![Unreal Engine: с нуля до джуна](/img/default-banner.jpg)
- Видео 24
- Просмотров 13 657
Unreal Engine: с нуля до джуна
Россия
Добавлен 22 ноя 2020
Здесь я делюсь своим опытом инди-разработки на Unreal Engine.
И пытаюсь подтянуть новичков до уровня джуниор.
И пытаюсь подтянуть новичков до уровня джуниор.
11 Блюпринты в Unreal Engine 5: Массивы (arrays)
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a6VUD3_qq-g0U9RwMmmad7I
11 Блюпринты в Unreal Engine 5: Массивы (arrays)
Discord: discord.gg/kRqJ8rsSMu
Донат: donatty.com/pavelbryksin
Яндекс.Игры: yandex.ru/games/developer/89270
#ue #ue5 #unrealengine #уроки #туториал #tutorial #blueprints
11 Блюпринты в Unreal Engine 5: Массивы (arrays)
Discord: discord.gg/kRqJ8rsSMu
Донат: donatty.com/pavelbryksin
Яндекс.Игры: yandex.ru/games/developer/89270
#ue #ue5 #unrealengine #уроки #туториал #tutorial #blueprints
Просмотров: 93
Видео
05 Основы программирования: минимум по основам теории вероятностей
Просмотров 61День назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a5Xklk7o_7KUh5ZxhXY2tka 05 Основы программирования, минимум по computer science для разработки. Минимум по основам теории вероятностей. 00:00 Основы 19:09 Пример с лотереей 5 из 36 26:56 Пример из покера с тройкой 37:54 Пример с турелями 46:29 Биноминальное распределение 51:02 Генераторы с весами 57:26 Итог Задача про монетку ОР или ОО: Борис Трушин: ruclips.n...
10 Блюпринты в Unreal Engine 5: Диспетчер событий (Event Dispatcher)
Просмотров 24814 дней назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a6VUD3_qq-g0U9RwMmmad7I 10 Блюпринты в Unreal Engine 5: Диспетчер событий (Event Dispatcher) и итоги по структуре блюпринта00:00 Вступление00:18 Отступление01:42 Паттерн Наблюдатель (Observer)10:31 Диспетчер событий. Практика53:07 Итоги по структуре блюпринтов Discord: discord.gg/kRqJ8rsSMu Донат: donatty.com/pavelbryksin Яндекс.Игры: yandex.ru/games/developer...
04 Основы программирования: минимум по комбинаторике 2 из 2
Просмотров 116Месяц назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a5Xklk7o_7KUh5ZxhXY2tka 04 Основы программирования, минимум по computer science для разработки. Минимум по комбинаторике: размещение и сочетание, задачи-примеры для игр 00:00 Размещение и сочетание 04:04 Примеры из прошлого видео 11:33 Задача-пример про вещи со слотами и камнями (Diablo 2) 17:42 Задача-пример про конфигурацию дирижабля 24:04 Задача-пример краф...
09 Блюпринты в Unreal Engine 5: Макросы и быстродействие в блюпринтах
Просмотров 174Месяц назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a6VUD3_qq-g0U9RwMmmad7I 09 Блюпринты в Unreal Engine 5: макросы и почему их не стоит создавать 00:00 Макросы 11:32 Как выполняется макрос в блюпринте 12:53 Почему длинные куски кода - плохо 15:54 Итоги по быстродействию 16:27 Примеры встроенных макросов 19:04 Рекомендации по созданию собственных макросов Discord: discord.gg/kRqJ8rsSMu Донат: donatty.com/pavelb...
03 Основы программирования: минимум по комбинаторике 1 из 2
Просмотров 236Месяц назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a5Xklk7o_7KUh5ZxhXY2tka 03 Основы программирования, минимум по computer science для разработки. Минимум по комбинаторике: пример с паролем и перестановка 00:00 Вступление 00:47 Пример задачи "с паролем" 03:55 Оговорка: из 4х цифр, а не чисел 03:56 Пример задачи "с паролем", продолжение 12:12 Перестановка Discord: discord.gg/kRqJ8rsSMu Донат: donatty.com/pavelb...
08 Блюпринты в Unreal Engine 5: Отличие функции от события, комментарии в коде
Просмотров 141Месяц назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a6VUD3_qq-g0U9RwMmmad7I 08 Блюпринты в Unreal Engine 5: отличие обычной функции от события, комментарии в коде 00:00 Ивент-графы (EventGraphs) 03:16 Комментарии в коде 05:37 Пузырь (Bubble) вместо комментария всего события 07:03 Совмещение потока выполнения в разных событиях 08:39 Отличие функции от события: локальные переменные 09:57 Отличие функции от событи...
02 Основы программирования: двоичная и шестнадцатеричная системы счисления.
Просмотров 1852 месяца назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a5Xklk7o_7KUh5ZxhXY2tka 02 Основы программирования, минимум по computer science для разработки. Двоичная и шестнадцатеричная системы счисления. 00:00 Двоичная система счисления 02:42 Перевод числа из двоичной в десятичную, 1й вариант 05:12 Перевод числа из двоичной в десятичную, 2й вариант 09:24 Бит (bit) 09:57 Перевод числа из десятичной в двоичную 12:54 Шест...
07 Блюпринты в Unreal Engine 5: Tick и другие события
Просмотров 2292 месяца назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a6VUD3_qq-g0U9RwMmmad7I 07 Блюпринты в Unreal Engine 5: продолжение про события (events) 00:00 Вступление 00:33 End Play 01:46 Destroy Actor 01:53 Подробнее о вызове функций и событий 04:51 Destroyed 06:49 ActorBeginOverlap 07:55 ActorEndOverlap 08:17 Hit 09:11 Остальные события 10:22 Custom Event 12:42 Переопределение функций и событий 13:26 События компонент...
01 Основы программирования: десятичная система счисления
Просмотров 2112 месяца назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a5Xklk7o_7KUh5ZxhXY2tka 01 Основы программирования, минимум по computer science для разработки. Десятичная система счисления. 00:00 Вступление к курсу 03:03 Десятичная система счисления Discord: discord.gg/kRqJ8rsSMu Донат: donatty.com/pavelbryksin Яндекс.Игры: yandex.ru/games/developer/89270 #уроки #туториал #tutorial #основыпрограммирования #computerscience
06 Блюпринты в Unreal Engine 5: События (Events), начало (BeginPlay vs Construction Script)
Просмотров 3482 месяца назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a6VUD3_qq-g0U9RwMmmad7I 06 Блюпринты в Unreal Engine 5: начало про события (events), сравнение Construction Script и BeginPlay Discord: discord.gg/kRqJ8rsSMu Донат: donatty.com/pavelbryksin Яндекс.Игры: yandex.ru/games/developer/89270 #ue #ue5 #unrealengine #уроки #туториал #tutorial #blueprints
05 Блюпринты в Unreal Engine 5: Игровой цикл, Game Thread
Просмотров 1,4 тыс.Год назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a6VUD3_qq-g0U9RwMmmad7I 05 Блюпринты в Unreal Engine 5: про игровой цикл в целом, Game Loop, Game Thread и немного про другие потоки 00:00 Общее про сложность программ, архитектуру и паттерны 00:23 Общее про паттерн Object Pool 08:19 Game Loop в целом и Game Thread 12:03 Render Thread, RHI Thread 14:28 Взаимодействие Game Thread и Render Thread 16:02 О балансе...
04 Блюпринты в Unreal Engine 5: Функции и работа с переменными
Просмотров 1,7 тыс.Год назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a6VUD3_qq-g0U9RwMmmad7I 04 Блюпринты в Unreal Engine 5: функции, работа с переменными, создание инстансов/спавн 00:00 Общее про функции на примере ConstructionScript 01:04 Назначение ConstructionScript 03:29 Особенности ConstructionScript 04:03 Последовательность спавна объектов при запуске уровня 05:03 Два термина спавна объектов (placed, spawned) 06:25 Особе...
03 Блюпринты в Unreal Engine 5: Типы переменных
Просмотров 947Год назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a6VUD3_qq-g0U9RwMmmad7I 03 Блюпринты в Unreal Engine 5: типы переменных и их нюансы. 00:00 Переменные компонент и создание переменной 00:55 Boolean 01:28 Byte 02:18 Знаковые и беззнаковые целочисленные типы 03:59 Цикличный переход в целочисленных типах 06:17 Integer 07:32 Integer64 08:23 Float 08:31 Запись дробного числа в целочисленные типы 09:18 Проблемы чис...
02 Блюпринты в Unreal Engine 5: ООП, Класс, Объект, Компоненты
Просмотров 2 тыс.Год назад
02 Блюпринты в Unreal Engine 5: ООП, Класс, Объект, Компоненты
01 Блюпринты в Unreal Engine 5: введение
Просмотров 2,7 тыс.Год назад
01 Блюпринты в Unreal Engine 5: введение
#6 Основы Unreal Engine: основные редакторы и инструменты
Просмотров 3022 года назад
#6 Основы Unreal Engine: основные редакторы и инструменты
#5 Основы Unreal Engine: World Outliner, Details, Toolbar, Place Actors, Content Browser
Просмотров 7312 года назад
#5 Основы Unreal Engine: World Outliner, Details, Toolbar, Place Actors, Content Browser
#4 Основы Unreal Engine: главное меню редактора и Viewport
Просмотров 3602 года назад
#4 Основы Unreal Engine: главное меню редактора и Viewport
#3 Основы Unreal Engine: основные термины
Просмотров 5462 года назад
#3 Основы Unreal Engine: основные термины
#2 Основы Unreal Engine: создание проекта
Просмотров 2492 года назад
#2 Основы Unreal Engine: создание проекта
Я один из ваших учеников из Кода будущего и у меня вопрос насчёт спринта, 👇 (вопрос в ответе)
Как сделать чтобы когда стамина заканчивается то во время восстановления использовать спринт нельзя пока она полностью не восстановится? Помогите пожалуйста, мучаюсь 2 день
это проще в дискорде разобраться.
@@ue_from_scratch_to_junior я уже написал в чате blueprint
@@ue_from_scratch_to_junior я уже написал в чате blueprint
Прикольно
Отличное видео) А вы будете делать пример механик, с применением блюпринтов?
спасибо, да, но это уже будет в следующем плейлисте. в этом осталось 6-8 видео, думаю.
Спасибо тебе за твой труд !
Я помню эти вебинары
Делай контент его не так много! Сил терпения и желания тебе бро 🎉🎉🎉
Без прямых ссылок не обойтись в работе с делегатами?
не совсем понял вопрос, но если это вопрос про привязку функции по ссылке или по имени, то здесь, в блюпринтах, для меня не все так однозначно: - в плюсах есть dynamic-делегаты, там привязка идет по имени. - в блюпринтах вроде как написано, что это multicast delegate, не dynamic. и привязка визуально идет по ссылке (by ref). и нода timer в блюпринтах существует в 2х вариантах: привязка по ссылке и по имени, а диспетчер событий - только по ссылке. по идее, должна быть привязка по ссылке. хотя вот встроенные делегаты являются dynamic-multicast, но в блюпринте привязываются визуально по ссылке. в общем хз в блюпринтах, но склоняюсь скорее к "по ссылке" (multicast delegate). ну, в блюпринтах выбора-то и нет :)
@@ue_from_scratch_to_junior прямых ссылок на обьекты возможно избежать в проекте на скриптах? К примеру, разрешены только ссылки на интерфейсы и классы данных (которые, в свою очередь, не ссылаются на что-либо)
@@primordial987 все равно не совсем понял вопрос, но попробую ответить :)) если нужна абстракция, то в блюпринтах есть интерфейсы, переменная может быть ссылкой на интерфейс, а ссылки на встроенные классы не создают зависимостей.
Ну да) благодарю за ответ
Просто ютуб блокируют вот вся проблема, параллельно бы на рутюб закидывать
да просмотры были низкие еще до этого, в начале лета. чето не хочется на рутуб идти :)
Еее наконец-то новая серия!
У тебя классный контент, продолжай.
Крутые уроки именно рассказом про мелочи, которые далеко не мелочи, но в других туторах никто не рассказывает. Спасибо!
Видео шикарные. Но вот это вступление - "чубрики", звучит как-то неуважительно.
никогда бы не подумал :)) может быть вы вкладываете какой-то иной смысл в это слово?
@@ue_from_scratch_to_junior До Ваших видео вообще не знал такое слово. Звучит как "чуваки", "чурки" или еще что созвучное. Быстрый гуглеж выдал: Среди игрушек спрятались чубрики - забавные и милые существа. Аудиторая у Вас взрослая. Называть взрослых людей "малышня" или какой Вы подразумеваете синоним, как минимум странно.
Я посмотрел. Спасибо!
Сделай видео по c++ в unreal engine. По блупринтам и так много уроков. А по плюсам очень мало уроков.
пока могу только порекомендовать курс Юрия Попова "Unreal Engine - полное руководство по разработке на С++"
Мимо проходил, посмотрел. Стало интересно, подписался. Удачи с новыми видео.
Велике дякую!
Всё очень хорошо объясняете, смотрю ваши видео
спасибо :)
не густо по просмотрам то....
ну, так получилось... :))
Добрый день.Возможно ли заказать у Вас миникурс( видеогайды с подробным объяснением,как Вы умеете это делать).Конкретные темы:1) Создание продвинутого интерфейса инвентаря с нуля.Отдельные вкладки и переключение между ними.К примеру.Вкладка оружия и брони.Вкладка магических заклинаний и алхимических зелий.Вкладка еды.И так далее.Так же реализция слотов использование в данном инветаре.Например.Открывается вкладка оружия и брони и мы видим персонажа и слоты,куда ставится оружие и броня.Или открываем вкладку заклинаний и видим персонажа и слоты использования заклинаний или зелий.2) Крафт оружия,брони и зелий только у соответствующих спецов за деньги через диалог( вкладки включены в инвентарь).3).Торговля(вкладка включена в инвентарь).В общем,что-то похожее на ивентарь Скайрима(модифицированный) или Ведьмак третья часть.4) Система прокачки навыков( по возможности максимально продвинутая).И еще некоторые моменты(если писать здесь-много букав будет).А их и так уже много.Готов обсудить возможность оплаты Вашей работы и необходимых ассетов(в разумных пределах).В случае Вашей заинтересованости,можем пообщаться лично в дискорде.С уважением....P.S:Да я знаю,что подобные видеогайды есть.Но,в лучшем случае,они либо максимально не информативные,а в лучшем....Даже говорить не стоит.
добрый день. слишком много делать - очень дорого выйдет. это выйдет дорого просто делать, а если делать с обучением, то еще дороже в 2-3 раза. как вариант - дождаться, пока я закончу начальные видео и перейду к практике и продвинутым, а там может быть и сами поймете как реализовать необходимые Вам механики.
Отличная подача материала. Спасибо вам за проделанную работу. Будем ждать новых видео из серии. Не думаете посмотреть в сторону платных курсов (например на степике)? Я бы с удовольствием принял участие.
спасибо. про платные думал, но мне больше нравятся бесплатные на донатах :)
Меня вот что интересует в основах программирования (я знаю питон и 7/10 Golang). Как правильно оптимизировать код, разобраться в взаимодействиях (так сказать пошарить под капотом) компиляции или типа того внутри компьютера, как надо делать, как не надо, разобраться с командной строкой, какие в ней есть команды, как не накосячить при входе на другой сервер (когда работал в компании (практику проходил), то мне говорили, когда у кого-то что-то не работает, а у тебя работает, нужно заходить на их сервак НО ОЧЕНЬ ОСТОРОЖНО, как это делать мне не объясняли ахааахах) . Хочется прям знать практичную-базу, которой обладают нынешние программисты junior, ну им стрельнуло в голову они быстренько знают, что по умолчанию это находится здесь и здесь, открывают командную строку и быстро это находят и решают проблему.... Я просто не верю, что все в мире гуглится, и поэтому решает опыт, передаваемый от прогера к прогеру. Также интерисует память, ядра, процессоры, как это влияет на код и его производительность (возможно, что я не правильно употребляю термины) ), а про веб разработку пока молчу, это второстепенное... http, API и т.д. Просто я пишу коммент не просмотрев еще видос, там что-то про десятичные системы счисления (если будут по ней вопросы, то дополню), но это школьная база...
вообще, джуниор - это либо вчерашний студент, который сегодня закончил учебу и у него есть теория, но почти нет практики, либо самоучка, у которого не так много фундаментальных знаний, но есть какая-то практика на своих проектах. открыть командную строку и быстро решить проблему - это скорее знания операционных систем, если я правильно понял вопрос. в мире много информации гуглится :) опыт от прогера прогеру часто лежит в инете :) про озу, процессор, кэш будет очень базово и поверхностно. если надо глубоко про железо, то это надо брать академический курс что-то типа "архитектура эвм и основы операционных систем": ruclips.net/p/PLEwK9wdS5g0p7ihPzK8FXf_WZNNdrUbnm и вот еще пром. разработка: ruclips.net/p/PLEwK9wdS5g0pnV0_J90b0zhg9-zraoFJG веб-разработки не будет, разве очень простое rest-api для игры. эти "основы программирования" больше под геймдев и классику, чем веб.
Спасибо Вам) Надеюсь теперь будут почаще видео)
Нужны еще уроки по Unreal Engine 5. Спасибо
Спасибо
Привет чубрик), а разработчики на языке GO, они то понимают что они делают че то там чего хотят.... А типом структура можно описать объект, мне кажется что ООП это немного другое, наверно что то связанное с наследованием, полиморфизмом и инкапсуляцией , а не просто описание классов ) За остальное сенки, даже очень хорошо
принципы/парадигмы ООП - это все запланировано
Почему пропал? Привет!
привет, сейчас нет времени на запись видео.
Понял, ну возвращайся по возможности. @@ue_from_scratch_to_junior
Благодарю вас за хорошую подачу и ясность(бродил по многим источникам, либо слишком всё разжовано, либо слишком сжато), то что нужно для людей ознакомленных с программированием.
Жаль, что так давно не выходят новые видео. Было очень полезно. Спасибо)
постараюсь вернуться :) но скорее это будет формат стримов
Отличные видео, спасибо! Будет ли продолжение?
спасибо. да, планируются, но сейчас пока нет времени.
Про оптимизацию не согласен. Ни раз слышал от опытных разработчиков что каждый программист должен понимать что он делает и заниматься "мусорной" работой никто не должен. На основании своего опыта программист из любой задачи выжимает максимально, что можно. На этапе прототипа вообще все равно, а вот на чистовике пожалуйста писать хорошо. Да, в конце могут появиться проблемы в области оптимизации, но они скорее связаны с архитектурными решениями приложениями или какой-либо задаче выделили слишком много процессорного времени. Подытожу: пишите так, чтобы в конце оптимизировать было нечего
ну, сколько людей, столько и мнений :)
Пожалуйста, больше вот таких уроков! Очень интересная подача и сама информация дико полезная.
Хорошие уроки, большое спасибо. Надеюсь будет больше теории на тему ооп, абстракции, инкапсуляции и полиформизма, ну и наследование тоже)
спасибо, планировалось
Встаю на колени и прошу продолжайте свое дело. Я жду его как Хатико....
Ты оооочень круто объясняешь. Мы ждём продолжения с нетерпением.
спасибо. Ждём новых видео
спасибо. Ждём новых видео
спасибо. Ждём новых видео
спасибо
@ue_from_scratch_to_junior Жду продолжения! Только увлёкся UE5, учусь тыкаться в нём. Сделаны видео максимально дотошно и подробно, с объяснением что и зачем работает. Спасибо!
Крутое видео, но у меня вопрос. Разве если процессор быстрее , то он будет ждать? есть же команд буфер , который формирует процессор для отправки на видеокарту и после этот команд буфер уже считывает видеокарта. Это нужно для того чтобы в случае если видеокарта не успевает, то процессор не простаивал время зря и формировал задачи для отрисовки , а видеокарта будет их брать когда закончила свою отрисовку
еще раз полистал доку - каша из информации, но примерно понял так: с введением параллельного рендера задачи по трансляции и сабмиту команд (работу с ГПУ) перевели на RHI Thread, поэтому Render Thread может работать синхронно с Game Thread в том же или предыдущем кадре, опережая ГПУ, потому что RT не привязан к ГПУ. т.е. GT+RT не ждут ГПУ. а до этого GT ждал RT, который работал с ГПУ сам. но если ГПУ выдает 30фпс, а ЦПУ 60, итоговый фпс все равно будет 30. если прописать в каком-нибудь акторе (или даже виджете) в тике вывод на экран, то он будет 30 раз/сек, хотя должен быть 60, ведь тик выполняется в GT. значит какая-то синхронизация есть в итоге? оставлю ссылки: docs.unrealengine.com/5.3/en-US/parallel-rendering-overview-for-unreal-engine/ docs.unrealengine.com/5.3/en-US/threaded-rendering-in-unreal-engine/ docs.unrealengine.com/5.3/en-US/low-latency-frame-syncing-in-unreal-engine/ upd: судя по этой статье, видимо все-таки есть функционал ожидания/синхронизации GT с RT+RHIT: programmerall.com/article/83642333629/
Если херануть stat unit то можно заметить, что итоговые миллисекунды кадра совпадают с максимальным значением миллисекунд из GT, или RT, или GPU
Будут еще видео? И как можно связатся?
видео должны быть чуть позже. смотря какая причина для связи :) можно здесь написать
Ждем продолжение 👍👍👍
Чубрики😁
Отличная подача и уроки, много нюансов узнаю для себя👍👍👍
Вот это я люблю, как в ясельках все подробно разжевали и в рот положили, надеюсь дальнейшая подача материала будет такая же, там про области видимости контексты, что до сих пор не понятно на кой нужны и тд.👍
Понятно что уже много прошло времени, но выскажусь. Мне кажется, что ту же практику можно как раз таки и выносить на стримы, но не с чего-то большого, а более мелкие проекты, чтобы сформировать больше паттернов типичных задач ну или брать какую-то механику из популярной игры и пытаться её повторить, что тоже будет полезно т.к. покажет логику мышления при прототипировании фич. По поводу теории, то тут мне кажется что надо делать малые видео с объяснением нескольких или одной функции или конструкции с применением. Возможно это займет меньше времени, а много видео дадут больший рост каналу. Ну и хоть и не спрашивалось, но мне кажется, что надо сделать для анонса стримов и просто общения телеграмм
я не пользуюсь тг. в индустрии дискорд уже как стандарт :)
Очень крутое и подробное объяснение. Спасибо. Надеюсь что автор на этом не остановится 😅
кстати посмотрел бы еще про использование с++ в контексте UE, а то про BP инфы и так довольно много=)
про с++ в ue толкового не скажу. это уровень оптимизации и функционала, которого нет в блюпринтах. обычно тяжелый код и недоступный функционал выносят в родительские с++ классы, а в бп делают от них дочерники для более простой геймдизайнерской и визуальной настройки. это так, в общих словах :)
@@ue_from_scratch_to_junior спасибо в целом понятно), я просто разобрался с блюпринтами и осталось только отдельные вещи на бп рассмотреть и лезть в с++ в ue(там тоже кое какие вещи тоже уже успел рассмотреть), сам по себе с++ я знаю, думаю что дотягиваю до Джуниора)
Отличные объяснения, про всю возможную оптимизацию послушал бы с удовольствием=)
Спасибо за интересные уроки! Мозг ломается немного, после перехода с Unity и шарпов, но очень увлекает ))
спасибо. для перехода с Unity у Эпиков есть вот такая дока: docs.unrealengine.com/5.2/en-US/unreal-engine-for-unity-developers/
@@ue_from_scratch_to_junior от души!