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리플러스
Добавлен 14 окт 2018
ui디자인을 연구하는 실무자입니다
IA에 집착하지 말고, 필수정보를 보라구!
기획 서비스 분석시 사용자별 필수정보가 무엇인지. 또 정보표기 UI와, 정보입력 UI가 무엇인지에 대해 설명합니다.
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설명 정말 좋네요 많은 도움되었어요 감사합니다
잘 보고가요~~!
실무에서 정말 도움되는 내용 감사합니다.
서비스를 기획하면서 task flow 작성하는데 많은 도움을 받았습니다. 감사합니다.
😂😂😂
이 사람 말 그냥 다 쓰레기같은 말입니다 여러분 ㅋㅋㅋ api 개념도 모르고 기획할때 데이터 호출 한 번 안해보고 다 된다고 지껄여놓고 클라이언트한테 엄청난 손해배상 물었음 ㅋㅋㅋ 쫌만 it업계에 몸담고 있는 사람이면 알거에요 얼마나 아는척만 하는 사람인지 ㅋㅋ 라이브러리랑 프레임워크도 구분 못하는데 말 다했지 ㅋㅋ
좋은 영상 감사합니다!
Db 설계도 이해 못해, 기획서는 피그마로 써, 라이브러리면 다 해결되는줄 알아, 코드도 못봐, 기본 it 지식도 그냥 겉만 아는척이야, 프로젝트 사이즈도 가늠 못해서 헐값에 외주 받아, 여기저기 거짓말 쳐서 회사 손해나 내, 조직 구성원들한테 말바꾸기 수두룩하게 해서 어딜가든 왕따당해 ㅋㅋㅋ 대단하다 노가다나 하세요 그냥 ㅋㅋ
다른 부분은 몰라도 0:28 전투 관련 부분은 정말 동의하기 어렵네요. 블루아카이브에서 엄폐물은 아군뿐 아니라 적들도 이용합니다. 때문에 곡사로 공격하는 스킬이나 공중에서 화력지원하는 스킬이 유효한 스테이지가 상당히 많죠. 전투 자동진행과 관련된 부분도 그렇습니다. NDC에서 김용하 PD 강연은 보셨을런지.. 초반부 약간 해보는 것으로 게임성을 예단하지 말아주세요. 정말로 본인 생각처럼 완성도가 낮은 게임이었다면, 어떻게 장기간에 걸쳐 그만한 매출을 낼 수 있었을까요? 캐릭터 디자인으로 서브컬쳐 마니아들에게 호소했기에? 감성의 영역? 서브컬쳐 수집형 게임 또한 범람하고 있습니다. 이 쪽 바닥이, 완성도가 낮은 게임이 정말 캐릭터만으로 먹고 살 수 있는 시장이던가요? 배울 부분이 많은 채널이라 생각해서 예전에 구독했었는데, 이 영상을 보고 구독취소했습니다. 게임업계에서 흔히 만날 수 있는 전형적인 꼰대 중 한 명으로 여겨져서요.
도형은 꼭지점 기준으로 긋는건가요?
ai가 나오니 -커피를 기계가 내려주니 바리스타들은 자리를 잃을거야ㅠ ->사람들은 사람이 내려주는 커피를 선호함. -ai가 음악을 찍어내니 음악가들은 다 망할거야ㅠ ->내가 좋아하는 가수가 써낸 곡을 좋아하지, 기계가 쓴 곡을 찾아듣는 사람 없음. -디자이너들 다 망할거야ㅠㅠㅠ ->ai 활용해서 원하는 디자인 해낼 사장들 아무도 없음 돈주고 사람한테 시키지ㅋㅋㅋㅋ 다들 그냥 흘려듣고 하던일 열심히 합시다ㅋㅋㅋ 자기개밯은 꾸준히 하구요ㅎ
캐릭터 상세 정보를 파티 편성 시 볼 수 없다 외엔 크게 공감하기 힘든 내용이였네요. 메인화면에서는 너무 많은 정보를 담고 있어서 정신이 산만하다고 서술하셔놓고 캐릭터 선택 창에서는 이름이 없다고 불편하다고 하셨는데 캐릭터 이름에 의하여 게임 상에서 사용되는 역할이 고정된 것이 아니기에, 캐릭터 초상화만 띄워놓는 것이 UI의 정보전달 면에서 깔끔하다고 생각이 들거든요. 그리고 전투 상황에 대해서 모든 것을 UI로 표시해서 무엇이 부족하여서 내가 보충해야하는지 다 알려준다면, 사실 상 텍스트 RPG랑 다를 게 없다고 봅니다. 이건 게임 특성 상 전투 상황을 직접 보고 판단 후 육성하라고 구현을 안한 거라고 보는게 맞죠.
포스트 코로나 시대인 지금도 업계 상황이 비슷하다고 볼 수 있을까요?? 3년이면 짧은 시간이지만 IT 업계는 다를 수도 있을 것 같아서 질문드립니다!
이렇게 좋은 영상을 지금 알았네요.구독 바로 눌렀습니다!
예전에 보고 이제서야 궁금해집니다. 디자이너 존재가 필요하냐와 플스텍 또한 지금은 필요하지만 AI의 발전으로 개발자의 존재도 가까운 시기에 UI디자이너와 같아질 거란 생각이 듭니다. 이건 어느 업계의 디자이너의 끝이 보인다고도 얘기할 수 있을거라고 생각이 듭니다. 근본적인 모든 업계에서 디자이너 존재에 대한 역할이 어디로 가야할지 과연 필요한 존재인지 극단으로 생각하게 됩니다.
영상 정리 잘 해두셔서 이해가 잘되네요 감사합니다. 게슈탈트 이론 처럼 사진이나 디자인에 도움되는 이론 더 있을까요?
항상 너무 잘 보고 있습니다.
UI/UX 디자이너가 되기 위해 공부하고 있습니다. 좋은 영상 감사합니다.
IA는 예전 웹 기획 초창기 시절에 웹사이트 각 메뉴의 구조를 잡는 용도로 많이 활용했다고 들었습니다. 요즘은 IA 분석이 어드민 사이트나, 단순 홈페이지 제외하고는 큰 의미가 있는지 잘 모르겠네요..
항상 좋은 내용 감사합니다.
개인적은 생각으론 파편화된 지식이 많아서 포괄적인 기획 책 한권으론 부족하고 모든걸 책으로 배우기엔 불가능하고.. 좋은 말이 많아도 아는게 없어서 와닿지가 않거나.. 좀 실질적으로 공부해봐야겠네요
기획자이자 스타1유저 입장에서 스타2 UI가 최악인 이유는 모든 게임에서 가장 중요한 UI 중 하나인 HUD형태의 HP바부터 엉망임. 1. 정보의 우선 순위가 뒤바뀜. 스타1의 경우 유닛이 HP를 가림 = 유닛의 정보 우선순위가 높음 -> 유닛들의 진형과 대치 상황이 잘 인지됨, 스타2의 경우 HP바가 유닛을 가림 = HP의 정보 우선순위가 높음 -> 진형 정보가 더 중요한데 우선순위를 잘못 파악한 잘못된 디자인임, HP바 때문에 전황이 제대로 보이지 않음. 2. 정보의 시인성, HP바 디자인의 경우 눈금이 많고 도드라지며, 길이대비 두께가 타게임보다 두꺼움 -> 각 그리드가 정사각형에 가까운 괴이한 형태... 때문에 옆 유닛의 HP바끼리 서로 겹쳐져서 구분이 어려움 -> 시인성이 떨어져서 지저분해 보이기만 함. 3. 그런 주제에 출력 조건은 또 옵션으로 빼놨음... 처음 게임을 접하는 유저들에게 최고의 UX를 제공하려는 의지조차 느껴지지 않음.
분석하신게 별로 공감은 안가네요. Rts 나 롤 기준으로 봐도 스타2의 hp시각화는 상당히 훌륭합니다. Hp바를 반대로 유닛이 가리면 어떻게된다는걸 모르시는듯... 파악이안됩니다.
Rts역사속에서 보더라도 그걸 뛰어넘는 게임이나 시각화가 안나와서 좌절하는 경우가 대부분인데. 과거 기준의 스타1이 더 낫다고 표현하시는걸 보면 다양한 게임을 분석하시는 분은 아닌거같네요.
이분 추적자 점멸컨 안해보신듯
어디서도 듣지 못할 내용 감사합니다 ^^
도움이 되셨다니 다행입니다.
이 부분 너무 궁금하고 배우고 싶은 내용이었어요! 큰 도움 되었어요. 감사해요
프로그래밍 공부하신다고 봤던 것 같은데 기획 디자인쪽으로 계속 하시는건가요?
네, 결과적으로는 시스템 기획쪽으로 가기로했습니다. 개발 쪽은 1년 반정도 학교 다녀봤는데 저한테는 안맞더라고요 ㅇ<-<
영상 제목을 참 잘 지으셨단 생각이 드네요. 정확한 정보를 게임 내에서 알려주질 않으니 라이트하게 즐기고 싶은 유저들은 외부 공략 사이트에 의존하게 되고, 그러다 보면 원리도 모른채 '뭐가 좋다더라'하는 식으로 맹목적 노가다 + 과금으로 이어지니 공략을 쓰는 일부 유저를 제외하고는 모두 바보가 되는 구조네요. 어쩌면 그렇게 별 생각 없이 난이도 상승 = 추가 과금 으로만 이어지도록 일부러 설계했을까 하는 생각이 듭니다
게임 ui 디자이너가 꿈인 학생입니다. 쭉 영상 보며 감탄하고 갑니다. 나중에 ui를 제작할 때 좋은 밑거름이 될 수 있었으면 좋겠네요. 유익합니다!
예시의 게임들은 전략적 요소 보다 뽑기와 수집에 중점 두기 때문에 유저가 내가 전략적 요소로 패배했다 보다는 뽑기를 안해서 패배했다로 인식 할 수 있게 끔 설계 했다고 생각해요. 게임은 재미나 캐릭터성 성취감 등 다양한 요소가 맞물려 일반 UI 관점에서 해석했을때 잘못되거나 이상해 보이는 경우가 오히려 매출이나 게임성에 도움이되는 경우가 종종 있는 것 같아요
어제 찾아서 보기 시작했는데 모두 너무 좋은 내용 같아요! 나중에는 나라별 유아이도 나누어 분석하는 것도 보고 싶어요! 요즘 공부하는데 진짜 나라마다 유아이 구성과 디자인이 다르긴하더라구요! (모바일게임 기준)
리플러스님 저는 개발자로 지원했다가 해외 로컬 에이전시에서 개발에 디자인 업무도 같이 맡게 되어서 1년 정도 일하고 있어요. 디자인적인 바탕이 약하다보니 고민하다가 리플러스님 초보 ui 레슨 비디오들 발견하고 구독하게 되었어요. 너무 도움 많이 됩니다. 좋은 영상들 감사드려요!
재혁님 저 기억하실지 모르겠는데 예인이에요~ 전에 알마탐 참여했던. 연락처가 없어져서 댓글 남겨요ㅎㅎ 밥 한번 대접하고싶은데 답장주세요!!
답글을 달았는데 지워진거같네 ㅎㅇㅎㅇ 010 3678 0158임~
개인적으로 약간 이해가 안가네요. 이 게임 자체가 캐릭터들 조합을 계속 연구하고 강화하고 뺑뺑이 돌리는겜인데 이게 싫다고하시면… ui의 문제가 아니라 이게임자체가 안맞으시는분 같습니다. ui디자인이 불편한건 어느정도 동의하지만 적 능력이나 캐릭터 능력을 하나하나 다 보여줬다면 이렇게 깔끔한 디자인이 나오지 않기 때문에 어느정도 타협한 부분인거 같습니다. 그리고 하다보면 어차피 적 능력이나 스킬같은건 보지도 않으니깐요
그 반복하는 과정에 필요한 정보를 '제대로 제공하고있는가' 에 대한 이야기입니다. 실험을 맨땅에서 하라고한느것과, 충분한 분석도구, 환경을 제공하는것과는 다르죠. 그 차이를 못느끼신다면 그냥 불편해도 반복하시면될거같습니다.
이 게임을 잠깐 해보다가 말았는데 제가 불편했지만 왜 불편했는지 몰랐던 부분들을 말로 풀어서 얘기해주시니 잘 알 수 있었던 것 같습니다 디자인 관련해서 서치하다가 여기까지 왔네요 잘 봤습니다!
좋은 정보 감사합니다 :D
저게임도 예전엔 UI 씹창이었는데
이게 그나마라도 고쳐진거라는게 슬프죠....
기존에 상태가 정말 안좋았죠-_-...ㅋㅋㅋㅋㅋ
그래도 오리진, 유플레이 이새끼들에 비하면 에픽은 선녀임ㅋㅋㅋㅋㅋ 오리진은 ㅅㅂ 로그인 오류 존나 생겨서 개빡치고 유플레이는 세이브 삭제되는거 존나 심함
제가 넘 빡쳐서 유플은 리뷰도 안하려고합니다. 연동이안되고 동작이안되더라고요
@@리플러스-w1u 스팀 잡겠다는 색히들이 즈그 스토어 개선은 안하니 웃길따름이죠 ㅋㅋ
8년차 게임ui디자이너 입니다. 피그마,xd,유니티,언리얼 기본으로 깔고 일하고 있네요...전 회사에서는 ui에서 사용할 에펙이랑 홍보동영상까지 제작했었네요;; 지금 메타버스쪽 일하고 있는데 연차가 늘수록 해야하고 잘해야하는게 느는 것 같아요. 영상 잘 보았습니다. (슬픈건 연차가 늘수록 주니어디자이너를 원치 않게 된다는 거예요. 시간만 되면 내가 더 완벽하게 다 할수 있는데 거기에 시간을 또 투자해서 누군가를 가르쳐야 한다는 부담감때문에 오히려 비슷한 수준의 디자이너를 선호하게 되는..예전엔 뽑아주기만 하면 무조건 좋았는데 말이죠..그래서인지 왠만한 신입은 눈에 안들어오게되고 내가 신입일때보다 더 높은 수준을 바라게 되더라구요. 공부해야합니다 ㅠㅠ)
전문성이 없어지고 가성비 대결만 하는거같네요…
@@hunhj827 다르게생각하면 UI디자이너가 단지 UI에만 국한되는게 아닌 아예 간단한 게임하나를 만들어 홍보흘 할수 있는 단계까지 왔다고 생각합니다. 그렇게 생각하면 가성비가 아니라 더 높은 전문성을 요구한다고 봐도 무방하죠
자낳괴의 작품..👍
게임 관련 ui 내용 많이 올려주세요 도움이 됐습니다👍
항상 잘 보고 있습니다. 좋은 분석 감사합니다 ^^
블루아카이브와 비슷한 형태의 게임이지만 더 나은 ui를 가진 게임이 뭐가 있을까요?
비슷한 게임은 많습니다. 대표적으로 프린세스 커넥트 같은 케이스도 있겠네요
더 나은 케이스를 좀 찾아봤는데 현재로서는 에픽세븐쪽이 더 나은거같습니다. 일부 목록이 좀 아쉽긴한데. 가시성이나 정보정리 부분에선 훨씬 낫네요
오 영상 좋아요! 도움 많이 됩니다
좋은 의견 감사합니다!
여전히 연구하고 계시는군요! 요즘은 어디에서 무얼 하고 계시는지 궁금했는데 영상 올려주셔서 감사합니다 ㅎㅎ 더 자주 뵙게 되면 좋겠어요.
Ui공부중인데 도움이 많이 되는 영상이네요 감사합니다:)!
너무 재밌게 보고갑니다 감사합니다
성장하는 학생들이 보고 비관적으로 오해할까봐 걱정되어 쓰는 글입니다. 내가 가만히 있으니까 곧 직업이 사라진다는게 맞는 논리입니까? 변화에 따라가지 않고도 가만히 있어도 평상 직업을 삼고 싶은데 그게 안되서 불만인가요?? 10년전에는 안그랬을까요? 30년 전에는요? 디자인 분야만 그럴까요? 어느 분야든 기존 방식대로 머물러서 먹고 살려고 하면 자리가 사라집니다. 특히 IT 분야에 있으면서 변화를 선도하지는 못하더라도 변화에 빠르게 적응하는 가치관을 가져야 함에도 그렇지않은 관점으로 UI 디자이너 직업을 부정적으로 바라본다는게 고개를 갸우뚱하게 합니다. 모든 곳에는 경쟁자가 있습니다. 그들은 가만히 있을까요? 관점을 바꿔 보세요....
현실을 이야기할 뿐입니다. 폐업하는 업체수. 다루는 업무의 양. 헤드헌터들의 증언까지 포함한 이야기죠. 시대가 변하는 만큼 기술이나 업계도 변합니다. 감정적이기보단 이성적인 판단을 하셨으면 하는 바램이네요.
2년전 영상을 지금 보게 되었어요. 말씀하셨던 것과 다르게 현재 it업계 디자이너의 공채가 굉장히 많아졌어요.. 2-3년전만 해도, 공간디자인 출신인 제가 시각디자인 동료들을 응원했는데 현재는 반대가 되었다는 겁니다. 어떻게 생각하세요?
글쎄요. 과거에 비해 업체 숫자는 더 줄어든 상황이고 다루고있는 신규사업이나 설계하는 서비스 수준이 크지않습니다. 대규모 에이전시 숫자가 줄어든것만 해도 그렇죠. 공간디자인은 건설업계 이슈와 맞물리니 그쪽 영향을 받을것이고. Ui이야기와는 크게 상관은 없다고 보이네요.
2년후 .. 말씀드리자면.. 게임 ui 를 하고 있는데.. 지금 이쪽은 영상처럼 위기라기 보다는.. 블루오션 상승세를 타고 있는 분위기 이긴 합니다.. 게임 개발자들이 전부 급상승 중에 같이 상승한거긴 하지만.. 항상 수요가 있는 부분이죠.
게임쪽도 ui가 좌우한다고하기는 어렵죠. Ip가뭔지. 비즈니스 모델이 뭔지가 더 우선이니까요. 다만 무슨 말씀을하시려는지는 이해합니다. 게임쪽은 파이가 큰 편이니 계속 성장하는 쪽이길 기원합니다.