Строго говоря, в правилах нет ограничений на использование бонусных действий и реакций, в них лишь сказано, что нельзя совершать атаки при возможности (opportunity attack). Более того, в wilderness kit прямо сказано, что все могут совершать бонусные действия, если они у них есть. Я водил несколько погонь, и ни одна из них мне не нравилась, независимо от того, насколько красочным было описание. Проблема в репитативности событий в рамках погони. Вы либо догоняете свою добычу за 1 ход, потому что у вас есть монах, либо это дело затягивается и интерес пропадает. Куча истощений из-за беготни тоже выглядит довольно нелепо, особенно с учетом проблематичности избавления от них. Непредсказуемые осложнения - это отдельна песня. Если их кидать на каждый ход, то может случиться такое нагромождение событий на условный квадратный метр, что погоня превращается в клоунаду. К тому же, включив одно осложнение (например толпу людей) его уже нельзя убрать и все последующие участники должны будут как-то с ним взаимодействовать, например бежать через толпу или искать обходные пути (но тогда возникает вопрос, почему первый не мог найти обходные пути, заучит как bullshit). Если же осложнение возникает на ходу преследователя, то возникают резонные вопросы, а где было это осложнение, когда здесь пробегал преследуемый (в рамках тех же 6 секунд)? Это можно объяснить только тем, что мир вокруг движется в рассинхроне с погоней, поскольку не переходит в фазу погони, что, конечно же, довольно бредово. Я согласен, что нарративный способ ведения погони работает гораздо лучше, чем с отслеживанием на карте (он вообще не работает на моем опыте). Но я бы пошёл дальше и вовсе не стал использовать официальную механику. Раз мы уходим в нарратив, нужно и механику подстраивать под него. В этом отлично помогают скилл чалленджи, дизайн которых как раз и подразумевает уход в нарратив. В чем идея: ДМ описывает сцену, в которой оказываются преследуемый и преследователи в начале раунда. Игроки одновременно, без инициативы, описывают, что делают их персонажи в рамках этой сцены: кто-то может опросить прохожего, куда побежал преследуемый, кто-то совершить пробежки по окнам, кто-то сотворить отвлекающее заклинание итд. Для каждого описание ДМ решает, к какому умению действие больше подходит, например, убеждению, акробатике и магии соответственно примерам выше. Далее игроки совершают проверки с определённой сложностью (иногда с преимуществом, иногда с помехой) и фиксируют удачи/неудачи. 3 удачи означают окончание погони в их пользу, 3 провала наоборот. На основе удач/неудач ДМ описывает получившуюся сцену и переходит к описанию следующей. Итого при любом раскладе выходит от 3 до 5 раундов совместного сторителлинга, который можно проложить хоть по нескольким улицам, хоть по всему городу, хоть по провинции. В дополнение, ДМы часто используют правило, что в рамках одного скилл чалленджа один игрок не может использовать одно и то же умение дважды, чтобы привнести ещё больше разнообразия.
В четвёртой редакции была замечательная механика Испытаний Навыков. Они могли быть как одной сценой, так и растянуты по времени (например, магическое исследование длительностью месяц-два). Мастер объявляет, какие навыки могут быть использованы в этом испытании (Основные навыки), а какие - могут помочь (дать преимущество для проверки Основого навыка). Для разнообразия Также есть опция градации Навыков по количеству успехов (больше допустимого количества успехов для навыка нельзя получить, надо использовать уже другой навык): Например, в погоне Атлетика может дать до 3-х успехов, а вот Акробатика, например, только один раз. Или в социальной сцене - Запугивание может дать 1 успех, Дипломатия 3 успеха, Обман 2 успеха, Проницательность 1 успех. Сложность прогрессивная: 1) 3 успеха до 3 провалов - простая сложность 2) 6 успехов до 3 провалов (для погони, например, самое то) 3) 9 успехов до 3 провалов 4) 12 успехов до 3 провалов (подойдёт для затяжных испытаний навыков - долгие переговоры в течение недели, исследование магической тайны в течение месяца и т.д.) Точно так же, как вы описали, персонажи просто делают заявки, соответствующие ситуации, мастер определяет какой навык использовать. Можно захоумрулить и за критический успех в навыке (!) дать два успеха в испытании навыков, а при натуральной единице - сразу два провала. Челлендж получается хороший, динамика и простор для отыгрыша, тоже неплохой. Ведь в любой сложности всегда имеется шанс провалить 3 раза. Кроме того различным навыкам, применяемым в запланированном скилл челлендже, можно заранее определить сложности. Например, в сцене погони задать сложность Атлетики 20, Акробатики 15, Магии 15, Внимательности 12.
Строго говоря, в правилах нет ограничений на использование бонусных действий и реакций, в них лишь сказано, что нельзя совершать атаки при возможности (opportunity attack). Более того, в wilderness kit прямо сказано, что все могут совершать бонусные действия, если они у них есть.
Я водил несколько погонь, и ни одна из них мне не нравилась, независимо от того, насколько красочным было описание. Проблема в репитативности событий в рамках погони. Вы либо догоняете свою добычу за 1 ход, потому что у вас есть монах, либо это дело затягивается и интерес пропадает. Куча истощений из-за беготни тоже выглядит довольно нелепо, особенно с учетом проблематичности избавления от них.
Непредсказуемые осложнения - это отдельна песня. Если их кидать на каждый ход, то может случиться такое нагромождение событий на условный квадратный метр, что погоня превращается в клоунаду. К тому же, включив одно осложнение (например толпу людей) его уже нельзя убрать и все последующие участники должны будут как-то с ним взаимодействовать, например бежать через толпу или искать обходные пути (но тогда возникает вопрос, почему первый не мог найти обходные пути, заучит как bullshit). Если же осложнение возникает на ходу преследователя, то возникают резонные вопросы, а где было это осложнение, когда здесь пробегал преследуемый (в рамках тех же 6 секунд)? Это можно объяснить только тем, что мир вокруг движется в рассинхроне с погоней, поскольку не переходит в фазу погони, что, конечно же, довольно бредово.
Я согласен, что нарративный способ ведения погони работает гораздо лучше, чем с отслеживанием на карте (он вообще не работает на моем опыте). Но я бы пошёл дальше и вовсе не стал использовать официальную механику. Раз мы уходим в нарратив, нужно и механику подстраивать под него. В этом отлично помогают скилл чалленджи, дизайн которых как раз и подразумевает уход в нарратив.
В чем идея: ДМ описывает сцену, в которой оказываются преследуемый и преследователи в начале раунда. Игроки одновременно, без инициативы, описывают, что делают их персонажи в рамках этой сцены: кто-то может опросить прохожего, куда побежал преследуемый, кто-то совершить пробежки по окнам, кто-то сотворить отвлекающее заклинание итд. Для каждого описание ДМ решает, к какому умению действие больше подходит, например, убеждению, акробатике и магии соответственно примерам выше. Далее игроки совершают проверки с определённой сложностью (иногда с преимуществом, иногда с помехой) и фиксируют удачи/неудачи. 3 удачи означают окончание погони в их пользу, 3 провала наоборот. На основе удач/неудач ДМ описывает получившуюся сцену и переходит к описанию следующей. Итого при любом раскладе выходит от 3 до 5 раундов совместного сторителлинга, который можно проложить хоть по нескольким улицам, хоть по всему городу, хоть по провинции.
В дополнение, ДМы часто используют правило, что в рамках одного скилл чалленджа один игрок не может использовать одно и то же умение дважды, чтобы привнести ещё больше разнообразия.
Конструктивно
Браво! Постараюсь использовать в своей игре
Это да, спасибо
Обязательно используйте и напишите потом)
В четвёртой редакции была замечательная механика Испытаний Навыков. Они могли быть как одной сценой, так и растянуты по времени (например, магическое исследование длительностью месяц-два). Мастер объявляет, какие навыки могут быть использованы в этом испытании (Основные навыки), а какие - могут помочь (дать преимущество для проверки Основого навыка).
Для разнообразия Также есть опция градации Навыков по количеству успехов (больше допустимого количества успехов для навыка нельзя получить, надо использовать уже другой навык):
Например, в погоне Атлетика может дать до 3-х успехов, а вот Акробатика, например, только один раз. Или в социальной сцене - Запугивание может дать 1 успех, Дипломатия 3 успеха, Обман 2 успеха, Проницательность 1 успех.
Сложность прогрессивная:
1) 3 успеха до 3 провалов - простая сложность
2) 6 успехов до 3 провалов (для погони, например, самое то)
3) 9 успехов до 3 провалов
4) 12 успехов до 3 провалов (подойдёт для затяжных испытаний навыков - долгие переговоры в течение недели, исследование магической тайны в течение месяца и т.д.)
Точно так же, как вы описали, персонажи просто делают заявки, соответствующие ситуации, мастер определяет какой навык использовать.
Можно захоумрулить и за критический успех в навыке (!) дать два успеха в испытании навыков, а при натуральной единице - сразу два провала.
Челлендж получается хороший, динамика и простор для отыгрыша, тоже неплохой. Ведь в любой сложности всегда имеется шанс провалить 3 раза.
Кроме того различным навыкам, применяемым в запланированном скилл челлендже, можно заранее определить сложности.
Например, в сцене погони задать сложность Атлетики 20, Акробатики 15, Магии 15, Внимательности 12.
Класс
Очень рады!