クロム立ち回りメモ(概要欄)・スマブラSP

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  • Опубликовано: 5 фев 2025
  • ●意識している事
    ・攻めと待ちを切り替えつつ試合する。
    攻めるときは上り空N(相手のジャンプはじめ、ガード漏れなど狙う)と空上裏当て。
    相手が露骨に待っているときは、様子見を挟む。
    待ちを徹底されるとクロムの攻撃のタイミングは分かりやすいので対応されやすい。
    待つときは相手の攻撃を見切れるギリギリのところで少し様子見してから、相手が動き始めたところを攻める。
    ・基本的にクロムは斜め上に対して弱い。
    出遅れて相手が先にジャンプした時は無理をしない。
    上り空Nは打点が低めで相手の大ジャンプ攻撃に弱いので、上り空Nするなら相手よりも早く動く。先に懐に入って相手のジャンプ踏切に合わせて上り空Nを置くイメージ。
    当たらなくてもめくれればリスクは低め。(後ろ側に対してのガーキャンが強いキャラには気を付ける)
    ・上り空N以外の拓を見せるなら、先に大ジャンプしておいて相手の斜め上で様子見もあり。
    透かしジャンプや様子見を混ぜつつ、攻撃が当たりそうなら降り空N二段や空上裏当てからのコンボを狙う。
    もしくは相手の真上〜斜め上に上り空Nを先に置く。
    ガードされたらリスクはあるからやり過ぎには注意。
    ・という事をしていると相手は対空を意識したり、引行動が増えてくるので、
    相手の間合いのギリ外で圧をかけて動かす。(相手が待っているときは様子見と待ちを挟む)
    ・相手の攻撃に当たった時、上ベク変を仕込む事で相手の追撃やダウン展開を回避できる。
    クロムは落下が早いので、相手の軽い攻撃に当たっただけでダウン展開になりがち。
    それを減らすことが出来れば防御面が安定に繋がる。
    ●ダメージレース
    序盤は
    空N、空上裏当てからコンボを狙えるとおいしい。
    空Nは上り空Nを相手の真上に”置いておく”
    地上で走っている相手などには当たらない事も多いけど、このゲームはジャンプするキャラが多いからそこそこ当たる。
    上り空Nが当たる相手(ガノン、ロボット、クッパetc)は基本的に相手側がクロムの空Nをどう対処するかという試合になる。
    上手い相手はしっかり対応してくるので、その場合は別の対応を考える。
    (ガノンの場合は引きジャンプ空前、クッパだとガーキャン上bなど)
    あとは小ジャンプ上り空N。
    小ジャンプ降り空Nだとヒットさせやすいし、コンボにつながりやすい。
    空上裏当ても混ぜるとタイミングを散らせて良い。
    ガードが多い相手は下投げから空上で展開維持。
    差し返しで引きマベコンもあり。
    一番リーチが長いので相手のジャンプ攻撃に対してマベコンでリスクをつけやすい。
    が、すかされると隙が大きいから多用は禁物。
    中盤は空上ヒットからの着地狩り、下投げからの着地狩り、差し返しのマベコン、ガーキャン上bなどで稼ぐ。
    ちなみに弱をダメージレースで多用するのが今のおれの悪い癖。
    下強と違って、ガードされたら反確とられるのと、OP相殺で肝心な時に弱空後を繋げにくくなる。
    ガード安定にさせてしまうとダメージも稼ぎにくくなり、沼る試合が増える。
    これを下強に変えるだけで試合展開は違ってくる。
    下強は密着で連発しない限り、相手の反撃は間に合わない。
    だから相手はガード以外の行動をする必要が出てくる為、こちらが通したい技を通せる機会が増える。
    ●撃墜レース(70~80%~)
    ・ニュートラル時、下強からの読み合い。
    読みかって横スマ当てれれば早期撃墜可能。
    ・崖際で弱→空後
    空後で撃墜しない%の時はうち回避読みの弱→引き横スマもあり。
    崖端以外での弱は要らない。
    ステージ真ん中で弱空後をしても撃墜にはならない。
    撃墜しないし相手のガードが増えて面倒なことになる。
    ・空前や空Nなどから追撃の反転空後
    ふいになんか技当たっていい感じに↗ベクトルで飛んでった相手に空後で追撃できるとそのまま撃墜できたりする。
    ・寿命(130%くらい~)
    横強、上強、空後を狙いたい。
    弱空後も繋げにくい。
    このパーセントになる前に仕留めたい。
    こうなってくると相手は前に出なくなり、ガードを固めがちになる。
    撃墜しきれずにリードを広げられる展開になってくると苦しい。
    ●クロム復帰について
    見てから反応しずらいルートは通らないor回避や空前を仕込んで対処する。
    空中機動でクロムに勝てるキャラは多分いないので、大抵の復帰阻止は見てから対処できる。
    ※ジョーカーやゲッコウガみたいな復帰阻止の自由度が高いキャラは難しいけど。
    復帰の優先順位は
    1ジャンプ使わずに移動回避復帰
    2ジャンプ使わずに上B復帰(上Bにカウンター、横スマを合わせやすいキャラには注意)
    3ジャンプして移動回避
    4ジャンプして上B
    この順番を意識するだけで違うはず。
    ジャンプがつぶれたとき↗回避しこんでお願い上B。
    届かなかった時は切り替える。
    クロムはそういうキャラだと諦めるのも大事。
    ●覚えたいこと
    ・スピードをもう少し早くして相手のガードに対して圧をかけたいところ。
    ガードで固まった相手を先端当てて上手く削って動かす事が出来れば楽に試合が進められる。
    ガーキャン強いキャラが相手なら攻めるフリも混ぜる。
    ・相手の癖が出やすいポイントできちんと読み合いする事。
    ふいに密着になったとき、ジャンプ後に相手のガードが間に合いそうなときなど。
    ・撃墜につながる読み合い、相手の癖を早めに見つける事。
    ●悪い癖
    ・コンボそれ以上繋がらないのにもう一回技を振って展開を逃す。
    コンボのやめ時を意識。
    ・引き行動主体でラインがない相手に対して空Nで攻めるのはNG。
    位置が入れ替わってまた距離の詰め直しになる。
    相手のライン回復行動を通さずに、置き空前や下強で崖展開に持っていく。
    ・相手を端の方に追い込んだ時に意味のない引きステップで有利展開を逃す。
    ここを上手く撃墜技を通せるように意識が必要。
    ・ハイリスクハイリターンな復帰阻止
    当てたら撃墜、外したら自分が落ちるみたいな復帰阻止が多い。
    %によっては有効だけど基本的にはローリスクな復帰阻止を狙う。
    よほどルートが限られていない限りは相手よりも深い所に行かないように意識する。
    治りかけ?の癖
    ・撃墜帯以外での弱
    バ難の原因、それと展開取られる原因。
    ・技当てられたときにステージ内側にスティック倒しているから、受け身や回避先を読まれやすい。

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