Merci pour l'émission ! balatro est sorti sur PC switch d'abord ! pourquoi est il présenté comme jeu mobile ? ok il se porte bien mais c'est une adaptation sur mobile mais on joue mieux sur console et pc ! heureusement que c'est précisé après... mais j'ai bondit lol
Ça fait limite dissonance cognitive d'entendre Julie accepter sans broncher les justifications d'Harada sur l'intégration d'achats in-game en monnaie virtuelle payante dans Tekken 8 dans cette émission, alors que vous passez votre temps à critiquer les micro-transactions dans les jeux (à juste titre) Que les jeux coûtent de plus en plus chers à produit, je veux bien mais c'est un choix des éditeurs / développeurs. Déjà que les jeux coûtent de plus en plus chers à l'achat (entre 80€ et 120€ pour Tekken 8 à sa sortie) et qu'ils nécessitent des machines de plus en plus gourmandes et donc toujours plus chères et tout çà dans une débauche de consommation de ressources. C'est moche à dire, mais vivement que le secteur du JV se casse complètement la gueule pour repartir sur des bases plus saines, que ce soit pour les joueurs ou les employés du secteur. Parce que la folie des grandeurs ça va un temps mais c'est pas viable à plus ou moins long terme. je précise que je n'ai aucune animosité envers Julie ou sa passion pour Tekken, mais la monétisation de ce 8e opus est absolument détestable et il est tout à fait légitime que les joueurs s'en plaignent.
La folie des grandeurs est voulue, et souhaitée par les joueurs. Faisant parti d'une communauté de vieux barbus joueurs assez vaste, il n'empêche qu'il n'est pas rare de voir des moqueries sur des animations un peu clunky, des modèles qui se rentrent dedans, etc... Ce genre de détails qui coûtent très cher à régler, et qui visiblement est assez important pour certains, même parmi ceux qui ne font pas parti du grand public. Tout ça pour dire que penser que ce n'est qu'une lubie d'éditeurs, c'est faux, c'est bien plus complexe que ça.
@@Lyotomitsu ce n'est pas la majorité des joueurs qui demande des graphismes over the top et des animations poussées pour le moindre petit élément, simplement la minorité bruyante capable de se payer le matos dernier cri et qui veut le rentabiliser Le grand public n'a pas la machine pour faire tourner les jeux avec les graphismes au max donc pour eux il n'y a pas de différence entre un jeu avec des graphismes modestes et un jeu avec des graphismes extrêmes mais limité aux réglages minimum. C'est le choix des éditeurs de cibler la minorité bruyante qui peut générer du contenu en mesure d'attirer le grand public par la suite. La majorité des joueurs ne va acheter un AAA que des mois ou des années après sa sortie, quand il sera à un prix raisonnable ou après un renouvellement de matériel. Ce qui fait pour un éditeur une entrée d'argent immédiate avec un nombre de ventes "modestes" à un prix (très) élevé, suivi de ventes potentielles sur le long terme, selon la popularité générée par la première période d'exploitation. Le public ciblé relève bien d'un choix de l'éditeur de privilégier les profits immédiats (ou de limiter les pertes au maximum) Et je ne saisis pas trop le rapport entre le coût de production d'un jeu et la présence de bugs, ce serait même plutôt le contraire de ce que tu avances : un jeu plus exigeant techniquement aura plus de risque d'être rempli de bugs qu'un jeu plus modeste mais mieux maîtrisé
Merci pour l'émission !
9:27 Non, je pense que l'augmentation des ventes de CP2077 sur la dernière année est dû à la sortie en physique sur 3 disques de la COMPLETE EDITION !
S.T.A.L.K.E.R. 2, j'attends la version PS5 (en physique) (et complète sans patch).
"Man on Wire" (2008)
Merci pour l'émission !
balatro est sorti sur PC switch d'abord ! pourquoi est il présenté comme jeu mobile ? ok il se porte bien mais c'est une adaptation sur mobile mais on joue mieux sur console et pc ! heureusement que c'est précisé après... mais j'ai bondit lol
Ça fait limite dissonance cognitive d'entendre Julie accepter sans broncher les justifications d'Harada sur l'intégration d'achats in-game en monnaie virtuelle payante dans Tekken 8 dans cette émission, alors que vous passez votre temps à critiquer les micro-transactions dans les jeux (à juste titre)
Que les jeux coûtent de plus en plus chers à produit, je veux bien mais c'est un choix des éditeurs / développeurs. Déjà que les jeux coûtent de plus en plus chers à l'achat (entre 80€ et 120€ pour Tekken 8 à sa sortie) et qu'ils nécessitent des machines de plus en plus gourmandes et donc toujours plus chères et tout çà dans une débauche de consommation de ressources.
C'est moche à dire, mais vivement que le secteur du JV se casse complètement la gueule pour repartir sur des bases plus saines, que ce soit pour les joueurs ou les employés du secteur. Parce que la folie des grandeurs ça va un temps mais c'est pas viable à plus ou moins long terme.
je précise que je n'ai aucune animosité envers Julie ou sa passion pour Tekken, mais la monétisation de ce 8e opus est absolument détestable et il est tout à fait légitime que les joueurs s'en plaignent.
La folie des grandeurs est voulue, et souhaitée par les joueurs.
Faisant parti d'une communauté de vieux barbus joueurs assez vaste, il n'empêche qu'il n'est pas rare de voir des moqueries sur des animations un peu clunky, des modèles qui se rentrent dedans, etc... Ce genre de détails qui coûtent très cher à régler, et qui visiblement est assez important pour certains, même parmi ceux qui ne font pas parti du grand public.
Tout ça pour dire que penser que ce n'est qu'une lubie d'éditeurs, c'est faux, c'est bien plus complexe que ça.
@@Lyotomitsu ce n'est pas la majorité des joueurs qui demande des graphismes over the top et des animations poussées pour le moindre petit élément, simplement la minorité bruyante capable de se payer le matos dernier cri et qui veut le rentabiliser
Le grand public n'a pas la machine pour faire tourner les jeux avec les graphismes au max donc pour eux il n'y a pas de différence entre un jeu avec des graphismes modestes et un jeu avec des graphismes extrêmes mais limité aux réglages minimum.
C'est le choix des éditeurs de cibler la minorité bruyante qui peut générer du contenu en mesure d'attirer le grand public par la suite. La majorité des joueurs ne va acheter un AAA que des mois ou des années après sa sortie, quand il sera à un prix raisonnable ou après un renouvellement de matériel.
Ce qui fait pour un éditeur une entrée d'argent immédiate avec un nombre de ventes "modestes" à un prix (très) élevé, suivi de ventes potentielles sur le long terme, selon la popularité générée par la première période d'exploitation. Le public ciblé relève bien d'un choix de l'éditeur de privilégier les profits immédiats (ou de limiter les pertes au maximum)
Et je ne saisis pas trop le rapport entre le coût de production d'un jeu et la présence de bugs, ce serait même plutôt le contraire de ce que tu avances : un jeu plus exigeant techniquement aura plus de risque d'être rempli de bugs qu'un jeu plus modeste mais mieux maîtrisé