Unreal Engine: с нуля до джуна
Unreal Engine: с нуля до джуна
  • Видео 24
  • Просмотров 13 657

Видео

05 Основы программирования: минимум по основам теории вероятностей
Просмотров 61День назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a5Xklk7o_7KUh5ZxhXY2tka 05 Основы программирования, минимум по computer science для разработки. Минимум по основам теории вероятностей. 00:00 Основы 19:09 Пример с лотереей 5 из 36 26:56 Пример из покера с тройкой 37:54 Пример с турелями 46:29 Биноминальное распределение 51:02 Генераторы с весами 57:26 Итог Задача про монетку ОР или ОО: Борис Трушин: ruclips.n...
10 Блюпринты в Unreal Engine 5: Диспетчер событий (Event Dispatcher)
Просмотров 24814 дней назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a6VUD3_qq-g0U9RwMmmad7I 10 Блюпринты в Unreal Engine 5: Диспетчер событий (Event Dispatcher) и итоги по структуре блюпринта00:00 Вступление00:18 Отступление01:42 Паттерн Наблюдатель (Observer)10:31 Диспетчер событий. Практика53:07 Итоги по структуре блюпринтов Discord: discord.gg/kRqJ8rsSMu Донат: donatty.com/pavelbryksin Яндекс.Игры: yandex.ru/games/developer...
04 Основы программирования: минимум по комбинаторике 2 из 2
Просмотров 116Месяц назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a5Xklk7o_7KUh5ZxhXY2tka 04 Основы программирования, минимум по computer science для разработки. Минимум по комбинаторике: размещение и сочетание, задачи-примеры для игр 00:00 Размещение и сочетание 04:04 Примеры из прошлого видео 11:33 Задача-пример про вещи со слотами и камнями (Diablo 2) 17:42 Задача-пример про конфигурацию дирижабля 24:04 Задача-пример краф...
09 Блюпринты в Unreal Engine 5: Макросы и быстродействие в блюпринтах
Просмотров 174Месяц назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a6VUD3_qq-g0U9RwMmmad7I 09 Блюпринты в Unreal Engine 5: макросы и почему их не стоит создавать 00:00 Макросы 11:32 Как выполняется макрос в блюпринте 12:53 Почему длинные куски кода - плохо 15:54 Итоги по быстродействию 16:27 Примеры встроенных макросов 19:04 Рекомендации по созданию собственных макросов Discord: discord.gg/kRqJ8rsSMu Донат: donatty.com/pavelb...
03 Основы программирования: минимум по комбинаторике 1 из 2
Просмотров 236Месяц назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a5Xklk7o_7KUh5ZxhXY2tka 03 Основы программирования, минимум по computer science для разработки. Минимум по комбинаторике: пример с паролем и перестановка 00:00 Вступление 00:47 Пример задачи "с паролем" 03:55 Оговорка: из 4х цифр, а не чисел 03:56 Пример задачи "с паролем", продолжение 12:12 Перестановка Discord: discord.gg/kRqJ8rsSMu Донат: donatty.com/pavelb...
08 Блюпринты в Unreal Engine 5: Отличие функции от события, комментарии в коде
Просмотров 141Месяц назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a6VUD3_qq-g0U9RwMmmad7I 08 Блюпринты в Unreal Engine 5: отличие обычной функции от события, комментарии в коде 00:00 Ивент-графы (EventGraphs) 03:16 Комментарии в коде 05:37 Пузырь (Bubble) вместо комментария всего события 07:03 Совмещение потока выполнения в разных событиях 08:39 Отличие функции от события: локальные переменные 09:57 Отличие функции от событи...
02 Основы программирования: двоичная и шестнадцатеричная системы счисления.
Просмотров 1852 месяца назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a5Xklk7o_7KUh5ZxhXY2tka 02 Основы программирования, минимум по computer science для разработки. Двоичная и шестнадцатеричная системы счисления. 00:00 Двоичная система счисления 02:42 Перевод числа из двоичной в десятичную, 1й вариант 05:12 Перевод числа из двоичной в десятичную, 2й вариант 09:24 Бит (bit) 09:57 Перевод числа из десятичной в двоичную 12:54 Шест...
07 Блюпринты в Unreal Engine 5: Tick и другие события
Просмотров 2292 месяца назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a6VUD3_qq-g0U9RwMmmad7I 07 Блюпринты в Unreal Engine 5: продолжение про события (events) 00:00 Вступление 00:33 End Play 01:46 Destroy Actor 01:53 Подробнее о вызове функций и событий 04:51 Destroyed 06:49 ActorBeginOverlap 07:55 ActorEndOverlap 08:17 Hit 09:11 Остальные события 10:22 Custom Event 12:42 Переопределение функций и событий 13:26 События компонент...
01 Основы программирования: десятичная система счисления
Просмотров 2112 месяца назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a5Xklk7o_7KUh5ZxhXY2tka 01 Основы программирования, минимум по computer science для разработки. Десятичная система счисления. 00:00 Вступление к курсу 03:03 Десятичная система счисления Discord: discord.gg/kRqJ8rsSMu Донат: donatty.com/pavelbryksin Яндекс.Игры: yandex.ru/games/developer/89270 #уроки #туториал #tutorial #основыпрограммирования #computerscience
Ссылки канала
Просмотров 762 месяца назад
Про ссылки в инфо канала
06 Блюпринты в Unreal Engine 5: События (Events), начало (BeginPlay vs Construction Script)
Просмотров 3482 месяца назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a6VUD3_qq-g0U9RwMmmad7I 06 Блюпринты в Unreal Engine 5: начало про события (events), сравнение Construction Script и BeginPlay Discord: discord.gg/kRqJ8rsSMu Донат: donatty.com/pavelbryksin Яндекс.Игры: yandex.ru/games/developer/89270 #ue #ue5 #unrealengine #уроки #туториал #tutorial #blueprints
05 Блюпринты в Unreal Engine 5: Игровой цикл, Game Thread
Просмотров 1,4 тыс.Год назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a6VUD3_qq-g0U9RwMmmad7I 05 Блюпринты в Unreal Engine 5: про игровой цикл в целом, Game Loop, Game Thread и немного про другие потоки 00:00 Общее про сложность программ, архитектуру и паттерны 00:23 Общее про паттерн Object Pool 08:19 Game Loop в целом и Game Thread 12:03 Render Thread, RHI Thread 14:28 Взаимодействие Game Thread и Render Thread 16:02 О балансе...
04 Блюпринты в Unreal Engine 5: Функции и работа с переменными
Просмотров 1,7 тыс.Год назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a6VUD3_qq-g0U9RwMmmad7I 04 Блюпринты в Unreal Engine 5: функции, работа с переменными, создание инстансов/спавн 00:00 Общее про функции на примере ConstructionScript 01:04 Назначение ConstructionScript 03:29 Особенности ConstructionScript 04:03 Последовательность спавна объектов при запуске уровня 05:03 Два термина спавна объектов (placed, spawned) 06:25 Особе...
03 Блюпринты в Unreal Engine 5: Типы переменных
Просмотров 947Год назад
Плейлист: ruclips.net/p/PLOxKH1gDp9a6VUD3_qq-g0U9RwMmmad7I 03 Блюпринты в Unreal Engine 5: типы переменных и их нюансы. 00:00 Переменные компонент и создание переменной 00:55 Boolean 01:28 Byte 02:18 Знаковые и беззнаковые целочисленные типы 03:59 Цикличный переход в целочисленных типах 06:17 Integer 07:32 Integer64 08:23 Float 08:31 Запись дробного числа в целочисленные типы 09:18 Проблемы чис...
02 Блюпринты в Unreal Engine 5: ООП, Класс, Объект, Компоненты
Просмотров 2 тыс.Год назад
02 Блюпринты в Unreal Engine 5: ООП, Класс, Объект, Компоненты
01 Блюпринты в Unreal Engine 5: введение
Просмотров 2,7 тыс.Год назад
01 Блюпринты в Unreal Engine 5: введение
Опрос про формат стримов
Просмотров 57Год назад
Опрос про формат стримов
#6 Основы Unreal Engine: основные редакторы и инструменты
Просмотров 3022 года назад
#6 Основы Unreal Engine: основные редакторы и инструменты
#5 Основы Unreal Engine: World Outliner, Details, Toolbar, Place Actors, Content Browser
Просмотров 7312 года назад
#5 Основы Unreal Engine: World Outliner, Details, Toolbar, Place Actors, Content Browser
#4 Основы Unreal Engine: главное меню редактора и Viewport
Просмотров 3602 года назад
#4 Основы Unreal Engine: главное меню редактора и Viewport
#3 Основы Unreal Engine: основные термины
Просмотров 5462 года назад
#3 Основы Unreal Engine: основные термины
#2 Основы Unreal Engine: создание проекта
Просмотров 2492 года назад
#2 Основы Unreal Engine: создание проекта
#1 Основы Unreal Engine: лаунчер
Просмотров 4722 года назад
#1 Основы Unreal Engine: лаунчер

Комментарии

  • @user-st7jb2wr5n
    @user-st7jb2wr5n 5 дней назад

    Я один из ваших учеников из Кода будущего и у меня вопрос насчёт спринта, 👇 (вопрос в ответе)

    • @user-st7jb2wr5n
      @user-st7jb2wr5n 5 дней назад

      Как сделать чтобы когда стамина заканчивается то во время восстановления использовать спринт нельзя пока она полностью не восстановится? Помогите пожалуйста, мучаюсь 2 день

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior 5 дней назад

      это проще в дискорде разобраться.

    • @user-st7jb2wr5n
      @user-st7jb2wr5n 5 дней назад

      @@ue_from_scratch_to_junior я уже написал в чате blueprint

    • @user-st7jb2wr5n
      @user-st7jb2wr5n 5 дней назад

      @@ue_from_scratch_to_junior я уже написал в чате blueprint

  • @user-st7jb2wr5n
    @user-st7jb2wr5n 5 дней назад

    Прикольно

  • @VovkaMorkovka17
    @VovkaMorkovka17 11 дней назад

    Отличное видео) А вы будете делать пример механик, с применением блюпринтов?

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior 11 дней назад

      спасибо, да, но это уже будет в следующем плейлисте. в этом осталось 6-8 видео, думаю.

  • @ignat1216
    @ignat1216 15 дней назад

    Спасибо тебе за твой труд !

  • @user-st7jb2wr5n
    @user-st7jb2wr5n 15 дней назад

    Я помню эти вебинары

  • @alexcooper716
    @alexcooper716 17 дней назад

    Делай контент его не так много! Сил терпения и желания тебе бро 🎉🎉🎉

  • @primordial987
    @primordial987 19 дней назад

    Без прямых ссылок не обойтись в работе с делегатами?

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior 19 дней назад

      не совсем понял вопрос, но если это вопрос про привязку функции по ссылке или по имени, то здесь, в блюпринтах, для меня не все так однозначно: - в плюсах есть dynamic-делегаты, там привязка идет по имени. - в блюпринтах вроде как написано, что это multicast delegate, не dynamic. и привязка визуально идет по ссылке (by ref). и нода timer в блюпринтах существует в 2х вариантах: привязка по ссылке и по имени, а диспетчер событий - только по ссылке. по идее, должна быть привязка по ссылке. хотя вот встроенные делегаты являются dynamic-multicast, но в блюпринте привязываются визуально по ссылке. в общем хз в блюпринтах, но склоняюсь скорее к "по ссылке" (multicast delegate). ну, в блюпринтах выбора-то и нет :)

    • @primordial987
      @primordial987 18 дней назад

      ​@@ue_from_scratch_to_junior прямых ссылок на обьекты возможно избежать в проекте на скриптах? К примеру, разрешены только ссылки на интерфейсы и классы данных (которые, в свою очередь, не ссылаются на что-либо)

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior 18 дней назад

      @@primordial987 все равно не совсем понял вопрос, но попробую ответить :)) если нужна абстракция, то в блюпринтах есть интерфейсы, переменная может быть ссылкой на интерфейс, а ссылки на встроенные классы не создают зависимостей.

    • @primordial987
      @primordial987 17 дней назад

      Ну да) благодарю за ответ

  • @user-cc7nd9gp8p
    @user-cc7nd9gp8p 20 дней назад

    Просто ютуб блокируют вот вся проблема, параллельно бы на рутюб закидывать

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior 20 дней назад

      да просмотры были низкие еще до этого, в начале лета. чето не хочется на рутуб идти :)

  • @dimadan1
    @dimadan1 20 дней назад

    Еее наконец-то новая серия!

  • @AndriiTurchynRieltorDnipro
    @AndriiTurchynRieltorDnipro 20 дней назад

    У тебя классный контент, продолжай.

  • @dimadan1
    @dimadan1 Месяц назад

    Крутые уроки именно рассказом про мелочи, которые далеко не мелочи, но в других туторах никто не рассказывает. Спасибо!

  • @HankTeacher
    @HankTeacher Месяц назад

    Видео шикарные. Но вот это вступление - "чубрики", звучит как-то неуважительно.

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior Месяц назад

      никогда бы не подумал :)) может быть вы вкладываете какой-то иной смысл в это слово?

    • @HankTeacher
      @HankTeacher Месяц назад

      @@ue_from_scratch_to_junior До Ваших видео вообще не знал такое слово. Звучит как "чуваки", "чурки" или еще что созвучное. Быстрый гуглеж выдал: Среди игрушек спрятались чубрики - забавные и милые существа. Аудиторая у Вас взрослая. Называть взрослых людей "малышня" или какой Вы подразумеваете синоним, как минимум странно.

  • @TheTulzcha
    @TheTulzcha Месяц назад

    Я посмотрел. Спасибо!

  • @user-kf8gy4yf8w
    @user-kf8gy4yf8w Месяц назад

    Сделай видео по c++ в unreal engine. По блупринтам и так много уроков. А по плюсам очень мало уроков.

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior Месяц назад

      пока могу только порекомендовать курс Юрия Попова "Unreal Engine - полное руководство по разработке на С++"

  • @TheTulzcha
    @TheTulzcha Месяц назад

    Мимо проходил, посмотрел. Стало интересно, подписался. Удачи с новыми видео.

  • @rolexgame6191
    @rolexgame6191 Месяц назад

    Велике дякую!

  • @Mishag_Ya
    @Mishag_Ya Месяц назад

    Всё очень хорошо объясняете, смотрю ваши видео

  • @eam7560
    @eam7560 2 месяца назад

    не густо по просмотрам то....

  • @Viktor-me2ou
    @Viktor-me2ou 2 месяца назад

    Добрый день.Возможно ли заказать у Вас миникурс( видеогайды с подробным объяснением,как Вы умеете это делать).Конкретные темы:1) Создание продвинутого интерфейса инвентаря с нуля.Отдельные вкладки и переключение между ними.К примеру.Вкладка оружия и брони.Вкладка магических заклинаний и алхимических зелий.Вкладка еды.И так далее.Так же реализция слотов использование в данном инветаре.Например.Открывается вкладка оружия и брони и мы видим персонажа и слоты,куда ставится оружие и броня.Или открываем вкладку заклинаний и видим персонажа и слоты использования заклинаний или зелий.2) Крафт оружия,брони и зелий только у соответствующих спецов за деньги через диалог( вкладки включены в инвентарь).3).Торговля(вкладка включена в инвентарь).В общем,что-то похожее на ивентарь Скайрима(модифицированный) или Ведьмак третья часть.4) Система прокачки навыков( по возможности максимально продвинутая).И еще некоторые моменты(если писать здесь-много букав будет).А их и так уже много.Готов обсудить возможность оплаты Вашей работы и необходимых ассетов(в разумных пределах).В случае Вашей заинтересованости,можем пообщаться лично в дискорде.С уважением....P.S:Да я знаю,что подобные видеогайды есть.Но,в лучшем случае,они либо максимально не информативные,а в лучшем....Даже говорить не стоит.

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior 2 месяца назад

      добрый день. слишком много делать - очень дорого выйдет. это выйдет дорого просто делать, а если делать с обучением, то еще дороже в 2-3 раза. как вариант - дождаться, пока я закончу начальные видео и перейду к практике и продвинутым, а там может быть и сами поймете как реализовать необходимые Вам механики.

  • @i2tag
    @i2tag 2 месяца назад

    Отличная подача материала. Спасибо вам за проделанную работу. Будем ждать новых видео из серии. Не думаете посмотреть в сторону платных курсов (например на степике)? Я бы с удовольствием принял участие.

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior 2 месяца назад

      спасибо. про платные думал, но мне больше нравятся бесплатные на донатах :)

  • @gutis_g
    @gutis_g 2 месяца назад

    Меня вот что интересует в основах программирования (я знаю питон и 7/10 Golang). Как правильно оптимизировать код, разобраться в взаимодействиях (так сказать пошарить под капотом) компиляции или типа того внутри компьютера, как надо делать, как не надо, разобраться с командной строкой, какие в ней есть команды, как не накосячить при входе на другой сервер (когда работал в компании (практику проходил), то мне говорили, когда у кого-то что-то не работает, а у тебя работает, нужно заходить на их сервак НО ОЧЕНЬ ОСТОРОЖНО, как это делать мне не объясняли ахааахах) . Хочется прям знать практичную-базу, которой обладают нынешние программисты junior, ну им стрельнуло в голову они быстренько знают, что по умолчанию это находится здесь и здесь, открывают командную строку и быстро это находят и решают проблему.... Я просто не верю, что все в мире гуглится, и поэтому решает опыт, передаваемый от прогера к прогеру. Также интерисует память, ядра, процессоры, как это влияет на код и его производительность (возможно, что я не правильно употребляю термины) ), а про веб разработку пока молчу, это второстепенное... http, API и т.д. Просто я пишу коммент не просмотрев еще видос, там что-то про десятичные системы счисления (если будут по ней вопросы, то дополню), но это школьная база...

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior 2 месяца назад

      вообще, джуниор - это либо вчерашний студент, который сегодня закончил учебу и у него есть теория, но почти нет практики, либо самоучка, у которого не так много фундаментальных знаний, но есть какая-то практика на своих проектах. открыть командную строку и быстро решить проблему - это скорее знания операционных систем, если я правильно понял вопрос. в мире много информации гуглится :) опыт от прогера прогеру часто лежит в инете :) про озу, процессор, кэш будет очень базово и поверхностно. если надо глубоко про железо, то это надо брать академический курс что-то типа "архитектура эвм и основы операционных систем": ruclips.net/p/PLEwK9wdS5g0p7ihPzK8FXf_WZNNdrUbnm и вот еще пром. разработка: ruclips.net/p/PLEwK9wdS5g0pnV0_J90b0zhg9-zraoFJG веб-разработки не будет, разве очень простое rest-api для игры. эти "основы программирования" больше под геймдев и классику, чем веб.

  • @Mishag_Ya
    @Mishag_Ya 3 месяца назад

    Спасибо Вам) Надеюсь теперь будут почаще видео)

  • @magnum_chnl
    @magnum_chnl 5 месяцев назад

    Нужны еще уроки по Unreal Engine 5. Спасибо

  • @MagistrTheOne
    @MagistrTheOne 6 месяцев назад

    Спасибо

  • @JIockjoy
    @JIockjoy 6 месяцев назад

    Привет чубрик), а разработчики на языке GO, они то понимают что они делают че то там чего хотят.... А типом структура можно описать объект, мне кажется что ООП это немного другое, наверно что то связанное с наследованием, полиморфизмом и инкапсуляцией , а не просто описание классов ) За остальное сенки, даже очень хорошо

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior 6 месяцев назад

      принципы/парадигмы ООП - это все запланировано

  • @user-gx3nf8xg7q
    @user-gx3nf8xg7q 7 месяцев назад

    Почему пропал? Привет!

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior 7 месяцев назад

      привет, сейчас нет времени на запись видео.

    • @user-gx3nf8xg7q
      @user-gx3nf8xg7q 7 месяцев назад

      Понял, ну возвращайся по возможности. @@ue_from_scratch_to_junior

  • @MelancholiaStreet
    @MelancholiaStreet 8 месяцев назад

    Благодарю вас за хорошую подачу и ясность(бродил по многим источникам, либо слишком всё разжовано, либо слишком сжато), то что нужно для людей ознакомленных с программированием.

  • @Prikyp
    @Prikyp 9 месяцев назад

    Жаль, что так давно не выходят новые видео. Было очень полезно. Спасибо)

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior 9 месяцев назад

      постараюсь вернуться :) но скорее это будет формат стримов

  • @AntonOlfert
    @AntonOlfert 9 месяцев назад

    Отличные видео, спасибо! Будет ли продолжение?

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior 9 месяцев назад

      спасибо. да, планируются, но сейчас пока нет времени.

  • @AltaiHerbalist
    @AltaiHerbalist 9 месяцев назад

    Про оптимизацию не согласен. Ни раз слышал от опытных разработчиков что каждый программист должен понимать что он делает и заниматься "мусорной" работой никто не должен. На основании своего опыта программист из любой задачи выжимает максимально, что можно. На этапе прототипа вообще все равно, а вот на чистовике пожалуйста писать хорошо. Да, в конце могут появиться проблемы в области оптимизации, но они скорее связаны с архитектурными решениями приложениями или какой-либо задаче выделили слишком много процессорного времени. Подытожу: пишите так, чтобы в конце оптимизировать было нечего

  • @deniskian6854
    @deniskian6854 9 месяцев назад

    Пожалуйста, больше вот таких уроков! Очень интересная подача и сама информация дико полезная.

  • @deniskian6854
    @deniskian6854 9 месяцев назад

    Хорошие уроки, большое спасибо. Надеюсь будет больше теории на тему ооп, абстракции, инкапсуляции и полиформизма, ну и наследование тоже)

  • @MoviesCutShorts
    @MoviesCutShorts 10 месяцев назад

    Встаю на колени и прошу продолжайте свое дело. Я жду его как Хатико....

  • @AndriiTurchynRieltorDnipro
    @AndriiTurchynRieltorDnipro 10 месяцев назад

    Ты оооочень круто объясняешь. Мы ждём продолжения с нетерпением.

  • @AndriiTurchynRieltorDnipro
    @AndriiTurchynRieltorDnipro 10 месяцев назад

    спасибо. Ждём новых видео

  • @AndriiTurchynRieltorDnipro
    @AndriiTurchynRieltorDnipro 10 месяцев назад

    спасибо. Ждём новых видео

  • @AndriiTurchynRieltorDnipro
    @AndriiTurchynRieltorDnipro 10 месяцев назад

    спасибо. Ждём новых видео

  • @AndriiTurchynRieltorDnipro
    @AndriiTurchynRieltorDnipro 10 месяцев назад

    спасибо

  • @anarchyplay
    @anarchyplay 10 месяцев назад

    ​ @ue_from_scratch_to_junior Жду продолжения! Только увлёкся UE5, учусь тыкаться в нём. Сделаны видео максимально дотошно и подробно, с объяснением что и зачем работает. Спасибо!

  • @user-fn4us1te7n
    @user-fn4us1te7n 10 месяцев назад

    Крутое видео, но у меня вопрос. Разве если процессор быстрее , то он будет ждать? есть же команд буфер , который формирует процессор для отправки на видеокарту и после этот команд буфер уже считывает видеокарта. Это нужно для того чтобы в случае если видеокарта не успевает, то процессор не простаивал время зря и формировал задачи для отрисовки , а видеокарта будет их брать когда закончила свою отрисовку

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior 10 месяцев назад

      еще раз полистал доку - каша из информации, но примерно понял так: с введением параллельного рендера задачи по трансляции и сабмиту команд (работу с ГПУ) перевели на RHI Thread, поэтому Render Thread может работать синхронно с Game Thread в том же или предыдущем кадре, опережая ГПУ, потому что RT не привязан к ГПУ. т.е. GT+RT не ждут ГПУ. а до этого GT ждал RT, который работал с ГПУ сам. но если ГПУ выдает 30фпс, а ЦПУ 60, итоговый фпс все равно будет 30. если прописать в каком-нибудь акторе (или даже виджете) в тике вывод на экран, то он будет 30 раз/сек, хотя должен быть 60, ведь тик выполняется в GT. значит какая-то синхронизация есть в итоге? оставлю ссылки: docs.unrealengine.com/5.3/en-US/parallel-rendering-overview-for-unreal-engine/ docs.unrealengine.com/5.3/en-US/threaded-rendering-in-unreal-engine/ docs.unrealengine.com/5.3/en-US/low-latency-frame-syncing-in-unreal-engine/ upd: судя по этой статье, видимо все-таки есть функционал ожидания/синхронизации GT с RT+RHIT: programmerall.com/article/83642333629/

    • @AltaiHerbalist
      @AltaiHerbalist 9 месяцев назад

      Если херануть stat unit то можно заметить, что итоговые миллисекунды кадра совпадают с максимальным значением миллисекунд из GT, или RT, или GPU

  • @Archedain
    @Archedain 11 месяцев назад

    Будут еще видео? И как можно связатся?

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior 11 месяцев назад

      видео должны быть чуть позже. смотря какая причина для связи :) можно здесь написать

  • @DodgerEcho
    @DodgerEcho Год назад

    Ждем продолжение 👍👍👍

  • @DodgerEcho
    @DodgerEcho Год назад

    Чубрики😁

  • @DodgerEcho
    @DodgerEcho Год назад

    Отличная подача и уроки, много нюансов узнаю для себя👍👍👍

  • @DodgerEcho
    @DodgerEcho Год назад

    Вот это я люблю, как в ясельках все подробно разжевали и в рот положили, надеюсь дальнейшая подача материала будет такая же, там про области видимости контексты, что до сих пор не понятно на кой нужны и тд.👍

  • @user-xb2mn3hq7d
    @user-xb2mn3hq7d Год назад

    Понятно что уже много прошло времени, но выскажусь. Мне кажется, что ту же практику можно как раз таки и выносить на стримы, но не с чего-то большого, а более мелкие проекты, чтобы сформировать больше паттернов типичных задач ну или брать какую-то механику из популярной игры и пытаться её повторить, что тоже будет полезно т.к. покажет логику мышления при прототипировании фич. По поводу теории, то тут мне кажется что надо делать малые видео с объяснением нескольких или одной функции или конструкции с применением. Возможно это займет меньше времени, а много видео дадут больший рост каналу. Ну и хоть и не спрашивалось, но мне кажется, что надо сделать для анонса стримов и просто общения телеграмм

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior Год назад

      я не пользуюсь тг. в индустрии дискорд уже как стандарт :)

  • @user-xb2mn3hq7d
    @user-xb2mn3hq7d Год назад

    Очень крутое и подробное объяснение. Спасибо. Надеюсь что автор на этом не остановится 😅

  • @Bek40k
    @Bek40k Год назад

    кстати посмотрел бы еще про использование с++ в контексте UE, а то про BP инфы и так довольно много=)

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior Год назад

      про с++ в ue толкового не скажу. это уровень оптимизации и функционала, которого нет в блюпринтах. обычно тяжелый код и недоступный функционал выносят в родительские с++ классы, а в бп делают от них дочерники для более простой геймдизайнерской и визуальной настройки. это так, в общих словах :)

    • @Bek40k
      @Bek40k Год назад

      @@ue_from_scratch_to_junior спасибо в целом понятно), я просто разобрался с блюпринтами и осталось только отдельные вещи на бп рассмотреть и лезть в с++ в ue(там тоже кое какие вещи тоже уже успел рассмотреть), сам по себе с++ я знаю, думаю что дотягиваю до Джуниора)

  • @Bek40k
    @Bek40k Год назад

    Отличные объяснения, про всю возможную оптимизацию послушал бы с удовольствием=)

  • @MrSollare
    @MrSollare Год назад

    Спасибо за интересные уроки! Мозг ломается немного, после перехода с Unity и шарпов, но очень увлекает ))

    • @ue_from_scratch_to_junior
      @ue_from_scratch_to_junior Год назад

      спасибо. для перехода с Unity у Эпиков есть вот такая дока: docs.unrealengine.com/5.2/en-US/unreal-engine-for-unity-developers/

    • @MrSollare
      @MrSollare Год назад

      @@ue_from_scratch_to_junior от души!