Помните я упоминал, что буду читать лекцию по анимации? Всего из этой лекции я решил сделать аж три видео - и вот первая из них! Как вам нравится скелетная анимация?
Хорший инструмент для своих целей. На покадровой анимации кастомизацию не построишь, да и стоит она как боинг, особенно если проект высокодетализированный. Если правильно тот же спайн применять, то получается шикарный результат, главное не забивать саморезы молотком и всё красиво будет.
У меня есть предположение, почему Слава настолько не любит скелетную анимацию. Это не Слава бросил скелетную анимацию, а она его. Она - его бывшая и он никак не может смириться с тем фактом, что они больше не вместе.
@@ПоедательБлинов Во всём он ошибся, скелетная анимация в первую очередь это инструмент, которым автор не умеет пользоваться. Забей в youtube Animate 2D Characters with 360 Degree Movements или Bullets Echo - heroes animation. У меня в небольшой студии были аниматоры, которые могли анимировать даже лучше, просто вопрос времени и денег. Зачастую все эти подобные, костные анимации по типу представленных на видео делают например универсальные программисты, которые как бы имеют совсем другую специализацию.
Слава, Flash анимация живее всех живых. Программа сменила название на Adobe Animate и теперь заточена исключительно под работу с анимацией. Очень удобный софт для создания персонажей в векторе, гораздо удобнее Adobe Illustrator'а.
Просто надо уметь анимировать и ригать. Сделать плохо всегда просто. А хорошо надо помучиться, что в скелетной, что в покадровой. В покадровой, к слову, тоже куча ограничений. К примеру персонажей со сложной текстурой уже особо не проанимируешь. Это я вам как аниматор с 25 летнем стажем если что говорю.
В целом согласен с тем что покадровая анимация выразительнее, но стоит учитывать и фактор трудозатрат, покадровая анимация намного сложнее и в целом требовательнее к скиллам художника. Поэтому костная и пользуется хорошим спросом, особенно в быстровозводимых проектах, да и в хороших руках (посмотрите старые видосы dao le) spine, откровенно говоря, творит чудеса. Я люблю оба варианта анимации и они оба достойные со своими плюсами и минусами. Не стоит забывать, что рваные кадры, и деревянное поведение покадровой, ровно, как и сломанные кости выглядит паршиво. Как по мне, все упирается в скилл и желание делать качественно, не стоит срать костную анимацию, за то что вы играете в игры, где она выполнена не умело. Из хороших примеров костной анимации - souls-like метроидвания "Ender Lilies".
10:08 Для этого есть решение - вырезаешь все все объекты (тело, одежда, волосы и т.д.) на отдельные слои, и анимируешь по отдельности. Если например, анимация волос открывает часть тела, которой не было на изначальном арте, то просто дорисовываешь ее.
Самое парадоксальное в том, что элементы скелетной анимации итак используются для покадровой, так как в скелетной все равно нужно тратить время на передвижение опорных точек , закреплять ключевые кадры, просматривать корректность, исправлять. В то время, когда вы можете заранее построить элементы тела, которые вы можете изменять для нужной позы. При проигрывании анимации между ключевыми позами достаточно поставить промежуточное положение со смазанным изображениям на частях в динамике. И результат будет смотреть реалистичнее по причине удобного восприятия глазом минимального количества кадров движения.
Скелетная анимация офигенный инструмент там, где она смотриться нормально(реймон тому пример или не особо амплитудная анимация чего-нибудь желеподобного), но использовать ее как основной метод заставить картинки двигаться - трэшачина. Даже профессиональная анимация с мешами выглядит как говно, а по трудозатратам становится где-то на уровне покадровки. Лично я юзаю и скелетонку и покадровую анимацию. Скелетонка в основном юзается не в фокусе и на специфических объектах, все остальное покадровка.
Ну ты загнул, на 7:28, про "это бесплтано" С чего кто-то должен кто-то что-то делать бесплатно? Либо делай 7 секунд сам, либо плати это тому, кто сделает за тебя. По такой логике вообще все бесплатно и любой опыт и знания не стоят ничего.
Любой опыт и любой уровень знаний действительно ни стоят ничего, но если он выше среднего, то стоит. А если кто-то владеет мастерски инструментом, то мало кто сможет такое оплатить.
Встроенные инструменты для анимирования в юнити позволяют делать очень хорошие костные анимации в том числе позволяют изменять размер и пропорции персонажа в процессе и даже искривлять его,но почему то об этом ты не рассказал,а только лишь показал какие то супер убогие косные анимации сделанные за семь секунд,существуют тонны качественный косных анимаций которые могут по качеству сравниться с покадровыми,но на их создание требуется больше времени,бег ,кстати,во многих проектах с костной анимацией реализован прекрасно
Не существует таких анимаций. Существуют люди, у которых хромает наблюдательность и здравая оценка того, что они видят. Собственно на беге это особенно хорошо видно.
В течение видео ты несколько раз говорил, что "то и это будет работать медленно, особенно на телефоне". На каких, простите, телефонах это замерялось? Сейчас каждый утюг имеет аппаратную поддержку более-менее "современного" opengl, а вместе с ним и анимации мешей в текстуры более, чем реально запечь. Просто нужно хотя бы немного постараться
Ёще до Рэймана, был другой прекрасный пример очень уместного применения скелетной анимации. Это дилогия Vectorman на Sega MD. Вот там тоже просто гениальное применение этой техники. И сюжетом обосновано (играем за робота с электромагнитными конечностями), и ограничения железа по rom и vram памяти обходит, и сама анимация крышесносная (для того времени и железа). А главное, играя, ты просто погружаешься в игру, а не отвлекаешься на постоянные навязчивые мысли, что играешь в гребанный картонно-кукольный театр😄
На самом деле анимация в Vectorman всё ещё выглядит круто и уместно, мне и правда стоило его вспомнить для видео, но хорошо что его помнят в комментариях:)
Don't Starve, Oxygen not Included, Library of Ruina, Ratopia, Rogue Legacy 2, Move or Die. Это игры, которые во многом цепляют отличной графикой. И внезапно все они используют скелетную анимацию. Так что поддерживаю других комментаторов: не вся скелетная анимация такая, какой описывает её автор. Если делать по принципу "сделаю за 7 секунд", то покадровая анимация будет таким же говном.
Не согласен! Если руки из жопы, тот тут как принцип анимации не выбирай, все равно на выходе получишь кал. Есть куча примеров шикарной скелетной анимации, было бы только желания их найти
Я с 12 лет учился до 16 лет этой анимации Я умею более менее её делать, тут своя логика и есть куча ошибок как программиста, если не правильно сделать то твой персонаж может пытаться взять кофе но себя рукой проткнуть
Я только что посмотрел пример где персонаж бегал в игре, ютубер говорил что это лучший скилл который видел результате, это не так видно как разработчик игры допустил ошибку в анимации ходьбы и бега он добавил не нужные скелеты.
Топ тема! Я из тех людей, которые делают покадровую анимацию, но не потому что так красивее (хотя так и есть), а потому что не хочу разбираться в спайне)
В json описываются координаты костей на каждом кадре. В png координаты (грубо говоря) пикселей. А пикселей как известно могут быть миллионы. К тому же при экспорте в картинку одни и те же элементы записываются каждый раз в новый файл, а жейсон это скрипт, использующий одну и ту же картинку
Слава, скелетную анимацию можно делать в нормальном редакторе, превратьить в покадровую и доработать. Так, например, делали Hades. Так что не нужно так уж ее хейтить. Все дело лишь в трудозатратах. Что касается сеточек и их анимации - для движка это обычный Skinned mesh, со всеми вытекающими.
А если взять реальную скелетную анимацию, а потом ее пререндер сделать на лету при загрузке уровня, получаем в итоге все плюсы и производительность не падает.
Ненавижу скелетную анимацию. Еë как будто невозможно сделать красиво. Даже в популярных играх с бюджетом она выглядит так себе. Но почему-то работодатели в основном ищут именно таких специалистов. Я пробовал еë изучать, но меня сильно раздражает результат, даже мотивации учиться этому нет, ведь я вижу, что даже крупные студии не могут сделать красиво. А вот покадровую анимацию люблю и хоть это сложно мне всë равно нравится еë учить
Дружище не знаю почему ты не встречал стоящую костную анимацию, можешь вбить как вариант Bullets Echo - heroes animation в youtube и убедится что таковая существует. У меня в небольшой студии было несколько аниматоров, которые могли сделать то же самое и даже лучше, может всё-таки всё, зависит от прямоты рук?
@@NoOne-ov5ku игра с видом сверху? Я посмотрел пару видосов. Увидел только idle анимации на экране выбора персонажа. И это всë ещë так себе. Покадрово вышло бы круче. Но согласен, это лучше большинства костных анимаций, что я видел, но здесь ещë стоит учитывать, что это крупные объекты, которые не участвуют в геймплее. То есть у них может быть много разных костей и детальные мешы. И даже с учëтом этого выглядит так себе
@@ChrisRedfieldNY Я и хотел чтобы ты, обратил внимание на анимации на экране выбора, возможно ты ввёл только название, напиши полностью «Bullets Echo - heroes animation». Суть моего высказывания не в том, чтобы доказать тебе, что скелетная анимация лучше, по визуальной части она однозначно хуже, - при условии, что есть художник, - но и скелетная анимация бывает хорошей. К тому же правильней будет относиться к ней как к инструменту (чем она и является), есть как плюсы, так и минусы. Многие проекты просто бы не вышли на свет без неё, любой обрыган, самоучка или программист может обуздать эту технологию, и не прибегать к помощи аниматора или художника, это сразу и плюс и минус, но я всё же думаю что больше плюс. Грис сам выпускал ролик на тему того, что важнее механик и геймплея нет ничего, а визуал это вторичное.
@@ChrisRedfieldNY Плюс не понимаю его предьяву по поводу того, что все стыки приходится чем-то закрывать, например: элементами брони или оружием. Ну это же бред, нормальные аниматоры все эти части дорисовывают и всё выглядит как надо, плюс\минус так это делается ruclips.net/video/OU-MkV4N67Q/видео.html.
@@NoOne-ov5ku визуал очень важную роль играет в игре. Мы запоминаем красивые игры. Даже если они старые, они всë равно были сделаны красивыми. Как бы то ни было, я понимаю, что костные анимации имеют право на существование. Они могут сэкономить время на разработку, могут позволить сделать кастомизацию персонажей, использовать одну и ту же анимацию на разных персонажах, но они всегда будут невыразительными (а может и есть исключения, но я слабо это себе представляю)
Ещё была софтина Toonboom. Там была идеальная реализация костной 2d анимации в 3d. Когда в риге прорисовываются нужные части в зависимости от угла видимости. Причем это делается максимально автоматизировано.
Как то режет слух "формат json и png". Лучше мы звучало растровый формат/векторный формат/смешанный формат. Формат json он не специализированный, с тем же успехом можно использовать yaml или ужасный xml. Не ясно, почему использован png, а не формат с потерями вроде jpeg-xl, на малых объектах и на малых экранах вряд ли можно увидеть разницу. По поводу "ужасности" скелетной анимации вопрос неоднозначный. Действительно, во многих 2d играх выглядит либо откровенно убого, либо очень специфично. Однако, если вспомнить quake, то там анимация покадровая, и от нее достаточно быстро отказались в пользу скелетной (half-life), хотя проблемы те же, что и в 2d. Подозреваю, что с 2d весь вопрос в отсутствии продвинутых инструментов и соответствующего опыта у художников.
Мне кажется, если юзать jpeg, то будут проблемы с альфа-каналом. Не в том смысле, что у jpg его нет - это можно обойти, а в смысле, что если сохранять альфа-канал с потерей качества - результат может поучиться так себе :)
Мое любимое "Он вас обманывает, это бесплатно". Анимация - говнина редкостная, спору нет, но сомневаюсь что программист полезет покупать программу и разбираться с ней вместо оплаты специалиста. Какое-то обесценивание произошло
Известный треугольник Качество-Время-Стоимость все объясняет. Если вы улучшаете что-то одно, то неизбежно два других аспекта страдают. Вы же должны понимать, что упрощение и примитивизация движения - это способ уложиться в срок и бюджет. Скелетная анимация - это дешево и сердито как говорят старперы)))))) Я думаю, что любой аниматор кто прошел обучение через фазовку и ключевые кадры прекрасно знает все прелести 2д. Но вы не можете большой проект выполнить быстро.
При всём уважении, как минимум нужно говорить в начале что это справедливо только для 2д. Лучше научится сразу в 3д и потом ставить toon shader иначе замучаетесь.
пересмотрел все игры от ванилавэйр и везде там как по мне анимация топчик. и она не выделяется как что то вырвиглазное и инородное. А там у них везде костная анимация.
если скелетная 2d анимация так убога, что делать играм, на подобии salt and sanctuary, где есть кастомизация персонажа? невозможно не согласиться, что персонажи там выглядят, как твои примеры бомжей
а я ненавижу, когда в рисовке голова больше, чем остальное туловище... это очень тупо выглядит, это было бы смешным, если бы это было бы юмором и если бы люди не злоупотребляли таким стилем, особенно такое наблюдается в японских рпг играх(
Помните я упоминал, что буду читать лекцию по анимации? Всего из этой лекции я решил сделать аж три видео - и вот первая из них! Как вам нравится скелетная анимация?
Хорший инструмент для своих целей. На покадровой анимации кастомизацию не построишь, да и стоит она как боинг, особенно если проект высокодетализированный. Если правильно тот же спайн применять, то получается шикарный результат, главное не забивать саморезы молотком и всё красиво будет.
Понравится она или нет - зависит только от навыков создателя.
Офигенный видос. Требуется продолжение...
Бля, я только что всю лекцию посмотрел. Зачем?)
@@kody4bruh Так и запишем: Vanillaware - начинающие фрилансеры джуны, а не студия, которая без преувеличения тратит на разработку по миллиону долларов
У меня есть предположение, почему Слава настолько не любит скелетную анимацию. Это не Слава бросил скелетную анимацию, а она его. Она - его бывшая и он никак не может смириться с тем фактом, что они больше не вместе.
Может дело не в скелетах, а в кривых руках аниматоров?
Я, в те моменты, когда автор приравнивал скелетную анимацию к мусору: "Простите, это что, какая-то плоская шутка, для которой я слишком 3D-инди?"
Надо сохранить этот ролик. Когда автор подрастёт профессионально, ему станет стыдно и он удалит его.
@@gaidzin2 в таком случае объясни пожалуйста, мне, который по большей части работает с 3D играми, где автор по твоему мнению ошибся?
@@ПоедательБлинов Во всём он ошибся, скелетная анимация в первую очередь это инструмент, которым автор не умеет пользоваться. Забей в youtube Animate 2D Characters with 360 Degree Movements или Bullets Echo - heroes animation. У меня в небольшой студии были аниматоры, которые могли анимировать даже лучше, просто вопрос времени и денег. Зачастую все эти подобные, костные анимации по типу представленных на видео делают например универсальные программисты, которые как бы имеют совсем другую специализацию.
@@ПоедательБлинов Да нигде автор не ошибся .
@@gaidzin2 он имеет ввиду что скелетка смотрится плохо в 2d и это факт
Слава, Flash анимация живее всех живых. Программа сменила название на Adobe Animate и теперь заточена исключительно под работу с анимацией. Очень удобный софт для создания персонажей в векторе, гораздо удобнее Adobe Illustrator'а.
А еще есть мохо
Просто надо уметь анимировать и ригать. Сделать плохо всегда просто. А хорошо надо помучиться, что в скелетной, что в покадровой. В покадровой, к слову, тоже куча ограничений. К примеру персонажей со сложной текстурой уже особо не проанимируешь. Это я вам как аниматор с 25 летнем стажем если что говорю.
В целом согласен с тем что покадровая анимация выразительнее, но стоит учитывать и фактор трудозатрат, покадровая анимация намного сложнее и в целом требовательнее к скиллам художника. Поэтому костная и пользуется хорошим спросом, особенно в быстровозводимых проектах, да и в хороших руках (посмотрите старые видосы dao le) spine, откровенно говоря, творит чудеса. Я люблю оба варианта анимации и они оба достойные со своими плюсами и минусами. Не стоит забывать, что рваные кадры, и деревянное поведение покадровой, ровно, как и сломанные кости выглядит паршиво. Как по мне, все упирается в скилл и желание делать качественно, не стоит срать костную анимацию, за то что вы играете в игры, где она выполнена не умело. Из хороших примеров костной анимации - souls-like метроидвания "Ender Lilies".
*Зануда мод он*
Не флеш, а векторная графика
Не ЖеСН, а "джей сон" - SON там буквально и "сын" и абревиатура
А как же Unruly Heroes? Там шикарная анимация. И, если верить странице с примерами на сайте Spine, анимация выполнена в этом самом Spine.
в Unruly Heroes сразу 2 вида, и костная и покадровая, и все сделано чрез спайн
Так в том и суть, что даже примеры на сайте Spine выглядят плохо
10:08 Для этого есть решение - вырезаешь все все объекты (тело, одежда, волосы и т.д.) на отдельные слои, и анимируешь по отдельности. Если например, анимация волос открывает часть тела, которой не было на изначальном арте, то просто дорисовываешь ее.
Самое парадоксальное в том, что элементы скелетной анимации итак используются для покадровой, так как в скелетной все равно нужно тратить время на передвижение опорных точек , закреплять ключевые кадры, просматривать корректность, исправлять. В то время, когда вы можете заранее построить элементы тела, которые вы можете изменять для нужной позы. При проигрывании анимации между ключевыми позами достаточно поставить промежуточное положение со смазанным изображениям на частях в динамике. И результат будет смотреть реалистичнее по причине удобного восприятия глазом минимального количества кадров движения.
Скелетная анимация офигенный инструмент там, где она смотриться нормально(реймон тому пример или не особо амплитудная анимация чего-нибудь желеподобного), но использовать ее как основной метод заставить картинки двигаться - трэшачина. Даже профессиональная анимация с мешами выглядит как говно, а по трудозатратам становится где-то на уровне покадровки. Лично я юзаю и скелетонку и покадровую анимацию. Скелетонка в основном юзается не в фокусе и на специфических объектах, все остальное покадровка.
Чтож, помянем людей которые делают персонажей в 3D
:D
.json - читается джей-сОн
Ну ты загнул, на 7:28, про "это бесплтано"
С чего кто-то должен кто-то что-то делать бесплатно? Либо делай 7 секунд сам, либо плати это тому, кто сделает за тебя.
По такой логике вообще все бесплатно и любой опыт и знания не стоят ничего.
Любой опыт и любой уровень знаний действительно ни стоят ничего, но если он выше среднего, то стоит. А если кто-то владеет мастерски инструментом, то мало кто сможет такое оплатить.
идея "сделай это сам", видимо, слишком уж прозрачная...
@@RedBlackSpade ну так сделай сам, а если просишь это сделать кого-то, то стоит работу оплатить! Или я не прав?)
Встроенные инструменты для анимирования в юнити позволяют делать очень хорошие костные анимации в том числе позволяют изменять размер и пропорции персонажа в процессе и даже искривлять его,но почему то об этом ты не рассказал,а только лишь показал какие то супер убогие косные анимации сделанные за семь секунд,существуют тонны качественный косных анимаций которые могут по качеству сравниться с покадровыми,но на их создание требуется больше времени,бег ,кстати,во многих проектах с костной анимацией реализован прекрасно
Не существует таких анимаций. Существуют люди, у которых хромает наблюдательность и здравая оценка того, что они видят. Собственно на беге это особенно хорошо видно.
В течение видео ты несколько раз говорил, что "то и это будет работать медленно, особенно на телефоне". На каких, простите, телефонах это замерялось? Сейчас каждый утюг имеет аппаратную поддержку более-менее "современного" opengl, а вместе с ним и анимации мешей в текстуры более, чем реально запечь. Просто нужно хотя бы немного постараться
Есть еще процедурные анимации сделанные скелетом. Когда-то смотрел видос по rain world, там монстры анимировались полностью процедурно, скриптом
и ведь я где-то видел нормальную качественную скелетную анимацию от которой не хочется блевать
но где - не упомню
Такое же чувство, во многих играх видел хорошую скелетную анимацию, а в какой игре конкретно не могу сказать
Ёще до Рэймана, был другой прекрасный пример очень уместного применения скелетной анимации. Это дилогия Vectorman на Sega MD. Вот там тоже просто гениальное применение этой техники. И сюжетом обосновано (играем за робота с электромагнитными конечностями), и ограничения железа по rom и vram памяти обходит, и сама анимация крышесносная (для того времени и железа). А главное, играя, ты просто погружаешься в игру, а не отвлекаешься на постоянные навязчивые мысли, что играешь в гребанный картонно-кукольный театр😄
На самом деле анимация в Vectorman всё ещё выглядит круто и уместно, мне и правда стоило его вспомнить для видео, но хорошо что его помнят в комментариях:)
Don't Starve, Oxygen not Included, Library of Ruina, Ratopia, Rogue Legacy 2, Move or Die. Это игры, которые во многом цепляют отличной графикой. И внезапно все они используют скелетную анимацию.
Так что поддерживаю других комментаторов: не вся скелетная анимация такая, какой описывает её автор. Если делать по принципу "сделаю за 7 секунд", то покадровая анимация будет таким же говном.
Rouge Legacy 2 вообще не имеет особого отношения к 2D анимации. Там трёхмерные персонажи: ruclips.net/video/tgsBuL0kw9g/видео.html
Да, тоже сейчас перепроверил, хотел исправить коммент, а вы уже ответили)
Конкретно с этой игрой оказался не прав, извиняюсь.
Комплюктер желейные анимации не тащит, гигабайт на ssd не хватает... хоспаде, и как это только раньше игры делали?!?!
Не согласен! Если руки из жопы, тот тут как принцип анимации не выбирай, все равно на выходе получишь кал. Есть куча примеров шикарной скелетной анимации, было бы только желания их найти
Я отвечу с 6 месяцев твоего комента
Я с 12 лет учился до 16 лет этой анимации Я умею более менее её делать, тут своя логика и есть куча ошибок как программиста, если не правильно сделать то твой персонаж может пытаться взять кофе но себя рукой проткнуть
Я только что посмотрел пример где персонаж бегал в игре, ютубер говорил что это лучший скилл который видел результате, это не так видно как разработчик игры допустил ошибку в анимации ходьбы и бега он добавил не нужные скелеты.
Топ тема! Я из тех людей, которые делают покадровую анимацию, но не потому что так красивее (хотя так и есть), а потому что не хочу разбираться в спайне)
Всё самое важное, почему вы должны использовать это в своей игре, находитися начиная с 10:00 минуты, не благодарите (:
Прочитал две ваших книги и они мне понравились👍 Спасибо автору канала👍
не понял каким макаром .джейсон будет меньше весить, это наверно описание самих анимаций без самих картинок растровых
В json описываются координаты костей на каждом кадре. В png координаты (грубо говоря) пикселей. А пикселей как известно могут быть миллионы. К тому же при экспорте в картинку одни и те же элементы записываются каждый раз в новый файл, а жейсон это скрипт, использующий одну и ту же картинку
Интересная тема. А про пиратство будет?
Слава, скелетную анимацию можно делать в нормальном редакторе, превратьить в покадровую и доработать. Так, например, делали Hades. Так что не нужно так уж ее хейтить. Все дело лишь в трудозатратах. Что касается сеточек и их анимации - для движка это обычный Skinned mesh, со всеми вытекающими.
Набрёл некоторое время назад на OpenToonz(бесплатная программа для покадровой анимации). Сложно, блин, все кадры свести в ровную анимацию.
А если взять реальную скелетную анимацию, а потом ее пререндер сделать на лету при загрузке уровня, получаем в итоге все плюсы и производительность не падает.
По сравнению с чем?
Ненавижу скелетную анимацию. Еë как будто невозможно сделать красиво. Даже в популярных играх с бюджетом она выглядит так себе. Но почему-то работодатели в основном ищут именно таких специалистов. Я пробовал еë изучать, но меня сильно раздражает результат, даже мотивации учиться этому нет, ведь я вижу, что даже крупные студии не могут сделать красиво. А вот покадровую анимацию люблю и хоть это сложно мне всë равно нравится еë учить
Дружище не знаю почему ты не встречал стоящую костную анимацию, можешь вбить как вариант Bullets Echo - heroes animation в youtube и убедится что таковая существует. У меня в небольшой студии было несколько аниматоров, которые могли сделать то же самое и даже лучше, может всё-таки всё, зависит от прямоты рук?
@@NoOne-ov5ku игра с видом сверху? Я посмотрел пару видосов. Увидел только idle анимации на экране выбора персонажа. И это всë ещë так себе. Покадрово вышло бы круче. Но согласен, это лучше большинства костных анимаций, что я видел, но здесь ещë стоит учитывать, что это крупные объекты, которые не участвуют в геймплее. То есть у них может быть много разных костей и детальные мешы. И даже с учëтом этого выглядит так себе
@@ChrisRedfieldNY Я и хотел чтобы ты, обратил внимание на анимации на экране выбора, возможно ты ввёл только название, напиши полностью «Bullets Echo - heroes animation». Суть моего высказывания не в том, чтобы доказать тебе, что скелетная анимация лучше, по визуальной части она однозначно хуже, - при условии, что есть художник, - но и скелетная анимация бывает хорошей. К тому же правильней будет относиться к ней как к инструменту (чем она и является), есть как плюсы, так и минусы. Многие проекты просто бы не вышли на свет без неё, любой обрыган, самоучка или программист может обуздать эту технологию, и не прибегать к помощи аниматора или художника, это сразу и плюс и минус, но я всё же думаю что больше плюс. Грис сам выпускал ролик на тему того, что важнее механик и геймплея нет ничего, а визуал это вторичное.
@@ChrisRedfieldNY Плюс не понимаю его предьяву по поводу того, что все стыки приходится чем-то закрывать, например: элементами брони или оружием. Ну это же бред, нормальные аниматоры все эти части дорисовывают и всё выглядит как надо, плюс\минус так это делается ruclips.net/video/OU-MkV4N67Q/видео.html.
@@NoOne-ov5ku визуал очень важную роль играет в игре. Мы запоминаем красивые игры. Даже если они старые, они всë равно были сделаны красивыми. Как бы то ни было, я понимаю, что костные анимации имеют право на существование. Они могут сэкономить время на разработку, могут позволить сделать кастомизацию персонажей, использовать одну и ту же анимацию на разных персонажах, но они всегда будут невыразительными (а может и есть исключения, но я слабо это себе представляю)
Ещё была софтина Toonboom. Там была идеальная реализация костной 2d анимации в 3d. Когда в риге прорисовываются нужные части в зависимости от угла видимости. Причем это делается максимально автоматизировано.
Как то режет слух "формат json и png". Лучше мы звучало растровый формат/векторный формат/смешанный формат. Формат json он не специализированный, с тем же успехом можно использовать yaml или ужасный xml. Не ясно, почему использован png, а не формат с потерями вроде jpeg-xl, на малых объектах и на малых экранах вряд ли можно увидеть разницу. По поводу "ужасности" скелетной анимации вопрос неоднозначный. Действительно, во многих 2d играх выглядит либо откровенно убого, либо очень специфично. Однако, если вспомнить quake, то там анимация покадровая, и от нее достаточно быстро отказались в пользу скелетной (half-life), хотя проблемы те же, что и в 2d. Подозреваю, что с 2d весь вопрос в отсутствии продвинутых инструментов и соответствующего опыта у художников.
Мне кажется, если юзать jpeg, то будут проблемы с альфа-каналом. Не в том смысле, что у jpg его нет - это можно обойти, а в смысле, что если сохранять альфа-канал с потерей качества - результат может поучиться так себе :)
Мое любимое "Он вас обманывает, это бесплатно". Анимация - говнина редкостная, спору нет, но сомневаюсь что программист полезет покупать программу и разбираться с ней вместо оплаты специалиста. Какое-то обесценивание произошло
А на каком движке сделаны твои игры?
Конструкт 2
16:28 - а можно ссылку в описание?
хм, раз всплывающей ссылки нмало - то добавил ещё и в описание, не беда.
Известный треугольник Качество-Время-Стоимость все объясняет. Если вы улучшаете что-то одно, то неизбежно два других аспекта страдают. Вы же должны понимать, что упрощение и примитивизация движения - это способ уложиться в срок и бюджет. Скелетная анимация - это дешево и сердито как говорят старперы)))))) Я думаю, что любой аниматор кто прошел обучение через фазовку и ключевые кадры прекрасно знает все прелести 2д. Но вы не можете большой проект выполнить быстро.
в муз дэше скелетная анимация выглядит очень хорошо
Есть ender lilies с костной анимацией, вроде красиво выглядит
При всём уважении, как минимум нужно говорить в начале что это справедливо только для 2д.
Лучше научится сразу в 3д и потом ставить toon shader иначе замучаетесь.
пересмотрел все игры от ванилавэйр и везде там как по мне анимация топчик. и она не выделяется как что то вырвиглазное и инородное. А там у них везде костная анимация.
Разве мэши имеют какое то отношение к компьютеру пользователя? Компьютер пользователя проигрывает анимацию из кадров сохраненных в png.
если скелетная 2d анимация так убога, что делать играм, на подобии salt and sanctuary, где есть кастомизация персонажа? невозможно не согласиться, что персонажи там выглядят, как твои примеры бомжей
Хороший вопрос. Я упомяну кастомизацию персонажей при классической анимации через 1 ролик скорее всего
Как по мне.
Скелетная анимация подходит только в 3D.
В 2D скелетная анимация выглядит убого на маленьких объектах, вроде игрока.
Оставляю опять пять слов в комментарии ( [в] за слово не считается)
Нуже туториал, как анимировать сиськи мэшем, на примере рандомнфх фоток😅
Видео взлетит )
Взлетит-то взлетит, но дельце то весьма грязненькое:)
Класные усы
а я ненавижу, когда в рисовке голова больше, чем остальное туловище... это очень тупо выглядит, это было бы смешным, если бы это было бы юмором и если бы люди не злоупотребляли таким стилем, особенно такое наблюдается в японских рпг играх(
по поводу лол видел видео, там перерисовка как вроде ссылку тут оставлю.
ruclips.net/video/17A2D_6cqH0/видео.html
Грудь желе