Уважаемый Убивака... Благодаря твоим анотациям к Дябле, я нулевой человек который играл в Дяблу, как раз 20 лет назад, всё чётко понял, как и за кого играть. Спасибо за твой труд... Великолепная подача материалов, дикция и просто приятно посмотреть и послушать интеллегентного человека... Приятно черт побери...спасибо ещё раз за твой труд.
Играл фаер друидом даже когда он был ниочём ) вот нравятся мне его анимации старые и новые на ремастере, особенно Вулкан, любовная любовь. Что могу сказать - я очень рад что его апнули, ждал этого лет 10 если не меньше, когда увидел патчноут - орал как в детстве от счастья. Поэтому очень сильно шлю нах всех старичков некрофилов, которые топят за сохранение классики 11 летней давности. Пусть уходят из игры, мне их не жаль ) от себя добавлю: Всё таки я добил бы 20 очков в камень и армагеддон, чтобы физический урон был на своём пределе у Армагеддона/Вулкана/Камня. Лучше пожертвую фаирштормом и отниму и без того хороший урон от огня, это сильно не повлияет на результат, но физ урон апнется прилично. Ну и плюс - надеюсь что близы услышат нас и уберут привязку армагеддона к ветке урагана чтобы она перестала быть зависимой от неё. Об этом буквально весь форум кричит если тема заходит о фаир друиде
Убивака как всегда насколько воодушевляюще рассказывает про билд, что сразу хочется за него поиграть, но не ведитесь! Урон у фаэр друля и раньше был хороший, но ничего не сделали с главной, на мой взгляд, проблемой - невозможность попадать заклинаниями по нужным противникам. Вы кастуете кучу всего и не можете попасть в моба, который прямо перед вами стоит. В результате имеем практически одностихийный (физ урон всё ещё недостаточен) билд с высоким апм, который может быть максимум средним для выполнения любой из игровых задач. За труды в любом случае спасибо.
Если билд "одностихийный", то как я тогда добрался до Диабло в КС? Я убил каждого быка с фаер-иммуном, которого встретил, физической составляющей урона своих навыков. Её очень серьёзно усилили. Не стоит недооценивать булыжник, вулкан и армагеддец!
@@ybubaka Я ж написал "практически одностихийный". Да, физический урон есть и фаэр имунов убить можно, но мне на птре он показался недостаточным в сравнении с другими двух- и больше стихийными билдами.
VOLCANO В указанной курсором точке возникает вулкан, который выплёвывает огненные шары. Заклинание имеет и физическую и огненную составляющую, поэтому чистые файр-друиды могут использовать его для убиения файр-имунных монстров, но из-за физической составляющей его повреждения могут быть заблокированы. Рассмотрим механику работы спелла. Вулкан не создаётся в закрытых зонах и выплёвываемые им огненные шары, тоже не могут попасть в область воды, стен или деревьев. Вулкан живет 150 фреймов (6 секунд). Если монстр стоит прямо на вулкане он получает повреждения. Повреждения он получает не от вылетающих из жерла огненных шаров, а как бы от самого вулкана. «Жерло вулкана» может многократно наносить повреждения одной и той же цели, но имеет параметр Next Delay равный 10 фреймам. Это означает, что если монстр простоит на вулкане все 6 секунд - он получит 14-кратное повреждение. Но из-за Next Delay он не будет получать дополнительных повреждений даже если огненный шар упадёт возле него. Да, ещё жерло вулкана имеет 1% шанс отбросить монстра назад. Из-за высоких повреждений жерла вулкана скилл часто применяют для убийства боссов. Главное при этом любым способом его обездвижить (читай связать дракой с наёмником или миньонами) и кастануть вулкан прямо на него. Неплохо использовать это заклинание в узких местах, так как всем монстрам при этом придётся пройти через жерло. С 4-го по 128 фрейм своего существования с частотой 2 фрейма вулкан выплёвывет огненные шары. Шары падают на землю и взрываются в случайных точках в радиусе 8 ярдов вокруг жерла вулкана. Всего успевает вылететь 62 шара. Каждый взрыв огненного шара наносит повреждения всем попадающим в его радиус (маленький - 1.3 ярда). Интересно, что взрыв огненного шара по принципу работы напоминает отверстие Fissure (но, естественно, имеет и физическую и огненную составляющую). Взрыв имеет Next Delay равный 5 фреймам. Если в радиусе взрыва один монстр, то он получит однократное повреждение. Если же в радиусе взрыва оказалось два и более монстров, то они будут получать непрерывное повреждение (с паузой Next Delay). К сожалению, время действия взрыва всего 18 фреймов. Это означает, что при попадании в группу монстров взрыв нанесёт максимум 3-кратное повреждение. Естественно, что цель может попасть под взрыв не только одного шара, но для этого надо везения побольше. Хоть шаров и много - они падают в слишком большом радиусе. Вполне возможна ситуация, когда монстр проходит через область действия Volcano так и не получив никакого повреждения. Так что для поражения больших групп монстров этот скилл не очень эффективен.
ARMAGEDDON При касте заклинания вокруг друида начинают падать огненные метеоры. Метеоры, как обычно, не попадают в закрытые зоны. Частота падения метеоров 8 фреймов. Если перекастовать заклинание до его окончания, то таймер времени действия армагеддона просто обнулится, а действие продолжится. Метеоры падают в радиусе 5.3 ярда вокруг друида (область - квадрат). При падении метор взрывается нанося повреждения всем в довольно большом радиусе (3.3 ярда). После взрыва остается горящий огненный след, который наносит независимые огненные пофреймовые повреждения. Но на эти повреждения можете не обращать внимания. Во первых: радиус горящего огня очень мал (1.3 ярда). Во вторых: огонь горит всего лишь 37 фреймов. А вот сами повреждения взрыва очень неплохие. Взрыв имеет и физическую составляющую, но очень маленькую и она не увеличивается от синерджи. Несмотря на физическую составляющую взрывы не блокируются. Минусы скилла - его малый радиус и то что центром является сам друид. Поэтому для того чтобы наносить повреждения надо очень близко подпускать монстров. Большая часть метеоров все равно будет промахиваться так как метеоры падают в случайных точках. Для того чтобы большинство меторов попадало, надо чтобы друид был целиком окружён монстрами. Понятное дело, что это сопряжено с очень большим риском. Другие тактики применения заклинания связаны со следующей особенностью. Программа выбирает точку падения метеора случайным образом вокруг друида. Но, между выбором точки падения метеора и его взрывом проходит примерно 1 с. За это время друид уже может поменять свою позицию. Можно постоянно отступать - так, чтобы монстры идя за тобой оказывались в самом эпицентре взрывов. При этом естественно необходимо правильно оценивать скорость монстров. Другой способ бегать вокруг монстров - примерно с тем-же результатом. Ещё одна особенность и отличие армагеддгона от всех остальных элементальных скиллов - возможность его кастовать в форме оборотня. Значит можно раскачать Armageddon (синерджи увеличивающее время действия не обязательно - проще перекастовывать) и использовать форму оборотня для увеличения количества жизней (очень необходимо) и защиты (только форма медведя). Другие варианты - использовать обычные прокачки оборотня, а вместо миньонов добавить Armageddon . Я, например, получил массу удовольствия пройдя игру fury-друидом с армагеддоном. Я не утверждаю, что это эффективнее классического варианта с миньонами, но было весело и практически никаких проблем с физимунами. Ещё лучше может получиться если добавить Armageddon друиду с упором на Fire Claws , ведь синерджи у них одинаковые. Друиды с упором на любой из файр скиллов, тоже могут использовать Armageddon . При этом его не обязательно раскачивать на максимум - он получит бонусы от их основных скиллов. И какую-то особую тактику применять не обязательно. Armageddon просто будет повреждать тех, кто подходит к вам слишком близко.
как думаешь,этот билд будет так же или даже более эффективным,если у мерка не инфин,а The Reaper's Toll? раз уж подняли физическую составляющую урона фаер скилов,то мне кажется,эта коса будет такой же полезной,как и для винд-друида...
FISSURE ч.2 Теперь про ещё одну фичу связанную с этим заклинанием и поднимающую наносимые повреждения до поистине заоблачных высот. Если рядом с одним отверстием находятся 2 и более монстров (то есть попадают в радиус действия этого отверстия), то программа начнёт им наносить повреждения по очереди. Сначала нанесёт повреждения первому, затем второму и т.д. При этом отверстие уже «забыло», что нанесло повреждение первому монстру, поэтому она, выдержав для первого монстра положенную паузу в 5 фреймов, опять нанесёт повреждение первому монстру, затем второму и т.д. Таким образом, две и более стоящие рядом неподвижные цели получают от одного отверстия 14-тикратное повреждение (именно 14-кратное - проверено). А теперь представьте, сколько повреждений они могут получить, если такой же тесной компанией движутся! Конечно, в этом случае повреждение от каждого отверстия будет не 14-тикратное, так как над каждым отверстием они будут находиться поменьше времени, но точно повреждения будут не хуже. Хорошо эта ситуация видна если кастовать Fissure против тесной группы фаленнов. Они файр-имунны, поэтому от заклинания не умрут, но когда они вместе движутся по области где действует Fissure , очень хорошо видно что над соседними головами часто появляется практически непрерывная анимация огненных повреждений. Теперь, наконец, перейдём к тактическим советам. Те, кто разобрался в механике работы заклинания, поймут, что кастовать его лучше всего против больших групп не очень быстро движущихся к тебе монстров. Необходим опыт, чтобы правильно оценить скорость монстров и скастовать Fissure в нужном месте. Если монстры быстрые - нужно каставать значительно перед ними, если медленные, так, чтобы они оказались на краю области действия заклинания, а против скелетов-лучников, воскрешающих и других малоподвижных целей - прямо на них. Благодаря своим большим повреждениям это заклинание может использоваться как основной атакующий скилл.
В следующий раз, если решишь процитировать Эрадана, будь любезен, укажи, что он автор этого гайда, и желательно - дай ссылку на него. Гайд изначально был опубликован на Диаблозоне.
FISSURE ч.1 Открывающиеся в земле огненные вулканические отверстия, наносящие огненные повреждения всем, кто на них стоит. С тем как работает, и как наносит повреждения это заклинание связано очень много легенд. Чтобы внести ясность далее я подробно расскажу, как оно работает. После каста заклинания, в земле вокруг точки, где находился курсор (это положение центр Fissure ), начинают возникать огненные отверстия. Они возникают с периодом 6 фреймов в случайных точках в радиусе 4.6 ярда вокруг центра (на самом деле область, где они могут появляться, квадрат, а не круг). К 80-му фрейму (это и есть 3.2 секунды) образуется 14 таких отверстий. Замечу, что положение центра может быть и на любом препятствии, но отверстия могут появляться только в точках где препятствий нет. Если при выборе точки программа выбрала положение, где находится препятствие, то это отверстие просто не появится. Поэтому в узких местах отверстий может быть и меньше 14-ти. Если не меняется ваше положение и положение центра, то отверстия создаются на том же самом месте. Но это не значит, что сразу же после окончания действия Cast Delay этого спела (2 секунды) нужно перекастовывать заклинание на том же месте. Дело в том, что при касте нового заклинания программа заново начинает создавать огненные отверстия, но в тех местах, где огненное отверстие ещё действует, она новое отверстие не создаёт. Если чуть поменять положение курсора, то отверстия могут создаться на ещё свободных местах, хотя их уже будет меньше чем 14. Второе же подряд на том же месте скастованное заклинание абсолютно бесполезно. Если уж хочется кастовать на том же месте, то нужно кастовать с периодом более 3.2 секунды. Каждое из отверстий после создания имеет индивидуальный срок жизни (84 фрейма). Таким образом, через 3.36 секунд после создания первого отверстия они начинают исчезать с тем же периодом, что и появлялись. Через 164 фрейма (6.56 с) исчезнет последнее из отверстий и действие заклинания прекратиться. Наибольшего эффекта заклинание достигает в середине (78-й - 84-й фрейм), когда создано максимальное количество отверстий. Каждое отверстие имеет радиус чуть меньше 2-х ярдов и независимо наносит огненное повреждение, указанное в окне статистики. Не обращайте внимание на то что отверстие, то открывается, то снова закрывается - это тоже всего лишь спецэффект.biggrin.gifНа самом деле все равно показывает ли графика закрытое или открытое отверстие, повреждения от этого не меняются. Отверстие либо есть, либо его нет. У наносимого отверстием огненного повреждения есть параметр Next Delay равный 5 фреймам. Это означает, что после того как цель получила повреждение от этого заклинания, она в течении 5 фреймов не получает повреждения ни от этого заклинания (от других отверстий тоже), ни от любого другого заклинания имеющего параметр Next Delay. Кроме этого отверстие «запоминает» последнюю цель, которая получила от неё повреждение. Это означает, что если цель стоит на месте, то она несмотря ни на какие Next Delay она получит только однократное повреждение от этого отверстия. Но не всё так плохо. Даже если цель стоит на месте, скорее всего рядом с ней откроется не одно а несколько отверстий и она получит повреждение от всех (с паузой Next Delay). Чем больше цель размером тем больше она получит повреждений, так как её будет задевать больше отверстий. Но в худшем случае, маленький стоящий на месте монстр получит как раз однократное повреждение. Если же цель движется, она будет проходить мимо большого количества отверстий и итоговое повреждение заметно увеличится. Правда если цель движется слишком быстро, то из-за 5-ти фреймового Next Delay она может проскакивать некоторые отверстия. С учётом размера отверстий я рассчитал, что скорость цели для этого должна быть больше 8.2 ярдов в секунду (это естественно примерно). Бегущие персонажи, даже имеющие 40% Faster Run/Walk, например, этой скорости не достигают, и будут получать повреждение от каждого отверстия над которым пробегают. (Про расчёт скорости персонажей и монстров смотри ссылку в последней части обзора). Кстати, заблуждение о том, что заклинание наносит большее повреждение тем, кто имеет большее количество жизней и FHR, связано с тем, что если цель попадает в анимацию Hit Recоvery, она останавливается и проходит мимо меньшего количества отверстий.
Ща будет много текста и сразу скажу авторство не моё, может будет кому то полезно. FIRESTORM Три огненные «змейки» исходящие из ног друида и бегущие в направлении цели. Центральная змейка всегда идёт по прямой, а значит, если цель не уворачивается, всегда попадает. Дальность центральной змейки совсем небольшая - примерно 7.5 ярдов в терминах Diablo (значительно не доходит до края экрана в разрешении 800Х600), а скорость чуть меньше 5 ярдов в секунду (меньше скорости бегущего человека без всяких дополнительных ускорений). Две другие змейки движутся примерно в том же направлении но случайно. Они могут извиваться пересекаться, даже сливаться в одну. Если ваше положение и положение цели не меняется, то и путь движения «змеек» меняться не будет. Если огненные змейки попадают в какую то поверхность (стены, деревья, вода и т.д.) они просто пропадают (так что в узких местах вроде Maggot Lair этот скилл неэффективен). Теперь немного про повреждения скилла. Повреждение огнём пофреймовое. Пока «змейка» бежит там где находится цель она наносит повреждения. Таким образом, если цель быстро движется она получит меньше повреждений (правда если цель движется в направлении от вас вместе со «змейкой» она получит больше повреждений). Но даже если цель неподвижна одна змейка не нанесёт указанный в окне статистики урон. Через неподвижную цель «змейка» «протекает» за 15 фреймов, а значит цель получит 60% от указанных повреждений. Но через цель при удаче или мастерстве (можно менять свою позицию или положение курсора добиваясь нужного движения периферийных «змеек») может пройти две или три «змейки», удваивая или утраивая наносимые ей повреждения.
Уби, приветствую! Подскажи, пожалуйста, а как Обидиенс работает на наемнике? Полноценно -25 резы снимает или что-то урезается? До сбора Фликер Флейма хочу под Сандером наемнику Обидиенс дать, понять, на сколько это эффективно на первых парах.
Плохо. Тогда встречный вопрос: что эффективнее, носить +3-4 скиллз или взять в руки Обидиенс, что снизить резист к огню на -25, отчего больше будет профит и нанесенный урон?
@@ybubaka скорее вопрос как быть с фаер имунами в целом? Только скип? Физ составляющей урона не будет хватать для уверенного прохождения имунов даже на 1м ппл?
@@ЮрийБогомолов-в5й , не надо фаер-иммунов скипать, нормально они убиваются билдом, который я показал в видео. Я делал полностью КС на 1 ппл без Инфинити и Энигмы, всех быков реально убить. Да, на каждого нужно по 3 булыжника или по 2 вулкана. Но никто и не обещал "быстрого" убийцу всех мобов.
А что делать с файр имунами, которые попадаются, как например в волнах мобов перед убийством Диабло, обязательно зачищать всех... На хелле вообще очень много имунов? Спасибо
Добрый день. Можно задам несколько тупых вопросов, на которые не найду ответы?) сорян за оффтоп. : 1 оружие игнор таргет дефенс - на атак рейтинг не смотреть теперь? ведь ингорирование брони ознаает что я попаду по мобу гарантированно или нет? 2 - могу-ли я в оффлайне собрать супер квест какой-то чтобы с крутыми боссами драться в тристраме? 3 - камни перфектные и черепа нужно-ли соббирать массово для офлайна? или только место занимают в инвенторе? еще хоте что-то спросить... забыл ))
1 - да, но только по "белым" мобам. Для поражения боссов, уников и чемпионов рейтинг атаки по-прежнему будет нужен. 2 - да 3 - да, для крафтовых рецептов.
эх всегда когда подает Ио надеюсь что это Ло =). Персонаж напомнил типичного кастера из ВоВ с "ротацией", и это классно, так как геймдизайн из 2ух активных кнопок это геймдизайн начала 00х, а пианинный геймплей это уже 2010е.
Круто, новый рунворд в шлеме конечно очень хорошо зайдет такому друиду. Плюс там аура резиста к фаеру, теперь не нужно будет вставлять мерку рал в энди! А что насчет новой лозы, может инсайт полноценно заменить прокачанная на 1 или все также бесполезна?
@@gendos7999 знаешь, в нашем Бойз Бэнде, Дружочек-пирожочек играет на друиде, одетым полностью в алдур (есть вариации переодеть со 163 фкр), мы подняли ему FCR до 99 (перчи (20) кольца (20) амулет (20) пояс (20) + спирит (30). Ниче, нормально так в толпе ковыряет (сейчас пока обычным Ураган+Торнадо). Стильно выглядит. Ждем когда переделаем его в фаера.
@@BassPavel_RU То что он стильно выглядит никак не отменяет того факта что одна ХОТА ему весь сет Альдура заменит по эффективности, а если приплюсовать энигму (бесплатные випермаги тоже ок) и Шако (или дешманский лор в хорошей друидской болванке), то и подавно. Сапоги там хорошие, недостающий фаеррез под спирит дают.
Molten Boulder Огненный шар, медленно катящийся от друида по прямой. Шар катится примерно 9.5 ярдов со скоростью 2.4 ярда в секунду. В конце пути, а также, если шар наткнётся на препятствие или большого монстра (монстры, которые размером больше вас) он взрывается. Не обращайте внимание на красивую горящую звёздочку при взрыве шара, такую же как при падении метора волшебницы - это всего лишь спецэффекты, её горение не наносит никаких повреждений. На самом деле все монстры оказавшиеся в радиусе взрыва (независимо от того стоят ли они на горящих лучах, не стоят или взрыв произошёл при столкновении с ними) получают одинаковое повреждение - такое же как при столкновении с шаром (то есть наполовину огненное, наполовину физическое). А вот огненный след остающийся после катящегося шара в течении примерно 3-х секунд - на самом деле наносит независимое огненное пофреймовое повреждение. Из-за наличия физической составляющей повреждения при столкновении с шаром могут блокироваться, но повреждения итогового взрыва не блокируются. Если монстры меньше вас размером или такого же размера как вы, то катящийся шар отбрасывает их назад. Таким образом, маленькие и средние монстры могут много раз отбрасываться назад и в итоге получить действительно большое повреждение. Обратите внимание, что отброс происходит не в ту сторону куда катится шар, а по прямой между вами и монстром. То есть, если вы не стояли на месте пока шар катился, то монстр может быть отброшен в сторону от движения шара. Если цель заблокировала столкновение с шаром или попала в анимацию hit recovery она не будет отброшена. Так что этот скилл эффективен против мелких монстров в местах с ограниченным движением (например, в Maggot Lair или в Arcane Sanctuary), а вот против крупных его ценность сомнительна. Большое количество требуемой маны, малые повреждения и задержка кастования совсем не красят это спел, зато наличие физической составляющей позволяет чистому файр-друиду использовать его против файр иммунных монстров. Из-за эффекта отброса этот скилл можно применять, для того чтобы отбрасывать монстров назад в зону, где действует Fissure или Volcano , но для этого не обязательно этот скилл качать - достаточно вложить в него 1 очко.
А если такому друиду дать в руки щит Феникс, а я упоротый, я еще и в руки ему дам Феникс (повысит шанс заблокировать атаку) ммм.... получится 2 Феникса (56) + Инфинити (85), Фликерин Флейм (15), Вампирмаги (5) = минус 161 фаер резистам у неиммунных к фаеру Врагам, Паладин который ничего не делает на 8 ппл в коровнике будет стоять курить в стороне и смотреть как делает друид, тоже самое, что он делает на 1 ппл при 8 ппл. Да будет, не 99 FCR но попробовать стоит (можно убрать второй Феникс из руки, дать ХОТО, тогда 99 ФЦР сделать проще но будет минус 133 энеми фаер резист, что тоже много). Жаль, что Убивака не сделал такой сэтап и не показал на Тесте :(. Уби как ты считаешь - жизнеспособный сэтап?? PS Меняю Opel Astra 2009 г. на классовую шапку (друида) с 3 сокетами с +3 разлом +3 армагеддон, комплект зимней резины в подарок
Не вижу большого смысла в таком сетапе. Всё равно ведь фаер-иммунитет не снимешь. У обычных монстров на Хелле - 30-45% сопротивляемости к огню. У боссов - до 50%. Стало быть, набирать -161% enemy resist просто бессмысленно. Достаточно одной Инфинити на наёмнике, чтобы просадить фаер рез не-иммунных жертв в минус. А дальше надо стараться набирать +скиллс с вещей, чтобы твои огненные навыки были сильными. Что толку опускать резист жертвы не на -60%, а на -100%, если ты ради этого потерял +5 скиллс для своих пяти активных навыков? Это будет уменьшение конечного урона, а не увеличение. Невыгодно.
Друид в Диабло 2 резуректет ) сюммонер круче всех , 1 медведь волки обычные лютые 5/3 , и наемник , это пиздец стенка на в хеле , тупо сзади стоишь , твоя стена все сносит
Вот куплю пк новый начну ))) давай гайды для бомжей))))) у кума пролетал соркой в талраше полном на мефа на пендаля на анди 2е суток а дропа нету))) один скулдерс етх и визардспайк)))))))
Уважаемый Убивака... Благодаря твоим анотациям к Дябле, я нулевой человек который играл в Дяблу, как раз 20 лет назад, всё чётко понял, как и за кого играть.
Спасибо за твой труд... Великолепная подача материалов, дикция и просто приятно посмотреть и послушать интеллегентного человека... Приятно черт побери...спасибо ещё раз за твой труд.
Подача информации намного лучше и качественней самого друида:) приятно смотреть и слушать , спасибо за стримы.
Играл фаер друидом даже когда он был ниочём ) вот нравятся мне его анимации старые и новые на ремастере, особенно Вулкан, любовная любовь. Что могу сказать - я очень рад что его апнули, ждал этого лет 10 если не меньше, когда увидел патчноут - орал как в детстве от счастья. Поэтому очень сильно шлю нах всех старичков некрофилов, которые топят за сохранение классики 11 летней давности. Пусть уходят из игры, мне их не жаль )
от себя добавлю: Всё таки я добил бы 20 очков в камень и армагеддон, чтобы физический урон был на своём пределе у Армагеддона/Вулкана/Камня. Лучше пожертвую фаирштормом и отниму и без того хороший урон от огня, это сильно не повлияет на результат, но физ урон апнется прилично. Ну и плюс - надеюсь что близы услышат нас и уберут привязку армагеддона к ветке урагана чтобы она перестала быть зависимой от неё. Об этом буквально весь форум кричит если тема заходит о фаир друиде
Согласен про физ. урон. Обожаю тефтелю друида, самый крутой скилл в игре) А теперь еще и катится в два раза быстрее)
Он всегда был класным, фисура валила толпы, а змейки соло цели.
Близзард не услышат.
Убивака как всегда насколько воодушевляюще рассказывает про билд, что сразу хочется за него поиграть, но не ведитесь! Урон у фаэр друля и раньше был хороший, но ничего не сделали с главной, на мой взгляд, проблемой - невозможность попадать заклинаниями по нужным противникам. Вы кастуете кучу всего и не можете попасть в моба, который прямо перед вами стоит. В результате имеем практически одностихийный (физ урон всё ещё недостаточен) билд с высоким апм, который может быть максимум средним для выполнения любой из игровых задач.
За труды в любом случае спасибо.
Если билд "одностихийный", то как я тогда добрался до Диабло в КС? Я убил каждого быка с фаер-иммуном, которого встретил, физической составляющей урона своих навыков. Её очень серьёзно усилили. Не стоит недооценивать булыжник, вулкан и армагеддец!
@@ybubaka Я ж написал "практически одностихийный". Да, физический урон есть и фаэр имунов убить можно, но мне на птре он показался недостаточным в сравнении с другими двух- и больше стихийными билдами.
Булыжник, вулкан и firestorm вполне управляемые и попасть ими по мобу который стоит перед вами не должно быть проблемой
@@ybubaka новый булдырь кстати будет шикарно Веном лордов толкать в КС, быстро и эффективней
VOLCANO
В указанной курсором точке возникает вулкан, который выплёвывает огненные шары. Заклинание имеет и физическую и огненную составляющую, поэтому чистые файр-друиды могут использовать его для убиения файр-имунных монстров, но из-за физической составляющей его повреждения могут быть заблокированы. Рассмотрим механику работы спелла.
Вулкан не создаётся в закрытых зонах и выплёвываемые им огненные шары, тоже не могут попасть в область воды, стен или деревьев. Вулкан живет 150 фреймов (6 секунд). Если монстр стоит прямо на вулкане он получает повреждения. Повреждения он получает не от вылетающих из жерла огненных шаров, а как бы от самого вулкана. «Жерло вулкана» может многократно наносить повреждения одной и той же цели, но имеет параметр Next Delay равный 10 фреймам. Это означает, что если монстр простоит на вулкане все 6 секунд - он получит 14-кратное повреждение. Но из-за Next Delay он не будет получать дополнительных повреждений даже если огненный шар упадёт возле него. Да, ещё жерло вулкана имеет 1% шанс отбросить монстра назад.
Из-за высоких повреждений жерла вулкана скилл часто применяют для убийства боссов. Главное при этом любым способом его обездвижить (читай связать дракой с наёмником или миньонами) и кастануть вулкан прямо на него. Неплохо использовать это заклинание в узких местах, так как всем монстрам при этом придётся пройти через жерло.
С 4-го по 128 фрейм своего существования с частотой 2 фрейма вулкан выплёвывет огненные шары. Шары падают на землю и взрываются в случайных точках в радиусе 8 ярдов вокруг жерла вулкана. Всего успевает вылететь 62 шара. Каждый взрыв огненного шара наносит повреждения всем попадающим в его радиус (маленький - 1.3 ярда). Интересно, что взрыв огненного шара по принципу работы напоминает отверстие Fissure (но, естественно, имеет и физическую и огненную составляющую). Взрыв имеет Next Delay равный 5 фреймам. Если в радиусе взрыва один монстр, то он получит однократное повреждение. Если же в радиусе взрыва оказалось два и более монстров, то они будут получать непрерывное повреждение (с паузой Next Delay). К сожалению, время действия взрыва всего 18 фреймов. Это означает, что при попадании в группу монстров взрыв нанесёт максимум 3-кратное повреждение.
Естественно, что цель может попасть под взрыв не только одного шара, но для этого надо везения побольше. Хоть шаров и много - они падают в слишком большом радиусе. Вполне возможна ситуация, когда монстр проходит через область действия Volcano так и не получив никакого повреждения. Так что для поражения больших групп монстров этот скилл не очень эффективен.
Cool билд и очень порадовало что появился новый мерк интересно когда ляжет обнова
ARMAGEDDON
При касте заклинания вокруг друида начинают падать огненные метеоры. Метеоры, как обычно, не попадают в закрытые зоны. Частота падения метеоров 8 фреймов. Если перекастовать заклинание до его окончания, то таймер времени действия армагеддона просто обнулится, а действие продолжится.
Метеоры падают в радиусе 5.3 ярда вокруг друида (область - квадрат). При падении метор взрывается нанося повреждения всем в довольно большом радиусе (3.3 ярда). После взрыва остается горящий огненный след, который наносит независимые огненные пофреймовые повреждения. Но на эти повреждения можете не обращать внимания. Во первых: радиус горящего огня очень мал (1.3 ярда). Во вторых: огонь горит всего лишь 37 фреймов. А вот сами повреждения взрыва очень неплохие. Взрыв имеет и физическую составляющую, но очень маленькую и она не увеличивается от синерджи. Несмотря на физическую составляющую взрывы не блокируются.
Минусы скилла - его малый радиус и то что центром является сам друид. Поэтому для того чтобы наносить повреждения надо очень близко подпускать монстров. Большая часть метеоров все равно будет промахиваться так как метеоры падают в случайных точках. Для того чтобы большинство меторов попадало, надо чтобы друид был целиком окружён монстрами. Понятное дело, что это сопряжено с очень большим риском.
Другие тактики применения заклинания связаны со следующей особенностью. Программа выбирает точку падения метеора случайным образом вокруг друида. Но, между выбором точки падения метеора и его взрывом проходит примерно 1 с. За это время друид уже может поменять свою позицию. Можно постоянно отступать - так, чтобы монстры идя за тобой оказывались в самом эпицентре взрывов. При этом естественно необходимо правильно оценивать скорость монстров. Другой способ бегать вокруг монстров - примерно с тем-же результатом.
Ещё одна особенность и отличие армагеддгона от всех остальных элементальных скиллов - возможность его кастовать в форме оборотня. Значит можно раскачать Armageddon (синерджи увеличивающее время действия не обязательно - проще перекастовывать) и использовать форму оборотня для увеличения количества жизней (очень необходимо) и защиты (только форма медведя).
Другие варианты - использовать обычные прокачки оборотня, а вместо миньонов добавить Armageddon . Я, например, получил массу удовольствия пройдя игру fury-друидом с армагеддоном. Я не утверждаю, что это эффективнее классического варианта с миньонами, но было весело и практически никаких проблем с физимунами. Ещё лучше может получиться если добавить Armageddon друиду с упором на Fire Claws , ведь синерджи у них одинаковые.
Друиды с упором на любой из файр скиллов, тоже могут использовать Armageddon . При этом его не обязательно раскачивать на максимум - он получит бонусы от их основных скиллов. И какую-то особую тактику применять не обязательно. Armageddon просто будет повреждать тех, кто подходит к вам слишком близко.
Вот и на нашей улице фаер-друидов праздник. Ура, товарищи!
Спасибо Уби за разбор
P.s. ждём милишную амазонку
как думаешь,этот билд будет так же или даже более эффективным,если у мерка не инфин,а The Reaper's Toll? раз уж подняли физическую составляющую урона фаер скилов,то мне кажется,эта коса будет такой же полезной,как и для винд-друида...
FISSURE ч.2
Теперь про ещё одну фичу связанную с этим заклинанием и поднимающую наносимые повреждения до поистине заоблачных высот. Если рядом с одним отверстием находятся 2 и более монстров (то есть попадают в радиус действия этого отверстия), то программа начнёт им наносить повреждения по очереди. Сначала нанесёт повреждения первому, затем второму и т.д. При этом отверстие уже «забыло», что нанесло повреждение первому монстру, поэтому она, выдержав для первого монстра положенную паузу в 5 фреймов, опять нанесёт повреждение первому монстру, затем второму и т.д. Таким образом, две и более стоящие рядом неподвижные цели получают от одного отверстия 14-тикратное повреждение (именно 14-кратное - проверено). А теперь представьте, сколько повреждений они могут получить, если такой же тесной компанией движутся! Конечно, в этом случае повреждение от каждого отверстия будет не 14-тикратное, так как над каждым отверстием они будут находиться поменьше времени, но точно повреждения будут не хуже. Хорошо эта ситуация видна если кастовать Fissure против тесной группы фаленнов. Они файр-имунны, поэтому от заклинания не умрут, но когда они вместе движутся по области где действует Fissure , очень хорошо видно что над соседними головами часто появляется практически непрерывная анимация огненных повреждений.
Теперь, наконец, перейдём к тактическим советам. Те, кто разобрался в механике работы заклинания, поймут, что кастовать его лучше всего против больших групп не очень быстро движущихся к тебе монстров. Необходим опыт, чтобы правильно оценить скорость монстров и скастовать Fissure в нужном месте. Если монстры быстрые - нужно каставать значительно перед ними, если медленные, так, чтобы они оказались на краю области действия заклинания, а против скелетов-лучников, воскрешающих и других малоподвижных целей - прямо на них.
Благодаря своим большим повреждениям это заклинание может использоваться как основной атакующий скилл.
В следующий раз, если решишь процитировать Эрадана, будь любезен, укажи, что он автор этого гайда, и желательно - дай ссылку на него. Гайд изначально был опубликован на Диаблозоне.
Привет. Интересное видео. Думаю, что попробую такого друида. Но не на сезоне.
FISSURE ч.1
Открывающиеся в земле огненные вулканические отверстия, наносящие огненные повреждения всем, кто на них стоит. С тем как работает, и как наносит повреждения это заклинание связано очень много легенд. Чтобы внести ясность далее я подробно расскажу, как оно работает.
После каста заклинания, в земле вокруг точки, где находился курсор (это положение центр Fissure ), начинают возникать огненные отверстия. Они возникают с периодом 6 фреймов в случайных точках в радиусе 4.6 ярда вокруг центра (на самом деле область, где они могут появляться, квадрат, а не круг). К 80-му фрейму (это и есть 3.2 секунды) образуется 14 таких отверстий. Замечу, что положение центра может быть и на любом препятствии, но отверстия могут появляться только в точках где препятствий нет. Если при выборе точки программа выбрала положение, где находится препятствие, то это отверстие просто не появится. Поэтому в узких местах отверстий может быть и меньше 14-ти. Если не меняется ваше положение и положение центра, то отверстия создаются на том же самом месте. Но это не значит, что сразу же после окончания действия Cast Delay этого спела (2 секунды) нужно перекастовывать заклинание на том же месте. Дело в том, что при касте нового заклинания программа заново начинает создавать огненные отверстия, но в тех местах, где огненное отверстие ещё действует, она новое отверстие не создаёт. Если чуть поменять положение курсора, то отверстия могут создаться на ещё свободных местах, хотя их уже будет меньше чем 14. Второе же подряд на том же месте скастованное заклинание абсолютно бесполезно. Если уж хочется кастовать на том же месте, то нужно кастовать с периодом более 3.2 секунды.
Каждое из отверстий после создания имеет индивидуальный срок жизни (84 фрейма). Таким образом, через 3.36 секунд после создания первого отверстия они начинают исчезать с тем же периодом, что и появлялись. Через 164 фрейма (6.56 с) исчезнет последнее из отверстий и действие заклинания прекратиться. Наибольшего эффекта заклинание достигает в середине (78-й - 84-й фрейм), когда создано максимальное количество отверстий.
Каждое отверстие имеет радиус чуть меньше 2-х ярдов и независимо наносит огненное повреждение, указанное в окне статистики. Не обращайте внимание на то что отверстие, то открывается, то снова закрывается - это тоже всего лишь спецэффект.biggrin.gifНа самом деле все равно показывает ли графика закрытое или открытое отверстие, повреждения от этого не меняются. Отверстие либо есть, либо его нет.
У наносимого отверстием огненного повреждения есть параметр Next Delay равный 5 фреймам. Это означает, что после того как цель получила повреждение от этого заклинания, она в течении 5 фреймов не получает повреждения ни от этого заклинания (от других отверстий тоже), ни от любого другого заклинания имеющего параметр Next Delay.
Кроме этого отверстие «запоминает» последнюю цель, которая получила от неё повреждение. Это означает, что если цель стоит на месте, то она несмотря ни на какие Next Delay она получит только однократное повреждение от этого отверстия. Но не всё так плохо. Даже если цель стоит на месте, скорее всего рядом с ней откроется не одно а несколько отверстий и она получит повреждение от всех (с паузой Next Delay). Чем больше цель размером тем больше она получит повреждений, так как её будет задевать больше отверстий. Но в худшем случае, маленький стоящий на месте монстр получит как раз однократное повреждение. Если же цель движется, она будет проходить мимо большого количества отверстий и итоговое повреждение заметно увеличится. Правда если цель движется слишком быстро, то из-за 5-ти фреймового Next Delay она может проскакивать некоторые отверстия. С учётом размера отверстий я рассчитал, что скорость цели для этого должна быть больше 8.2 ярдов в секунду (это естественно примерно). Бегущие персонажи, даже имеющие 40% Faster Run/Walk, например, этой скорости не достигают, и будут получать повреждение от каждого отверстия над которым пробегают. (Про расчёт скорости персонажей и монстров смотри ссылку в последней части обзора). Кстати, заблуждение о том, что
заклинание наносит большее повреждение тем, кто имеет большее количество жизней и FHR, связано с тем, что если цель попадает в анимацию Hit Recоvery, она останавливается и проходит мимо меньшего количества отверстий.
Убивка приветствую, будет билд на друида для нового патча 2.5 ?
Очень круто, что разнесли кулдауны у разных скиллов!
2:50 ю.юж
А где запись упомянутого стрима?
Ща будет много текста и сразу скажу авторство не моё, может будет кому то полезно.
FIRESTORM
Три огненные «змейки» исходящие из ног друида и бегущие в направлении цели. Центральная змейка всегда идёт по прямой, а значит, если цель не уворачивается, всегда попадает. Дальность центральной змейки совсем небольшая - примерно 7.5 ярдов в терминах Diablo (значительно не доходит до края экрана в разрешении 800Х600), а скорость чуть меньше 5 ярдов в секунду (меньше скорости бегущего человека без всяких дополнительных ускорений). Две другие змейки движутся примерно в том же направлении но случайно. Они могут извиваться пересекаться, даже сливаться в одну. Если ваше положение и положение цели не меняется, то и путь движения «змеек» меняться не будет. Если огненные змейки попадают в какую то поверхность (стены, деревья, вода и т.д.) они просто пропадают (так что в узких местах вроде Maggot Lair этот скилл неэффективен).
Теперь немного про повреждения скилла. Повреждение огнём пофреймовое. Пока «змейка» бежит там где находится цель она наносит повреждения. Таким образом, если цель быстро движется она получит меньше повреждений (правда если цель движется в направлении от вас вместе со «змейкой» она получит больше повреждений). Но даже если цель неподвижна одна змейка не нанесёт указанный в окне статистики урон. Через неподвижную цель «змейка» «протекает» за 15 фреймов, а значит цель получит 60% от указанных повреждений. Но через цель при удаче или мастерстве (можно менять свою позицию или положение курсора добиваясь нужного движения периферийных «змеек») может пройти две или три «змейки», удваивая или утраивая наносимые ей повреждения.
Ты цитируешь гайд Эрадана. Один из лучших источников информации о принципах работы различных навыков. Конечно же, я его читал, и не раз.
@@ybubaka да я не сомневался, но уверен многие не читали)
Уби, приветствую! Подскажи, пожалуйста, а как Обидиенс работает на наемнике? Полноценно -25 резы снимает или что-то урезается? До сбора Фликер Флейма хочу под Сандером наемнику Обидиенс дать, понять, на сколько это эффективно на первых парах.
Obedience не снимает никакие резы, если его носит наемник! Нужно брать в собственные руки.
Плохо. Тогда встречный вопрос: что эффективнее, носить +3-4 скиллз или взять в руки Обидиенс, что снизить резист к огню на -25, отчего больше будет профит и нанесенный урон?
@@azkordiz2587 , ходить в локации без фаер-иммунов и фармить там, иметь 105% фкр и как можно больше +скиллс.
Тимофей, услышал, спасибо! С учетом, что это Дру, 99 фкр, а не 105? Или даже тех же 68 для огневика будет за глаза?
В реалиях патча 2.7, разумеется.
Видео закончилось на интересном моменте: листеры с иммунитетом к огню. Как быть с такими противниками?
Контрить, и затыкивать мерком, других вариантов нет, или скипнуть игру и заново создать))
Никак, они были еще и Stone Skin. Я не могу ТАКОЕ убить на 8 ппл фаер-друидом. Это непроходимая комбинация свойств.
@@ybubaka скорее вопрос как быть с фаер имунами в целом? Только скип? Физ составляющей урона не будет хватать для уверенного прохождения имунов даже на 1м ппл?
@@ЮрийБогомолов-в5й , не надо фаер-иммунов скипать, нормально они убиваются билдом, который я показал в видео. Я делал полностью КС на 1 ппл без Инфинити и Энигмы, всех быков реально убить. Да, на каждого нужно по 3 булыжника или по 2 вулкана. Но никто и не обещал "быстрого" убийцу всех мобов.
@@ybubaka 👍 Спасибо за ответ)
А что делать с файр имунами, которые попадаются, как например в волнах мобов перед убийством Диабло, обязательно зачищать всех... На хелле вообще очень много имунов? Спасибо
Иммунов всегда следует игнорировать и не убивать.
вот я и определился. Только я не играю на внесезонке. Но, предполагаю, что эффект от билда будет тотже..
Добрый день. Можно задам несколько тупых вопросов, на которые не найду ответы?) сорян за оффтоп. : 1 оружие игнор таргет дефенс - на атак рейтинг не смотреть теперь? ведь ингорирование брони ознаает что я попаду по мобу гарантированно или нет? 2 - могу-ли я в оффлайне собрать супер квест какой-то чтобы с крутыми боссами драться в тристраме? 3 - камни перфектные и черепа нужно-ли соббирать массово для офлайна? или только место занимают в инвенторе? еще хоте что-то спросить... забыл ))
1 - да, но только по "белым" мобам. Для поражения боссов, уников и чемпионов рейтинг атаки по-прежнему будет нужен.
2 - да
3 - да, для крафтовых рецептов.
@@ybubaka спасибо!
эх всегда когда подает Ио надеюсь что это Ло =). Персонаж напомнил типичного кастера из ВоВ с "ротацией", и это классно, так как геймдизайн из 2ух активных кнопок это геймдизайн начала 00х, а пианинный геймплей это уже 2010е.
Всегда бы так, с тп сразу к престолу разрушения, через один телепорт))
Я могу смонтировать заход в портал и дроп Грифона из умирающего Баала)
@@ybubaka можно в качестве фанового видео)
Спасибо за видео! Убивака, подскажите, а стоит такому друиду собирать фасеты для глубокого эндгейма?
Можно такой фаер фасет вставить в рейвенлор при наличии последнего, не помешает
Привет! Да, конечно же. Фасеты очень сильно увеличивают урон.
Круто, новый рунворд в шлеме конечно очень хорошо зайдет такому друиду. Плюс там аура резиста к фаеру, теперь не нужно будет вставлять мерку рал в энди! А что насчет новой лозы, может инсайт полноценно заменить прокачанная на 1 или все также бесполезна?
Не тестировал пока лозу. Но предполагаю, что Солар Крипер заменит Инсайт только в коровнике - в других местах плотность мобов не та.
Понравилось 👍
Т.е. Fire skill который дают перчатки, так же распространяется и на фаер скилы друида?
Именно так!
Когда будет гайд по сорке)
А когда уже этот патч выйдет?
Думаю, что еще месяца два придется ждать.
Да, всё бы ничего. Только я на 82 лв до сих пор не выбил болванку монарх под спирит. Посему смотреть на такой шмот даже больно.
А купить не пробовал?
@@AlexeyTimofeev купить не интересно🤔💭
Сделай видео как стартовать за друида
Раскачку с нуля подскажите.1 раз играю в д2 .Хочу в сезоне попробовать
ruclips.net/video/scLciy-MRcg/видео.html - вот тебе с нуля.
В Диабло 2 лорд друид мог вызывать , только медведя или волков , сейчас всех может вызывать
по некросу яд будет видосик?)
Будет гайд. Видео с ПТР 2.4 выпускать по этому некроманту большого смысла нет, т.к. его навыки вообще не изменились.
@@ybubaka спасибо за ответ))
Почему все одевают рунные вещи а не сетовые?
Потому что рунворды лучше, всë просто
@@gendos7999 знаешь, в нашем Бойз Бэнде, Дружочек-пирожочек играет на друиде, одетым полностью в алдур (есть вариации переодеть со 163 фкр), мы подняли ему FCR до 99 (перчи (20) кольца (20) амулет (20) пояс (20) + спирит (30). Ниче, нормально так в толпе ковыряет (сейчас пока обычным Ураган+Торнадо). Стильно выглядит. Ждем когда переделаем его в фаера.
@@BassPavel_RU То что он стильно выглядит никак не отменяет того факта что одна ХОТА ему весь сет Альдура заменит по эффективности, а если приплюсовать энигму (бесплатные випермаги тоже ок) и Шако (или дешманский лор в хорошей друидской болванке), то и подавно.
Сапоги там хорошие, недостающий фаеррез под спирит дают.
Molten Boulder
Огненный шар, медленно катящийся от друида по прямой. Шар катится примерно 9.5 ярдов со скоростью 2.4 ярда в секунду. В конце пути, а также, если шар наткнётся на препятствие или большого монстра (монстры, которые размером больше вас) он взрывается. Не обращайте внимание на красивую горящую звёздочку при взрыве шара, такую же как при падении метора волшебницы - это всего лишь спецэффекты, её горение не наносит никаких повреждений. На самом деле все монстры оказавшиеся в радиусе взрыва (независимо от того стоят ли они на горящих лучах, не стоят или взрыв произошёл при столкновении с ними) получают одинаковое повреждение - такое же как при столкновении с шаром (то есть наполовину огненное, наполовину физическое). А вот огненный след остающийся после катящегося шара в течении примерно 3-х секунд - на самом деле наносит независимое огненное пофреймовое повреждение. Из-за наличия физической составляющей повреждения при столкновении с шаром могут блокироваться, но повреждения итогового взрыва не блокируются.
Если монстры меньше вас размером или такого же размера как вы, то катящийся шар отбрасывает их назад. Таким образом, маленькие и средние монстры могут много раз отбрасываться назад и в итоге получить действительно большое повреждение. Обратите внимание, что отброс происходит не в ту сторону куда катится шар, а по прямой между вами и монстром. То есть, если вы не стояли на месте пока шар катился, то монстр может быть отброшен в сторону от движения шара. Если цель заблокировала столкновение с шаром или попала в анимацию hit recovery она не будет отброшена.
Так что этот скилл эффективен против мелких монстров в местах с ограниченным движением (например, в Maggot Lair или в Arcane Sanctuary), а вот против крупных его ценность сомнительна. Большое количество требуемой маны, малые повреждения и задержка кастования совсем не красят это спел, зато наличие физической составляющей позволяет чистому файр-друиду использовать его против файр иммунных монстров.
Из-за эффекта отброса этот скилл можно применять, для того чтобы отбрасывать монстров назад в зону, где действует Fissure или Volcano , но для этого не обязательно этот скилл качать - достаточно вложить в него 1 очко.
Норм альтернатива огненной сорке
Не совсем. Сорка - это скоростной персонаж. А друиды - это неторопливые вездеходы.
Персонаж для души, увы я наркоман телепорта и мой выбор сорка через гидру в новом сезоне
"Наркоман телепорта", обрати внимание на нову после патча. Она сильнее гидры.
@@ybubaka с удовольствием, но я боюсь что ей по прежнему нужна infinity на которую у меня до сих пор нет средств)
Без встроенного блинка это все очень медленно. Ведь главное в д2 это добежать до точки)
О! D3 мультяшность подвезли.
где?! Для некрофилов оставили функцию со старым графоном)
А если такому друиду дать в руки щит Феникс, а я упоротый, я еще и в руки ему дам Феникс (повысит шанс заблокировать атаку) ммм.... получится 2 Феникса (56) + Инфинити (85), Фликерин Флейм (15), Вампирмаги (5) = минус 161 фаер резистам у неиммунных к фаеру Врагам, Паладин который ничего не делает на 8 ппл в коровнике будет стоять курить в стороне и смотреть как делает друид, тоже самое, что он делает на 1 ппл при 8 ппл. Да будет, не 99 FCR но попробовать стоит (можно убрать второй Феникс из руки, дать ХОТО, тогда 99 ФЦР сделать проще но будет минус 133 энеми фаер резист, что тоже много). Жаль, что Убивака не сделал такой сэтап и не показал на Тесте :(. Уби как ты считаешь - жизнеспособный сэтап??
PS
Меняю Opel Astra 2009 г. на классовую шапку (друида) с 3 сокетами с +3 разлом +3 армагеддон,
комплект зимней резины в подарок
Не вижу большого смысла в таком сетапе. Всё равно ведь фаер-иммунитет не снимешь. У обычных монстров на Хелле - 30-45% сопротивляемости к огню. У боссов - до 50%. Стало быть, набирать -161% enemy resist просто бессмысленно. Достаточно одной Инфинити на наёмнике, чтобы просадить фаер рез не-иммунных жертв в минус. А дальше надо стараться набирать +скиллс с вещей, чтобы твои огненные навыки были сильными. Что толку опускать резист жертвы не на -60%, а на -100%, если ты ради этого потерял +5 скиллс для своих пяти активных навыков? Это будет уменьшение конечного урона, а не увеличение. Невыгодно.
@@ybubaka Логично. Спасибо.
Давай кантенту ! пАбольшы!
Друид в Диабло 2 резуректет ) сюммонер круче всех , 1 медведь волки обычные лютые 5/3 , и наемник , это пиздец стенка на в хеле , тупо сзади стоишь , твоя стена все сносит
С Сандер чармом интересней билд
Когда старт сезона незнаете случвйно
За время ролика друид три раза чуть не отьехал.Хардкор? Ну-ну.
просто все в урон,а значит и дух слабенький,и мерк не так сильно помогает...этот билд все-таки не про релаксацию с чашкой чая,как у винда)
Прямь копеешный))) особенно доски))))
Надо было тебе смотреть последний стрим. Там был действительно билд с нулевой стоимостью для Хелла для фаер-друида.
@@ybubaka А записи этого стрима нет? Или не будет? Я просто болел, видимо пропустил(
Ппц теперь ПКашников станет больше.
Не скорость каста.
Успехов
Вот куплю пк новый начну ))) давай гайды для бомжей))))) у кума пролетал соркой в талраше полном на мефа на пендаля на анди 2е суток а дропа нету))) один скулдерс етх и визардспайк)))))))
Все дурачки используют только медведя а с остальными модами не считаются а они ваш щит
Ты сумасшедший это просто игра