自由を設ける分にはリターンが見合っていてゲームシステムとして受け入れやすいんだがなんでもない探索中にそのままなら簡単に登り切れたはずなのに運悪く雨が降ってきて登れなくなる、対応が必要となるのはそもそも晴れなら簡単に登れるからリターンが見合わずただ理不尽にプレイヤーにストレスを押し付ける要素で不快感が強かった。カワズ装備にしても入手が遅いのもそうだが忍び装備は忍び効果+夜間移動速度上昇やゾナウ装備はバッテリー長持ち効果+バッテリー回復速度上昇と他装備は装備効果+セットボーナスで2つの効果を発揮するのに滑りにくい効果の上位互換として滑り無効がセットボーナスになってるせいで装備効果が無いも同然。普通にレベル3で滑り無効、セットボーナスで頑張り長持ちとかで良かった。結局滑るから使い勝手が悪過ぎてせっかく新登場して入手しやすいハリツキトカゲも余った魔物素材と一緒に煮詰めて高値で売るだけのアイテムになってしまってる。
とにかくUIだけはダメダメの一言だったこれがつまらないゲームだったならやめればいいだけなんだけど、なまじゲームが面白いからこそ長時間ダメな要素に触れることになって数段ストレスがたまった例えるなら内容は面白いのに日本語がガバガバな小説読んでたような気分
流石の骨太な感想でやはりゼルダシリーズには右脳さんが必要ですね
基本的に声しか聞こえなかったけど英傑の四人の方が一緒に旅してる気持ちは強かったかなあとは大体動画内で触れている事や他の方がおっしゃっている事とそう変わりはないです不満点も少なくないけどいいなと思う点も当然あるし寄り道しまくりで時間かけて楽しく遊んでます
敵を倒して素材を拾おうとAボタンを押す時にチューリが風で吹き飛ばしてしまって拾えなかった事が何度も発生して困ります。拾うAボタンと賢者の分身を起動するAボタンが重複してるからなんですけどマジで不便です。
地図において祠や塔と自分でつけたマークと素の状態を切り替えられる機能が欲しいかったと思いました。収集要素を楽しんでる時になかなか不便だなと…あと他の誰もクエスト出してない地図に記載されるだけの要素の収集要素に何かしらのご褒美が欲しかったです😂
アイテムの種類をもう少し絞っても良かった気がしますね。火炎の実と赤チュチュゼリーを統合する(ゼリーを実から自動で採取)とか。あとは肝系などはそれほど特化した使い道がなさそうなので廃止でもいいかも。
記憶喪失と賢者が気になったなぁイチカラ村やリンクの家があるから正史でもそこそこ寄り道はしてるっぽいのにほとんどの人ははじめましてで繋がりを感じられなかった賢者は魂じゃなくて本人に着いてきて貰いたかったなぁやっぱ魂だと愛着湧かないし画面が賑やかじゃなくて煩く感じる
スクラビルドの素材ショートカットでなぜ履歴順がないのか不思議でしたね・・素材が多すぎるので使いたい素材の検索性の悪さはマイナスポイントだったと思います。あとは終盤で起こった方が順序良いシナリオが容易にアクセスできてしまったり(道中のヒントすっ飛ばしてマスターソードを思いの外早く手にしてしまった人は多そう)全体的にはもちろん傑作です。
妖精に関してはむしろ手に入りやすくなった気がしますね個人的には、馬宿近くの井戸にいたりするんで距離的には短くなってますし
残念なところ、ウルトラハンドで作成したものが消えやすく敵に壊されやすい。
個人的に良いなと思った点は水面に氷の足場、マグマを固めた足場、鏡で光を反射、などブレワイ以前のゼルダシリーズでおなじみのギミックが復活した点ですね対して不満に思った点はブレワイに比べ正規ルートへの誘導が強かったり、ある程度攻略を進めないと始まらないイベントが多かったりと従来ゼルダっぽい部分が増えた点です従来ゼルダらしさの復活を喜んだと思えばブレワイらしさが減ったことを残念がるというのもワガママな話ではありますが、実際にそう感じてしまったので仕方ないですよね
なんか四英傑が出ないことに文句言う人わりといるんだな。今作の過去賢者がキャラ薄いのはわかるが。ただ、それも前作では四英傑にインパクトを喰われてしまった現代の賢者たちの活躍を増やすためだし、あんまりマイナス要素ではないと思う。明確なマイナス要素はUIがらみぐらいじゃないか?
12:42 せっかくなら、ここで上の列が片手剣、真ん中両手剣、下の列が槍って風にジャンルで三列にしてくれれば完璧だった!
個人的には防具3点セットを始めとして、ゲームを快適に進めるためのアイテム取得のヒントが少なすぎるのが不満でしたね例えばあるセットは洞窟内にあるという以外にどの特徴がある洞窟なのかとかヒントがないため、ようやく3つ揃ったときはゲーム終盤でその防具の利点を十分に享受できずもやもやが募りましたねまた、防具と同じように初心者の人なんかは地底に行くのが怖くて、ある重要なスキルを取得できず、このゲームめんどくさいとか思うリスクがあったんじゃないでしょうか
スクラビルド素材とスクラビルド素材がスクラビルド出来たらもっと楽しかった…ボスボコブリンとライネルの角を合体させて武器にスクラビルドとか!
それほぼ合成バグやんけ
@@牛男牛田-u7r 新しい形の素材になれば無限大の楽しみがある!
マグネキャッチって本当によく考えられてたんだなって感じました。物体の向きは掴む方向で縦横二種類、それでプレイヤーのやりたいことはだいたい表現できる。プレイヤーが操作した通りに動くんじゃなく、プレイヤーが思ったとおりに動くのが良い制御なんだと聞きました。
あれ向き変えても変わらないような
お久しぶりだァー!
能力のマップは気になりましたし料理や服なら便利になりますが、あれで選択できるのは右腕とamiiboウツシエ含めてプルアパットでできる要素で抑えられてるのでそこまでやると世界観が壊れるから恐らく無いと思いますなので個人的には暴発しやすい盟約選択ですねモドレコもある意味では時の賢者との盟約になりますしこれならば能力選択の条件から外れないと感じますし
女装装備は欲しかった、
よかった点は前作のアミーボ限定装備が獲得できるようになった点でしょうか。悪かった点はリーバルトルネードや零式バイク、古代のくらを知ってるとやや移動に不便さがあるところです。ゾナウギアも消耗品ですし、ブルプリはゾナニウムを割と使うのでギアを使った移動は資源の確保も大変です。
選択リングはコントローラーの特性上直感的に操作可能な九方向の選択にしてるのは理に叶っていると思うので、逆にマップの位置のコマンドを廃止するのは反対ですねその上で、誤爆しても問題が起きない物を設定する必要があるので着替えプリセットは難しいかな?あと、料理ショートカットは複数の所持アイテムの数をダイレクトに弄ること、使用できる場が限られる事でバグの温床になりやすくデバッグの労力を考えるとなぁ、ブループリントが所持アイテムを参照しない(すると勝手に武器まで素材にされる可能性もある)事を含めて自由度とのトレードオフに成っていると思うのですが
ストーリーや演出面の不満は一時的なものなんでまぁ我慢しようかという気になるんですが、プレイ中ずっと関わる問題は改善してもらいたいですね・防具のプリセット・素材選択から直接スクラビルド(地面に置かなくていい)・賢者への簡単な支持(「攻撃しろ/するな」「近くにいろ」など)長時間やってるとどうしてもこのへんが欲しくなってきます
ブレワイでは途中でヌルゲーになってから飽きちゃったんだけど、ティアキンでは飽きないと良いなぁ
防具のプリセットは確かに欲しかったですね❗ 本当、マップ開くよりそっちの方がよかったです😅他の不満点を言えば、せめて木こりのオノと、鉄のハンマーくらいは馬宿ででも拾えるようにして欲しかったってことです。よく使う物だしバクダンは貴重だし、柄の部分と先端の岩を別々に探さないといけないのが結構ストレスですね😅
弓+弓のスクラビルドで実質2連弓!とかできたら楽しそうだったな、と思ったけど、10連弓はさすがにダメだ
もっとアクション面であっと驚く違いが欲しかったですね。スクラビルドやゾナウアイテムで色んなことが出来ますがリンク単体でガッツリしたアクションやってみたいです。
今作の総評は間違いなく神ゲー。個人的にダンジョンのギミックもう一回やりたいなーって思ってて、今作は「記憶」を(また)集めるゲームなことだし某イカゲーの心の中のボスのごとく思い出す方式でやり直してもいいかなって
空島のバリエーションが正直物足りない
微妙にネタバレ注意かもしれませんボリュームがすごいからこそ、前作をすでに越えているからこそ思うことがある。それは前作祠チャレンジが存在した土地がコログだけで終わってしまったところ。前作で○○だったあそこは今作ではどうなってるのかな〜って期待が、1箇所ずつ周るうちにまたコログかな、、って思うようになった。あとは地底が広大であるからこそ、もっと遺跡とか構造物とかダンジョンが存在して、ストーリーに絡めて欲しかった。あとは(いっぱい出てきて申し訳ない)ハイラル城下町は復興しててもよかったと思う。あそこ完全に何もない土地になっちゃったから、それこそウオトリー村と同じで復興イベントがあればよかったのにと思う。(あるのかな?まだ出会えてないだけ?
唯一、コメントもちらほらあるが、ブレワイ英傑の扱いの雑さやNPCの中途半端な記憶の引き継ぎなどはどうにかしてほしかった。時系列に囚われて狭い世界になるという弱点にも見えるが、ゼルダシリーズは時代考証がちゃんとしているのが売りだと思う。
その時代考証の使い方は誤用じゃないか?シリーズごとの時系列を言いたいんだとしても、そもそもゼルダは作品を越えた設定に関しては後付けでガバガバでしょ。(大人時代の勇気のトライフォースの出所とか)
不満点というほどではないですが、前作に続いてハートかがんばりゲージのどちらかしかMAXに出来ないのが少し残念でしたね。ハートの数は違うもののOPでは両方がMAX状態だったので期待していたのですが。
素材多すぎるのは共感です宝箱からスクラビルドするのはあんまり賛成できないかもそもそも武器同士のスクラビルドが弱いからそんなことにボタン覚えさせないでほしいって思うな
ダンジョン正攻法は難しくして欲しかった。ブレワイもそうだけど、なんか大型ダンジョンその場で解決出来すぎて簡単なのが個人的にはイマイチだった。ブレワイとティアキンはシリーズでも上位レベルの簡単さで...うん
クリアおめでとうございます!ゲーム性と世界設定は常に干渉しあうものなので不満は出て当然ではあると思います...1ユーザーの意見に1ユーザーがとやかく言うのはちょっと気が引けますが、動画内で気になった点があったので書き出します!長いです!ごめんなさい!・クリアした大ダンジョンをクリア前に戻すという動作に至っては、新しいアカウント作るとか、セーブからやり直したりとか、わざわざ機能追加しなくてもユーザーの工夫でなんとかできます。自分の意見も混ぜて改善案を出すとすると、大ボスは地底で会えますが「大型ダンジョンに再入場したときにまた大ボスと戦闘できる」のブレワイDLCシステムを提案します。TotkDLCがどうなるか分かりませんが。・進行順について、一応の順番がありましたよね。神殿内のギミックは自由ですが、里→神殿の間は固定で行動しているので一応の順序はあります。オープンワールドで固定のクリア順をさせるのはかなり難しいかと。オープンワールドじゃなくていいじゃんってなりますね。監視砦からでもリトでなんかあったらしい!って言ってくれます。自由、推奨ルートの二択はプレイヤーが決められますし、ブレワイから始めた自分は特に何も感じませんでした。・NPCが覚えていない、に至っても覚えている人間と覚えていない人間がいます。ロベリーやプルア、シモンなど、前作主要人物は覚えています。、ただの一般NPCが初見のプレイヤーに慣れ慣れしく話しかけたら誰やねんお前、前作主要人物か?って誤解生んじゃいますよね。自分は知らないのに相手は自分を知っている恐怖。ですので、主要人物が覚えていてその辺の人が覚えていない。これでバランスはとれていると思いました。覚えていて欲しかった!みたいなキャラは確かにいましたがね、、・弓スクラについて。ブレワイ、Totkに至っては弓は最強格です。弓だけで全て解決できます。パワーバランスを考えても弓自体にスクラビルドするのはオーバーパワーになりかねません。・連続で同じ素材を選ぶのは可能ですよ。上ボタンで直前の素材を選択できるはずです。確かに「よく使う素材」ソートは「これまでの取り出し回数」という使いずらい機能である気はします。「最後に使った素材」ソートがあったらよかったなぁと感じました。・宝箱からスクラビルド、これはデバッグが大変そう。これに尽きます。あとポーチの整理や解放という醍醐味がありますので自分はなしです。・ショートカットからスクラ削除、これもデバッグが大変すぎる。ユーザー視点からしても左手長押し右手長押しと、かなりしんどいです。失敗したときの苛立ちを想像するだけで発狂しそう。だったらポーチから安全にやるわってなります。自分なりに訂正するなら、「スクラビルドを上書きする」ですね。実際できてますし。バグの温床になりかねないですが、スクラ削除よりはいいんじゃないかなぁ...と。暴発の危険なら右脳さんの言う通り長押しにしましょう。・素材投げ、これはショートカットのソートを増やしましょう。これで解決できます多分・全体の音量調節ができたらいいなぁと思いますが、世界観の崩壊に繋がりかねないので自分はありよりのなしですね...クリア後に機能解放!とかならいいんじゃないですかね。・セーブロードは特に気になりませんでしたね。長押しですらっと行きますし、個人差ありそうです。・マップのショートカット...これは確かに邪魔ですね...しかもLマップ選択してL長押ししてると勝手にマップ開くんですよこいつ...問題児です...。でも世界観を考えると理解できるんです。リンクの能力はLで全部できるという...それだけです...。・昔の敵、新規の敵、ブレワイの敵、全てバランスよく出てるから自分は不満無しです。超長文失礼しました。コンプと考察動画楽しみに待ってます。
ポーチのショトカは本当に何とかして欲しい後ココでは触れてないけど何でもかんでもAボタンに割り当てすぎこの2つは割とイライラポイントが高いので修正来て欲しいですね後はグラネッダの判定を消してくれれば、もう言うことはないかなと
惜しい所、しっかり代替案もあって良かったです、特に地図のコマンドが多い指摘、確かに〜って😂良かった所はイーガ団増々だった事、惜しかった所は前作にあった厳つい武器がなくなっていた事、パーヤちゃんが大人になって少し素っ気なかった事!でも∞点です🎉
コメ欄見に来たらがっかりしてる人多くてええ…🥹って思ったけど、めんどくさいって思ってしまうのは理解できる。私はどうぶつの森好きだったけど、自由度が上がりすぎてつまんなくなった人だからゼルダに関しても決まったルートを解決するのが好きな人からしたらまるごと改悪に感じるのかも。でもツッコミどころも想像で補えば楽しいし、タイムパラドックス系にいちいち矛盾突っ込むのは野暮なこともある。不便に感じる操作も矢に素材をくっつけて弓を引いて敵に放つって実際の手間を考えると楽しさに変わった(私はね🍵)ラストも可能であれば元に戻らない方がストーリー的に好みだけど、そういうifを妄想するのがオタクとしては好物です😂
ゲームとしては勿論面白いんだけど、世界観がだいぶ崩れたというか、なんか作り物感出ちゃって没入できなかったな...
自分は予約しました
動画投稿お疲れ様です🙇♂️(未プレイですので実況等視聴しての感想です)Twitterとかでウルトラハンドで色々なものを作ってるのを見かけてすごく面白そうだと思うんですが、ストーリーに関しては前作同様四地方の問題を解決するものになってて、新鮮さがないように思いました…空島が物語の中心になって、全く新しい冒険が展開されると思っていたので…ダンジョンに関しては同意ですやっぱ今までの、全部が繋がってる謎解きの方が好きですね色々思うところはありますが、実際すごく面白そうなのでプレイするのが楽しみです
自分の感性に合わないだけで長文かつ煽り口調で語る奴は何様なんだろう?
ブレワイと比較してイケてないところを探してクリアして思ったのは、新作続編というよりもブレワイの追加コンテンツと考えてもいいくらいで、比較する意味がなかったことに気づきいた😅
敵が弱すぎて工夫するまでもないのが残念。ライネル弱体化しすぎ。パリィをしゃがみキャンセルできないのは終わってる。また、耐久節約のためラッシュをしゃがみキャンセルできるようにしてほしい、棒立ちリンクはさすがにダサすぎる。総じてバトル面で大いに不満、マスターモードに期待。
ブレワイのdlcとして作ればよかったのに。と随所で感じてしまう。新作でなくて続編ですとするならせめてnpcは記憶喪失になってほしくなかった。個人的にはあんなにブレワイでゾーラ族がリンク久しぶり!って言ってくれてたのに新しい女が来た途端疎外感半端ねぇ部分が不満。シドこの裏切り者!知り合いだったなら紹介しろよ的な部分もある。100年ミファーを引きずってた割に数年で里の外に追いやられる始末…ミファー推しとしては許せん扱い(笑)あと正直ミファーは優秀だったのにシドはイマイチと感じてしまう能力。もうちょっとなんかこう…使いこなせてないだけかもしれんが。ミファーがくれた大事な鎧を新参者の女から受け取るのも何でやってなった。直してもらっていたというのはわかったけど。あいつにあんま愛着がわかないんだよな~ゲルドの街で顔パスになるくらい覚えてくれてるなら君たちももっと俺を覚えてくれてるだろ?というイチカラ村。看板まで立てたのに俺の家じゃなくなってたハテノ村の家。リンゼル推しじゃない派も存在するんだが?もう死ぬんじゃないかっていうくらい存在感薄くなったインパ。影も形も感じられないリーバルには涙しかない。カッシーワクビになって意味わからん楽団になったときは心が無になった。もってた装備も全部ラムダに盗られてた(笑)ブロッコリーにも大妖精にも忘れられてたしな…なのに馬は引き継がれる謎変なとこ引き継がれるからなんでや感が強くてストーリーはおまけなんだなと感じた。マップ探索は楽しかった。新マップ作るのに本気出しすぎたんだな。
思ってたこと大体言ってくれてた
正直もう動画見始めてる人ってクリアした人が大半だと思うのでネタバレありも待ってる
私はコントローラの不具合に最後まで苦しめられました。これは見過ごせない程事案が多い筈です。私の場合は焦点真ん中を避け上下どちらかにカーソルが行きます。選択時も、弓矢照準も上下に振れ、或いは普段の視点も常時頭上からの見下ろし画面に…コントローラを買いなおしましたが8228円。チケット購入も吹っ飛びました。-ボタンもアナログスティックに触れ、地図画面を開くとリンクの方向が変わってしまっている…何ていうのも、これ、皆さんも閉口した所に思えています。それから文字の小ささ。普段使わない難しい文字も多い中、本当にこれには…100均で虫眼鏡を買い横に置いてプレイしました。これは本当です。物語の内容に関してはロボットの遺跡が話さなくなってしまった所での行き詰まりもありました…。唯一、攻略を視てクリアしましたが心残りがあります。笑色々嫌なところだけ書きましたが、ゲーム自体は総評大満足です。皆に遊んでほしいです。
メインダンジョンである神殿の謎解きは試練の祠と同じで、数通りの解き方があります。私は炎の神殿に関しては、頑張りゲージをフルに使って、壁登りでゴリ押ししました。迷いやすいポイントはワープマーカーでなんとかしました。リトの村のチューリにおける風の神殿は、驚くほど簡単で、ボスも弱めなのは、メインダンジョンのチュートリアル的な存在であることに気づきました。個人的には、ボスは炎のダンジョンのボルトゴーマーの方が一番強く、二番目は雷の神殿のクイーンギブドでした。
ゲームのアソビ自体は歴代屈指で最高に楽しめたのですがストーリーに関しては、続編のあり方にしても歴代の繋がりにしても語り口にしても内容にしてもシステムにしてもキャラクターの魅力にしてもすいません、ダントツでワーストでした。
同意。ゼルダにストーリー求めんなよ。ストーリー重視で開発してねえよ。ボケっていう開発陣からの熱いメッセージ受け取ったわ。BGMもオフにできないとかじゃなくて単純に低品質だったので引き込まれなかった。俺的には続編は厄際の黙示録になった。100年前の話だけど進めればある意味続編だったし。
ブレワイで無才の姫と揶揄されてたゼルダがティアキンでタイトル通り伝説になった話だと思ったんだけど何が気に入らなかったの?
@@絶-w9b 続編のあり方に関してですが露骨な前作の英傑たちのハブりかたなどありますがこちらは新規のための配慮として100歩譲ることは出来ますが今作のガノンドロフの登場によってブレスオブザワイルドおよび厄災の黙示録での厄災ガノンという位置付けが過小評価されてしまう描き方になっております。一体何のために4英傑は無駄死にしたのか厄災の黙示録でのハッピーエンドはなんだったのか。単純に過去作品の評価自体を下げかねてしまう内容に感じ取れました。歴代の繋がりに関してですがこちらはごく一部のゼルダファンのためにあるようなハイラル史の矛盾(現状では把握出来かねる点)が散見している点なのですが設定にあまり捉われすぎて物語の幅が狭くなってしまうのはよくないとも思うので個人的な残念ポイントとして受け止めております。語り口に関してはとにかくくどい。これにつきます。単純に同じ話を4回(ほぼ同一のミネルの話も加えれば5回)聞かされまた、前後のエピソードで内容が読めるシーンもわざわざ同じ内容のムービーが改めて挿入されていたりします。(主に龍化の件)内容に関しては本来ゼルダの軸とガノンvsリンクという対立構造の2軸で描かれるべき物語展開であるべきなのですが今作ではリンクとガノンの関係は最序盤にミイラのガノンと対面したきりでありその後一切の関係値が描かれずじまいで展開していまっております。(少しだけハイラル城でガノンの若かりしころの自慢話を映像付きで聞かされますが)前作では仲間が敗北し、リンク自身も敗れ唯一のゼルダが100年ガノンと闘っているというガノンを討伐する動機付けが為されていました。システムに関しては前作のウツシエの記憶の流用ですが前作の場合は起承転結の起と結が開示された状態で物語ではなく一種のオムニバス的な思い出を辿っていくという何処から辿っても問題なく進行するよう昔のアルバムを開いているような感覚でフラグが回収されていくという完璧な流れができていましたが今作の場合は起承転結の起のみが開示されひとつの物語を分割されたエピソードを辿る形式になっております。この場合順番が見る人によって先の展開を見せられる事が多々あり単行本を一巻飛ばして読んでしまったようなネタバレ感を覚えてしまう明確な構造の欠点があります。キャラクターの魅力に関しては言わずもがな前作の4英傑にあたるポジションの古の賢者たちが名前や顔すらも明かさず語る内容もコピーアンドペーストでしかありません。前作でも4英傑にあたるキャラクターはムービーでしか登場しなかったにも関わらず大変魅力的なキャラクターに仕上がっております。ラウルに関してもテイのいいことを言うだけで確信的なことは何一つ言わずシステム的にプレイヤーを導くだけのチュートリアルになっています。ガノンドロフもラウルにたいし高慢な性格と吐き捨てていましたがそれを意図していたとしたらあっぱれです。んなわけあるか。ガノンドロフもほぼバックグラウンドが語られずじまいでただただ人気だから出しただけの客寄せパンダに成り下がってしまっているのも不満の一つです。過去作との繋がりを描かないのであれば尚更何故ハイラルが欲しいのかガノンドロフだけなぜ耳が丸いのかゲルド出身の軋轢などガノンドロフを起用したのならば描かれないといけない設定だけが宙ぶらりんで浮いてしまっており本当に魅力のかけらもないキャラクターに成り下がってしまいました。ゼルダに関してはブレワイの時点で100年間全ての民が目に見える場所で封印をし続け安寧を保ってくれていたという描写があるので無才の姫などとは思っておりません。龍化の件も描き方に難あれどそれ自体には特別な不満点などもございません。奇跡というパワーワードだけで元の姫の姿に戻ったのはどうかと思いますが。(まあこのあたりはブレワイの時点でババアになってなかったのでアレですが)
@@aaaaaaaaasaafghjj ほぼ同意かな。ネタバレ構造欠陥に関しては、前作も写し絵の場所探るときに先の話を見てしまう場合もあったから同じことだけど、ストーリーが丁寧に語られていて問題視することはなかったな。ネタバレよりもストーリーテリングの雑さがひどすぎる。賢者たちが新賢者たちの力になるのはいいけど、同じくお前らの子孫である四英傑が死んだときは何もしなかったくせに今更wとか、本作は変なところがいちいち気になってしまって全く没入できない。ストーリーというよりはゲームプレイ部分になるのだけど、賢者の遺志でのパワーアップにしても前作では英傑たちの能力のクーリングタイムがものすごく短くなってウオー!便利って感じだったけど単に攻撃力1.3倍だけって改悪でセンスゼロ。ホント前作と同じチームが開発したのかと疑うようなところがそこらへんにちりばめられているのが本作。ブレワイで成功したから、そのチームごと外資企業に高級で引き抜かれたんじゃないの?と正直疑った。
@@aaaaaaaaasaafghjj ゼルダの記憶だからガノンドロフが魅力的だとおかしいよねてか、ブレワイとの相違はタイムパラドックスでどうとでも解釈できるあと、ゼルダが元に戻ったのは、リンクとソニアのモドレコをラウルが増幅したからと思ってる
プレイ300時間越えさせてくれた感謝のギリ神ゲーor準神ゲーだったけど、こんなにがっかりしたゼルダは初めて。神ゲーの中の神ゲーのブレワイを超えると期待してた反動は予想以上にきつかった。アイテム選択めんどくさすぎで没入感削ぐのにUI劣化とか、属性矢廃止したならわかってたろうに。爽快に爆弾矢打ちまくりたかった。最初にあの不意打ちスーツとあのマックス匂い果実を求めに走ったら、両方ともわざとらしいなあという演出。一番ショックだったのは・・・初心者に配慮って、ブレワイ要素を単に排除するだけじゃないだろうに。あのキャラが立ってて秀逸な四人とシーカーまるごとそのまま切り取るってバカでもできる芸当。俺みたいに四人のファンは心で泣いたと思う。あの個性豊かだった研究所の少女も大人になったらあんなのっぺらキャラって違和感しかなかったけど。トーレルーフ可能場所とかの調整で開発期間がかかった大人の事情は理解はできるが、プレイの面白さにつながっていないからやっぱりねえという感じ。ボスもダンジョン以外で戦えるけど、また使回しかあ感は大きかった。双子山が何もブレワイから成長していないのはあきれた。コピペ感凄すぎ。さすが大型DLCだわ納得感ハンパない。厄際の黙示録の方がストーリーもBGMも全然良くて、神ゲーとしての評価は高かった。
ネタバレ無しとのことで飛んできましたw悪かった点、沢山あります!リンク君の受け継いだ能力のはずなのに敵キャラもNPCたちもスクラビルドかそれ的な能力を使えているのは変。こんなこと言ってしまったらゲームバランスとかおかしなことになりそうではあるが…各属性矢を作りおきできるようにして欲しかった。木の矢がぐに上限に達して持てなくなってしまうので、救済措置として属性矢を事前に作って持っておきたい。戦闘中や必要と感じた各場面で毎回組み合わせるのメンドイし、戦闘中にやっていると気が削がれる。素材を投げる時にも都度ゲームが止まるのも臨場感がなくなる。パラセール中に望遠鏡を開けるのも変だと思う。どんだけリンク君が万能なのかよ!と。戦闘中に早着替えできなくしてほしかった。武器を持ち替えるくらいなら良いのだが、鎧のようなものを瞬時に着替えられてしまうのはちよつと…新英傑?になんの思い入れも持っていないので共闘といわれても…と思う。祠をクリアした時の使いまわし感…発売直前に周りの人に「強くなったリンク君をどう弱体化させるのか?」聞いてまわっていたのですが、期待を見事に裏切られた。持っていた装備も洞窟に隠されてしまっていて、ラムダからみとして片付けられてしまっており「えぇ…」となった
ゾナウ族の特殊な技術(能力?)だからゾナウ系の敵が使えるのはおかしくなくない?
@@とっぽなべ おっしゃるとおりだと思います。ゴーレム達が使うのはわかるのですが、ボコちゃん達やハイリア人とかが使っているのを見て「なぜ?」と思ったものですからw
@@wakabakaw あー、斧みたいな日用品もスクラビルドされてる扱いになってたからスクラビルド品と同じものは基本手作業でも作れるって認識だった
@@wakabakawあれ手作りだよ
@@subeana_okage そうか、手作りであってゾナウ技術ではないと。すると認識が変わってきますね。
★0:00 最初の感想
1:09 良いと思った点
3:25 能力が一新された事で続投魔物が新鮮
5:28 ゲルドの街に女装無しで入れる
6:26 クリアした大型ダンジョンに入れる
7:04 惜しいと思った点
8:36 NPCがリンクを憶えていない
9:09 素材のあれこれ
12:55 システム面のあれこれ
15:22 地名由来の魔物が多くない
地低の存在を発売直後まで明かさなかったのが凄過ぎた...
UI関連の不便さは同意ですが、あれもこれも出来るようにするのが一番良いとは限らないんです。
チューリ本人と分身の可愛さの落差
ゲルドにそのまま入れるようになったのは寧ろちょっと寂しいくらいでした。どこで女装アイテム手にはいるんだろ〜ってワクワクしたら不要だなんて…それ以外文句なんて無いです。開発チームに大感謝🙏
ティアキンについて感じた事
良かった点は右脳さんと同じ感想です
惜しいと思った点、ストーリーに関して
殆どのNPCがリンクを知らないまたは元々居なかったかのような扱いをするところと、カッシーワがちらっとしか話に出てこないところが気になります
ブレワイをやってない人でも楽しめるようにって事かもしれないけど、広告でブレワイの続編だと大々的に告知しているので、続編として、ゼルダ初心者も解釈すると思うし、そのつもりでプレイするはず
知らない知識があったとしても、前作をやる気概になると思うし、利益的な価値観で見ても良いところはあるはず
あとそれだとチューリ以外の四賢者はリンクを知ってる扱いなのもおかしくなるんですよね、メインストーリーではガッツリリンクを知ってる扱いをしてくるので、中途半端だと思う
メインストーリーに関わるところは前作やってない人を置き去りにしているのでは、他のNPCがリンクを忘れているのは不自然だと思います
プレイヤーとして見るなら、マスターソードが貧弱過ぎると思います
一応バグ技で無敵のマスターソードを量産できますけど、それは非正規なので、ちゃんと強くあってほしかった
使いすぎると一回休眠を取るだけで何度も使い回せるから、ブレワイとティアキンの面白い点のひとつと思われるサバイバル生活を損なわせないようにするため(周りの武器を拾って戦うとか)って意図はあるかもだけど、破損しやすさはそのままに威力だけでも上がってほしい
破損しやすさは闇に一度飲まれ、長い間眠り続けた反動ってことでわかるとして、威力はブレワイの剣の試練で強化してるので、そこは下げなくても良かったんじゃ?と思う
それか強化イベントが欲しかったな
ゲルドの街は服装は自由になったけど、あまりにもありのまま過ぎる格好だと牢屋にぶちこまれるのは笑った
あと「あの姿」だと…
良い点
・自由な冒険、ストーリー、音楽、キャラデザイン、複数マップ、シームレス、空の箱舟を使って高みに行くというギミック、半重力になる空間、トロッコギミック、ゾナウギアの発想と自由度、スクラビルドによる想像性増長、ゴーレムの存在やそれを治して操作できる
惜しい点
・最初は楽しめるウルトラハンドが段々煩わしくなるからブループリントが用意されていると思うが、ブループリントの「お気に入り」として登録できる数の圧倒的少なさ。
・ブループリントによる再現に使うアイテムの拾得しやすさと比例しない消費量。それにより手軽に使おうと思えないから、「使えるのに使い難いストレス」が発生。
・村人の会話がクドい。大妖精がAVみたいで音量消音にすること。
・○ドラの素材行方不明。ようやく巡り合わせた○ドラに当てた光が深穴付近で行方不明になる。何回探し回って見つからなかったことか。
残念な点
・トーレルーフの待ち時間。何回も使う能力だからもっとサクサク移動できる待ち時間にしてほしかった。あの上に上がっている時間が長い。
・賢者の具現化。服の着替の操作と同じ様に賢者の出し引きの操作が発生し億劫。
LRボタン同時押しでミネルを召喚など常時具現化せず同時押しで呼び出せればよかった。それに具現化された賢者のデザインが愛せない。賢者本人の色使いならまだしも統一された色使いでポップにならない。もちろん「気」みたいなものだから仕方ないけど。
できるコトが膨大なので、その分、小さな不満点が出てくるのは仕方ないですよね。
ただ不満点が10あったとしても、代わりに大満足な点が1000あるゲームだと思います。
NPCの記憶喪失は、色々やったのはあくまで我々プレイヤー世界であって、そもそもブレワイリンクの正史的には、基本メインチャレンジだけの記憶復活RTAレベルのことしかやってないからだろうなと思っています。
ゼルダを待たせまくったのは俺たちだけなんだわ
イチカラ村の存在がネックすぎてなぁ
@@Uni-c9u
自分家もあるしゼルダ救出後に拠点構える為に買ってイチカラ村もハイラル復興の為にゼルダと共に協力したと考えればまだ…
ただ結局サクラダと面識無いっぽいのが謎。隠居って歳でもないしエノキダに乗っ取られたようにしか思えん。ウオトリー村に流れ着いたみたいな事言ってたから記憶喪失説もあるけど。
なんていうか4賢者プラスαが攻撃時邪魔になることが多くて萎えること多数ありました。
雷能力使いたい時は近くにいないのに他能力使いたいときに一番そばにいたり、アイテム取ろうとして風で吹き飛ばしてしまったり、
乗りたくないのに近くにいて乗ってしまったり4嫌邪になりました。
使いたい時にリンクと同じ方向へ歩いていったりして正直邪魔でしたね笑
分かる。敵に向かって突っ込んで行ったり近づこうとしたら距離を保とうと離れてくから本当に使い勝手が悪かった。
最も惜しい点を挙げるなら賢者ですかね...
幻影じゃなくてもっとキャラクターとして接したい...白目なのやだ...
ブリザゲイラとか再戦できるけど明るい場所で戦いたいですね
自分は全肯定オタクなもので、特にゼルダの音楽については今作もとっても良かったと思っているので、BGMについてはやっぱりいつでも聴こえるようにしてほしいと思います!制作側さんも音楽は毎作品力を入れている部分だと思うので、どの場面でもBGMがゲームの必要な一部になっていると思っています!ヘッドホンをしてプレイしてみると、より音楽の奥行きの深さに気づいてまた楽しめると思います!
ここまで情報が溢れている時代ですので、良い評価も悪い評価もよく目にしますが、確実に以前のゼルダよりもプレイヤーが増え、一人一人の心に残るゲームになっているんだと信じています!そんなゲームが作れる任天堂、ゼルダチームが本当にかっこいいです✨今作も、ゼルダが好きで本当によかったと思えました!♡
ヘッドホン着けてやったことなかったな…
良いこと知れた!
@@user-Artorius 個人的に、昼のフィールドで、雨が降っていて止んでいく様子の時にヘッドホンで聞くのがおすすめです!☺️
本当にゼルダの音楽って素晴らしいですよね…
一昨日やっとティアキンクリアしたんですけど、最後の最後まで曲も最高だったのでゼルダのためにヘッドホン買おうと思います!🎧
NPCはあれくらいがリアルでいいとは思う。ただ、覚えてほしい一部のキャラクターも忘れられてたのは良くない。サクラダとか。
マップ機能はまじでよくわからんかったなぁ。まぁ、対称にしないとUIとして使いづらいのはわかるけど。
個人的に空島をもっとバリエーションましてほしかった。
ゲルド高地の空島みたいなものもっと増やしてほしい。
地底はもう一捻り要素が欲しかった 。ゾナウの柱、コログみたいな
あそこ行ってみようってなるものが欲しかったな。
まぁ、それで圧倒的に前作超えしててよかったです。
UIに対する提案が的確過ぎて謎にワクワクしてきましたw
ネット封じてたので右脳さんの考察楽しみに待ってます!
一番煩わしいと思ったのは武器にスクラビルドしたいとき逐一床に落とさなきゃいけないとこかな素材+武器のスクラビルドくらいメニューからできるようにしといてほしかった
矢のスクラビルドがお手軽にできるんだからそれくらいアリだろ…
盟約使った時の賢者、半透明にして欲しい。矢が狙いづらい
ネタバレあり
ティアキン200時間ぐらいやってて、クリアすらしてないぐらい人一倍ハマってるから良い点はいくらでもでてくるから、あえて惜しい点をあげてく
ブレワイは600時間超えでクリア率ようやく半分程度の寄り道ばかりしてる
過去の四賢者が個性なさすぎ、台詞もコピペ、ムービーコピペはストーリーより戦闘や寄り道大好きな自分にでさえ感じたから、ストーリー重視の人はもっと感じてそう
地底のイーガ団の報酬が全く同じでせっかくゾナウギア使ってるのに弓矢一発で沈む雑魚さも不満
あれなら普通のイーガ団のほうがよほど強い
連れて歩ける賢者達もう少し積極的に戦闘に参加してほしいな
誤爆は自分が気をつければいいだけだし、邪魔になりそうなときは外せるから問題ない
神殿内部も決められたルートじゃなくてもいいけど、もう少しバリエーションほしかったな
ステージはブレワイに比べていいのに勿体無い
矢はあらかじめ自分が決めた素材をセットできるみたいなのだったらよかった
バレットタイム中の毎回セットはさすがに面倒だしコンマ単位の動きの時なのに無駄な時間取られる
グリオークはよかったけど、救済措置取りすぎて雑魚敵扱いなってるからそれクラスのボス的雑魚もっと欲しかった
とどんな好きでやりこんでる真っ最中でも不満や微妙な点はどんなゲームにも出てくるからそこは仕方ない
パーフェクトなゲームなんてのは存在しないから、合わないならやらなきゃいいし飽きたなら辞めればいい
ただ、ブレワイの続編、ティアキンのトレーラーやらである程度の方向性わかってるだろうにそこを突いてきて糞判断や酷評はどうかと思う
私は考えることが苦手なので、ゾナウギアが全然使いこなせませんw
地底も探索は楽しかったのですが広すぎて悩ましかったです。開発が大変なのは重々承知の上で我儘言うと、ブレワイで見えてるけど行けなかった、崖の向こうの高原や大地など、地上のエリアで行けるところを拡大してほしかったなと…地底は3分の1くらいにして…。と思ったのが個人の感想です。
NPCの絡みも初期化されて少し悲しいのも激しく同意します…
でもハテノ村の幼かったNPCが成長して学校に行ったり、エノキダさんに家族が増えたりといったあの時間の流れはうるっときてしまいました。あとミニチャレンジがめちゃくちゃ増えたのもすごく嬉しかったです。ほんと、今作はボリュームすごいですよね…
良かった点は言いはじめたらキリがないくらいで気になる点もそれに埋もれるほどですけど、プレイヤーが一番よく触れるUIがブレワイから改善されたとはいえ不自由に感じるところがあるのは残念ですね。
ですが、一方で全てショートカットでスクラビルド、料理、装備切り替えなど便利にしすぎてしまうと能力を使う時の楽しさの半減やリアリティーの欠如、操作の複雑化などデメリットもあると感じました。多少の不自由さはこのゲームをプレイしている時の楽しさや遊びの手触り感、世界観の形成に必要だと思います。
なので個人的には武器、弓矢、素材の切り替え以外は結構良いところに落とし込まれてると思ってます。
武器や素材のショートカットが一列なのは百歩譲って良いとして、せめて一番後ろまで到達したらまた頭側にループする仕様にして欲しかったな〜と思います
崖登りはむしろガッカリだったな。せっかく薬も追加されて前作のストレスでしか無かった要素が改善されたと思いきやレベル3でも滑る始末。滑り無効のカワズ装備は普通にやってたら後半入手でその頃にはいくらでも崖を無視する手段なんてある。探索ゲーにおいてはプレイヤー側で操作出来る要素以外の要因で出来た事が出来なくなるというのは不快な要素でしかないから特定のエリア以外雨そのものが必要なく感じた。
前作のゾーラの里や雷鳴の島のようにこの場では地形を無視して行かずに開発の用意したルートで臨場感を体感して欲しいという意図で不自由を設ける分にはリターンが見合っていてゲームシステムとして受け入れやすいんだがなんでもない探索中にそのままなら簡単に登り切れたはずなのに運悪く雨が降ってきて登れなくなる、対応が必要となるのはそもそも晴れなら簡単に登れるからリターンが見合わずただ理不尽にプレイヤーにストレスを押し付ける要素で不快感が強かった。
カワズ装備にしても入手が遅いのもそうだが忍び装備は忍び効果+夜間移動速度上昇やゾナウ装備はバッテリー長持ち効果+バッテリー回復速度上昇と他装備は装備効果+セットボーナスで2つの効果を発揮するのに滑りにくい効果の上位互換として滑り無効がセットボーナスになってるせいで装備効果が無いも同然。普通にレベル3で滑り無効、セットボーナスで頑張り長持ちとかで良かった。結局滑るから使い勝手が悪過ぎてせっかく新登場して入手しやすいハリツキトカゲも余った魔物素材と一緒に煮詰めて高値で売るだけのアイテムになってしまってる。
とにかくUIだけはダメダメの一言だった
これがつまらないゲームだったならやめればいいだけなんだけど、なまじゲームが面白いからこそ長時間ダメな要素に触れることになって数段ストレスがたまった
例えるなら内容は面白いのに日本語がガバガバな小説読んでたような気分
流石の骨太な感想でやはりゼルダシリーズには右脳さんが必要ですね
基本的に声しか聞こえなかったけど英傑の四人の方が一緒に旅してる気持ちは強かったかな
あとは大体動画内で触れている事や他の方がおっしゃっている事とそう変わりはないです
不満点も少なくないけどいいなと思う点も当然あるし寄り道しまくりで時間かけて楽しく遊んでます
敵を倒して素材を拾おうとAボタンを押す時にチューリが風で吹き飛ばしてしまって拾えなかった事が何度も発生して困ります。
拾うAボタンと賢者の分身を起動するAボタンが重複してるからなんですけどマジで不便です。
地図において祠や塔と自分でつけたマークと素の状態を切り替えられる機能が欲しいかったと思いました。
収集要素を楽しんでる時になかなか不便だなと…あと他の誰もクエスト出してない地図に記載されるだけの要素の収集要素に何かしらのご褒美が欲しかったです😂
アイテムの種類をもう少し絞っても良かった気がしますね。
火炎の実と赤チュチュゼリーを統合する(ゼリーを実から自動で採取)とか。あとは肝系などはそれほど特化した使い道がなさそうなので廃止でもいいかも。
記憶喪失と賢者が気になったなぁ
イチカラ村やリンクの家があるから正史でもそこそこ寄り道はしてるっぽいのにほとんどの人ははじめましてで繋がりを感じられなかった
賢者は魂じゃなくて本人に着いてきて貰いたかったなぁやっぱ
魂だと愛着湧かないし画面が賑やかじゃなくて煩く感じる
スクラビルドの素材ショートカットでなぜ履歴順がないのか不思議でしたね・・素材が多すぎるので使いたい素材の検索性の悪さはマイナスポイントだったと思います。あとは終盤で起こった方が順序良いシナリオが容易にアクセスできてしまったり(道中のヒントすっ飛ばしてマスターソードを思いの外早く手にしてしまった人は多そう)
全体的にはもちろん傑作です。
妖精に関してはむしろ手に入りやすくなった気がしますね個人的には、馬宿近くの井戸にいたりするんで距離的には短くなってますし
残念なところ、ウルトラハンドで作成したものが消えやすく敵に壊されやすい。
個人的に良いなと思った点は水面に氷の足場、マグマを固めた足場、鏡で光を反射、などブレワイ以前のゼルダシリーズでおなじみのギミックが復活した点ですね
対して不満に思った点はブレワイに比べ正規ルートへの誘導が強かったり、ある程度攻略を進めないと始まらないイベントが多かったりと従来ゼルダっぽい部分が増えた点です
従来ゼルダらしさの復活を喜んだと思えばブレワイらしさが減ったことを残念がるというのもワガママな話ではありますが、実際にそう感じてしまったので仕方ないですよね
なんか四英傑が出ないことに文句言う人わりといるんだな。今作の過去賢者がキャラ薄いのはわかるが。
ただ、それも前作では四英傑にインパクトを喰われてしまった現代の賢者たちの活躍を増やすためだし、あんまりマイナス要素ではないと思う。
明確なマイナス要素はUIがらみぐらいじゃないか?
12:42 せっかくなら、ここで上の列が片手剣、真ん中両手剣、下の列が槍って風にジャンルで三列にしてくれれば完璧だった!
個人的には防具3点セットを始めとして、ゲームを快適に進めるためのアイテム取得のヒントが少なすぎるのが不満でしたね
例えばあるセットは洞窟内にあるという以外にどの特徴がある洞窟なのかとかヒントがないため、ようやく3つ揃ったときはゲーム終盤でその防具の利点を十分に享受できずもやもやが募りましたね
また、防具と同じように初心者の人なんかは地底に行くのが怖くて、ある重要なスキルを取得できず、このゲームめんどくさいとか思うリスクがあったんじゃないでしょうか
スクラビルド素材とスクラビルド素材がスクラビルド出来たらもっと楽しかった…ボスボコブリンとライネルの角を合体させて武器にスクラビルドとか!
それほぼ合成バグやんけ
@@牛男牛田-u7r 新しい形の素材になれば無限大の楽しみがある!
マグネキャッチって本当によく考えられてたんだなって感じました。
物体の向きは掴む方向で縦横二種類、それでプレイヤーのやりたいことはだいたい表現できる。
プレイヤーが操作した通りに動くんじゃなく、プレイヤーが思ったとおりに動くのが良い制御なんだと聞きました。
あれ向き変えても変わらないような
お久しぶりだァー!
能力のマップは気になりましたし料理や服なら便利になりますが、あれで選択できるのは右腕とamiiboウツシエ含めてプルアパットでできる要素で抑えられてるのでそこまでやると世界観が壊れるから恐らく無いと思います
なので個人的には暴発しやすい盟約選択ですね
モドレコもある意味では時の賢者との盟約になりますしこれならば能力選択の条件から外れないと感じますし
女装装備は欲しかった、
よかった点は前作のアミーボ限定装備が獲得できるようになった点でしょうか。悪かった点はリーバルトルネードや零式バイク、古代のくらを知ってるとやや移動に不便さがあるところです。ゾナウギアも消耗品ですし、ブルプリはゾナニウムを割と使うのでギアを使った移動は資源の確保も大変です。
選択リングはコントローラーの特性上直感的に操作可能な九方向の選択にしてるのは理に叶っていると思うので、逆にマップの位置のコマンドを廃止するのは反対ですね
その上で、誤爆しても問題が起きない物を設定する必要があるので着替えプリセットは難しいかな?
あと、料理ショートカットは複数の所持アイテムの数をダイレクトに弄ること、使用できる場が限られる事でバグの温床になりやすくデバッグの労力を考えるとなぁ、ブループリントが所持アイテムを参照しない(すると勝手に武器まで素材にされる可能性もある)事を含めて自由度とのトレードオフに成っていると思うのですが
ストーリーや演出面の不満は一時的なものなんでまぁ我慢しようかという気になるんですが、プレイ中ずっと関わる問題は改善してもらいたいですね
・防具のプリセット
・素材選択から直接スクラビルド(地面に置かなくていい)
・賢者への簡単な支持(「攻撃しろ/するな」「近くにいろ」など)
長時間やってるとどうしてもこのへんが欲しくなってきます
ブレワイでは途中でヌルゲーになってから飽きちゃったんだけど、ティアキンでは飽きないと良いなぁ
防具のプリセットは確かに欲しかったですね❗ 本当、マップ開くよりそっちの方がよかったです😅
他の不満点を言えば、せめて木こりのオノと、鉄のハンマーくらいは馬宿ででも拾えるようにして欲しかったってことです。よく使う物だしバクダンは貴重だし、柄の部分と先端の岩を別々に探さないといけないのが結構ストレスですね😅
弓+弓のスクラビルドで実質2連弓!とかできたら楽しそうだったな、と思ったけど、10連弓はさすがにダメだ
もっとアクション面であっと驚く違いが欲しかったですね。
スクラビルドやゾナウアイテムで色んなことが出来ますが
リンク単体でガッツリしたアクションやってみたいです。
今作の総評は間違いなく神ゲー。
個人的にダンジョンのギミックもう一回やりたいなーって思ってて、今作は「記憶」を(また)集めるゲームなことだし某イカゲーの心の中のボスのごとく思い出す方式でやり直してもいいかなって
空島のバリエーションが正直物足りない
微妙にネタバレ注意かもしれません
ボリュームがすごいからこそ、前作をすでに越えているからこそ思うことがある。それは前作祠チャレンジが存在した土地がコログだけで終わってしまったところ。前作で○○だったあそこは今作ではどうなってるのかな〜って期待が、1箇所ずつ周るうちにまたコログかな、、って思うようになった。
あとは地底が広大であるからこそ、もっと遺跡とか構造物とかダンジョンが存在して、ストーリーに絡めて欲しかった。
あとは(いっぱい出てきて申し訳ない)ハイラル城下町は復興しててもよかったと思う。あそこ完全に何もない土地になっちゃったから、それこそウオトリー村と同じで復興イベントがあればよかったのにと思う。(あるのかな?まだ出会えてないだけ?
唯一、コメントもちらほらあるが、ブレワイ英傑の扱いの雑さやNPCの中途半端な記憶の引き継ぎなどはどうにかしてほしかった。
時系列に囚われて狭い世界になるという弱点にも見えるが、ゼルダシリーズは時代考証がちゃんとしているのが売りだと思う。
その時代考証の使い方は誤用じゃないか?
シリーズごとの時系列を言いたいんだとしても、そもそもゼルダは作品を越えた設定に関しては後付けでガバガバでしょ。(大人時代の勇気のトライフォースの出所とか)
不満点というほどではないですが、前作に続いてハートかがんばりゲージのどちらかしかMAXに出来ないのが少し残念でしたね。
ハートの数は違うもののOPでは両方がMAX状態だったので期待していたのですが。
素材多すぎるのは共感です
宝箱からスクラビルドするのはあんまり賛成できないかも
そもそも武器同士のスクラビルドが弱いからそんなことにボタン覚えさせないでほしいって思うな
ダンジョン正攻法は難しくして欲しかった。ブレワイもそうだけど、なんか大型ダンジョンその場で解決出来すぎて簡単なのが個人的にはイマイチだった。
ブレワイとティアキンはシリーズでも上位レベルの簡単さで...うん
クリアおめでとうございます!
ゲーム性と世界設定は常に干渉しあうものなので不満は出て当然ではあると思います...
1ユーザーの意見に1ユーザーがとやかく言うのはちょっと気が引けますが、動画内で気になった点があったので書き出します!長いです!ごめんなさい!
・クリアした大ダンジョンをクリア前に戻すという動作に至っては、新しいアカウント作るとか、セーブからやり直したりとか、わざわざ機能追加しなくてもユーザーの工夫でなんとかできます。自分の意見も混ぜて改善案を出すとすると、大ボスは地底で会えますが「大型ダンジョンに再入場したときにまた大ボスと戦闘できる」のブレワイDLCシステムを提案します。TotkDLCがどうなるか分かりませんが。
・進行順について、一応の順番がありましたよね。神殿内のギミックは自由ですが、里→神殿の間は固定で行動しているので一応の順序はあります。オープンワールドで固定のクリア順をさせるのはかなり難しいかと。オープンワールドじゃなくていいじゃんってなりますね。監視砦からでもリトでなんかあったらしい!って言ってくれます。自由、推奨ルートの二択はプレイヤーが決められますし、ブレワイから始めた自分は特に何も感じませんでした。
・NPCが覚えていない、に至っても覚えている人間と覚えていない人間がいます。ロベリーやプルア、シモンなど、前作主要人物は覚えています。、ただの一般NPCが初見のプレイヤーに慣れ慣れしく話しかけたら誰やねんお前、前作主要人物か?って誤解生んじゃいますよね。自分は知らないのに相手は自分を知っている恐怖。
ですので、主要人物が覚えていてその辺の人が覚えていない。これでバランスはとれていると思いました。覚えていて欲しかった!みたいなキャラは確かにいましたがね、、
・弓スクラについて。ブレワイ、Totkに至っては弓は最強格です。弓だけで全て解決できます。パワーバランスを考えても弓自体にスクラビルドするのはオーバーパワーになりかねません。
・連続で同じ素材を選ぶのは可能ですよ。上ボタンで直前の素材を選択できるはずです。確かに「よく使う素材」ソートは「これまでの取り出し回数」という使いずらい機能である気はします。「最後に使った素材」ソートがあったらよかったなぁと感じました。
・宝箱からスクラビルド、これはデバッグが大変そう。これに尽きます。あとポーチの整理や解放という醍醐味がありますので自分はなしです。
・ショートカットからスクラ削除、これもデバッグが大変すぎる。ユーザー視点からしても左手長押し右手長押しと、かなりしんどいです。失敗したときの苛立ちを想像するだけで発狂しそう。だったらポーチから安全にやるわってなります。自分なりに訂正するなら、「スクラビルドを上書きする」ですね。実際できてますし。バグの温床になりかねないですが、スクラ削除よりはいいんじゃないかなぁ...と。暴発の危険なら右脳さんの言う通り長押しにしましょう。
・素材投げ、これはショートカットのソートを増やしましょう。これで解決できます多分
・全体の音量調節ができたらいいなぁと思いますが、世界観の崩壊に繋がりかねないので自分はありよりのなしですね...クリア後に機能解放!とかならいいんじゃないですかね。
・セーブロードは特に気になりませんでしたね。長押しですらっと行きますし、個人差ありそうです。
・マップのショートカット...これは確かに邪魔ですね...しかもLマップ選択してL長押ししてると勝手にマップ開くんですよこいつ...問題児です...。
でも世界観を考えると理解できるんです。リンクの能力はLで全部できるという...それだけです...。
・昔の敵、新規の敵、ブレワイの敵、全てバランスよく出てるから自分は不満無しです。
超長文失礼しました。コンプと考察動画楽しみに待ってます。
ポーチのショトカは本当に何とかして欲しい
後ココでは触れてないけど何でもかんでもAボタンに割り当てすぎ
この2つは割とイライラポイントが高いので修正来て欲しいですね
後はグラネッダの判定を消してくれれば、もう言うことはないかなと
惜しい所、しっかり代替案もあって良かったです、特に地図のコマンドが多い指摘、確かに〜って😂
良かった所はイーガ団増々だった事、惜しかった所は前作にあった厳つい武器がなくなっていた事、パーヤちゃんが大人になって少し素っ気なかった事!でも∞点です🎉
コメ欄見に来たらがっかりしてる人多くてええ…🥹って思ったけど、めんどくさいって思ってしまうのは理解できる。
私はどうぶつの森好きだったけど、自由度が上がりすぎてつまんなくなった人だからゼルダに関しても決まったルートを解決するのが好きな人からしたらまるごと改悪に感じるのかも。でもツッコミどころも想像で補えば楽しいし、タイムパラドックス系にいちいち矛盾突っ込むのは野暮なこともある。不便に感じる操作も矢に素材をくっつけて弓を引いて敵に放つって実際の手間を考えると楽しさに変わった(私はね🍵)
ラストも可能であれば元に戻らない方がストーリー的に好みだけど、そういうifを妄想するのがオタクとしては好物です😂
ゲームとしては勿論面白いんだけど、世界観がだいぶ崩れたというか、なんか作り物感出ちゃって没入できなかったな...
自分は予約しました
動画投稿お疲れ様です🙇♂️
(未プレイですので実況等視聴しての感想です)
Twitterとかでウルトラハンドで色々なものを作ってるのを見かけてすごく面白そうだと思うんですが、ストーリーに関しては前作同様四地方の問題を解決するものになってて、新鮮さがないように思いました…
空島が物語の中心になって、全く新しい冒険が展開されると思っていたので…
ダンジョンに関しては同意です
やっぱ今までの、全部が繋がってる謎解きの方が好きですね
色々思うところはありますが、実際すごく面白そうなのでプレイするのが楽しみです
自分の感性に合わないだけで長文かつ煽り口調で語る奴は何様なんだろう?
ブレワイと比較してイケてないところを探してクリアして思ったのは、新作続編というよりもブレワイの追加コンテンツと考えてもいいくらいで、比較する意味がなかったことに気づきいた😅
敵が弱すぎて工夫するまでもないのが残念。ライネル弱体化しすぎ。
パリィをしゃがみキャンセルできないのは終わってる。また、耐久節約のためラッシュをしゃがみキャンセルできるようにしてほしい、棒立ちリンクはさすがにダサすぎる。
総じてバトル面で大いに不満、マスターモードに期待。
ブレワイのdlcとして作ればよかったのに。と随所で感じてしまう。新作でなくて続編ですとするならせめてnpcは記憶喪失になってほしくなかった。
個人的にはあんなにブレワイでゾーラ族がリンク久しぶり!って言ってくれてたのに新しい女が来た途端疎外感半端ねぇ部分が不満。シドこの裏切り者!知り合いだったなら紹介しろよ的な部分もある。100年ミファーを引きずってた割に数年で里の外に追いやられる始末…ミファー推しとしては許せん扱い(笑)
あと正直ミファーは優秀だったのにシドはイマイチと感じてしまう能力。もうちょっとなんかこう…使いこなせてないだけかもしれんが。ミファーがくれた大事な鎧を新参者の女から受け取るのも何でやってなった。直してもらっていたというのはわかったけど。あいつにあんま愛着がわかないんだよな~
ゲルドの街で顔パスになるくらい覚えてくれてるなら君たちももっと俺を覚えてくれてるだろ?というイチカラ村。看板まで立てたのに俺の家じゃなくなってたハテノ村の家。リンゼル推しじゃない派も存在するんだが?
もう死ぬんじゃないかっていうくらい存在感薄くなったインパ。影も形も感じられないリーバルには涙しかない。カッシーワクビになって意味わからん楽団になったときは心が無になった。もってた装備も全部ラムダに盗られてた(笑)ブロッコリーにも大妖精にも忘れられてたしな…なのに馬は引き継がれる謎
変なとこ引き継がれるからなんでや感が強くてストーリーはおまけなんだなと感じた。マップ探索は楽しかった。新マップ作るのに本気出しすぎたんだな。
思ってたこと大体言ってくれてた
正直もう動画見始めてる人ってクリアした人が大半だと思うので
ネタバレありも待ってる
私はコントローラの不具合に最後まで苦しめられました。これは見過ごせない程事案が多い筈です。私の場合は焦点真ん中を避け上下どちらかにカーソルが行きます。
選択時も、弓矢照準も上下に振れ、或いは普段の視点も常時頭上からの見下ろし画面に…
コントローラを買いなおしましたが8228円。チケット購入も吹っ飛びました。
-ボタンもアナログスティックに触れ、地図画面を開くとリンクの方向が変わってしまっている…何ていうのも、これ、皆さんも閉口した所に思えています。
それから文字の小ささ。普段使わない難しい文字も多い中、本当にこれには…
100均で虫眼鏡を買い横に置いてプレイしました。これは本当です。
物語の内容に関してはロボットの遺跡が話さなくなってしまった所での行き詰まりもありました…。唯一、攻略を視てクリアしましたが心残りがあります。笑
色々嫌なところだけ書きましたが、ゲーム自体は総評大満足です。皆に遊んでほしいです。
メインダンジョンである神殿の謎解きは試練の祠と同じで、数通りの解き方があります。
私は炎の神殿に関しては、頑張りゲージをフルに使って、壁登りでゴリ押ししました。迷いやすいポイントはワープマーカーでなんとかしました。
リトの村のチューリにおける風の神殿は、驚くほど簡単で、ボスも弱めなのは、メインダンジョンのチュートリアル的な存在であることに気づきました。
個人的には、ボスは炎のダンジョンのボルトゴーマーの方が一番強く、二番目は雷の神殿のクイーンギブドでした。
ゲームのアソビ自体は歴代屈指で最高に楽しめたのですが
ストーリーに関しては、
続編のあり方にしても
歴代の繋がりにしても
語り口にしても
内容にしても
システムにしても
キャラクターの魅力にしても
すいません、ダントツでワーストでした。
同意。ゼルダにストーリー求めんなよ。ストーリー重視で開発してねえよ。ボケっていう開発陣からの熱いメッセージ受け取ったわ。
BGMもオフにできないとかじゃなくて単純に低品質だったので引き込まれなかった。
俺的には続編は厄際の黙示録になった。100年前の話だけど進めればある意味続編だったし。
ブレワイで無才の姫と揶揄されてたゼルダが
ティアキンでタイトル通り伝説になった話だと思ったんだけど
何が気に入らなかったの?
@@絶-w9b
続編のあり方に関してですが
露骨な前作の英傑たちのハブりかたなど
ありますがこちらは新規のための配慮として100歩譲ることは出来ますが
今作のガノンドロフの登場によってブレスオブザワイルドおよび厄災の黙示録での
厄災ガノンという位置付けが過小評価されてしまう描き方になっております。
一体何のために4英傑は無駄死にしたのか
厄災の黙示録でのハッピーエンドはなんだったのか。
単純に過去作品の評価自体を下げかねてしまう内容に感じ取れました。
歴代の繋がりに関してですが
こちらはごく一部のゼルダファンのためにあるような
ハイラル史の矛盾(現状では把握出来かねる点)が散見している点なのですが
設定にあまり捉われすぎて物語の幅が狭くなってしまうのはよくないとも思うので
個人的な残念ポイントとして受け止めております。
語り口に関しては
とにかくくどい。これにつきます。
単純に同じ話を4回(ほぼ同一のミネルの話も加えれば5回)聞かされ
また、
前後のエピソードで内容が読めるシーンもわざわざ同じ内容のムービーが改めて挿入されていたりします。(主に龍化の件)
内容に関しては
本来ゼルダの軸とガノンvsリンクという対立構造の2軸で描かれるべき物語展開であるべきなのですが
今作ではリンクとガノンの関係は最序盤にミイラのガノンと対面したきりであり
その後一切の関係値が描かれずじまいで展開していまっております。
(少しだけハイラル城でガノンの若かりしころの自慢話を映像付きで聞かされますが)
前作では仲間が敗北し、リンク自身も敗れ
唯一のゼルダが100年ガノンと闘っているという
ガノンを討伐する動機付けが為されていました。
システムに関しては
前作のウツシエの記憶の流用ですが
前作の場合は起承転結の起と結が開示された状態で
物語ではなく一種のオムニバス的な思い出を辿っていくという
何処から辿っても問題なく進行するよう昔のアルバムを開いているような感覚でフラグが回収されていくという完璧な流れができていましたが
今作の場合は起承転結の起のみが開示され
ひとつの物語を分割されたエピソードを辿る形式になっております。
この場合順番が見る人によって先の展開を見せられる事が多々あり
単行本を一巻飛ばして読んでしまったようなネタバレ感を覚えてしまう明確な構造の欠点があります。
キャラクターの魅力に関しては
言わずもがな
前作の4英傑にあたるポジションの古の賢者たちが名前や顔すらも明かさず
語る内容もコピーアンドペーストでしかありません。
前作でも4英傑にあたるキャラクターはムービーでしか登場しなかったにも関わらず
大変魅力的なキャラクターに仕上がっております。
ラウルに関してもテイのいいことを言うだけで確信的なことは何一つ言わず
システム的にプレイヤーを導くだけのチュートリアルになっています。
ガノンドロフもラウルにたいし
高慢な性格と吐き捨てていましたがそれを意図していたとしたらあっぱれです。
んなわけあるか。
ガノンドロフもほぼバックグラウンドが語られずじまいでただただ人気だから出しただけの
客寄せパンダに成り下がってしまっているのも不満の一つです。
過去作との繋がりを描かないのであれば尚更
何故ハイラルが欲しいのか
ガノンドロフだけなぜ耳が丸いのか
ゲルド出身の軋轢など
ガノンドロフを起用したのならば描かれないといけない設定だけが宙ぶらりんで浮いてしまっており
本当に魅力のかけらもないキャラクターに成り下がってしまいました。
ゼルダに関してはブレワイの時点で100年間全ての民が目に見える場所で
封印をし続け安寧を保ってくれていたという描写があるので
無才の姫などとは思っておりません。
龍化の件も描き方に難あれどそれ自体には特別な不満点などもございません。
奇跡というパワーワードだけで元の姫の姿に戻ったのはどうかと思いますが。
(まあこのあたりはブレワイの時点でババアになってなかったのでアレですが)
@@aaaaaaaaasaafghjj ほぼ同意かな。ネタバレ構造欠陥に関しては、前作も写し絵の場所探るときに先の話を見てしまう場合もあったから同じことだけど、ストーリーが丁寧に語られていて問題視することはなかったな。ネタバレよりもストーリーテリングの雑さがひどすぎる。
賢者たちが新賢者たちの力になるのはいいけど、同じくお前らの子孫である四英傑が死んだときは何もしなかったくせに今更wとか、本作は変なところがいちいち気になってしまって全く没入できない。
ストーリーというよりはゲームプレイ部分になるのだけど、賢者の遺志でのパワーアップにしても前作では英傑たちの能力のクーリングタイムがものすごく短くなってウオー!便利って感じだったけど単に攻撃力1.3倍だけって改悪でセンスゼロ。
ホント前作と同じチームが開発したのかと疑うようなところがそこらへんにちりばめられているのが本作。ブレワイで成功したから、そのチームごと外資企業に高級で引き抜かれたんじゃないの?と正直疑った。
@@aaaaaaaaasaafghjj
ゼルダの記憶だからガノンドロフが魅力的だとおかしいよね
てか、ブレワイとの相違はタイムパラドックスでどうとでも解釈できる
あと、ゼルダが元に戻ったのは、リンクとソニアのモドレコをラウルが増幅したからと思ってる
プレイ300時間越えさせてくれた感謝のギリ神ゲーor準神ゲーだったけど、こんなにがっかりしたゼルダは初めて。
神ゲーの中の神ゲーのブレワイを超えると期待してた反動は予想以上にきつかった。
アイテム選択めんどくさすぎで没入感削ぐのにUI劣化とか、属性矢廃止したならわかってたろうに。爽快に爆弾矢打ちまくりたかった。
最初にあの不意打ちスーツとあのマックス匂い果実を求めに走ったら、両方ともわざとらしいなあという演出。
一番ショックだったのは・・・初心者に配慮って、ブレワイ要素を単に排除するだけじゃないだろうに。あのキャラが立ってて秀逸な四人とシーカーまるごとそのまま切り取るってバカでもできる芸当。俺みたいに四人のファンは心で泣いたと思う。
あの個性豊かだった研究所の少女も大人になったらあんなのっぺらキャラって違和感しかなかったけど。
トーレルーフ可能場所とかの調整で開発期間がかかった大人の事情は理解はできるが、プレイの面白さにつながっていないからやっぱりねえという感じ。
ボスもダンジョン以外で戦えるけど、また使回しかあ感は大きかった。双子山が何もブレワイから成長していないのはあきれた。コピペ感凄すぎ。さすが大型DLCだわ納得感ハンパない。
厄際の黙示録の方がストーリーもBGMも全然良くて、神ゲーとしての評価は高かった。
ネタバレ無しとのことで飛んできましたw
悪かった点、沢山あります!
リンク君の受け継いだ能力のはずなのに敵キャラもNPCたちもスクラビルドかそれ的な能力を使えているのは変。こんなこと言ってしまったらゲームバランスとかおかしなことになりそうではあるが…
各属性矢を作りおきできるようにして欲しかった。木の矢がぐに上限に達して持てなくなってしまうので、救済措置として属性矢を事前に作って持っておきたい。戦闘中や必要と感じた各場面で毎回組み合わせるのメンドイし、戦闘中にやっていると気が削がれる。
素材を投げる時にも都度ゲームが止まるのも臨場感がなくなる。
パラセール中に望遠鏡を開けるのも変だと思う。どんだけリンク君が万能なのかよ!と。
戦闘中に早着替えできなくしてほしかった。武器を持ち替えるくらいなら良いのだが、鎧のようなものを瞬時に着替えられてしまうのはちよつと…
新英傑?になんの思い入れも持っていないので共闘といわれても…と思う。
祠をクリアした時の使いまわし感…
発売直前に周りの人に「強くなったリンク君をどう弱体化させるのか?」聞いてまわっていたのですが、期待を見事に裏切られた。持っていた装備も洞窟に隠されてしまっていて、ラムダからみとして片付けられてしまっており「えぇ…」となった
ゾナウ族の特殊な技術(能力?)だからゾナウ系の敵が使えるのはおかしくなくない?
@@とっぽなべ おっしゃるとおりだと思います。ゴーレム達が使うのはわかるのですが、ボコちゃん達やハイリア人とかが使っているのを見て「なぜ?」と思ったものですからw
@@wakabakaw あー、斧みたいな日用品もスクラビルドされてる扱いになってたからスクラビルド品と同じものは基本手作業でも作れるって認識だった
@@wakabakawあれ手作りだよ
@@subeana_okage そうか、手作りであってゾナウ技術ではないと。すると認識が変わってきますね。