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急にちょっとええ感じなチャンネルになる
CRカップでさささんにSA3ぶっぱなしたのがリスクリターンを無視した行動だったのがわかりやすく解説されてる
わろた
あれは「防がれたらやられるのは同じだからODバチカよりSAにした」らしいです(又聞き)余命残り僅かならそもそもリスク減らしようがないからリターン重視という事でしょうかね一応バチカを狩れるバクステに刺さったので読み合い回った結果と言えなくもなさそうですが
勝っても負けても美味しいから配信者的には勝確の選択
フレームメーターのおかげで理論的に説明もしやすくなってるんよねプロもエンジョイ勢も大助かり
これがないトレモは想像つかないっす
フレームメーターは全格ゲー標準装備してほしいくらい便利
スーパー参考になるチャンネルだこれ
まちゃぼーが昔GOODSの配信ででやってた講座で『本当の意味の読み合いなんて試合中にほとんど無い。俗に読み合いって言われるものの大半はただのは運ゲー』って言ってたね
相手がこれをしてくるだろうからこれ!というよりも相手がこれをしてくれたらリターンあるからこれしとくか。してくれたら合ってたラッキー!みたいな感じよね
昔はそういう知識は閉店後たむろしたりファミレス行って交換してたよね
もはや対戦している相手すらも消えて、そこにあるのは自分とゲームだけになる。自分がどこまでシステムに対して誠実さを保てるか?だけになっていく。
ゲーセン時代、特にスト2からサードくらいまではネットでの情報交換なんてあり得ないというかそもそもそんな環境が整ってなかったから、通ってるゲーセンで仲間作ってその仲間内で情報共有するのが主流だった知らない奴が来て対戦して仲良くなってお互いに知ってる事話して仲間になったり、見た事ない連続技を出してくる奴なんかはこっちから近付いてみたいりとか…だったかなケータイですら持ってない時代だったから、連絡なんて基本ゲーセンにあるノートに連絡事項書いて連絡とってたくらいだし当然トレモとか無いし、金かけて皆細かい情報を手探りで見つけてた事を考えたら、今は凄い楽だと思うわ
昔の方が圧倒的に楽でしょw強い場所行ってネタや強い行動パクりまくってホームゲーセンや地方行けば英雄知ってるだけで勝てるんだから逆に今はみんなが強い
強さは相対的なもの、タイムスリップできないのであまりこの話は意味がないね
@@waregatenkaitiなんで情報を手に入れるのが簡単って話から楽に勝てるかどうかに話をすり替えてるん
相手が知識あるかどうかで読み合いが変わったりもするんだよね。
麻雀の押し引きって概念がまさにそれなんよな
7:22 バーチャや鉄拳など3D方面だと、1990年代の段階で既に全キャラの技の発生・持続・硬直フレームデータを網羅した本が出るのが普通になってて、みんなそれを暗記してプレーを組み立てる文化があった
2D格ゲーはノックバックで距離離れるし、最悪無敵技で切り返せるからフレーム知らなくてもそれなりの対戦になるけど、3D格ゲーはフレーム知識無いと酷いことになるからな
この話題は各プロから永遠に語り継がれる
コメ欄でグリコ出てきて懐かしってなってしまったわ。運ゲーではあるけど状況次第で手のリスクリターンが変わるから、ちゃんと期待値通り手を分散できた場合と比べて不利を被らないように情報を蓄える必要があるって事なんやね。
遠距離の受け身も相手が後ろ受け身見越して弾重ねたりをその場受け身でやり過ごしたりとかあるから受け身一つとっても結構状況が変わるっていう知識があると大分違うね
どぐらさんすごいなこの調子で頑張ったら絶対プロになれると思うから応援してる
どぐらさんもうCRストリートファイター部門のプロじゃないの?
CRは小噺部門だと思ってた
でもどぐらはインパクト返せないからなあそれを克服できたら即プロ行けると思うわ
???「sasaやん、これが“プロ”な?」
まだ始めたばっかで読み合いなんて段階に行けてない😭早く格ゲーしたい
画面端に追いこまれたら、無敵技をパナしてこ〜
あの、配信でウンコを連呼するリスクリターンも考えた方がいいと思うのですが・・・
ハイリターンではある
自分リーチ 自分体力ほぼ満タン 相手ほぼ瀕死 残り時間わずかなら 様子見最強 倒しきる・相手に近づくにはリスクがある但し 見た目はわるい
ワールド系って言葉があったねえ、懐かしい
どぐにゃん先生まじで参考になる
ちょうど何フレ有利あれば後ろ下がりできるか知りたかったので助かりました
SFが知識ゲーと言われる所以ですね
受け身の種類で起き攻め変わるの、しミーの有無を意識して調べたことなかったな ありがたや…
下がりシミーできないとこは3フレくらいガードしてからの投げとかも強そう
リスクリターン考えた結果ならじゃんけん負けても納得しやすい
ジュリの柔道もぱなしポイント。シミー不可です。
正確には歩きシミー不可
@@yukimisyoufuku あざす。
運ゲーは運ゲーだけど、画面見てたら判断材料はいろいろあるからeスポーツとして成り立ってるトイメンがドラそば裏筋だからここはオリとこう、みたいな
そやね。麻雀と比べると、見えない情報(牌山、王牌、相手の手牌)が無いのが格ゲーの特徴(面白み)と思ふ。
無敵技くらったら死ぬ、相手ガードされたら死ぬの場合の読み合いはマジで運ゲーだよなwでも言うて、この場合を判断するのが鬼ムズイから、そんなに運ゲー行くチャンスない、大体自分無敵くらったら死ぬのは分かるけど、相手フルコンで殺せるかは難しい
この動画だけだとわからない人いるかもしれないけど、シミー出来ない状況=後ろ下がりしても相手の投げ暴れに負ける状況だからガード(≒シミー)してる確率がシミー出来る状況と比べて低い、ってことやね。
すごい!それにしてもサッカーや野球や卓球や将棋のプロはなんでこうゆうこと言ってくれないんでしょうね?
+4取ってないとシミー出来ないの知らなかった...
シミー自体はバクステがあるからできるよ。そのかわり打撃暴れや無敵技はくらっちゃう。今回話してる後ろ歩きシミーは下段以外の打撃と無敵技、そして投げに勝てるから強い。
後ろ下がりシミーができるかは+の大小もあるけど距離が大事です同じ+4でも、この技のあとの起き攻めでは完全密着だから出来ない、この技のあとなら密着じゃないからできる、とかありますなんなら+1からでもシミーできることはあります
基準として密着する技だとできないですね有利Fが大きくなるラッシュがらみやダウン後の起き攻めはしやすいのでやる人多いので暴れたり投げは基本ダメですねまあそのせいで投げが通るのでケンの4F柔道嫌われてたんすよねw
自キャラで調べるのが1番ですね!皆さんありがとうございました!
後出しは勝つことだけなら間違いないだろうけど格ゲーの醍醐味とか面白さを全て捨ててるからやめて欲しいよね
急にちょっとええ感じなチャンネルになる
CRカップでさささんにSA3ぶっぱなしたのがリスクリターンを無視した行動だったのがわかりやすく解説されてる
わろた
あれは「防がれたらやられるのは同じだからODバチカよりSAにした」らしいです(又聞き)
余命残り僅かならそもそもリスク減らしようがないからリターン重視という事でしょうかね
一応バチカを狩れるバクステに刺さったので読み合い回った結果と言えなくもなさそうですが
勝っても負けても美味しいから配信者的には勝確の選択
フレームメーターのおかげで理論的に説明もしやすくなってるんよね
プロもエンジョイ勢も大助かり
これがないトレモは想像つかないっす
フレームメーターは全格ゲー標準装備してほしいくらい便利
スーパー参考になるチャンネルだこれ
まちゃぼーが昔GOODSの配信ででやってた講座で
『本当の意味の読み合いなんて試合中にほとんど無い。
俗に読み合いって言われるものの大半はただのは運ゲー』って言ってたね
相手がこれをしてくるだろうからこれ!というよりも相手がこれをしてくれたらリターンあるからこれしとくか。してくれたら合ってたラッキー!みたいな感じよね
昔はそういう知識は閉店後たむろしたりファミレス行って交換してたよね
もはや対戦している相手すらも消えて、そこにあるのは自分とゲームだけになる。
自分がどこまでシステムに対して誠実さを保てるか?だけになっていく。
ゲーセン時代、特にスト2からサードくらいまではネットでの情報交換なんてあり得ないというかそもそもそんな環境が整ってなかったから、通ってるゲーセンで仲間作ってその仲間内で情報共有するのが主流だった
知らない奴が来て対戦して仲良くなってお互いに知ってる事話して仲間になったり、見た事ない連続技を出してくる奴なんかはこっちから近付いてみたいりとか…だったかな
ケータイですら持ってない時代だったから、連絡なんて基本ゲーセンにあるノートに連絡事項書いて連絡とってたくらいだし
当然トレモとか無いし、金かけて皆細かい情報を手探りで見つけてた事を考えたら、今は凄い楽だと思うわ
昔の方が圧倒的に楽でしょw
強い場所行ってネタや強い行動パクりまくってホームゲーセンや地方行けば英雄
知ってるだけで勝てるんだから
逆に今はみんなが強い
強さは相対的なもの、タイムスリップできないのであまりこの話は意味がないね
@@waregatenkaitiなんで情報を手に入れるのが簡単って話から楽に勝てるかどうかに話をすり替えてるん
相手が知識あるかどうかで読み合いが変わったりもするんだよね。
麻雀の押し引きって概念がまさにそれなんよな
7:22 バーチャや鉄拳など3D方面だと、1990年代の段階で既に全キャラの技の発生・持続・硬直フレームデータを網羅した本が出るのが普通になってて、みんなそれを暗記してプレーを組み立てる文化があった
2D格ゲーはノックバックで距離離れるし、最悪無敵技で切り返せるから
フレーム知らなくてもそれなりの対戦になるけど、
3D格ゲーはフレーム知識無いと酷いことになるからな
この話題は各プロから永遠に語り継がれる
コメ欄でグリコ出てきて懐かしってなってしまったわ。
運ゲーではあるけど状況次第で手のリスクリターンが変わるから、ちゃんと期待値通り手を分散できた場合と比べて不利を被らないように情報を蓄える必要があるって事なんやね。
遠距離の受け身も相手が後ろ受け身見越して弾重ねたりをその場受け身でやり過ごしたりとかあるから
受け身一つとっても結構状況が変わるっていう知識があると大分違うね
どぐらさんすごいな
この調子で頑張ったら絶対プロになれると思うから応援してる
どぐらさんもうCRストリートファイター部門のプロじゃないの?
CRは小噺部門だと思ってた
でもどぐらはインパクト返せないからなあ
それを克服できたら即プロ行けると思うわ
???「sasaやん、これが“プロ”な?」
まだ始めたばっかで読み合いなんて段階に行けてない😭早く格ゲーしたい
画面端に追いこまれたら、無敵技をパナしてこ〜
あの、配信でウンコを連呼するリスクリターンも考えた方がいいと思うのですが・・・
ハイリターンではある
自分リーチ 自分体力ほぼ満タン 相手ほぼ瀕死 残り時間わずかなら 様子見最強 倒しきる・相手に近づくにはリスクがある
但し 見た目はわるい
ワールド系って言葉があったねえ、懐かしい
どぐにゃん先生まじで参考になる
ちょうど何フレ有利あれば後ろ下がりできるか知りたかったので助かりました
SFが知識ゲーと言われる所以ですね
受け身の種類で起き攻め変わるの、しミーの有無を意識して調べたことなかったな ありがたや…
下がりシミーできないとこは3フレくらいガードしてからの投げとかも強そう
リスクリターン考えた結果ならじゃんけん負けても納得しやすい
ジュリの柔道もぱなしポイント。シミー不可です。
正確には歩きシミー不可
@@yukimisyoufuku あざす。
運ゲーは運ゲーだけど、画面見てたら判断材料はいろいろあるからeスポーツとして成り立ってる
トイメンがドラそば裏筋だからここはオリとこう、みたいな
そやね。麻雀と比べると、見えない情報(牌山、王牌、相手の手牌)が無いのが格ゲーの特徴(面白み)と思ふ。
無敵技くらったら死ぬ、相手ガードされたら死ぬの場合の読み合いはマジで運ゲーだよなw
でも言うて、この場合を判断するのが鬼ムズイから、そんなに運ゲー行くチャンスない、大体自分無敵くらったら死ぬのは分かるけど、相手フルコンで殺せるかは難しい
この動画だけだとわからない人いるかもしれないけど、シミー出来ない状況=後ろ下がりしても相手の投げ暴れに負ける状況だからガード(≒シミー)してる確率がシミー出来る状況と比べて低い、ってことやね。
すごい!
それにしてもサッカーや野球や卓球や将棋のプロはなんでこうゆうこと言ってくれないんでしょうね?
+4取ってないとシミー出来ないの知らなかった...
シミー自体はバクステがあるからできるよ。
そのかわり打撃暴れや無敵技はくらっちゃう。
今回話してる後ろ歩きシミーは下段以外の打撃と無敵技、そして投げに勝てるから強い。
後ろ下がりシミーができるかは+の大小もあるけど距離が大事です
同じ+4でも、この技のあとの起き攻めでは完全密着だから出来ない、この技のあとなら密着じゃないからできる、とかあります
なんなら+1からでもシミーできることはあります
基準として密着する技だとできないですね
有利Fが大きくなるラッシュがらみやダウン後の起き攻めはしやすいのでやる人多いので暴れたり投げは基本ダメですね
まあそのせいで投げが通るのでケンの4F柔道嫌われてたんすよねw
自キャラで調べるのが1番ですね!
皆さんありがとうございました!
後出しは勝つことだけなら間違いないだろうけど格ゲーの醍醐味とか面白さを全て捨ててるからやめて欲しいよね