Jak naprawić problem DYSONANSU LUDONARRACYJNEGO w grach z otwartym światem? |

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 12 сен 2024

Комментарии • 42

  • @shyboos
    @shyboos 5 месяцев назад +6

    Ciężko mi się jakkolwiek z Tobą zgodzić. Chcesz rozwiązać problem dysonansu poprzez wrzucenie zupełnie innego elementu gry do kosza czyli fabuły. To nie jest żadne rozwiązanie. To tak jakby ktoś poszedł na wycieczkę w góry by zobaczyć widok z góry i przy okazji doświadczać przyjemności podróży a Ty byś powiedział takiej osobie, że może albo wjechać kolejką górską na tę górę albo iść na piechotę, ale wtedy musi zawrócić w pewnym momencie bo widok z góry mogą widzieć tylko Ci co wjechali kolejką.
    Fabuła w grze z otwartym światem daje sens działaniom, wisi nad nami jakiś sens, jakiś cel. Ty to odrzucasz bo z jakiegoś powodu zakładasz, że gry trzeba przechodzić. Ja w grach z fabułą z otwartym światem spędzam o wiele więcej czasu niż w grach bez fabuły bo w grach bez fabuły czuję bezsens i bezcelowość działań postaci.

  • @raaziel
    @raaziel 5 месяцев назад +5

    A ja mam lepszy pomysł, może by tak po prostu nie wrzucać otwartego świata do każdej jebanej gry fabularnej? Albo podzielić fabułę na akty rodem z Gothicą i wtedy przejście na kolejny etap zablokuje nam lowlvl quest, i wtedy żaden wieśniak nie każe paladynowi rwać swoje rzepy.

  • @maghnib2806
    @maghnib2806 5 месяцев назад +2

    Ostatnio skończyłem ghost of tsushima, i to jest chyba mój pierwszy przykład jak można zrobić grę z konkretnym wątkiem głównym, i aktywnościami pobocznymi które pasują.
    Mamy w grze cel- oczyścić wyspę z mongołów, główny wątek się o to opiera, ale nasz cel też wspomagała robienie misji pobocznym bo gramy dobrym samurajem który nie odwróci się od potrzebujących, a same te poboczne misje to nie zbieranie rzepy, a właśnie są związane fabularnie z wojną.
    W przypadku Wiedźmina 3 wątek ciri mógłbybyc na rozbudowany jak aktualny wątek barona, czyli zbieramy zlecenie i mamy serię podquestow które kończą się że ją znajdujemy a potem wracamy do zleceń wiedzminskich i tak dalej potem mamy info o ataku itp

  • @Devio291
    @Devio291 5 месяцев назад +7

    No dla mnie motyw z umierającym bohaterem w Cyberpunku był olbrzymim zawodem. Rozumiem, że twórcy chcieli przekazać tym jakąś historie, ale tego typu rzeczy nie nadają się do otwartych światów. Bo nie dość, że a) wprowadza do wspomniany w materiale program to jeszcze b) w przypadku cyberpunka nie pozwala grać po jego zakończeniu. Od siebie bym dodał jeszcze wątki poboczne typu przynieś lekarstwo dla mojej umierającej mamy, po czym zapomnij o quescie na kolejne 2 lata w grze i po wszystkim przynieś lekarstwo jak gdyby nigdy nic. W klasycznym falloucie fajnie przedstawili główny wątek na czas, gdzie mamy określoną liczbę dni na sprowadzenie oczyszczacza do wody. Czasu mamy tyle że czujemy presje ale nie na tyle mało by nie móc zrobić czegoś po drodze i co ważniejsze po zakończeniu wątku głównego nadal możemy zwiedzać świat, wykonywać inne questy.

    • @marcinf6324
      @marcinf6324 5 месяцев назад +1

      W Cyberpunku mi to nie przeszkadzało bardziej by orzeszkadzał motyw jak w Tomb Raiderze płacze że zabiła kogoś a potem lecisz zabijać iluś typów podobnie w GTA4 w sumie. W Dragons Dogma 1 masz zadania tupu kuzynka idzie do lasu po grzyby jak olejesz to żeby jej towarzyszyć to wilki ją zjedzą.

  • @xShamelessAOK
    @xShamelessAOK 5 месяцев назад +7

    Ej ej ej.. proszę się od kijanki w głowie odczepić w BG3. To przez artefakt który miała Shadow Heart się nie rozwijała.

  • @Marawd197
    @Marawd197 5 месяцев назад +16

    Z ta krytyka fabuły cyberpunka to cie poniosło i to mocno. Ta gra to przede wszystkim wspaniała fabuła osadzona w niesamowitym świecie

  • @stachrk
    @stachrk 5 месяцев назад +5

    Kroniki Myrtany pokazały jak sie reżyseruje fabułkę, która mowi graczowi, że ma sie spieszyć. Masz wyjebane i latasz po świecie, to bedziesz mial 6 aktów, nie masz wyjebane - masz chyba 2 albo 3 akty.

  • @BiaLy23PoL
    @BiaLy23PoL 5 месяцев назад +3

    Najlepszym przykładem będzie Skyrim, którego na przestrzeni ostatnich lat zaczynałem chyba z 10 razy od zera, ale główną fabułę przeszedłem tylko raz, na samą premierę.
    Potężny smok grożący całemu światu, a ja sobie robię queścika w którym protagonista zachlał pałę, i zaręczył się z wiedźmą xD

  • @Kennzi
    @Kennzi 4 месяца назад

    W sumie dopiero 2 minuta filmu ale przypomniała mi się dość fajna ciekawostka na temat Uncharted a dokladniej głównego bohatera Nathana Drakea. Pewniej dużo ludzi już o niej słyszało ale i tak napiszę ze mi się podoba jak zostal wyjaśnionych absurd że wrogowie tyle strzelają do Natana i nie mogs go zabić... Otóż okazuje się że Natan tak naprawdę nigdy nie obrywa podczas gameplayu tylko "zużywa" swoje szczęście dzięki czemu kule go mijają, dopiero jak skończy mu się szczęście to dostaje kulkę i umiera... Taka pierdoła w sumie ale całkiem fajnie tłumaczy pozorną, chwilową odporność Natana na obrażenia i jego nie zabijalność :)

  • @nakklevar
    @nakklevar 4 месяца назад

    Najbardziej podobało mi się jak w Dragon's Dogma król znajduje nas w komnacie królowej, każe zamknąć w więzieniu po czym wychodzimy z niego i na luzie gadamy z królem xD

  • @paniczmozliwe2556
    @paniczmozliwe2556 5 месяцев назад

    Fabuła w CP sprawia, że wiemy o co toczy się gra. Dysonansu można by było uniknąć dodając jedno zdanie: ,, w zasadzie to twój przypadek jest unikatowy więc Silverhand może wymazać Cię za miesiąc lub 5 lat''. V chciał/a zostać legendą więc branie zleceń z zegarem nad głową nie uznał bym za tak nieoczekiwane; poznawanie postaci, które mogą pomóc V bezpiecznie usunąć chip też może być drogą do celu.
    Abstrahując od cp to dysonans ludonarracyjny to kwestia prowadzenia głównej lini fabularnej. Chcemy dać możliwość eksploracji wysp w czasie gdy Ciri może mieć problemy, dajmy informacje, że zlecenia dzieją się w między czasie (np przed w formie wspomnienia o zleceniu, o tak kiedyś w tej wsi wypedzilem południce).
    Wywalenie głównego wątku i skupieniu na aktywnościach pobocznych uczyni z opowieści ciut mniej znaczącą opowieść.

  • @lukasier26
    @lukasier26 5 месяцев назад +1

    Dla mnie takim ostatnim przykładem jest Hogwarts Legacy. Naparzamy się z tymi "złymi" a my wcale nie jesteśmy lepsi. Główny/a bohater/bohaterka mówi nawet "wasza krew jest na rękach Ranroga" bitch nie musisz ich zabijać masz z 15 lat ogarnij się. Dosłownie można zmienić kogoś w wybuchającą beczkę i zabić nią ze 3 inne osoby. I żeby chociaż ci przeciwnicy potem się tarzali po ziemi XD Oni straight up nie żyją albo wybuchają. Tak samo z niewybaczalnymi zaklęciami, NIC TO NIE ZMIENIA. Używanie avada kedavra ma zerowy wpływ na nas. Ta gra to chyba najbardziej prominentny przykład tego dysonansu.

  • @mateu8126
    @mateu8126 5 месяцев назад

    Jeżeli chodzi o Wiedźmina 3 i wątek z Ciri, to Geralt nie widział, że jest na wyspie Mgieł, i ta informacja na początku wystarczyła, by nie burzyć imersji.

  • @Kennzi
    @Kennzi 4 месяца назад

    A co do cyberpunka... Teoretycznie zgadza się, bo chip mieli nasz mózg i musimy sie śpieszyć a robiąc inne aktywności poboczne marnujemy czas, zamiast skupić się na znalezieniu kogoś kto może nam pomóc to... Np. naprawiamy kolejkę górską i bawimy się jeżdżąc... Ale z drugiej strony jeśli robimy trochę fabuły a potem zadania/aktywności poboczne to pogarszający się stan V jest na względnie stałym poziomie, bez jakich nagłych skoków a potem długiej stagnacji w postępach działań biochipu. A co do marnowania czasu... W sumie jak nie wiemy czy przeżyjemy to warto korzystać w pełni z życia póki żyjemy, żeby doświadczyć jak najwięcej i niczego na końcu nie żałować, żeby żyć w pamięci jak największej ilości ludzi, to jest chyba najważniejsze w życiu? Albo jedną z najważniejszych rzeczy

  • @pawelek5
    @pawelek5 5 месяцев назад

    Czy dobrze rozumiem, uważasz, że lepiej byłoby nieoznaczyć głównych questów w Wiedźminie 3 jako główne, aby gracz faktycznie poczuł się, że odgrywając swoją rolę wiedźmina chodzącego po wsiach napotyka się w końcu na osoby, które widziały Cirillę i nakierowują go gdzie dalej szukać?

  • @nares3365
    @nares3365 5 месяцев назад +2

    Jak wczesniejsze materiały byly dobre i można było się z tobą zgodzić to tutaj poprostu pierdolisz farmazony, ludzie czy wy serio chcecie żeby w grze była tylko fabuła lub tylko gamplay? No takie gry które mają tylko jeden element są chuja warte. Skoro wam tak przeszkadzają aktywności poboczne i nie łączą się z fabułą to graj tylko fabułe i tyle, te aktywnosci dodtakowe są jak sama nazwa mówi dodtakiem do calej fabuly lub bardziej świata w niektórych grach, one nie są wymagane a jednak zawsze lepiej jak są bo urozmaicają rozgrywnę, dopowiadają lub tworzą nowe historę i ulepszają gre. Ogólnie patrzenie na dysonans jest zwykłym przyczepianiem się o byle co, bo jeśli twórcy mają napisaną ciekawą fabułe gdzie trzeba sie śpieszyć to czas gry bedzie krótki więc dodają otwarty świat gdzie sie popisują kreatywnoscią. Wiadomo że do liniowych gier taka fabuła jest nie tyle co zalecana ale często stosowana to poprostu lepiej pasuje bo tam masz tylko fabule i zamknięte lokalizacje lub jedną czy dwie pół-zamknięte tak jak np. W the last of us.

  • @Kennzi
    @Kennzi 4 месяца назад

    6:17 a to da się nie przejść głównej fabuły w tes? Ja zawsze przechodziłem, chyba że wcześniej porzuciłem grę... Więc zawsze miminum kilka razy przechodziłem główną fabułę... A tak na poważnie, tak ja kilka razy ukończyłem ale dla tego że nie lubię porzucać czegoś co zacząłem :)

  • @popek3858
    @popek3858 5 месяцев назад +1

    A przeszkadzało to kiedyś komu kolwiek 8 było kiedyś inaczej xd?

  • @MRDS.A
    @MRDS.A 5 месяцев назад +3

    Myślałem że to będzie coś więcej niż tylko "brak fabuły brak problemu" bo to w miare oczywiste, ale jak w grach z fabułą i otwartym światem to zrobić? Film sam w sobie całkiem spoko.

    • @slei4676
      @slei4676 5 месяцев назад +1

      Proste, wystarczy napisać fabułę w taki sposób, żeby współgrała z rozgrywką w otwartym świecie

    • @MRDS.A
      @MRDS.A 5 месяцев назад

      @@slei4676 czyli jak? najlepiej podaj jakiś przykład

  • @Feneex13
    @Feneex13 5 месяцев назад

    Mega interesujący materiał - bardzo zaintrygował mnie Twój punkt widzenia, chociaż nie zgadzam się z Tobą w stu procentach. Zrównanie narracji z gameplay'em wymaga, jak sądzę, tytanicznego trudu. Wystarczy spojrzeć na tzw. Immersive Simy, czyli gry, które w swoich założeniach stawiają na wyzwolenie gracza spod jarzma liniowych struktur. Taki BioShock czy inny Dishonored narrację traktuje wtórnie względem gameplay'u. Skrajnym przykładem takiej strategii tworzenia gier są oczywiście Soulsy, które najpierw powstały jako system mechanik, a dopiero potem powstała fabuła spinająca to wszystko w spójne doświadczenie.
    Warto zadać pytanie, skąd takie przywiązanie do narracji w przestrzeni tworzenia gier wideo. Nie czytałem w tym zakresie żadnych badań ani opracowań, więc mówię tutaj jako dyletant i entuzjasta gier, ale jestem głęboko przekonany, że to wynika z tradycji. Tradycji nie samego medium, jakim jest elektroniczna rozrywka, ale z tradycji filmowej i literackiej, gdzie narracja zawsze grała pierwsze skrzypce. Jako odbiorcy także myślimy narracyjnie, potrzebujemy związków przyczynowo-skutkowych, aby nie pogubić się w warstwach opowiadanych historii.
    Interesującą kwestią w tym kontekście jest to, że w grach z zasady pozbawionych fabuły, takich jak Minecraft czy Valheim, największą przyjemnością jest dzielenie się swoim doświadczeniem z innymi. Nasza indywidualna opowieść ma sens tylko wtedy, kiedy możemy się z nią podzielić. Narracja jest doświadczeniem wspólnotowym i jeśli nie jest dostarczana systemowo, przez dialogi, cutscenki czy environmental storytelling, czujemy potrzebę stworzenia tej wspólnoty.
    To powiedziawszy, warto zaznaczyć, że najlepsze gry to te tytuły, które doskonale korzystają z interaktywności samego medium. BioShock nie jest pamiętany ze względu na swój model walki czy level design, ale ze względu na wywołujący opad szczęki plot twist - doskonale wpisujący się w charakter gier.
    Myślę, że istotnym kontekstem jest także konieczność odpowiedzi na pytanie "dlaczego ma mnie to obchodzić?". Jako gracze chcemy znać pobudki działań bohaterów, chcemy wiedzieć, dlaczego Geralt chce zwiedzać kolejne lokacje. Jasne, można po prostu stwierdzić, że jest Wiedźminem, bycie na szlaku to element jego pracy. Pogoń za córką to jednak nieskończenie lepszy powód, znacznie łatwiej się z z tym utożsamić i go zrozumieć.
    Narracja zawsze będzie liniowa, bo taka jest natura opowiadania historii, a gry zawsze powinny od liniowości odchodzić, bo taka jest ich natura. Dopóki nie znajdziemy lepszych narzędzi opowiadania historii niż związki przyczynowo-skutkowe, dopóty będziemy skazani na dysonans ludonarracyjny

  • @necronecro3617
    @necronecro3617 5 месяцев назад

    A będzie jakiś film, który nie będzie musiał oglądać Kiszk?😉

  • @karol1495
    @karol1495 5 месяцев назад

    Wydaje mi się że idealnym przykładem jest Zelda botw. Misji fabularnych jest mało i możemy na nie wpaść eksplorując świat

  • @paniedziku3132
    @paniedziku3132 5 месяцев назад +1

    Odnośnie Skyrima to dla mnie główny wątek był najsłabszym elementem całej gry. Dosłownie na siłe robiłem ostatnie główne misje byleby poznać zakończenie tej gry.

  • @kacperlok4747
    @kacperlok4747 5 месяцев назад

    Idealny przykład gry. Zelda breath of the wild. Jest główny boss do pokonania, możesz iść go zabić kiedy chcesz, choćby zaraz po prologu. Ale nikt nie zabroni ci biegać po tym świecie poznawać jego tajemnice, budować coraz silniejszą postać. Bawić się mechanikami gry. A ten boss poczeka, bo cały świat jest od stuleci pod jego władaniem więc parę dni czy tam miesięcy różnicy nie zrobi.

  • @Rouzental
    @Rouzental 5 месяцев назад +1

    Ale znam jeden tytuł w którym dosłownie czas fabularnie bardzo cię goni a gra brzmi regalia men and monarchs które też bardzo polecam , w tej grze musisz tak robić zadania aby wykonać je na czas oraz jak najwięcej ich

    • @archiwistykaumk5182
      @archiwistykaumk5182 5 месяцев назад

      To świetna gra ale nie jestem pewien czy to podpada pod otwarty świat.

  • @jakubadamczyk8195
    @jakubadamczyk8195 5 месяцев назад +1

    Za soundtrack z Rancza szacunek się należy!

  • @Sanseno12
    @Sanseno12 5 месяцев назад

    ❤❤

  • @The0sidewinder
    @The0sidewinder 5 месяцев назад

    Najlepszym sand boxem jest życie

  • @nakklevar
    @nakklevar 4 месяца назад

    6:20 Ja, i powiem szczerze że główna fabuła jest w ciul krótka... i nie aż tak ciekawa

  • @koxu87
    @koxu87 5 месяцев назад

    Co ta postać robi tej kozie 3:57

  • @popek3858
    @popek3858 5 месяцев назад

    Wytłumaczenie tego wszystkiego jest proste w założeniu bohater tego wszystkiego nie robił i robi tylko główna fabule możemy zrobić 1 misję potem 30 pobocznych i pójść na 2 fabularna i te 30 się wymazują jest tylko 1 i 2 miska fabularna

  • @danieladamczyk4024
    @danieladamczyk4024 5 месяцев назад

    Usunięcie fabuły to zawsze dobry pierwszy krok. Na poważnie, gry muszą się skupić na najwyższej skali wydarzeń. Gracz NIE JEST CZŁOWIEKIEM!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Jest wcielonym bogiem wojny który rośnie w siłę im więcej zabije. I tak ma być traktowany.

  • @Rouzental
    @Rouzental 5 месяцев назад

    Stardew też jest mega dobry moim zdaniem. Oraz core miner

  • @justviking3786
    @justviking3786 5 месяцев назад

    Ludologiczna essa

  • @Versal06
    @Versal06 5 месяцев назад

    jak coś najleprzy TES to Morrowind i jebac gothica bo jest tam za dużo treści 18+

  • @Jedittee
    @Jedittee 5 месяцев назад

    jaki piekny film pod kaszoka znów XD