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Комментарии

  • @danielj1573
    @danielj1573 7 дней назад

    형님 감사합니다

  • @박가-c5k
    @박가-c5k 8 дней назад

    안녕하세요. 블렌더 초보입니다.튜토 감사합니다~ 질문2개 드리고 싶어서요. 질문1. 지금처럼 그룸(커브)을 헤어 카드로 변환해줄수 있다면. 역으로 기존 헤어카드(플랜)로 제작된 데이터를 블렌더에서 그룸(?) 으로 바꿀수 있는 에드온이나 방법이 존재할까요? 질문2. 그룸을 자동으로 카드로 변화해주는데 테스트해보니 uv 형태는 모두 같은거 같네요. uv 교체가 가능할까요? 답글 미리 감사드립니다!

    • @포포모슈
      @포포모슈 7 дней назад

      안녕하세요 이 플러그인이 아직 베타라서 어느정도 시간이 지나야 쓸만해 지지 않을까 싶네요!

  • @user-qi5in2eb3w
    @user-qi5in2eb3w 15 дней назад

    어우 감사합니다

  • @zhd3003
    @zhd3003 15 дней назад

    안녕하세요 혹시 언리얼 몇버젼 사용하실까요? 5.3버젼에서는 헤어카드 제네레이터가 없어서 물어봅니다~!

    • @포포모슈
      @포포모슈 15 дней назад

      최신버전 사용중입니다~업데이트 해 보세요

  • @골드바흐
    @골드바흐 16 дней назад

    머리카락 피직스도 추가할 수 있나요?

  • @KOREAN_0
    @KOREAN_0 21 день назад

    설명하시는 발음과 톤이 너무 좋아서 자막이 필요 없네요. 좋은 자료 감사합니다.

    • @포포모슈
      @포포모슈 21 день назад

      좋은 말씀 감사합니다!

  • @Bookmark_Design-qs7hj
    @Bookmark_Design-qs7hj 23 дня назад

    좋은 영상 감사합니다! 혹시 이렇게 만든 헤어에 Dynamic? 은 어떻게 걸 수 있을까요? (움직일때마다 자연스럽게 찰랑이게, 중력 영향) Particle 로 만든 헤어는 Dynamic 옵션이 대놓고 있던데..ㅠ

  • @골드바흐
    @골드바흐 23 дня назад

    선생님 sculpt collision을 켰는데도 머리를 빗으면 자꾸 두피를 통과하는데 뭐가 잘못된 건가요??ㅠㅠ

    • @포포모슈
      @포포모슈 23 дня назад

      이 기능은 머리를 생성한 두피만 통과하지 않고 다른 메쉬는 통과해버립니다 ㅠ

    • @골드바흐
      @골드바흐 23 дня назад

      @@포포모슈 두피도 통과되던데 그건 왜 그런건가요ㅠㅠ 특히 정수리 부분에 머리를 심었을때 아래쪽으로 빗으면 자꾸 통과되요...

  • @매빋
    @매빋 24 дня назад

    늘 좋은 영상 감사드립니다!!

  • @몽실-k2f
    @몽실-k2f 25 дней назад

    마블러스를 이렇게 쉽게 설명해주셔서 감사합니다. 따라하면서 계속 연습해볼게요!

  • @Elsword_KimYuna
    @Elsword_KimYuna 26 дней назад

    좋은 마블러스 강의영상 감사드립니다..! 날씨가 여전히 무더운데 행복하고 시원한 나날들이 되시길 바랍니다!

    • @포포모슈
      @포포모슈 26 дней назад

      따뜻한 댓글 감사드려요!

  • @amen2165
    @amen2165 Месяц назад

    소중한 영상 항상 감사히 잘 보고 있습니다 🙏 혹시 언리얼에서 헤어시물레이션 작업 한 것을 블렌더로 가져올 수도 있나요??

  • @ArTech_Artist
    @ArTech_Artist Месяц назад

    흐음 정말 신기한 기능입니다~

  • @user-gc4tf1sc1m
    @user-gc4tf1sc1m Месяц назад

    대박이네요!! 마야 xgen밖에 할줄 몰랐는데..abc파일로 보내고 저도 한번 해보아야겠어요! 근데 저기 헤어카드 텍스처가 자동으로 생성된 거 같은데 저걸 임의로 바꾸면 더 좋은 퀼리티로 뽑을 수 있을 거 같기도 하네요

  • @콕케
    @콕케 Месяц назад

    선생님 감사해요 앞으로도 영상 기대할게요 ㅜㅜ 큰 도움이 됩니다!!! 천천히 따라만들고있어요

  • @Userjdk11031sks
    @Userjdk11031sks Месяц назад

    유용한 정보 감사합니다:)

  • @shinedward9221
    @shinedward9221 Месяц назад

    선생님 혹시? 지브러쉬 나 3d max 혹은 마야, 블렌더 에서 포니테일 헤어 만드는 강좌 알수 있을까요?

    • @포포모슈
      @포포모슈 Месяц назад

      먼저 어떤 스타일로 작업하실지 선택해야 할 거 같아요! 스타일라이즈인지 실사인지 게임용 캐릭터인지. 그 후에 검색해 보시면 좋을 거 같아요

  • @junbo07
    @junbo07 Месяц назад

    항상 응원합니다~

  • @snippadopa776
    @snippadopa776 Месяц назад

    도네하게 버튜버 방송 해주세요

  • @YIHajd23792ijfhskjd
    @YIHajd23792ijfhskjd Месяц назад

    너무 감사합니다😊

  • @blendergame
    @blendergame Месяц назад

    이제서야 마블러스가 생겨서 실습해보겠네요 ^ㅅ^ 영상 잘보겠습니다

  • @Angelnarcissa
    @Angelnarcissa Месяц назад

    how do I download the asset? I click everywhere but download doesn't start

    • @포포모슈
      @포포모슈 Месяц назад

      사이트에 로그인 하시면 zip파일이 보일겁니다

  • @이주인-u5n
    @이주인-u5n Месяц назад

    영상 잘보고 있습니다. 궁금한게 있는데 게임을 만들때 블렌더에서 만든 헤어로 제작을 하면 카드메쉬로 제작하는거에 비해 많이 무거울까요? 카드메쉬제작보다 훨씬 수월하게 작업 가능할꺼같은데 막상 이방식으로 제작하는게 게임에 적합할지 궁금하여 여쭤봅니다.~항상 좋은 영상 감사합니다.!

    • @포포모슈
      @포포모슈 Месяц назад

      아직은 카드 메쉬제작이 대부분이라고 생각합니다!

  • @ArTech_Artist
    @ArTech_Artist Месяц назад

    유용한 정보 감사합니다.

  • @포포모슈
    @포포모슈 Месяц назад

    블렌더에서 파티클탭의 칠드런을 심플로 선택하고 수치를 조절해 주시면 메타휴먼에 연결했을 때 자연스럽게 끝이 사라지듯 바꿔줄 수 있어요. display와 render 어마운트 값은 1로 유지하고 다른 옵션들을 조정해 주세요.

  • @jiyonglee3315
    @jiyonglee3315 Месяц назад

    질문이 있습니다 슈님! 블렌더에서 헤어커브를 컨버터 파티클시스템으로 변환하니까 머리카락 형태가 변해버립니다.. 지금 저의 헤어상태는 머리 윗쪽의 형태가 뽕이 전부 사라지고 머리카락이 눌려진 형태로 나옵니다.. 이거 해결책이 있을까여 ㅜ

    • @jiyonglee3315
      @jiyonglee3315 Месяц назад

      블렌더에서 내보내기 후 언리얼로 가져와서 봐도 형태감이 머리 윗부분의 뽕이 없어지고 확 눌린형태네요 ㅜㅜ

    • @포포모슈
      @포포모슈 Месяц назад

      모디파이어를 먼저 전부 어플라이 해주셨을까요? 그리고 파티클 탭에서 뷰포트 디스플레이 스탭수를 최대한 늘려보세요!

    • @jiyonglee3315
      @jiyonglee3315 Месяц назад

      @@포포모슈 영상에서 슈님께서 알려주신대로 모디파이어 전부 어플라이해주고 파티클 탭에서 뷰포트 스탭수도 올렷어영 ㅜㅜ

    • @jiyonglee3315
      @jiyonglee3315 Месяц назад

      @@포포모슈 ㅁ디파이어 어플라이 하고 컨버터 파티클시스템 하고 파티클 탭에서 뷰포트 디스플레이 스탭수 7로 했는데... 여전히 머리 위쪽 머리카락들이 눌려버리네여 ㅜㅜ

  • @user-xh5ih4vz5m
    @user-xh5ih4vz5m Месяц назад

    기다렸습니다 감사합니다!

    • @user-xh5ih4vz5m
      @user-xh5ih4vz5m Месяц назад

      질문이있습니다. 블렌더 렌더뷰와 다르게 언리얼로 임포트시 헤어 끝이 자연스럽게 안떨어지고 가위로 싹둑 자른것처럼 떨어지는 현상은 어떻게 해결할 수 있을까요? 그리고 헤어 세그먼트 늘리는법도 알려주시면 감사하겠습니다 ㅠㅠ

    • @포포모슈
      @포포모슈 Месяц назад

      블렌더에서 파티클탭의 칠드런을 심플로 선택하고 수치를 조절해 주시면 자연스럽게 끝이 사라지듯 바꿔줄 수 있어요. display와 render 어마운트 값은 1로 유지하고 다른 옵션들을 조정해 주세요. 두께는 얇게 해주시구요. 또 뷰포트 디스플레이의 스텝수를 늘려주셔야 각이 부드러워 진답니다.

    • @user-xh5ih4vz5m
      @user-xh5ih4vz5m Месяц назад

      @@포포모슈 감사합니다 선생님!

  • @몽실-k2f
    @몽실-k2f Месяц назад

    마블러스를 이제 막 시작했는데 말씀해주신 수치를 수정하니 주름이 예쁘게 잡히더라구요 정말 감사합니다! 영상으로 올려주신 마블러스 영상들도 열심히 정주행할게요!

  • @user-qy2zi6td2l
    @user-qy2zi6td2l 2 месяца назад

    좋은 영상 감사합니다 ㅎ

  • @jiyonglee3315
    @jiyonglee3315 2 месяца назад

    슈님 안녕하세요. 몇주전에 귀찮게 질문하던 사람입니다 ㅎ 영상 너무 감사합니다. 다름이 아니라 전에 질문드린 컨버터 없이 언리얼로 넘기는게 가능하다고 하셨는데 새로 올리신 동영상에는 언리얼로 넘기는 내용이 없어서요. 그럼 전에 올려놓으신 언리얼로 넘기는 그 부분은 새로운 동영상처럼 작업 후 전에 올리신 영상에 있는 컨버터 애드온으로 적용한 후 부터 언리얼로 넘기는 방법을 따라하면 되는건가요?? 답변 부탁드리용!!감사합니다!

    • @user-xh5ih4vz5m
      @user-xh5ih4vz5m 2 месяца назад

      저도 이거 궁금합니다 ㅠㅠ

    • @포포모슈
      @포포모슈 2 месяца назад

      먼저 영상 기다려 주셔서 감사합니다! 다음번 과정이니까 조금만 더 기다려 주세요 ㅠㅠ

    • @jiyonglee3315
      @jiyonglee3315 2 месяца назад

      @@포포모슈 아하..알겠습니다!!! 감사합니다 슈님!

  • @heodoly
    @heodoly 2 месяца назад

    목소리가 좋아서 그런지 귀에 쏙쏙 들어오네.

  • @junbo07
    @junbo07 2 месяца назад

    감사합니다.

  • @몽실-k2f
    @몽실-k2f 2 месяца назад

    이런 상황의 해결법을 찾기 어려웠는데 영상 올려주셔서 정말 감사합니다

    • @포포모슈
      @포포모슈 2 месяца назад

      도움이 되셨다니 기쁘네요

  • @sunny99179
    @sunny99179 2 месяца назад

    This is incredible! and dont need to use Maya card's, can you tell me how much polycounts the hair have ? i want to do some cool hair like these more realistics to Unreal Engine 5

    • @포포모슈
      @포포모슈 2 месяца назад

      댓글 감사합니다! 언리얼로 옮길때는 abc 확장자로 바꾸어 groom을 이용하시면 비슷한 결과물로 나와요. 참고해 주세요

  • @jinrilee7870
    @jinrilee7870 2 месяца назад

    영상감사합니다! 지금까지 헤어튜토리얼 영상중 가장 이해하기 쉬웠습니다!

  • @jiyonglee3315
    @jiyonglee3315 2 месяца назад

    6분50초쯤 다즈헤어컴버터 버튼누르면 오류창이뜨면서 진행이 안됩니다 ㅜㅜ 혹시 해결책을 하시는지요 ㅜㅜㅜㅜㅜㅜ

    • @포포모슈
      @포포모슈 2 месяца назад

      새로운 버전과 그에 맞는 방법에 대해 곧 업데이트 영상이 올라옵니다! 간단하게 설명하자면 오브젝트- 컨버트 투 파티클시스템 하고 헤어 쉐입의 루트를 늘려 두께를 준 다음 익스포트 하는 방법입니다. 급하게 필요하신 것 같아서 도움이 되셨으면 좋겠네요

    • @jiyonglee3315
      @jiyonglee3315 2 месяца назад

      @@포포모슈 곧 업데이트 되는 영상이 언능 보고 싶네여 ㅜㅜ 해내고 싶은데 너무 어렵네여 헤어..

    • @jiyonglee3315
      @jiyonglee3315 2 месяца назад

      @@포포모슈 답변 너무감사합니다 ㅜㅜ 말씀대로 정리하자면 해어 컨버트 투 파티클시스템 후 두피 모디파이어에서 컨버트 투 매쉬로 변환 시킨 후 변환된 머리카락을 다시 오브젝트 -> convert -> 커브 로 변환 ->data 에서 지오메트리 ->extrude 0.001 m 로 변환시켜서 여기에서 익스포트 해서 언리얼로 넘긴다는 말씀이신지요??

  • @레몬오렌지-z6m
    @레몬오렌지-z6m 2 месяца назад

    블렌드에서 옷만들어서 저렇게 넣어도되나요?ㅠ

  • @sssaaallldddooo
    @sssaaallldddooo 2 месяца назад

    처음에 얼굴메쉬 리토포 하시고 넘기신건가요 ?

    • @포포모슈
      @포포모슈 2 месяца назад

      하이폴 상태도 상관 없습니다

  • @improvementTime10.3.17
    @improvementTime10.3.17 3 месяца назад

    sculpting method for hair can be applied for blender too

  • @jiyonglee3315
    @jiyonglee3315 3 месяца назад

    6분20초쯤에 hair converter add-on for blender 다즈애드온 다운로드를 어떻게 하는건가요????? 마우스로 알려준 페이지아래쪽에 파일을 다운받는방법을 모르겠어여..

    • @포포모슈
      @포포모슈 3 месяца назад

      새로운 블렌더 버전으로 작업하시면 이제 컨버터 없이 작업할 수 있답니다

    • @jiyonglee3315
      @jiyonglee3315 2 месяца назад

      @@포포모슈 방법을 몰라서요 ... 알려주시면 감사하겠습니다 ㅜㅜ

  • @user-bv6db2vj5m
    @user-bv6db2vj5m 3 месяца назад

    선생님 저는 엔진을 하는 학생인데 다즈헤어 컨버터가 잘 안되어서 메타휴먼에 머리를 못입히고 있습니다아 ㅠ 혹시 hair 파일을 받을 순 없을까요?

    • @포포모슈
      @포포모슈 3 месяца назад

      블렌더 새 버전으로 하시면 컨버터 기능 없이 파티클로 만들 수 있습니다!

  • @Ceritaelsa
    @Ceritaelsa 3 месяца назад

    Bro link iG please

  • @Ceritaelsa
    @Ceritaelsa 3 месяца назад

    Bro suaramu menggemaskan 😂

  • @grae-it
    @grae-it 3 месяца назад

    요즘 언리얼 헤어만드는데 안되서 유튜브 검색하다가 오게 되었습니다. 구독해요! 목소리는 AI 인가요? 자연스럽네요

    • @포포모슈
      @포포모슈 3 месяца назад

      댓글 감사드려요! 목소리는 ai는 아니랍니다

  • @user-ph5mv9yw2r
    @user-ph5mv9yw2r 3 месяца назад

    8:35 릴렉스가 영상에서 나온대로 면이 펴지지 않고 되려 더 찌그러드는 느낌이네요.. 24버전은 뭔가 다른걸까요? 아니면 어떤 설정의 문제일까요?

    • @포포모슈
      @포포모슈 3 месяца назад

      좌우 뒤집혔는지 확인해 보세요

  • @yyin2612
    @yyin2612 3 месяца назад

    When I put my groom assets into the slot, everything was fine, but when I put the binding file on it, my entire hair disappeared directly. Do you know what is the reason for this?

    • @포포모슈
      @포포모슈 3 месяца назад

      Check the dna file

    • @yyin2612
      @yyin2612 3 месяца назад

      @@포포모슈 OH! It just work! I reimport FBX and DNA. Thanks for your reply

  • @buttercoffee-kw4vg
    @buttercoffee-kw4vg 3 месяца назад

    안녕하세요! 제페토에서 이 방식으로 헤어를 만들어서 제출해도 될까요? 영상마다 헤어 만드는 방식이 너무 달라서, 어떤 방법으로 배워야 할지 잘 모르겠네요ㅠㅠ

    • @포포모슈
      @포포모슈 3 месяца назад

      제페토에 대해서는 자세히는 모르지만 기본적인 로우폴리곤에 직접 맵핑을 그리는 방법으로 하면 될 거 같아요!제가 올린 헤어는 렌더링이나 언리얼 등 엔진에 사용하시구요

  • @omj0307
    @omj0307 3 месяца назад

    혹시 파일을 공유해주실수 있을까요? ㅜㅜ?

  • @wramthen
    @wramthen 3 месяца назад

    게임 분야 계신분중 어떤분이 블랜더가 좋긴 좋은데 실무에 적용하기에는 블랜더에서 작업한 메쉬나 파이프라인에서 약간 문제가 있어서 현재는 사용안하게 되었다고 하는데 어떻게 생각하세요? 사실은 문제원인을 아는데 회피방법의 문제일까요? 그리고 사용하실때 어떤 문제가 있으셨나요? 저는 개인적으로 문제가 있었던게 모디파이에서 triangulate 를 적용안하고 export할때 triangulate를 체크하고 내보내니까 노멀 베이크할때 문제가 생기더라고요 폴리곤 라인들이 부분적으로 보여서 ... 그래서 전 모디파이를 적용해서 그냥 익스포트하니 크게 문제는 발견하지 못했고 맥스에서는 또 익스포트할때 triangulate 를 체크해서 내보내니까 문제가 없는거 같은데 블랜더 익스포트에서의 문제가 있는것 같지만 모디파이로 적용하면 문제가 없는거 같은데 이슈 해결의 문제일까요? 아니면 해결되지 않는 다른 이슈가 있을까요? 다른 문제 없으셨나요? 결과적으로 그 분은 블랜더는 개인작에서만 사용하는걸 추천하더라고요

    • @포포모슈
      @포포모슈 3 месяца назад

      기본적으로 어떤 파이프 라인을 따를지는 개인의 선택이니 모델러는 많은 걸 배워놓으면 무조건 좋다고 생각해요! 저는 실무에서는 지브러쉬 토포건 등으로 노멀을 만들고 있고 블렌더로는 편리한 헤어 기능 등을 이용하고 있어요! 물론 최종은 맥스에서 모아놓을 수 밖에 없어서 한국 게임업계에서 일하기 위해서는 무조건 맥스를 배워야 하겠죠?

    • @wramthen
      @wramthen 3 месяца назад

      @@포포모슈 네 저도 블랜더로 다 하진않고 적절히 사용 중인데 말씀하신 헤어도 좋고 노드로 모델링도 좋아서 선호합니다. 근데 아시겠지만 실무에서 적당히 사용하려해도 파악이 안된 이슈가 생기면 이게 원인은 모른체 회사 팀전체 영향을 줄수 있을거 같다는 생각이 들더라고요 파악하고 해결법을 안다면 크게 걱정없이 사용하겠는데 제가 겪은 이슈이외에 치명적인게 있는지 궁금했어요. 맥스는 쓰긴쓰는데 저도 지블에서 거의 다하는 편이긴하지만 맥스나 블랜더에서 편한 작업도 간혹 있다보니 가능하면 공부차원에서 다양한툴을 사용하는게 재미있더라고요. 이것외에 다른 프로그램에서 모델링을 진행한적 있는데 퍼포먼스 이슈가 심각해서 공부해놓고 다른툴로 갈아탈수 밖에 없는 경우도 있었거든요. 그냥 블랜더를 사용해도 될까의 문제보다 실무에서 극복이 힘든 이슈가 있는지 궁금했네요~ 이슈 테스트 하느라 당황스럽기도 하고 시간도 많이 소모했거든요 ;;;

  • @jiyonglee3315
    @jiyonglee3315 3 месяца назад

    3분 50초쯤 나오는 렌더옵션>커브> viewport display > strip 이부분에서 똑같이 따라했는데 저는 커브의 머리카락이 슈님처럼 안나오고 엄청 두꺼운 카드형식으로 나오는데.. 이거 조절 어떻게 할수있는건가요?