우리 구독자님의 질문은 "두께 우선"을 말씀하시는 것 같습니다. 득점을 위한 당구의 5대 요소는 첫 번째가 두께입니다. 그다음이 당점 회전 힘 스트로크 순입니다. - 4구에서 공이 안 모이고 득점만을 위해서 치면 득점의 5대 요소 중 "두께"가 최우선이 됩니다. 3쿠션도 포지션 플레이 없이 득점만을 위해서 치면 득점의 5대 요소 중 "두께"가 최우선이 됩니다. - 4구에서 공이 모이고 3쿠션에서 포지션 플레이가 되려면 1표적 구의 경로 설계가 먼저 되지 않으면 공도 안 모이고 포지션 플레이도 되지 않습니다. - 4구의 관점에서만 본다면 1표적 구을 저기로 보냈어 여기로 돌아오게 할 것이라는 설계가 먼저 있어야 합니다. 설계가 끝나면 그 경로 선상에 있는 1표적 구의 "탄젠트"포인트 맞추기 위한 "타겟 포인트"를 찾아야 합니다. 타겟 포인트를 찾은 다음이 두께입니다. 그 두께로, 2표적 구를 맞추기 위한 당점, 회전, 힘, 스트로크 순으로 배합을 하여 샷을 합니다. - 4구, 43게임, 리브레, 보크라인, 포켓볼 등등의 당구 게임은 첫 번째가 1표적 구의 경로 두 번째가 1표적 구를 설계한 경로로 보내기 위한 탄젠트 포인트와 타겟 포인트 세 번째가 두께, 당점, 회점, 힘, 스트로크입니다. 지금까지 나온 당구의 어떠한 이론도 이 순서를 반박할 수 있는 이론은 없습니다. - 탄젠트 포인트에 대한 영상은 우리 채널에 있습니다. 꼭 보시길 바랍니다. - 우리 구독자님의 질문 내용에 "이 두께로 가야"라는 글이 있습니다. 승일교분의 운영자인 저도 오래전 처음 당구를 배울 때 당구는 무조건 오직 "두께"가 최우선인 것처럼 당구를 배웠던 기억이 납니다.
당구는 공을 친다는 뜻입니다. 당점은 : 큐대로 공을 치는 지점입니다. 회전은 : 큐대로 공을 쳤을 때 공이 도는 것입니다. 표시는, 당점은 수직적인 개념이 있습니다만 회전은 수평으로 봅니다. 수평을 순수한 회전으로 봅니다. 우리 채널에서는 수평에서 벗어나며 시계의 시침을 사용하여 모두 당점으로 표시합니다. 당점(수직) : 상단1팁, 상단2팁, 상단3팁 - 정중앙 - 하단1팁, 하단2팁, 하단3팁 수직에서 벗어나면 시계의 시침으로 표시합니다. 회전(수평) : 좌측1팁, 좌측2팁, 좌측3팁 - 정중앙 - 우측1팁, 우측2팁, 우측3팁 수평에서 벗어나면 모두 당점으로 표시합니다. 예를 들어 당점 10시 3팁은 - 시침 10시 방향에 3팁의 회전으로 쳐라는 표시입니다. 그래서 당점에는 회전이 함께 표시가 됩니다. 회전을 표시할 때는 수평인 3시 3팁을 당점이라고 표시하지 않고 회전 "우측 3팁"으로 표시합니다. ////////////////////////////////////////// 질문하신 ,,, 5 번 당점과 6번 회전은 같은 것 아닌지요 ? 회전 : 우측 3팁 = 3시 3팁 당점 : 2시 3팁 당점 : 1시 3팁 모두 같은 3팁이라도 기울기가 조금씩 다릅니다. 본인의 편리에 따라 당점과 회전 구분 없이 모두 당점으로 통일하여 시계의 시침+팁수로 사용하시는 분도 있으십니다. /////////////////////////////////////////////// 우리 채널에 있는 회전에 대한 영상입니다. 참고하십시오. ruclips.net/video/CT2PPfmeXpI/видео.html
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1표적구 경로가 두께를 본다는 말도 같은거아닐까요? 이 두께로 가야 1적구가 어떻게돌아오고 그라인에 키스나 돌발상황이 있는지도 보이고하니.. 회전에 따라서 1표적구의 돌아오는 각도 조금씩달라지고.. 두께를 잡아서 1표적구의 방향이 보이면 거기에 맞춰서 당점 회전 힘조절 끊어칠지 밀어칠지 눌러칠지 마세이를칠지, 큐를 잡고 타격으로 각을 만들지 부드럽게 칠지 다계산하는것 같은데요.. 1,2적구 거리에따라 1적구에 들어갈힘과 내공이 얼만큼의속도로 2적구에 알맞게 올지, 죽여쳐야할지 눌러서 굴림을 더줘야할지.. 제가 드린얘기도 승일교분님께서 하신말씀과 같은말인거죠?
우리 구독자님의 질문은
"두께 우선"을 말씀하시는 것 같습니다.
득점을 위한 당구의 5대 요소는
첫 번째가 두께입니다.
그다음이
당점
회전
힘
스트로크 순입니다.
-
4구에서 공이 안 모이고 득점만을 위해서 치면 득점의 5대 요소 중
"두께"가 최우선이 됩니다.
3쿠션도 포지션 플레이 없이 득점만을 위해서 치면 득점의 5대 요소 중
"두께"가 최우선이 됩니다.
-
4구에서 공이 모이고
3쿠션에서 포지션 플레이가 되려면
1표적 구의 경로 설계가 먼저 되지 않으면 공도 안 모이고 포지션 플레이도 되지 않습니다.
-
4구의 관점에서만 본다면
1표적 구을 저기로 보냈어 여기로 돌아오게 할 것이라는 설계가 먼저 있어야 합니다.
설계가 끝나면 그 경로 선상에 있는 1표적 구의 "탄젠트"포인트 맞추기 위한
"타겟 포인트"를 찾아야 합니다. 타겟 포인트를 찾은 다음이 두께입니다.
그 두께로,
2표적 구를 맞추기 위한 당점, 회전, 힘, 스트로크 순으로 배합을 하여 샷을 합니다.
-
4구, 43게임, 리브레, 보크라인, 포켓볼 등등의 당구 게임은
첫 번째가 1표적 구의 경로
두 번째가 1표적 구를 설계한 경로로 보내기 위한 탄젠트 포인트와 타겟 포인트
세 번째가 두께, 당점, 회점, 힘, 스트로크입니다.
지금까지 나온 당구의 어떠한 이론도
이 순서를 반박할 수 있는 이론은 없습니다.
-
탄젠트 포인트에 대한 영상은 우리 채널에 있습니다.
꼭 보시길 바랍니다.
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우리 구독자님의 질문 내용에
"이 두께로 가야"라는 글이 있습니다.
승일교분의 운영자인 저도
오래전 처음 당구를 배울 때
당구는 무조건 오직 "두께"가 최우선인 것처럼
당구를 배웠던 기억이 납니다.
귀감되는 교훈 감사합니다
먼저 1표적구를 보고 벌타도 줄고 침착해지며. 당구도 몰라보게 성장합니다. 굿~~~입니다.
5 번 당점과 6번 회전은 같은 것 아닌지요 ?
당구는 공을 친다는 뜻입니다.
당점은 : 큐대로 공을 치는 지점입니다.
회전은 : 큐대로 공을 쳤을 때 공이 도는 것입니다.
표시는,
당점은 수직적인 개념이 있습니다만
회전은 수평으로 봅니다. 수평을 순수한 회전으로 봅니다.
우리 채널에서는 수평에서 벗어나며 시계의 시침을 사용하여 모두 당점으로 표시합니다.
당점(수직) : 상단1팁, 상단2팁, 상단3팁 - 정중앙 - 하단1팁, 하단2팁, 하단3팁
수직에서 벗어나면 시계의 시침으로 표시합니다.
회전(수평) : 좌측1팁, 좌측2팁, 좌측3팁 - 정중앙 - 우측1팁, 우측2팁, 우측3팁
수평에서 벗어나면 모두 당점으로 표시합니다.
예를 들어
당점 10시 3팁은 - 시침 10시 방향에 3팁의 회전으로 쳐라는 표시입니다.
그래서 당점에는 회전이 함께 표시가 됩니다.
회전을 표시할 때는
수평인 3시 3팁을 당점이라고 표시하지 않고
회전 "우측 3팁"으로 표시합니다.
//////////////////////////////////////////
질문하신 ,,,
5 번 당점과 6번 회전은 같은 것 아닌지요 ?
회전 : 우측 3팁 = 3시 3팁
당점 : 2시 3팁
당점 : 1시 3팁
모두 같은 3팁이라도 기울기가 조금씩 다릅니다.
본인의 편리에 따라
당점과 회전 구분 없이 모두 당점으로 통일하여
시계의 시침+팁수로 사용하시는 분도 있으십니다.
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우리 채널에 있는 회전에 대한 영상입니다. 참고하십시오.
ruclips.net/video/CT2PPfmeXpI/видео.html
잘 알겠습니다
즐겁게 잘봤어요~`
주소 알고싶어요
구독 감사드립니다.
현재 승일교분 채널을 보시고 레슨 문의를 하시거나
직접 찾아오시겠다는 분들이 많이 있습니다.
현재는 고정된 개인 스튜디오가 없습니다.
당구장에 가는 일정도 정확하지 않습니다.
그랬어 현재는 별도의 "당구 강의"는 하지 않습니다.
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