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僕も先にコンシューマ版から入ってアーケード版を後から見て愕然とするケースは多かったです。当時のセガの体感ゲームはアムロの言葉をかりるなら「圧倒的じゃないか!」という感じでしたね。岩崎さんのエピソードはすごくわかります。当時、僕はメガドラのソフトを低評価するファミ通のレビュワーさんに常に憤りを感じていたのでw
はい、圧倒的でした家庭用マシンはおろか高性能PCの68kやFM TOWNSでも完璧に再現できないクオリティに畏怖と敬意すら感じてましたファミ通レビューは当時からいろいろ言われていましたなあ・・w
アフターバーナーもそうだけど今の美麗CGの立体シューティングなんかよりもずっとスピード感爽快感があるってホントすごい技術力だなぁと。今遊んでも当然面白い。
セガサターンまで完全移植出なかった時点で、完全にオーパーツだわな当時のアーケードは家庭用じゃ絶対に完璧に再現できないゲームばかりでワクワク感があった
32Xもほぼ完全移植を実現してましたが、いずれにせよオリジナルから9年後ですからね~
スペースハリアーはセガサターン版を持っています。実はマークⅢ版も持っていましたが5~6年前にハードオフに旅立ちました(ちょっと後悔)息子が当時小学校低学年の頃だったかな、息子を膝に乗せて自分がサターン版をやっていた時にちょっとやらせてあげたらメチャクチャハマりまして、そのハマりっぷりに一時期「スペハリ禁止令」が出たくらいです。ゲームセンター版は勿論遊んでいましたが、子供と一緒に遊んだゲームとしても思い出深いですね。親子揃って大好きな「スペハリ」、そんな息子も高校3年生、とっくにスペハリは卒業して最新のゲームをしてますが、アラフィフのおじさんは今でもたまに昔を思い出したかのようにやってます。
お父さん筐体!良いですねー!回る座椅子があればギャラクシーフォース筐体(お父さん)も可能だったのでは?w
本当に当時アーケード版のスペハリは衝撃でした
然り!然り!
幼少の頃に親に連れて行ってもらったボーリング場のゲームコーナーでこのスペースハリアーを見た衝撃は凄まじいものでした。初プレイはガンガン動くムービング筐体と圧倒的な映像が怖くてパニック状態になりましたけど…。当時の日本のゲームは確実に世界の二周先を行ってましたね。
もう殆どアトラクションでしたよね~その究極進化がR-360なんでしょうが、やはりスペハリを見た時の衝撃は別格でした
スペースハリアーと言えば何かとメインテーマばかりが神曲と持て囃されるけどあの時代にウィウィジャンボ 凄い才能だと思う
ウィウィジャンボは昔耳コピを試みて、音色バンクがいっぱいになってしまった思い出・・(SEだらけで)
32X版をゲームショーで見た時の感動も忘れられません。やっと夢がかなった・・・ってな感じでした。
約10年越しの夢・・ 感慨深いですね~
スペースハリアーとアフターバーナーのアーケード版は筐体が動くとか斬新すぎたし体感ゲームを先取りしすぎてた感はあったりしますよね!
アフターバーナーも「事件」でしたね~スプライトで地表覆っちゃう系のハシリだったと思います
アーケード版スペースハリアーの感想に完全に同意ですw
衝撃的でしたよねーw
当時X1とFM音源ボード(YM2151)で耳コピに明け暮れていましたスペースハリアーのベースの音色がいくらあがいても作れない後々にPCMだったことを知り愕然としましたまさかベースパートにPCMを割り当てるなんて・・・スペハリのBGMの肝は実はぶっといPCMベースだといまだに思っています
当時はPCMをBGMに使うだけでも珍しかったのに、まさかベースにも使用しているとは思わないですよね~
スペースハリアーに出会ったのは中学生の頃、ダイエーのゲームコーナーだったけど、本当に衝撃的だでした。移植なんてまだ先の頃、似た様な見た目のゲームを買ってはガッカリしたもんです。X68000版が羨ましかったが当然手が出るはずもなく…PCエンジン版が出た時は嬉しくて、結構長く楽しんでたなあ。もちろんSwitchのも買いました。
セガの移植作に限ってはPCエンジン版のアウトランを良く遊んでいました。スペハリは遊んだ事が無く、初めて遊んだのがPS2版「スペースハリアーIIコンプリートコレクション」ですが、当時のPS2やゲームキューブのポリゴン描写に負けない迫力と爽快感がとても印象に残っています。メインテーマもステージ毎に開始パートを替えて、飽きさせないどころかそのステージの雰囲気の演出にも役立っているところも良いアイデアです。2022年現在においてもSwitch版やメガドライブミニ2版も購入する程にスペハリが気に入っています。
85年はビデオゲームが飛躍的に進化した年という印象があります。象徴する作品としては家庭用ならスーパーマリオ、アーケードではグラディウスそしてなんと言ってもスペースハリアー。既存のゲームとは一線を画す幻想的で美しいビジュアル、なめらかな3D表現、スピード感、迫力のある映像。初めて実機を目の当たりにした時の高揚感は今でも忘れられない思い出として刻み込まれています。
この3つが同じ年に出たって事実だけで歴史的な年だったことが分かりますねゲーム内容もAVクオリティも飛躍した印象がありました
空を飛べる超能力戦士がドラゴンを倒すという絵面が最高に痺れたな~。自分の中では、老舗ながら何となくぼんやりしていたセガのブランドイメージがこの作品で確実なものに。すぐ後にファンタジーゾーン、アウトラン、アフターバーナー…華やかな時代でした。
正直まったくの謎世界観なのに(ファンタジー×SF×超能力)これ以上ないくらいピッタリはまっているのが素晴らしいというか、奇跡的に感じます
先月放送(2022年1月)のゲームセンターCXでちょうどスペハリをプレイしていましたが、サターン版とmkIII版という、ある意味すごいラインナップでしたね。(完全移植のサターン版、最初に移植したmkIII版、という触れ込み)これを見て思ったのですが、mkIII版も悪くない、というより凄いなと。当時は家庭用ゲーム機なんて、と高をくくってアーケード版の比じゃないな、と思っていたのですが、今フラットな感覚で見てみれば、確かに発色数やBGMはアーケード版に遠く及ばないのですが、デカキャラの存在感は当時の8ビット機にしては相当頑張っているなと、そう思えました。
ファミコン全盛期、クラスメイトがセガマークⅢが凄いぜというので、疑いながらも家に遊びに行ったのですがスペハリの迫力に圧倒されてしまいました。その後にアーケードの本物に触れ、完全にセガマニアになって30余年・・・この話で語れる友達ほしいなぁ。
MK3はハードのポテンシャルを考えるとむしろ神移植なんじゃないかと思います今回動画で触れていませんが、岩崎さんのレビューでもMK3版はかなり評価が高かったですしw
GBA版のスペハリがマシンスペックに合わせた個性的な移植で良かった思い出
GBA版は海外だけだったんですよね。動画を見る限りだとかなり良く出来てますねー
当時のスペースハリアーの何がすごいって、ナカムラさんも触れていますが拡大縮小にムラがないアニメーションとその描画速度、更にはオブジェクトを多数出してそれを難なくこなしつつもスピード感を全く損なわないマシンパワーと、あまつさえ筺体連動までやっちまうってのをサラリとやってのけたところにあると思います。特に最初に挙げた拡大縮小のアニメーションの滑らかさはそのスクロールスピードと相まって、あたかも遥か向こうから高速でやってくる、或いは画面奥への円弧の軌道を描きながら飛行する敵の動きなどにもひときわリアリティを感じさせるものでした。グラフィックについては'85年はグラディウス、エグゼドエグゼス等、ゼビウス以降今ひとつだった配色に関しての落とし所がようやく見えて来た感じの色彩デザインが施された作品が出た年でもあるのですが、スペースハリアーでは同系色の多段階グラデーションを多用して統一感を出していた感があります。ただ、後続の体感ゲームは扱えるオブジェクトこそ増えましたが、色や解像度を少なくしてでもスピード感重視に走ったきらいがあって、そのどれものバランスが高い次元で纏められていたスペースハリアーは、当時としては確かにオーパーツと言われるのも納得の出来映えでした。サウンドもまた然り、楽器の演奏をそのまま取り込んだのかと思うような軽快でパンチのある音色、その上ノリのいいメロディーで、付録にそのBGMを堪能できるソノシートが付いていた雑誌が見る間に市場から消えていったのは、当時を知るゲーム小僧はよく覚えている出来事でした。その辺を考慮しても、それ以前のオーパーツと言えば、アタリのマーブルマッドネス辺りが思い浮かぶ程度でしょうか。ちなみにスペースハリアーといえば、当時Beep誌上で熱く語られていた『ムービング座椅子』が常に蘇りますね。ゲーメストが発刊される前の年の出来事ですから、まだアーケードのタイトルを扱う雑誌はベーマガとBeepくらいしか無かったのが多分その要因でしょう。
当時は拡縮って言葉もよく知らなかったので、なんでこんなにスムーズに迫ってくるのか謎で満ち溢れてましたあと60fpsのアニメーションや影や市松模様の地表がより立体感を生み出していた感じですかねマーブルマッドネスはFM音源を初実装したゲームでしたっけ? レンダリングされたステージとか未来的でしたね~
原体験……なんですね。いいお話でした(*-ω人) アーケードオリジナル、色使い、サウンド、スペシャルでしたね☆
どうもお疲れ様です。スペハリは、マークIIIから入ったので、アーケード版との差は、衝撃的でした。サターン版、PS2版、3DS・Switch版と移植され、今でもたまに遊んでいます。1プレイ約20分でクリアできるのも、丁度良いです。
MK3とACの差は歴然としてますが、キャラサイズがACに負けてないのがスゴイですよねあとハヤオーw
自分の場合は最初にマークIII版を雑誌で見て(動いているところは見ていないです)、アーケード版を遊びました。とにかく度肝を抜かれ、その後しばらくはBGMが頭から離れませんでした。以降、マスターシステム版スペハリ3D、PCエンジン版、メガドラ版スペハリ2、32X版、セガサターン版の流れで買い続けましたよ。。。(あ、その後もPS2の変なアレンジ版と純粋な移植版、3DS版も😅)新ハードで出たら、また買っちゃうんだろうな。。。
スペハリとの出逢いは隣町にあった遊園地のゲームコーナーです可動しないシットダウンタイプでしたが、度肝を抜かれた記憶があります一緒に行ってた女の子グループそっちのけで独り黙々とプレイするというハイスコアガールのハルオみたいなことやってましたその後マークIII版を存分に楽しんで、3DとIIの出来に落胆したのはイイ思い出です関連作としてはプラネットハリアーズだけ未プレイなんで、どこかが移植してくれないかなぁと淡い期待を抱いてます
リアルハルオ・・ 大野さんor日高ポジの女子が居て欲しかったですねwプラネットハリアーズは私も未プレイなので、どっかで体感したいです
私はX68kで初めてスペハリを見て衝撃を受けました。下手だったのでクリアは程遠かったですが、凄いことはよく分かりました。そういえば、あれも電波新聞社だったような。X68kは手放してしまいましたが、とても懐かしいです。
PCE版もX68k版が元になってるみたいなんですよねー今も昔も憧れのマシンです、X68k・・
同意ですね、スペハリを始めてみた時の衝撃を超えるゲームは、無いですね。ありえないと思ってた体験でしたから、今の世の中でありえない事ってなんでしょうか?ゲームのジャンルでは無いですが、タイムマシーンや、瞬間移動を体験するとかですかね~、それくらのインパクトっだったと思います。
近年だとVRにまだ期待できる部分はある感じですかねー映像が綺麗になって驚く、というのはもうあまりなさそうなイメージです
80年代の大型筐体は、ほぼオーパーツのようなもんwポールポジションの振動には今何が起こったのかわからんかった。8台で対戦出来たファイナルラップ。3画面のダライアス。ハングオン以降のセガの大型筐体・・・。もう故障したらメンテすら出来ないものもあるからなぁ。
スペースハリアー開発されなかったら、後のとびだせ大作戦やアタックアニマル学園は生まれて来なかったかもしれませんね。
たしかに、なかなか「人が飛ぶ」という発想にはならなかったかも(スペハリも開発段階では戦闘機でしたし)
えー?あまりの衝撃にかつあげ覚悟で遠方のゲーセンにチャリで行かなかったのですかーーー(2回に一回はかまられた記憶が 笑)その後CMでは度肝を抜かれたMKⅢ版で「スゴいだろー」と思いながらも飛び道具的なSEGA家庭用移植を体験しつつ、X68を恋焦がれながらなぜか32Xは影薄くpcエンジンもすごいけど友人の6001版が至高じゃんみたいなながれはなかったのですね😎😎😎鈴木裕さんのゲームって題材(のスタートは)意外になんとかストーリーであったりなんとかガンであったり安易から持ってくるのにもかかわらず、普通1のものを加工する人しかいないのが日本のものづくりなのに、ゼロイチベースで作られている部分が圧倒的センスによって結局出来上がってるところだと思います。当初スペースハリアーは主人公がハリアー(戦闘機)だったのに、ここは人でしょ!これで売れなかったら給料なしでも良いと上司に直談談判したエピソードが好きです(尊敬します)
6001版って豆腐ハリアーでしたっけ? あれ、実物みたことないんですが凄まじい移植ですよね~絵を完全犠牲にしてアニメーションとプレイフィーリングに極振りするスタイル、素敵ですw
@@officialymck 豆腐は正義🦸♂️ですね👌結局電波マンセーに😆😆😆
AC版は、弾が撥ね返った時とかにBGMが欠けるのが萎えた。SS版で、音欠けを改善した完全版に到達してくれた時は最高に嬉しかった。しかし、今度は音欠けが再現されてないとコアなマニア達からクレームがあったとかで、PS2で再び音欠け版に。まさか、あの素晴らしい名曲が音欠けする事を望んでる層がいるとは思わなかった。スイッチ版は持ってないので知らないけど、今後出す場合は、SS版と音欠け版を選択できるようにして欲しいと思った。
ベースが抜けちゃうんですよね外野がうるさいゲーセンではあまり気にならなかったんですが、家でプレイすると気になりますよねw
ホント、オーパーツですね。心からそう思います。モモコ120%も別の意味でオーパーツではないでしょうか。
そっか、ワンダーモモよりも早いんですねw
PCエンジン版もサウンドを別にすれば素晴らしい移植だったと思います。オーパーツという点では私はポールポジションを挙げたいです。
ポールポジションって1982年のゲームだったんですね!これは間違いなくオーパーツです!
僕はスペースハリアーはアーケードゲームが先。PCエンジン版は確かに敵キャラや障害物がアーケードゲームに比べて少し小さい。それでも、PCエンジン版を見てその感想だからいかにすごいゲームかがうかがえる。僕もテレビゲームはファミコンからだったから、アーケードのスペースハリアーを見た時はカルチャーショックを受けた。
PCE版はキャラ小っちゃいんですが、遊んでいるとだんだん熱中して気にならなくなる(とは言い過ぎですが・・)内容がよくまとまっている証拠かな、と
コンシュマーのベンチマークそれがスペースハリアーだと思う。初期の幻ハリアーが飛行機版だと面白味が半減したとかもね。
ベンチマークって感覚はよく分かります。グラディウスとかもそんなイメージだったかな?(オプションの数とか)
@@officialymck グラシリーズは正にそうですね。オプションの数やレーザーの長さとか。でも完全移植もいいけどMZ-700のスペハリとかは違う意味で素晴らしい移植だと思う。今思うとあれはオーパーツかも。
MZ-700のスペースハリアーは…アレは画像こそモザイクだけど、スピード感と操作感覚は当時一番アーケードに近かったと思います。サウンド?それはみんなの心の中に。
僕も先にコンシューマ版から入ってアーケード版を後から見て愕然とするケースは多かったです。当時のセガの体感ゲームはアムロの言葉をかりるなら「圧倒的じゃないか!」という感じでしたね。岩崎さんのエピソードはすごくわかります。当時、僕はメガドラのソフトを低評価するファミ通のレビュワーさんに常に憤りを感じていたのでw
はい、圧倒的でした
家庭用マシンはおろか高性能PCの68kやFM TOWNSでも完璧に再現できないクオリティに畏怖と敬意すら感じてました
ファミ通レビューは当時からいろいろ言われていましたなあ・・w
アフターバーナーもそうだけど今の美麗CGの立体シューティングなんかよりもずっとスピード感爽快感があるってホントすごい技術力だなぁと。今遊んでも当然面白い。
セガサターンまで完全移植出なかった時点で、完全にオーパーツだわな
当時のアーケードは家庭用じゃ絶対に完璧に再現できないゲームばかりでワクワク感があった
32Xもほぼ完全移植を実現してましたが、いずれにせよオリジナルから9年後ですからね~
スペースハリアーはセガサターン版を持っています。実はマークⅢ版も持っていましたが5~6年前にハードオフに旅立ちました(ちょっと後悔)
息子が当時小学校低学年の頃だったかな、息子を膝に乗せて自分がサターン版をやっていた時にちょっとやらせてあげたらメチャクチャハマりまして、そのハマりっぷりに一時期「スペハリ禁止令」が出たくらいです。ゲームセンター版は勿論遊んでいましたが、子供と一緒に遊んだゲームとしても思い出深いですね。
親子揃って大好きな「スペハリ」、そんな息子も高校3年生、とっくにスペハリは卒業して最新のゲームをしてますが、アラフィフのおじさんは今でもたまに昔を思い出したかのようにやってます。
お父さん筐体!良いですねー!
回る座椅子があればギャラクシーフォース筐体(お父さん)も可能だったのでは?w
本当に当時アーケード版のスペハリは衝撃でした
然り!然り!
幼少の頃に親に連れて行ってもらったボーリング場のゲームコーナーでこのスペースハリアーを見た衝撃は凄まじいものでした。初プレイはガンガン動くムービング筐体と圧倒的な映像が怖くてパニック状態になりましたけど…。当時の日本のゲームは確実に世界の二周先を行ってましたね。
もう殆どアトラクションでしたよね~
その究極進化がR-360なんでしょうが、やはりスペハリを見た時の衝撃は別格でした
スペースハリアーと言えば何かとメインテーマばかりが神曲と持て囃されるけどあの時代にウィウィジャンボ 凄い才能だと思う
ウィウィジャンボは昔耳コピを試みて、音色バンクがいっぱいになってしまった思い出・・(SEだらけで)
32X版をゲームショーで見た時の感動も忘れられません。やっと夢がかなった・・・ってな感じでした。
約10年越しの夢・・ 感慨深いですね~
スペースハリアーとアフターバーナーのアーケード版は筐体が動くとか斬新すぎたし体感ゲームを先取りしすぎてた感はあったりしますよね!
アフターバーナーも「事件」でしたね~
スプライトで地表覆っちゃう系のハシリだったと思います
アーケード版スペースハリアーの感想に完全に同意ですw
衝撃的でしたよねーw
当時X1とFM音源ボード(YM2151)で耳コピに明け暮れていました
スペースハリアーのベースの音色がいくらあがいても作れない
後々にPCMだったことを知り愕然としました
まさかベースパートにPCMを割り当てるなんて・・・
スペハリのBGMの肝は実はぶっといPCMベースだといまだに思っています
当時はPCMをBGMに使うだけでも珍しかったのに、まさかベースにも使用しているとは思わないですよね~
スペースハリアーに出会ったのは中学生の頃、ダイエーのゲームコーナーだったけど、本当に衝撃的だでした。
移植なんてまだ先の頃、似た様な見た目のゲームを買ってはガッカリしたもんです。
X68000版が羨ましかったが当然手が出るはずもなく…
PCエンジン版が出た時は嬉しくて、結構長く楽しんでたなあ。
もちろんSwitchのも買いました。
セガの移植作に限ってはPCエンジン版のアウトランを良く遊んでいました。
スペハリは遊んだ事が無く、初めて遊んだのがPS2版「スペースハリアーIIコンプリートコレクション」ですが、当時のPS2やゲームキューブのポリゴン描写に負けない迫力と爽快感がとても印象に残っています。
メインテーマもステージ毎に開始パートを替えて、飽きさせないどころかそのステージの雰囲気の演出にも役立っているところも良いアイデアです。
2022年現在においてもSwitch版やメガドライブミニ2版も購入する程にスペハリが気に入っています。
85年はビデオゲームが飛躍的に進化した年という印象があります。象徴する作品としては家庭用ならスーパーマリオ、アーケードではグラディウスそしてなんと言ってもスペースハリアー。
既存のゲームとは一線を画す幻想的で美しいビジュアル、なめらかな3D表現、スピード感、迫力のある映像。初めて実機を目の当たりにした時の高揚感は今でも忘れられない思い出として刻み込まれています。
この3つが同じ年に出たって事実だけで歴史的な年だったことが分かりますね
ゲーム内容もAVクオリティも飛躍した印象がありました
空を飛べる超能力戦士がドラゴンを倒すという絵面が最高に痺れたな~。
自分の中では、老舗ながら何となくぼんやりしていたセガのブランドイメージがこの作品で確実なものに。
すぐ後にファンタジーゾーン、アウトラン、アフターバーナー…華やかな時代でした。
正直まったくの謎世界観なのに(ファンタジー×SF×超能力)これ以上ないくらいピッタリはまっているのが素晴らしいというか、奇跡的に感じます
先月放送(2022年1月)のゲームセンターCXでちょうどスペハリをプレイしていましたが、サターン版とmkIII版という、ある意味
すごいラインナップでしたね。(完全移植のサターン版、最初に移植したmkIII版、という触れ込み)
これを見て思ったのですが、mkIII版も悪くない、というより凄いなと。当時は家庭用ゲーム機なんて、と高をくくってアーケード版の
比じゃないな、と思っていたのですが、今フラットな感覚で見てみれば、確かに発色数やBGMはアーケード版に遠く及ばないのですが、
デカキャラの存在感は当時の8ビット機にしては相当頑張っているなと、そう思えました。
ファミコン全盛期、クラスメイトがセガマークⅢが凄いぜというので、疑いながらも家に遊びに行ったのですがスペハリの迫力に圧倒されてしまいました。その後にアーケードの本物に触れ、完全にセガマニアになって30余年・・・この話で語れる友達ほしいなぁ。
MK3はハードのポテンシャルを考えるとむしろ神移植なんじゃないかと思います
今回動画で触れていませんが、岩崎さんのレビューでもMK3版はかなり評価が高かったですしw
GBA版のスペハリがマシンスペックに合わせた個性的な移植で良かった思い出
GBA版は海外だけだったんですよね。動画を見る限りだとかなり良く出来てますねー
当時のスペースハリアーの何がすごいって、ナカムラさんも触れていますが拡大縮小にムラがないアニメーションとその描画速度、更にはオブジェクトを多数出してそれを難なくこなしつつもスピード感を全く損なわないマシンパワーと、あまつさえ筺体連動までやっちまうってのをサラリとやってのけたところにあると思います。特に最初に挙げた拡大縮小のアニメーションの滑らかさはそのスクロールスピードと相まって、あたかも遥か向こうから高速でやってくる、或いは画面奥への円弧の軌道を描きながら飛行する敵の動きなどにもひときわリアリティを感じさせるものでした。
グラフィックについては'85年はグラディウス、エグゼドエグゼス等、ゼビウス以降今ひとつだった配色に関しての落とし所がようやく見えて来た感じの色彩デザインが施された作品が出た年でもあるのですが、スペースハリアーでは同系色の多段階グラデーションを多用して統一感を出していた感があります。ただ、後続の体感ゲームは扱えるオブジェクトこそ増えましたが、色や解像度を少なくしてでもスピード感重視に走ったきらいがあって、そのどれものバランスが高い次元で纏められていたスペースハリアーは、当時としては確かにオーパーツと言われるのも納得の出来映えでした。
サウンドもまた然り、楽器の演奏をそのまま取り込んだのかと思うような軽快でパンチのある音色、その上ノリのいいメロディーで、付録にそのBGMを堪能できるソノシートが付いていた雑誌が見る間に市場から消えていったのは、当時を知るゲーム小僧はよく覚えている出来事でした。
その辺を考慮しても、それ以前のオーパーツと言えば、アタリのマーブルマッドネス辺りが思い浮かぶ程度でしょうか。
ちなみにスペースハリアーといえば、当時Beep誌上で熱く語られていた『ムービング座椅子』が常に蘇りますね。ゲーメストが発刊される前の年の出来事ですから、まだアーケードのタイトルを扱う雑誌はベーマガとBeepくらいしか無かったのが多分その要因でしょう。
当時は拡縮って言葉もよく知らなかったので、なんでこんなにスムーズに迫ってくるのか謎で満ち溢れてました
あと60fpsのアニメーションや影や市松模様の地表がより立体感を生み出していた感じですかね
マーブルマッドネスはFM音源を初実装したゲームでしたっけ? レンダリングされたステージとか未来的でしたね~
原体験……なんですね。いいお話でした(*-ω人)
アーケードオリジナル、色使い、サウンド、スペシャルでしたね☆
どうもお疲れ様です。
スペハリは、マークIIIから入ったので、アーケード版との差は、衝撃的でした。
サターン版、PS2版、3DS・Switch版と移植され、今でもたまに遊んでいます。
1プレイ約20分でクリアできるのも、丁度良いです。
MK3とACの差は歴然としてますが、キャラサイズがACに負けてないのがスゴイですよね
あとハヤオーw
自分の場合は最初にマークIII版を雑誌で見て(動いているところは見ていないです)、アーケード版を遊びました。
とにかく度肝を抜かれ、その後しばらくはBGMが頭から離れませんでした。
以降、マスターシステム版スペハリ3D、PCエンジン版、メガドラ版スペハリ2、32X版、セガサターン版の流れで買い続けましたよ。。。
(あ、その後もPS2の変なアレンジ版と純粋な移植版、3DS版も😅)
新ハードで出たら、また買っちゃうんだろうな。。。
スペハリとの出逢いは隣町にあった遊園地のゲームコーナーです
可動しないシットダウンタイプでしたが、度肝を抜かれた記憶があります
一緒に行ってた女の子グループそっちのけで独り黙々とプレイするというハイスコアガールのハルオみたいなことやってました
その後マークIII版を存分に楽しんで、3DとIIの出来に落胆したのはイイ思い出です
関連作としてはプラネットハリアーズだけ未プレイなんで、どこかが移植してくれないかなぁと淡い期待を抱いてます
リアルハルオ・・ 大野さんor日高ポジの女子が居て欲しかったですねw
プラネットハリアーズは私も未プレイなので、どっかで体感したいです
私はX68kで初めてスペハリを見て衝撃を受けました。下手だったのでクリアは程遠かったですが、凄いことはよく分かりました。そういえば、あれも電波新聞社だったような。
X68kは手放してしまいましたが、とても懐かしいです。
PCE版もX68k版が元になってるみたいなんですよねー
今も昔も憧れのマシンです、X68k・・
同意ですね、スペハリを始めてみた時の衝撃を超えるゲームは、無いですね。
ありえないと思ってた体験でしたから、今の世の中でありえない事ってなんでしょうか?
ゲームのジャンルでは無いですが、タイムマシーンや、瞬間移動を体験するとかですかね~、それくらのインパクトっだったと思います。
近年だとVRにまだ期待できる部分はある感じですかねー
映像が綺麗になって驚く、というのはもうあまりなさそうなイメージです
80年代の大型筐体は、ほぼオーパーツのようなもんw
ポールポジションの振動には今何が起こったのかわからんかった。8台で対戦出来たファイナルラップ。3画面のダライアス。ハングオン以降のセガの大型筐体・・・。
もう故障したらメンテすら出来ないものもあるからなぁ。
スペースハリアー開発されなかったら、後のとびだせ大作戦やアタックアニマル学園は生まれて来なかったかもしれませんね。
たしかに、なかなか「人が飛ぶ」という発想にはならなかったかも(スペハリも開発段階では戦闘機でしたし)
えー?あまりの衝撃にかつあげ覚悟で遠方のゲーセンにチャリで行かなかったのですかーーー(2回に一回はかまられた記憶が 笑)その後CMでは度肝を抜かれたMKⅢ版で「スゴいだろー」と思いながらも飛び道具的なSEGA家庭用移植を体験しつつ、X68を恋焦がれながらなぜか32Xは影薄くpcエンジンもすごいけど友人の6001版が至高じゃんみたいなながれはなかったのですね😎😎😎
鈴木裕さんのゲームって題材(のスタートは)意外になんとかストーリーであったりなんとかガンであったり安易から持ってくるのにもかかわらず、普通1のものを加工する人しかいないのが日本のものづくりなのに、ゼロイチベースで作られている部分が圧倒的センスによって結局出来上がってるところだと思います。当初スペースハリアーは主人公がハリアー(戦闘機)だったのに、ここは人でしょ!これで売れなかったら給料なしでも良いと上司に直談談判したエピソードが好きです(尊敬します)
6001版って豆腐ハリアーでしたっけ? あれ、実物みたことないんですが凄まじい移植ですよね~
絵を完全犠牲にしてアニメーションとプレイフィーリングに極振りするスタイル、素敵ですw
@@officialymck 豆腐は正義🦸♂️ですね👌結局電波マンセーに😆😆😆
AC版は、弾が撥ね返った時とかにBGMが欠けるのが萎えた。
SS版で、音欠けを改善した完全版に到達してくれた時は最高に嬉しかった。
しかし、今度は音欠けが再現されてないとコアなマニア達からクレームがあったとかで、PS2で再び音欠け版に。
まさか、あの素晴らしい名曲が音欠けする事を望んでる層がいるとは思わなかった。
スイッチ版は持ってないので知らないけど、今後出す場合は、SS版と音欠け版を選択できるようにして欲しいと思った。
ベースが抜けちゃうんですよね
外野がうるさいゲーセンではあまり気にならなかったんですが、家でプレイすると気になりますよねw
ホント、オーパーツですね。心からそう思います。モモコ120%も別の意味でオーパーツではないでしょうか。
そっか、ワンダーモモよりも早いんですねw
PCエンジン版もサウンドを別にすれば素晴らしい移植だったと思います。
オーパーツという点では私はポールポジションを挙げたいです。
ポールポジションって1982年のゲームだったんですね!
これは間違いなくオーパーツです!
僕はスペースハリアーはアーケードゲームが先。PCエンジン版は確かに敵キャラや障害物がアーケードゲームに比べて少し小さい。それでも、PCエンジン版を見てその感想だからいかにすごいゲームかがうかがえる。僕もテレビゲームはファミコンからだったから、アーケードのスペースハリアーを見た時はカルチャーショックを受けた。
PCE版はキャラ小っちゃいんですが、遊んでいるとだんだん熱中して気にならなくなる(とは言い過ぎですが・・)
内容がよくまとまっている証拠かな、と
コンシュマーのベンチマーク
それがスペースハリアーだと思う。
初期の幻ハリアーが飛行機版だと
面白味が半減したとかもね。
ベンチマークって感覚はよく分かります。
グラディウスとかもそんなイメージだったかな?(オプションの数とか)
@@officialymck グラシリーズは正にそうですね。オプションの数やレーザーの長さとか。でも完全移植もいいけどMZ-700のスペハリとかは違う意味で素晴らしい移植だと思う。
今思うとあれはオーパーツかも。
MZ-700のスペースハリアーは…アレは画像こそモザイクだけど、スピード感と操作感覚は当時一番アーケードに近かったと思います。
サウンド?それはみんなの心の中に。