캐릭터를 만드는 컴프레서 테크닉 | KC1

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  • Опубликовано: 8 сен 2024
  • 오늘은 KC1 Compressor를 이용하여 어떻게 캐릭터를 만드는지 살펴보려고 합니다.
    컴프레서를 세팅할 때 어떤 점을 고려해야 하는지 알아보겠습니다.
    [Kiive Audio에서 제품만을 지원받아 제 의견으로만 만든 영상입니다]
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Комментарии • 23

  • @Ryu_Jacket
    @Ryu_Jacket 2 месяца назад +5

    리뷰도 좋지만 이번 영상의 곡이 섹시해서 더 좋네요

    • @cdw8480
      @cdw8480 2 месяца назад

      약간 yussef dayes 곡 분위기 느낌이 나서 좋네용

    • @lifeofmidi
      @lifeofmidi  2 месяца назад

      감사합니다 :)

  • @user-kf5pp8wy6b
    @user-kf5pp8wy6b 2 месяца назад

    매우 좋은 퀄리티의 영상이 자주 올라온다는 것은 굉장히 좋은 일이네여 오늘도 잘 보겠습니다

    • @lifeofmidi
      @lifeofmidi  2 месяца назад

      큰 힘이되네요
      감사합니다!

  • @nanumiup
    @nanumiup 2 месяца назад

    모양이 cl1b 비스무리 하네요. ㅎㅎ

    • @lifeofmidi
      @lifeofmidi  2 месяца назад

      cl1b 모델링입니다 :)

  • @swingbeats4134
    @swingbeats4134 2 месяца назад

    잘보고가용

  • @user-vt4pb3ih4f
    @user-vt4pb3ih4f 2 месяца назад

    베이스 가상악기 어떤 거 사용하셨나요?!?! 너무 궁금해요!!!

    • @lifeofmidi
      @lifeofmidi  2 месяца назад

      ruclips.net/video/Q0mlD-RCj24/видео.html
      이거였던거 같아요 :)

    • @user-vt4pb3ih4f
      @user-vt4pb3ih4f 2 месяца назад

      @@lifeofmidi 감사합니다!!

  • @매들립
    @매들립 2 месяца назад

    선생님 클래스 101 기초화성학 강의는 런칭할 계획이 없으신가요?
    솔직히 존나듣고싶습니다

    • @lifeofmidi
      @lifeofmidi  2 месяца назад

      기초화성학 강의 기획하고 있습니다.
      기다려주세요
      :)

    • @FISHINGGIRLFRIEND
      @FISHINGGIRLFRIEND 2 месяца назад

      그럼 클래스101 구독 연장합니다?!🤪

  • @ylessons9037
    @ylessons9037 2 месяца назад +1

    안녕하세요
    드럼컴프레싱 파트에 의문이 있어 질의댓글남겨봅니다
    드럼컴프레싱시 옵토컴프레서 특유의 느린 감소로 인해서 해당드럼의 리버브 대역이 더 영향을 많이 받아서
    하이 릴리즈가 더 길어졌기때문에 공간감이 더 느껴지는 것으로 사료되는데요
    느린 어텍과 느린 릴리즈는 드럼세션으로 하여금 더 강한 트랜지언트가 생기게 만들지 않나요 ? 실제로 해당영상도 그렇게 되고있구요
    '튀어나온다'라는 표현자체가 추상적 표현이긴 하지만 '킥이 더 잘들리게 된다'라는 의미로 받아들였을땐 오히려 반대되는 행위로 비춰지는데
    해당 영상에서 드럼파트에 어택값과 릴리즈값을 저렇게 주신 이유가있을까요 ??
    그리고 게인값을 올려 디테일한 사운드가 더 잘들리게 연출되었다고 말씀해주셨는데
    영상에서 게인값을 만지는 장면이 보이지않아 해당 게인이 인게인인지 아웃게인인지 확인은 어려우나 만일 아웃게인이라면
    디테일한 사운드를 연출하는 용도로 사용이 가능한것이 아니고 컴프레싱되어서 손실된 레벨을 복구하는 용도로 사용되지않나요?
    실제로 해당 영상에서도 드럼컴프레싱후 peak값은 높아지고 rms값이 내려가서
    lu값이 -2db정도 떨어져서(즉 드럼볼륨 자체가 작아져서) '킥이 덜 튀어나오는' 상황이 된것으로 보이는데요
    즉 결과적으로 생긴 일을 보면 드럼루프의 총 레벨 (LU 혹은 LUFS)는 줄어들고 리버브의 하이는 커지고 로우볼륨은 줄어든것으로 보이는데요
    버스컴프로 해당작업을 하신 이유가 있을까요 ??
    감사합니다.

    • @lifeofmidi
      @lifeofmidi  2 месяца назад +1

      안녕하세요.
      질문에 대한 답을 드리고 싶은데 질문의 목적이나 핵심을 이해하는 게 힘드네요.
      또한 작성자분의 수준을 알 수 없기 때문에 어느 정도로 설명해 드려야 할 지도 고민됩니다.
      일단 최대한 답변을 적습니다.
      혹시나 하는 마음에 남기지만 답변을 혼자 확인 후 삭제하는 경우가 있는데,
      다른 분들에게 도움되니 가능하면 삭제하지 말아주시길 바랍니다.
      ================================================
      ***"드럼컴프레싱시 옵토컴프레서 특유의 느린 감소로 인해서 해당드럼의 리버브 대역이 더 영향을 많이 받아서
      하이 릴리즈가 더 길어졌기때문에 공간감이 더 느껴지는 것으로 사료되는데요 "
      ---
      일단 이 문장이 저는 이해가 되지 않습니다.
      컴프레서는 예를 들어 킥 레벨을 인식, 킥 소스를 제어하고 뒤이어 나오는 리버브에 영향을 줍니다.
      말씀하신 "하이 릴리즈가 더 길어졌기때문에 공간감이 더 느껴지는 것"같은 느낌은 이후에 설명한 게인의 증가 때문에 작았던 리버브가 더 크게 들리게 되어 발생되는 현상입니다.
      실제로 길어진다기보다는 리버브가 더 크게 들리면서 잘 안들렸던 리버브 릴리즈가 조금 더 잘 들리는 현상입니다.
      ***"느린 어텍과 느린 릴리즈는 드럼세션으로 하여금 더 강한 트랜지언트가 생기게 만들지 않나요 ? 실제로 해당영상도 그렇게 되고있구요 "
      ---
      영상에서의 릴리즈는 느린 릴리즈가 아닙니다.
      뭐 빠른/느린 릴리즈 값의 정의가 어떤지 모르겠지만 저는 느린 릴리즈라고 생각하지 않습니다.
      느린 릴리즈라면 둔한/스무스한 동작감과 뒤이어 나오는 소스에 영향을 주기 때문에 타격감을 주고 싶을 때는 느린 어텍+느린 릴리즈 보다 느린 어택+적당히 빠른 릴리즈를 사용하는 편입니다.
      그래서 영상에서 보이듯 킥의 타격감은 통과하고 킥의 바디만 줄어들어 타격감 있는 사운드가 됩니다.
      그리고 당연히 아시겠지만 소스 상황에 따라 어택/릴리즈는 유연하게 세팅합니다.
      ***"'튀어나온다'라는 표현자체가 추상적 표현이긴 하지만 '킥이 더 잘들리게 된다'라는 의미로 받아들였을땐 오히려 반대되는 행위로 비춰지는데
      해당 영상에서 드럼파트에 어택값과 릴리즈값을 저렇게 주신 이유가있을까요 ??"
      ---
      질문 자체가 이해가 안가서 답변이 될지 모르겠네요.
      뭐가 반대라는건지 모르겠네요.
      5:50에 "원래의 Kick이 너무 튀어나와서"라고 언급했는데, 다른 사운드에 비해 킥만 크다는 의미입니다.
      애초 목적이 킥이 너무 커서 킥의 바디를 줄이는 목적으로 세팅되었습니다.
      이렇게 세팅한 이유는 당연히 그게 필요하니까 입니다.
      영상 5:57에서 말했듯 조금 더 깔끔하고 타격감있는 사운드로 만들려고 입니다.
      여기서 릴리즈가 더 빠르거나 느려지면 킥 바디의 쉐입이 안 예뻐서 입니다.
      ***"게인값을 올려 디테일한 사운드가 더 잘들리게 연출되었다고 말씀해주셨는데"...중략... "아웃게인인지 확인은 어려우나 만일 아웃게인이라면
      디테일한 사운드를 연출하는 용도로 사용이 가능한것이 아니고 컴프레싱되어서 손실된 레벨을 복구하는 용도로 사용되지않나요?"
      ---
      gain을 만지는 장면은 생략되어 있지만 영상 6:00 KC1의 아웃게인을 화살표로 표기해서 설명했습니다.
      또한 "이렇게 컴프레싱을 하고 Gain을 끌어올려"라고 설명하여 컴프레싱 이후의 사운드를 키우는 것을 전달했습니다.
      아시겠지만, Cl1b 모델링 컴프의 게인은 일반적으로 아웃게인입니다.
      아웃 게인의 목적은 2가지입니다.
      첫 번째로 게인 매칭입니다.
      컴프레싱을 하면 물리적으로 레벨이 줄어듭니다.
      그래서 비포/에프터의 레벨을 비슷하게 만들어서 사운드의 변화만 확인할 수 있습니다.
      두 번째로 첫 번째와 마찬가지로 컴프레싱을 하면 물리적으로 레벨이 줄어듭니다.
      이때 영상에서는 킥의 바디=킥의 저역을 제어하는 방향으로 컴프레싱이 세팅되어 있습니다.
      그래서 킥 -> 컴프 -> 킥의 타격감은 통과하고 바디를 제어 -> 리버브, 하이햇은 트레숄드보다 작아서 영향이 적음의 상태에서 게인을 키워서 기존의 리버브, 하이햇같은 디테일한 요소가 더 크게 들리는 연출한겁니다.
      그래서 "공간감 같은 디테일한 사운드가 더 잘 들리게 연출했습니다." 라고 6:01에 말했습니다.
      작성자 분이 말씀하신 "디테일한 사운드를 연출하는 용도로 사용이 가능한것"과 제가 말한 "공간감 같은 디테일한 사운드가 더 잘 들리게 연출했습니다."는 다른 의미라고 생각됩니다.
      ***"실제로 해당 영상에서도 드럼컴프레싱후 peak값은 높아지고 rms값이 내려가서
      lu값이 -2db정도 떨어져서(즉 드럼볼륨 자체가 작아져서) '킥이 덜 튀어나오는' 상황이 된것으로 보이는데요
      즉 결과적으로 생긴 일을 보면 드럼루프의 총 레벨 (LU 혹은 LUFS)는 줄어들고 리버브의 하이는 커지고 로우볼륨은 줄어든것으로 보이는데요"
      ---
      계속 말하지만 영상 5:50에 언급했듯 컴프 걸기 전 소스에서 킥만 크고 나머지가 작은 밸런스라고 판단했습니다.
      그래서 말씀하시는 것처럼 '킥이 덜 튀어나오는' 상황을 만들려고 킥의 바디를 줄이고 킥을 제외한 나머지가 잘 들리게 세팅한겁니다.
      "lu값이 -2db정도 떨어져서(즉 드럼볼륨 자체가 작아져서)"라고 하셨는데,
      킥의 바디가 줄어 평균값이 줄어들었지만 킥을 제외한 나머지가 살아나면서 전체 드럼의 체감레벨은 커집니다.
      ***"버스컴프로 해당작업을 하신 이유가 있을까요 ??"
      ---
      아까도 설명했지만, 영상 5:57 "조금 더 깔끔하고 타격감있는 사운드로 만들려고"입니다.
      이유에 대한 질문의 모든 답은 언제나 그걸 원해서입니다.

    • @ylessons9037
      @ylessons9037 2 месяца назад

      @@lifeofmidi 말주변이 떨어져서 질문의 질이 많이 떨어졌는데 성의있는 답변에 진심으로 감사드립니다 도움이 많이 되었습니다 !

  • @user-kd2vv1wz8o
    @user-kd2vv1wz8o 2 месяца назад

    미디생활님 컴프 미디관련기기 박람회 있을 때 다니시나요? ((초청 받으실 것 같기도하고....))

    • @lifeofmidi
      @lifeofmidi  2 месяца назад

      기회가 있으면 가려고합니다.
      :)

  • @SSWWORK
    @SSWWORK 2 месяца назад

    화면 상단의 아날라이저>? 미터? 제품명 알려주실 수 있으실까요?

    • @infp-t2725
      @infp-t2725 2 месяца назад +1

      Mini meter 입니다

    • @lifeofmidi
      @lifeofmidi  2 месяца назад

      ruclips.net/video/0NQeL9qbaW0/видео.html
      참고하시면 됩니다.
      :)