케이디
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[유니티 강좌] 리듬 게임 튜토리얼 完 - 서버 통신
[유니티 강좌] 리듬 게임 튜토리얼 完 - 서버 통신
(뒤끝) 서버와 통신해서 회원가입, 로그인 기능과 데이터 저장 로드 할 수 있는 기능을 구현해보자.
뒤끝 다운
developer.thebackend.io/unity3d/guide/install/
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[유니티 강좌] 리듬 게임 튜토리얼 19 - 세이브 로드
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[유니티 강좌] 리듬 게임 튜토리얼 18 - 다중 스테이지
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[유니티 강좌] 리듬 게임 튜토리얼 17 - 음악 교체
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Комментарии

  • @Nurafan
    @Nurafan День назад

    6:54

  • @GanwoomaG
    @GanwoomaG 2 дня назад

    왜 저는 노트가 왼쪽 구석에서 생성되는거죠ㅠㅠ

  • @한영-r6d
    @한영-r6d 17 дней назад

    잘배우고 갑니다

  • @cjy8972
    @cjy8972 27 дней назад

    13:55 잘못된 내용이 있어서 수정합니다. |xor 는 우리말로 배타적논리합(exclusive OR)입니다. 피연산자의 논리값이 둘중 하나만 True일 때 True가 나오고 같으면 False가 나옵니다. 진리표 : (1 == True, 0 == False) 입력 / 출력 00 / 0 01 / 1 10 / 1 11 / 0

  • @pounl46v1
    @pounl46v1 27 дней назад

    1,2,3을 넣고 1,2,3순서로 빼는거면 그냥 리스트 뒤집어서 하나씩 빼면 안되나요?

  • @tminyee
    @tminyee Месяц назад

    안녕하세요 케이디님 덕분에 저한테 무척이나 어려웠던 유니티를 쉽게 잘 배웠습니다. 여기서 배운 강의 내용 바탕으로 스팀에 유니티로 만든 쯔꾸르공포겜도 출시하게 되었네요. 다시 한번 감사드립니다. 정말 훌륭한 강의였습니다.

  • @롤악귀입니다
    @롤악귀입니다 Месяц назад

    유니티 게임개발 업무로 취직했는데 문법을 까먹은 것 같아 다시 들었습니다! 헷갈리는 부분은 있지만 그런 부분은 제가 한 번 더 보면 되는 거겠죠.. 완강 성공!

  • @레몬-v8y
    @레몬-v8y Месяц назад

    2024년 유니티 프로그래밍 배우고 있는데 지금 봐도 최고입니다. 이 분 지금 뭐하시나요.. 강사하셔도 되겠는데요

  • @천민혁-z8p
    @천민혁-z8p Месяц назад

    안녕하세요, 케이디님 항상 잘 보고 있습니다. 다름이 아니라 코드를 그대로 쳐서 보니 NPC가 갑자기 가속이 붙어 움직입니다. 해결 방안을 알고 싶은데 알 수 있나요? MovingObject.cs코드 입니다. public class MovingObject : MonoBehaviour { public string characterName; public float speed; public int walkCount; protected int currentWalkCount; private bool notCoroutine = false; protected Vector3 vector; public Queue<string> queue; public BoxCollider2D boxCollider; public LayerMask layerMask; public Animator animator; public void Move(string _dir, int _frequency = 5) { queue.Enqueue (_dir); if(!notCoroutine) StartCoroutine (MoveCoroutine (_dir, _frequency)); } IEnumerator MoveCoroutine(string _dir, int _frequency) { while(queue.Count != 0) { switch (_frequency) { case 1: yield return new WaitForSeconds (4f); break; case 2: yield return new WaitForSeconds (3f); break; case 3: yield return new WaitForSeconds (2f); break; case 4: yield return new WaitForSeconds (1f); break; case 5: break; } string direction = queue.Dequeue (); vector.Set (0, 0, vector.z); switch (direction) { case "UP": vector.y = 1f; break; case "DOWN": vector.y = -1f; break; case "RIGHT": vector.x = 1f; break; case "LEFT": vector.x = -1f; break; } animator.SetFloat ("DirX", vector.x); animator.SetFloat ("DirY", vector.y); while (true) { bool checkCollsionFlag = CheckCollsion (); if (checkCollsionFlag) { animator.SetBool ("Walking", false); yield return new WaitForSeconds (1f); } else { break; } } animator.SetBool ("Walking", true); boxCollider.offset = new Vector2 (vector.x * 0f * speed * walkCount, vector.y * 0f * speed * walkCount); while(currentWalkCount < walkCount) { transform.Translate (vector.x * speed, vector.y * speed, 0); currentWalkCount++; if (currentWalkCount == 12) boxCollider.offset = Vector2.zero; yield return new WaitForSeconds (0.01f); } currentWalkCount = 0; if(_frequency != 5) animator.SetBool ("Walking", false); } animator.SetBool ("Walking", false); } protected bool CheckCollsion() { RaycastHit2D hit; Vector2 start = transform.position; Vector2 end = start + new Vector2 (vector.x * speed * walkCount, vector.y * speed * walkCount); boxCollider.enabled = false; hit = Physics2D.Linecast (start, end, layerMask); boxCollider.enabled = true; if (hit.transform != null) return true; return false; } }

  • @Kayamakkolenski
    @Kayamakkolenski 2 месяца назад

    당신은 대한민국의 현자입니다

  • @Kayamakkolenski
    @Kayamakkolenski 2 месяца назад

    따봉 박고 달립니다

  • @Kayamakkolenski
    @Kayamakkolenski 2 месяца назад

    일단 따봉 박고 시작하겠습니다

  • @ElectricGuitarMinorGallery
    @ElectricGuitarMinorGallery 2 месяца назад

    케이디님 혹시 강의에서 사용하신 코드를 올려주실 수 있으신지요? 오류 찾고 하는데 참고목적입니다 죄송합니다

  • @BenchSclass
    @BenchSclass 3 месяца назад

    public class Test : MonoBehaviour { inr intValue; float floatValue = 10.5f float floatValue = 20.5f int FloatToInt(float _parameter, float _parameter2) { return Multiply((int)(_parameter + _parameter2)); } int Multiply(int _parameter) { return _parameter * _parameter; } void Start () { print(FloatToInt(floatValue, floatValue2)); } 문제는 return Multiply((int)(_parameter + _parameter2)); 에서 이미 이게 10.5f와 20.5f를 호출하였고, 이들이 더해지는건 알겠으며, 이 더해진값 앞에 Multiplay 함수를 정수로 변환하는건 알겠는데, 근데 Multiply(int _parameter) 에서 _parameter는 결국 위에있는 _parameter (=10.5)만 가져오는거아님? 왜 2개를 더한값 (=31)을 가져오는걸까요?;; 이말대로라면 _parameter + _parameter2 = 31 = _parameter = 10.5f 하나가 되는거 아닌가요? 즉 31=10.5f라는 논리적 오류가 생기는게 아닌지요.. 참 어렵습니다

    • @ggguluh6263
      @ggguluh6263 Месяц назад

      좀 지난 뒤에 답변이라 큰 도움이 될진 모르겠지만 FloatToInt 함수 속 _parameter와 Multiply 함수 속 _parameter는 다른 값입니다. FloatToInt 함수 속 _parameter=floatValue=10.5이고 _parameter2=floatValue2=20.5 Multiply 함수 속 _parameter=(int)(_parameter + _parameter2)=31이 되니 논리적인 오류는 없을 듯 합니다.

  • @ib_bim7618
    @ib_bim7618 3 месяца назад

    정말 최고세요~~~!!! 좋은 강의 감사드립니다

  • @김밥-l7o
    @김밥-l7o 4 месяца назад

    후발대를 위해 댓글 남깁니다.. SuperTiled2Unity 설치 후 유니티에 불러오면 맵이 어둡게 나오는데요 txs 파일 선택 UI 오른쪽 위 Inspector -> Pixles Per Unit 밑에 보시면 Use Sprite Atlas for Tiles 해제 해주시면 됩니다 ^__^ 강의 따라가면서 만들고 있어요. 완주하겠습니다~!

  • @YouTubeKoreaTrade
    @YouTubeKoreaTrade 4 месяца назад

    Tile Palette가 없다면 패키지매니저에서 2D Tilemap Editor 를 설치하시면 됨니다.

  • @미친비버-b1e
    @미친비버-b1e 4 месяца назад

    유니티6에서는 스크립트를 생성했을때 콘솔에서 경고 메세지가 뜨더군요. 유니티6에서는 뭔가 다른 방법이 있는걸까요?

  • @fresh_egg
    @fresh_egg 4 месяца назад

    언어는 주력언어가 있다고 해도 대략적으론 알아두는게 좋다고 해서 한번 보겠습니다 ㅋㅋ

  • @gpa223
    @gpa223 4 месяца назад

    오류가없는데 tf 자식들이 왜 on이 안될까요 흠.. 데이터매니저 이상없고.. 슬롯만안켜지네요 흠..

  • @kimma485
    @kimma485 4 месяца назад

    보기전에 미리 좋아요 누름

  • @copperhun
    @copperhun 4 месяца назад

    26:15

  • @user-hiasen
    @user-hiasen 4 месяца назад

    ㅇㄴ 코드가 이전 강의랑 너무 많이 다르잖아요... 뭘 하려고 할때마다 버그가...

  • @ElectricGuitarMinorGallery
    @ElectricGuitarMinorGallery 4 месяца назад

    bgm은 어떻게 관리하면 좋은지 고민이네요

  • @ElectricGuitarMinorGallery
    @ElectricGuitarMinorGallery 4 месяца назад

    2부 오매불망 기다리고 있습니다

  • @user-hiasen
    @user-hiasen 4 месяца назад

    ㅇㄴ walking애니메이션으로 갈 때 애니메이션이 standing처럼 끝까지 재생이 안되고 도중에 끊기는?거 같고 walking 도중에 애니메이션 재생 속도가 진짜 미쳐 돌아가게 빠른데 이거 왜이런거죠???

  • @wdj9225
    @wdj9225 4 месяца назад

    다음 강좌나 영상 기다리고 있습니다

  • @wis2jh
    @wis2jh 5 месяцев назад

    9:40에서 카메라 리셋이 2번째 대화가 시작될 때 진행되는데 왜 그러는 걸까요? 대사만 살짝 다르게 했다가 계속 이상하게 되어서 대사도 똑같이 하고 연습해보는데 계속 그러네요 ㅠㅠ 코드도 전부 지우고 다시 쳐봤는데 문제가 생겨요...

    • @두부두-d2m
      @두부두-d2m 5 месяцев назад

      저도 선생님이랑 같은 문제가 있었어서 댓글남깁니다! 저같은 경우엔 영상 5:44 에 나오는 else { } 를 if(!p_isReset) 부분이 아니라 그 아래에 있던 if(p_Target != null)부분에 붙였더라구요 ㅠㅠ 저도 한참 고생하다가 겨우 제대로 수정했더니 고쳐졌어요!

  • @wis2jh
    @wis2jh 5 месяцев назад

    18:03 여기 부분에서 캐릭터의 이름이 같으면 이름을 그냥 생략 해버리는 문제가 있어요 ㅠ 캐릭터 이름이 다르면 잘 나오던데 영상이랑 똑같이 했는데 왜 다르게 나올까요?

  • @우주-f6t
    @우주-f6t 5 месяцев назад

    constant에서 지리고 갑니다

  • @임재성-i7u
    @임재성-i7u 5 месяцев назад

    인풋필드에 커서가 안 나타남니다.

  • @OJO-q8z
    @OJO-q8z 5 месяцев назад

    잘 들었습니당 😊😊

  • @GOLD-jb5pw
    @GOLD-jb5pw 5 месяцев назад

    이걸 원리도 모르고 쓰고 있었는데 개념이 확실히 잡히네요. 넘나리 좋습니다.

  • @GOLD-jb5pw
    @GOLD-jb5pw 5 месяцев назад

    존내 잘가르치십니다. 짱

  • @Recommender813
    @Recommender813 6 месяцев назад

    정말 감사히 잘 보았습니다. 하지만 너무 오래된 자료라 에러사항이 많네요 ㅠㅠ

  • @거북선-b1k
    @거북선-b1k 6 месяцев назад

    40:58 부분에서 Count - 1을 하니 마지막 대사가 출력되지 않아서 Count로 했더니 잘 되네요.

  • @p850960370
    @p850960370 6 месяцев назад

    쉽게 설명해주셔서 감사합니다

  • @박주한-s7d
    @박주한-s7d 6 месяцев назад

    선대를 안배워서 게임쪽 진로를 갈지 고민 많이 했는데 해당 영상을 보고 결정했습니다 감사합니다 전 강의 보도록 하겠습니다

  • @클레릭원
    @클레릭원 6 месяцев назад

    이프로그램 더이상 안되나보네요 ㅠㅠ

  • @bjklm38
    @bjklm38 6 месяцев назад

    walkspeed를 3, runspeed를 10으로 하니 너무 느리네요 왜이럴까요?

  • @Jade-05
    @Jade-05 7 месяцев назад

    using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UIElements; public class MovingObject : MonoBehaviour { public float speed; private Vector3 vector; public float runSpeed; private float applyRunSpeed; private bool applyRunFlag = false; public int walkCount; private int currentWalkCount; private bool canMove = true; private void Start() { } IEnumerator MoveCorutine() { vector.Set(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), Input.GetAxisRaw("Vertical"), transform.position.z); if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) { applyRunSpeed = runSpeed; } else { applyRunSpeed = 0; applyRunFlag = true; } while (currentWalkCount < walkCount) { if (vector.x != 0) { transform.Translate(vector.x * (speed + applyRunSpeed), 0, 0); } else if (vector.y != 0) { transform.Translate(0, vector.y * (speed + applyRunSpeed), 0); } if (applyRunFlag) { currentWalkCount++; } currentWalkCount++; yield return new WaitForSeconds(0.01f); } currentWalkCount = 0; canMove = true; } private void Update() { if (canMove) { if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0 || Input.GetAxis("Vertical") != 0) { canMove = false; StartCoroutine(MoveCorutine()); } } } } 안녕하세요 이코드에서 결국에는 leftshift를 누르면 while (currentWalkCount < walkCount)이게 10번 누르지 않으면 20번 실행되는데 speed값고 applyRunSpeed 값이 2.4로 동일하니 leftshift를 눌렀을때나 안눌렀을때나 48로 속도가 똑같지 않나요? 그런데 왜 유니티 상에서는 leftshift를 누른게 더 빠르게 나올까요?

  • @이승환-u2o4z
    @이승환-u2o4z 7 месяцев назад

    노트가 삭제되는 과정에서 ObjectDisposedException: SerializedProperty boxNoteList.Array.data[6] has disappeared! 라는 오류가 출력됩니다 type is not a supported pptr value 매번 그런것은 아니여서 생성과 파괴가 타이밍이 잘못 맞으면 나오는 오류인듯 한데 맞을까요?