【魔戒:洛汗人之戰】魔戒中土世界的【風之谷】?【Podcast|馬可多|半瓶醋】

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  • Опубликовано: 3 янв 2025
  • КиноКино

Комментарии • 2

  • @z3ndr34m3r
    @z3ndr34m3r 5 дней назад +1

    那個聖盔槌手打食人怪時沒用槌子、城門被冰封時沒用槌子就連死守城門時更沒用槌子,正當你覺得他忘了帶槌子出門時...
    他擺出羅王「此生無悔」那個pose死在城門口時,他媽的那個沒帶出門的槌子就出現在他手上了幹!
    是後來劇組才想到要拿給他的逆!?

  • @wow73225
    @wow73225 5 дней назад +1

    我今天剛看完,其實我不覺得這部作畫差欸,只是作畫點的地方不是戰鬥場面,而是許多文戲,
    仔細看你會發現本片的作畫張數多到嚇死人,角色每次在文戲中的動作都有增添寫實的動態,比如走路會有輕微的搖晃,頭部轉動整個身體都會有相應重量轉變的動態,講話時會不時穿插手臂的輕微揮舞來表達情緒,
    如果換成其他日本動畫,大概會變成文戲人物對話時整個僵在那邊只有嘴巴在動,或是明明有配音對話鏡頭切到遠景看不到人物正臉,而且不是TV動畫省預算這樣,哪怕新海誠動畫和宮崎駿動畫也會如此,
    另外每次蒙馬象的出現都很精緻,不只是追逐橋段而已後面大戰的每一隻大象的動作都不馬虎,以及馬兒奔跑時的動態都很真實,
    我覺得要說作畫弱點大概就是分鏡非常質樸甚至可以說單薄,常常都是一個中景然後把人物放中間,然後讓他們互動,幾段應該要近距離人物特寫的情感時刻也是中景,劇中最有日式誇張感的只有赫拉和沃夫的那場打戲,雖然張數不高可是活用快慢格的切換讓每一劍出現日式的力道感,赫拉跳到空中由上而下劈砍,沃夫接招,然後赫拉停在空中,這種作畫是日本動畫的戰鬥方式。如果是美國動畫如迪士尼會把張數拉到每秒24張的超流暢程度,但會缺乏力道感,
    對比過去十年日本動畫已經開始活用3D化的背景和鏡頭,然後讓2D人物在當中作高速移動,並將之稱為"神作畫"的人而言,確實可能無法體會到本片的作畫精良處。我覺得動畫組應該是拿1980年英國自己拍的那部魔戒動畫電影當參考對象,那部魔戒是直接讓真人演員演一遍,接著用轉描技術動畫化實現極為流暢的一拍一作畫,但問題也很明顯,就是作為動畫師把動畫當作真人電影來拍,放棄了可以天馬行空的分鏡方式和動態方式。