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経験者同士の対戦とか競技シーンだけじゃなくて「テレビゲームとして楽しめるならアリだよね」って言える視点があるのがウメちゃんらしくて良い
投げる時に現れる緊急動画神
切り抜きにゴンタ混じってると大体こんな感じのグダグダになってるのほんま草
ソルのぶっきら投げとかは環境破壊しない程度に良技だったとは思う
あまり真剣に受け取らず、「壊れやすい技の例」という程度の話で盛り上がるつもりなら、得心が行くところはある
コンボ入る系のコマ投げは大体機動力あるキャラが持ってるんだよねだからバランスがおかしくなる
ゴンタのポリシーに感心したことがない。いつも「それってxxじゃない?」と返されて終わってるあたり、もっと考えを詰めるべき。こんな言葉を交わせるぐらい羨ましい人脈持ってるんだから・・
コンボが入るコマ投げ、俺はなんでコマ投げ成功したのに追撃しなきゃダメージ入らないんだよ、コマ投げ単体で体力奪えよ!って意味で嫌い
それはわかるけど、投げ始動でゲージの有り無しや位置関係で追撃が可変になるから、相手のゲージ状況次第で投げられるリスクが可変するところがやるほうやられるほう双方にとって面白さにもつながってると思うんだよね確認出来る分、超必投げよりかは簡単だからその辺りは投げすかりの隙も含め調整してほしいけどねてか、単純化しすぎると駆け引き減って飽きる
曹爽葬送曹操好きすぎる
投げ後にワンパン追撃できるのをコンボ入るコマ投げとは普通言わないって前提でコマ投げから・ゲージ使って5割・画面はじに運搬・起き攻め重視とか選べるから大体問題になる一つの崩しでできることが多すぎて勝ち負けに大体それが絡むしかも致命的に例えばザンギのスクリュー成立後に、レバー入れっぱなしにする方向でめっちゃ前に飛んだり、起き上がりが密着になったり、急に光ってゲージ消えてファイナルアトミックバスターになったりしたら誰も許さんよ転身持ってるキャラは打撃主体のことが多いから単純に投げキャラの上位互換になる
ごんたさんより言語化が上手いw
スト4アベルの事ですか?
ほんこれ、状況選べるのが偉いし投げキャラじゃないキャラが投げキャラより優秀なコマ投げ持ってるのが原因
@@kaizi18ガチでそう。通常技が強くて機動力もあって転身系コマ投げ持ってる奴とかは大体悪。投げキャラは基本投げしかないのに……
これはすごく分かりやすい!
やっぱゴンタさんには悪いけど話がいっつも浅いんだわ。ウメさんと比べるのは酷かもだけど試聴してて辛いのは勘弁
話題提供するっていう点ではいつも助かるんだけどこの回みたいにアッサリ論破されても意地になって引かない時があるんだよね
3rdのQの捕獲からコンボは凶悪じゃないよね。Q自体が弱キャラだし打撃も溜めやSAがないと弱いし前方転身や唐草は凶悪だけどさ。結局キャラパワーよ
それそれ。Qに理不尽さはないよ。弱キャラだけど、ある意味良キャラでもあったと思う。使ってて楽しい。復活させてくんないかなあ。ロボット刑事。
@@godbarabara 捕獲自体は結構危険だと思うけどね。Qだからまあ許されるけどオロあたりが持ったらまずいと思う。
結局何が言いたいのかよくわからんいや、話してることはわかるけどコマ投げ永久あるとかならそれはバランスの問題で永久の手段がコマ投げでしたってだけ痛いコマ投げで考えたら、まことはサード最強とかバランスおかしいキャラかといえばそんなことないしそういうコンセプトのキャラなんだなという好みの範囲
理不尽に感じるかどうかの話でしょ。ガー不からのコンボでダメージ与えながらゲージも回収してるからスクリューは許せてもコマ投げは許せないっていう感覚。まことも十分バランスおかしいけどあのゲームはそれ以上にバランスおかしいキャラいるから許されてるだけ。補正でダメージ減らしたとしてもゲージ回収でその後の展開有利になるからこの人の理不尽感は変わらんと思うな。
@@ひじき-r9b 格げーにいらない技というでかい主語じゃなくて「個人的に嫌いな技、対応できない技」って話なら普通の話題だと思う崩しの手段として追撃型コマ投げ許せないなら下段弱攻撃刻んでコンボにいけるキャラもいるしわかりにくい中段からコンボにいけるキャラもいるどれか持っててリターンでかすぎるなら同じように問題なわけだけど追撃型のコマ投げだけが格ゲーのいらない技ってのはよくわからないなと思った次第
実際のところ感覚的に「やられたらなんかイラつく技」なんだと思う ウメハラはそういう直感で考えるタイプじゃないからイラつかないんだと思う
どぐらさんが言ってたけど「転身系は補正どれだけ厳しくしても運べて置き攻めついたら終わり」が全てな気がする。逆にダメージと技後の状況をトレードオフにできるなら……なのかもしれん
そうやって嫌いなものを排除し続けて通常技しかなくなりましたってのが一番ゲームとしてダメだろって話になるんだがな。手段は多くバランスも良くってのが結局は理想なんだよ。
個人的に走って来たソルがロマキャン保険のかかる昇龍とめちゃくちゃ痛いコンボの入るコマ投げで択をかけてくるのはあっ、ギルティギア!って感じる
話下手で納得性がないから梅ちゃんも困ってる
全然そんなことないけど信者目線やばすぎw
@@00802255 チー牛が。話かけんな。
納得性って何?w
〇〇系の技、とか〇〇できる××って一括りにしてるのがもうダメだわ。『相手の後ろに回れるワープ技』って言ってトキの無想流舞とダルシムのヨガテレポートの危険性が同じになるわけないだろ
サードの前方転身や唐草は幻影陣と土佐波が悪いだけじゃね
確かにヤン(3rd)の前方転身に文句言う人いないね
ランブルフィッシュのボイドやタイフォンてキャラが持ってるコマ投げはフルコンボ入るけど全然許されてたやっぱバランスよ
@@ばなぱな タイフォンは初期は飛び抜けた強キャラだったけど、許されてたんか?追加キャラが強すぎてまあええかってなったけどボイドは単純に弱すぎる
裏社や表クリスの跳ねて掴むやつは喰らうほうが悪いと思ってる
カプエス2のユンの前方転身は別にいいんじゃないってレベルだったと思う
突然のネモカットインは激アツ
コマ投げ→コンボ 否定、禁止したらヴァンパイアハンターが別ゲーになる空中機動変化禁止、ヴァンパイアハンターフォボスの存在自体否定
ストEX2のほくとのコマ投げ(流水)は、発生は早いけどダメージ無し&繋がる技も少ないので微妙技しかし、同じ技を妹である七瀬が使うと、通常技からスパコンまで繋がり、かなり強力な技と化すつまり、その後に繋がるコンボ次第なんですよねぇ
極限流連舞拳は打撃投げって特殊な立ち位置だけどだいたいコマ投げで語ってもいいと思うんよね
動画で言ってるカプエスの連舞拳は普通の打撃判定だからコマ投げじゃなくKOFのとは微妙に違うんよカプエスKOF両方とも追撃に関しては技を選べるから議論の余地はあるけれどもね97は空キャンで龍虎乱舞すら入ったのは参った…パワチャパワチャ……うっ頭が
@@andoro_bo うっすらと思い出してきたけどカプエスのガードできて初撃で止まるんだっけ?
KOFシリーズのは「投げができる状態でのみ出せるガード不可打撃」だけどカプエスのは普通に出るからね
多段飛び道具(すごい削れる)状態異常系(ガードができない、操作逆)フェイント技&移動技
鉄拳8にも投げからコンボ入る技持っているキャラがいて、入ればかなり減らされます。その上、普通の立ち回りからのコンボも減ります(シャオユウなど)ただ、投げ抜けは可能ですので「抜けられないのが悪い」てことにはなりますが、やめてほしいと思います(弱体化されて、転身系投げの発生フレームが12Fから14Fになりましたが)
壁絡んだら半分ですからねー😅ただ鉄拳はそれこそ梅ちゃんが言うバランスですから…そもそも抜けられる前提でしゃがまれてもライトゥー打たれても浮いちゃうリスク孕んでますからね
抜けられる前提でシャオユウ相手にしゃがむ鉄拳あるのか(困惑
昇り中断、F式、突進からの対空
KOF裏ヤシロの「にらぐだいち」と「くじくだいち」は許されますかね?
ゴンタって基本的にマジで頭固いよね4以降のストファイは全部認めてないらしいし
他の切り抜きでもワンボタン必殺はコマンド入力出来るようになる楽しさを初心者から奪うからぁ見たいな力説してましたねw視野が狭くて柔軟性が無い所が梅原さんと対比になってて逆に丁度良いのかと思って聞いてました
老若男女問わずゲームが大衆化した今そういうのはもう流行らんのよって感じっすねw
庵、屑風から即死、KOF15で見かけたような気がします。ゲージは大量消費ですが、、
現状では煽り要素にしかならない挑発、オリコン、画面外から味方援護によるガー不連携かなぁ。見た目的には面白い援護攻撃だけどこれがあるゲームで良バランスなのは見たことがない。
格ゲーって言うからおかしくなってるよ結局はゲーム内におけるキャラバランスだけの話にしか聞こえないけど
初代スト2のスクリューはコンボはいらないから許される
コンボは入らないけど初代だと一回スクリュー入ると間合い離れないからミスしなければ勝負決まってしまうんよね。ただまあザンギが弱すぎて触る前に終わることが多かったから触れたときのご褒美みたいな感じだった。
追撃コマ投げに不満を感じたことがないな。ただアテナや社、Qみたいな上に投げる系より、屑風や前方転身みたいな地上有利フレームを得る系は壊れやすいのは間違いないかなと思う。今思えばKOFは追撃系のコマ投げは「発生の遅い無敵投げ」調整にしてたのかな...時代とともにその無敵も失われた?けど。
唐突に登場する曹操w
追撃が出来るコマ投げに関しては、ダメージ補正50%+コマ投げ後の打撃によるゲージ増加無し+運び性能ちょっと程度+その後の起き攻めが出来るってくらいがバランスとるための条件とは思う
コマ投げ許されるで思いついたのは月華2の直衛示源かな。バランスという点で他がぶっ壊れ多いし、コマンド自体も難しいから最後まで到達されるとオオッて思う
月華2ははっちゃけてる奴らが多かったからそいつらに負けないようにバランス取るのはかなり大変だったと思う
その他がぶっ壊れでしたからねぇ。単体でみたら示源も壊れてたんでしょうが、可愛く見えてしまいますよね。
ポチョムキンバスターは丁度いいかと。端ならコンボ出来るけど。中央はなんも追撃出来ない。
ぶっきらぼうに投げるが1ミリも語られてなくて、あれ印象に残る威力の技じゃなかったんたなぁと。つまり成功例だなぁと。ただストライヴのはクソ強くなってたような。
ギルティ系は他にもっとエグい攻め手や崩し手があるから上手い事目立ってないよね。
屑風から屑風って昔ハメがあったなぁ!
アークゲーしかしてないからなんともいえないけど、セントラルのテイガーのウェッジ、ハザマのガサイショウとか?イグザードのポチョのバスターとかもいいんじゃないかと思ったんだけどな。
ブレイブルーのスタッフからも忘れられていた牙砕衝
性能にもよるけど「当身」とか「ガーキャン」が強いのは嫌
メルブラとか?軋間のコマ投げ後ろ派生からコンボできるぞ
ガードされて有利な突進技
これ(ガードさせてフレーム有利)で次に出せる技が速いのなくて突進技も出るの遅くてヒットしても大した事が無ければきっと許される(希望)初見が泣くかは知らない
バランスの話って言ったら全部が全部そうだしなぁただ転身系のコマ投げはそれでゲージ稼ぎ出来たりとかスクリューみたいなタイプのコマ投げより良くない事になりがちではあるね、ゴンタの言ってる事はわかる
極論だと「昇竜拳」とかは、ゲーム性を煮詰めた時に、バランス調整で解決しないガンと化すのはあるのよ。昇竜拳の見た目を崩壊させないことには、ローリスクにすることが不可能である為に、確定反撃の技にするしか。それを他の技と差別化しようとすると、前飛びを見えるようにするしかなく、その結果として生まれる見て対空は、別に工夫の余地がなく、ただ反応勝負するだけ、ぶっちゃけゲーム性ではなく、本質的に単なる作業となってしまう。
庵の大パン屑風は酷かったな。作った方もふつう気づくやろ
ガードさせて有利の突進、ガードキャンセル必殺技、止めて確反が無い場所がある烈火
緑字の人めんどくせえやつだな
イウサール、ラブーシュカ、サイコキャノン
唐草が無いとまことのキャラコンセプトが成立しないから唐草は許して
3rdまことのキャラコンセプトが疾風で突っ込んでって場を荒らすキャラだから多少わね?
ネカリはゲージ使うからスパコン入らないし、成功例と言うかすごく弱かったかと。ゲージ払った割にって感じ
ソル使ってたんだから、ぶっきらの話してほしかった
ぶっきらなんて話題に上げるまでもなくダメに決まってんだろ
というかギルティはゲージ使えば多くのキャラが通常投げからコンボ行けるからなあw
追撃入るコマ投げって問題なのはそれ自体ではなくなんでお前がコマ投げ持ってんねん!ってなる立ち回りや崩しが強いキャラが持ってるのが問題なんでしょうな
前方転身、唐草、旧KOF屑風、ぶっきら、血を吸う宇宙、やはり強力だけどキャラがそもそもアレなんだと思うw
追撃可能コマ投げって結局コレよな、ダメージ下げるなら普通のコマ投げでいいし火力出ちゃうと不公平感がひどいからじゃあなくていいじゃんって言うのはまぁわかる
キングのローリングクレイドルとか練習しないと繋がらないしな、ワンダルはメキシカンも暗記して練習しての投げコンボだし、あって良いと思うよ。
うめちゃんだけが喋ってるのが好きだな
コマ投げは確かに凶悪なキャラ多いイメージあるなー。
投げから即死って聞くだけで頭の中のドリャが鳴く
デーン
テーレッテーも
コマ投げ追撃のことはさておいて、スクリューにムカついたことないは絶対嘘やろ
調整難しいし、可能性の塊過ぎて扱い切れないんだから実装すんなって思う昇竜位しか繋がらないってなら良いでしょてのも、追撃派生技をもりゃいいだけの事だし
リアルバウトシリーズでのクラウザーのデンジャラススルー(屑風)なら誰も文句言わん
どんな格ゲーでも当てはまる話ではないんだけど、しゃがみ投げ抜け。あれ要らんと思う。しゃがグラのことじゃなくて2押すだけの投げ抜けのことね。攻撃・ガード・投げっていう三すくみの関係の中で、受け身だのグラップディフェンスだのと投げをイジメすぎるとほか2要素とのバランスが悪くなるが、とりわけしゃがみ投げ抜けは抜け成功時がイーブンですらないというのがダメ。グラップディフェンスがあるんだからしゃが抜けは要らんだろと思う。攻めより守りが強くなりすぎて「公式戦だとタイムアップ判定多いよね」って競技になるのも寒いしさ。
リスクがない、またはリスクリターンが明らかにリターンに傾いてる突進技かなラインを上げる行為にはリスクがあるべきだと思う
なんだろ?このゴンタという人物。オレが嫌いな技をゲーマーの総意みたいな語りするのイラッとするね
ファシリテイターに徹すればいいのに、話の中に入り込もうとするからやろな
@@minamina-t9v人間が話すとどうしても鼻につく部分が有るのは仕方ないかもしれないな……直すのも容易じゃないし。
自分は転身みたいに追撃入る技好きじゃないけど、今のジェイミーとかのは納得出来る。AEユンとかヤンみたいなやつらが持ってるとちょっと嫌だな~ってなる。
3rdのヤンのコマ投げは打撃コンボより弱くなる。
ゴンタしょうもない
コマ投げコンボはおそらく択の話しで、投げコン痛いキャラは打撃コンも痛くてしかもループするってケースが多いから、そういうのはいらないってことだと思うまあ結局バランスなんだけど、投げなきゃ始まらないキャラは投げからワンチャン取りたいだろうけど小回りが効いて打撃始動も投げ始動も強いってなると、パワーキャラや投げキャラの意義って何なのっては思う
コマ投げからのコンボが悪なのは減り過ぎ、ゲージ溜まるってよりも、投げという状況から取るべき次の状況がめちゃくちゃ安定してるっていうのが個人的にはクソ要素かなと。ヒット確認みたいな精度要らないから。
ゴンタあまりに浅いし頭が固すぎる・・・
確かにゲージ使ってダメージ伸ばすか、他の大技狙うシーンのためにそこを我慢するかくらいの判断をするていどの塩梅でもいいのかもねとは思う多分、中段下段の中に混ぜられた投げからフルコンってのが嫌なんでしょう。食らったのは投げであって、コンボではなかったはずなのに…みたいなパッション的な話かなあと。しかもコマ投げ相手だと投げ外しもできないしね。メーカー側がその手の投げには投げ外しがつくようにしたらまた話が変わるかもね。
操作反転は調整でもどうにもならないダメ要素だと思う操作反転中に相手に触れないくらい効果時間が短いです、みたいに無意味化されてない限り後は技を喰らってる最中に出せる技とか?極端な例で言うとどっかの戸愚呂100%が出す衝撃波みたいなこれは例がほとんどないから、作ってる側もあかんと認識してるってことだろうけど
当てたら長いムービーが流れる技は要らない特に攻撃を当てられた側が抵抗する演出が入るやつ
ガチならね。遊びなら色々と楽しいよ。ゼロ3バーディのブルリベンジャー食らってやんの!とか鉄拳の10連コンボとか。あとスト2ベガのスライディングは普通にあり。
メーカー違うけど、ポチョムキンバスターとか?
8:23
まあ追撃入る投げはロクなもんじゃないね持ってる奴機動力あったりコンボ伸びるキャラで投げキャラのコマ投げより減るしコンボ後の状況も選択できるしゲージ増えるし何より初動がガード不能だ
つまりはワイラー同キャラ対戦が至高と言いたいのかな?バランスの問題であって、技のジャンル自体をいらないと言うのは無いんじゃないかな。個人的にはゲームってあるものをどう楽しむかってだけだと思うんだよね。
ゴンタまじでウメハラと絡むのはオフラインだけにしてくれ。。
強すぎる飛び道具スキなさすぎる移動技使い道のないレバー入れ特殊技
ヤンも前方転身持ってるんですが?
サムネでクソキャラ列伝のようなコンテンツを期待して開いたら何の話をしているかもわからん内容でびびった
スライディングと軌道変化があるダルシムはクソってことですね
最近の庵の屑風は補正キツすぎてぜんぜん減らないからぶっちゃけあんまり強くないと思う
ライジングタックルというしんどい技
屑風はなぁ。無限出来ちゃうからなw
3人目の人、マゴさん?声がちょっと違うけど
Gのコマ投げとかダメだったろ…
ネカリのコマ投げは逆に弱いでしょ…
ここでも「そうそう」を「曹操」とAIテロップが出てくる。更に「曹爽曹送曹操」なんて豪華なヤツもある(°д°)!ってか「曹爽」とか「曹送」なんて見たこと無いし変換もされない(笑)!もうそっちばかり気になって内容が入って来なかった(トホホ)!また「漢字普及協会の陰謀説」が頭をよぎった(笑)!
撃壁背水掌とかかなあ
俺はゴンタさん好きだよ
格ゲー全般の話としてみせかけてスラ以外だと空中軌道変化とコンボいけるコマ投げって未だに3rdのユンの文句いいたいだけにしか見えんやけどwコンボが開発されていって最終的に端から端に行くコンボが発明されたりするコマ投げはダメとかそーいう話でせめてアプローチしてほしい。
結局のところキャラが弱ければ文句はあんまり出ないんじゃないか?まあガー不からコンボで減る上に運んだり起き攻めしたりできるようなキャラが弱いことあるかって話にはなるが
Qの捕獲は見てて気持ちいいけど、自分がやられたら不快なんだろうか。
Qは追撃できないと困る。っていうか、あれが成功例だと言えるのは追撃しないでPAで防御力upっていう選択もありだからじゃね。
@@nemo8744 Qの捕獲は追撃してPAが基本。画面中央なら自分と相手の残り体力と相談して、PAせずに起き攻めかPAして起き攻めしないかの選択。
ゲーム変わるけどBBのテイガーやバレットはコマ投げからコンボ入るけどそういうコンセプトだから許せるでもハザマやイザナミがコマ投げしてコンボして起き攻めするのはなにこれ?ってなってた投げキャラしかコマ投げコンボを持つなとは言わんが一種のガー不みたいなもんだから理不尽を感じやすくはある
追撃可能な弱いコマ投げなんていくらでもあるだろ…なんで庵の屑風を挙げておいて98リョウとか出ないんだ(厳密にはコマ投げじゃ無くて投げ間合いで発動するガード不能打撃だけど)つか理不尽さを感じるかで大事なのはコマ投げに極大のリスクがあるかどうかとコマ投げの裏の択の強さよサードのヤンとかは弱すぎずで良調整じゃ無いかね。カプエスのユンとかキャラ自体弱いから許せる
経験者同士の対戦とか競技シーンだけじゃなくて「テレビゲームとして楽しめるならアリだよね」って言える視点があるのがウメちゃんらしくて良い
投げる時に現れる緊急動画神
切り抜きにゴンタ混じってると大体こんな感じのグダグダになってるのほんま草
ソルのぶっきら投げとかは環境破壊しない程度に良技だったとは思う
あまり真剣に受け取らず、「壊れやすい技の例」という程度の話で盛り上がるつもりなら、得心が行くところはある
コンボ入る系のコマ投げは大体機動力あるキャラが持ってるんだよね
だからバランスがおかしくなる
ゴンタのポリシーに感心したことがない。
いつも「それってxxじゃない?」と返されて終わってるあたり、もっと考えを詰めるべき。
こんな言葉を交わせるぐらい羨ましい人脈持ってるんだから・・
コンボが入るコマ投げ、俺は
なんでコマ投げ成功したのに追撃しなきゃダメージ入らないんだよ、コマ投げ単体で体力奪えよ!
って意味で嫌い
それはわかるけど、投げ始動でゲージの有り無しや位置関係で追撃が可変になるから、
相手のゲージ状況次第で投げられるリスクが可変するところがやるほうやられるほう双方にとって面白さにもつながってると思うんだよね
確認出来る分、超必投げよりかは簡単だからその辺りは投げすかりの隙も含め調整してほしいけどね
てか、単純化しすぎると駆け引き減って飽きる
曹爽葬送曹操好きすぎる
投げ後にワンパン追撃できるのをコンボ入るコマ投げとは普通言わないって前提で
コマ投げから
・ゲージ使って5割
・画面はじに運搬
・起き攻め重視
とか選べるから大体問題になる
一つの崩しでできることが多すぎて勝ち負けに大体それが絡む
しかも致命的に
例えばザンギのスクリュー成立後に、レバー入れっぱなしにする方向でめっちゃ前に飛んだり、起き上がりが密着になったり、急に光ってゲージ消えてファイナルアトミックバスターになったりしたら誰も許さんよ
転身持ってるキャラは打撃主体のことが多いから単純に投げキャラの上位互換になる
ごんたさんより言語化が上手いw
スト4アベルの事ですか?
ほんこれ、状況選べるのが偉いし
投げキャラじゃないキャラが投げキャラより優秀なコマ投げ持ってるのが原因
@@kaizi18ガチでそう。通常技が強くて機動力もあって転身系コマ投げ持ってる奴とかは大体悪。投げキャラは基本投げしかないのに……
これはすごく分かりやすい!
やっぱゴンタさんには悪いけど話がいっつも浅いんだわ。ウメさんと比べるのは酷かもだけど試聴してて辛いのは勘弁
話題提供するっていう点ではいつも助かるんだけどこの回みたいにアッサリ論破されても意地になって引かない時があるんだよね
3rdのQの捕獲からコンボは凶悪じゃないよね。Q自体が弱キャラだし打撃も溜めやSAがないと弱いし
前方転身や唐草は凶悪だけどさ。結局キャラパワーよ
それそれ。Qに理不尽さはないよ。弱キャラだけど、ある意味良キャラでもあったと思う。使ってて楽しい。
復活させてくんないかなあ。ロボット刑事。
@@godbarabara 捕獲自体は結構危険だと思うけどね。Qだからまあ許されるけどオロあたりが持ったらまずいと思う。
結局何が言いたいのかよくわからん
いや、話してることはわかるけどコマ投げ永久あるとかなら
それはバランスの問題で永久の手段がコマ投げでしたってだけ
痛いコマ投げで考えたら、まことはサード最強とかバランスおかしいキャラ
かといえばそんなことないし
そういうコンセプトのキャラなんだなという好みの範囲
理不尽に感じるかどうかの話でしょ。
ガー不からのコンボでダメージ与えながらゲージも回収してるからスクリューは許せてもコマ投げは許せないっていう感覚。
まことも十分バランスおかしいけどあのゲームはそれ以上にバランスおかしいキャラいるから許されてるだけ。
補正でダメージ減らしたとしてもゲージ回収でその後の展開有利になるからこの人の理不尽感は変わらんと思うな。
@@ひじき-r9b
格げーにいらない技というでかい主語じゃなくて「個人的に嫌いな技、対応できない技」って話なら普通の話題だと思う
崩しの手段として追撃型コマ投げ許せないなら
下段弱攻撃刻んでコンボにいけるキャラもいるし
わかりにくい中段からコンボにいけるキャラもいる
どれか持っててリターンでかすぎるなら
同じように問題なわけだけど追撃型のコマ投げだけが格ゲーのいらない技ってのは
よくわからないなと思った次第
実際のところ感覚的に「やられたらなんかイラつく技」なんだと思う ウメハラはそういう直感で考えるタイプじゃないからイラつかないんだと思う
どぐらさんが言ってたけど「転身系は補正どれだけ厳しくしても運べて置き攻めついたら終わり」が全てな気がする。逆にダメージと技後の状況をトレードオフにできるなら……なのかもしれん
そうやって嫌いなものを排除し続けて通常技しかなくなりましたってのが一番ゲームとしてダメだろって話になるんだがな。
手段は多くバランスも良くってのが結局は理想なんだよ。
個人的に走って来たソルがロマキャン保険のかかる昇龍とめちゃくちゃ痛いコンボの入るコマ投げで択をかけてくるのはあっ、ギルティギア!って感じる
話下手で納得性がないから梅ちゃんも困ってる
全然そんなことないけど
信者目線やばすぎw
@@00802255 チー牛が。話かけんな。
納得性って何?w
〇〇系の技、とか〇〇できる××って一括りにしてるのがもうダメだわ。『相手の後ろに回れるワープ技』って言ってトキの無想流舞とダルシムのヨガテレポートの危険性が同じになるわけないだろ
サードの前方転身や唐草は幻影陣と土佐波が悪いだけじゃね
確かにヤン(3rd)の前方転身に文句言う人いないね
ランブルフィッシュのボイドやタイフォンてキャラが持ってるコマ投げはフルコンボ入るけど全然許されてた
やっぱバランスよ
@@ばなぱな
タイフォンは初期は飛び抜けた強キャラだったけど、許されてたんか?
追加キャラが強すぎてまあええかってなったけど
ボイドは単純に弱すぎる
裏社や表クリスの跳ねて掴むやつは喰らうほうが悪いと思ってる
カプエス2のユンの前方転身は別にいいんじゃないってレベルだったと思う
突然のネモカットインは激アツ
コマ投げ→コンボ 否定、禁止したら
ヴァンパイアハンターが別ゲーになる
空中機動変化禁止、ヴァンパイアハンターフォボスの
存在自体否定
ストEX2のほくとのコマ投げ(流水)は、発生は早いけどダメージ無し&繋がる技も少ないので微妙技
しかし、同じ技を妹である七瀬が使うと、通常技からスパコンまで繋がり、かなり強力な技と化す
つまり、その後に繋がるコンボ次第なんですよねぇ
極限流連舞拳は打撃投げって特殊な立ち位置だけどだいたいコマ投げで語ってもいいと思うんよね
動画で言ってるカプエスの連舞拳は普通の打撃判定だからコマ投げじゃなくKOFのとは微妙に違うんよ
カプエスKOF両方とも追撃に関しては技を選べるから議論の余地はあるけれどもね
97は空キャンで龍虎乱舞すら入ったのは参った…パワチャパワチャ……うっ頭が
@@andoro_bo うっすらと思い出してきたけどカプエスのガードできて初撃で止まるんだっけ?
KOFシリーズのは「投げができる状態でのみ出せるガード不可打撃」だけどカプエスのは普通に出るからね
多段飛び道具(すごい削れる)
状態異常系(ガードができない、操作逆)
フェイント技&移動技
鉄拳8にも投げからコンボ入る技持っているキャラがいて、入ればかなり減らされます。
その上、普通の立ち回りからのコンボも減ります(シャオユウなど)
ただ、投げ抜けは可能ですので「抜けられないのが悪い」てことにはなりますが、やめてほしいと思います
(弱体化されて、転身系投げの発生フレームが12Fから14Fになりましたが)
壁絡んだら半分ですからねー😅
ただ鉄拳はそれこそ梅ちゃんが言うバランスですから…
そもそも抜けられる前提でしゃがまれてもライトゥー打たれても浮いちゃうリスク孕んでますからね
抜けられる前提でシャオユウ相手にしゃがむ鉄拳あるのか(困惑
昇り中断、F式、突進からの対空
KOF裏ヤシロの「にらぐだいち」と「くじくだいち」は許されますかね?
ゴンタって基本的にマジで頭固いよね
4以降のストファイは全部認めてないらしいし
他の切り抜きでもワンボタン必殺はコマンド入力出来るようになる楽しさを初心者から奪うからぁ見たいな力説してましたねw
視野が狭くて柔軟性が無い所が梅原さんと対比になってて逆に丁度良いのかと思って聞いてました
老若男女問わずゲームが大衆化した今そういうのはもう流行らんのよって感じっすねw
庵、屑風から即死、KOF15で見かけたような気がします。ゲージは大量消費ですが、、
現状では煽り要素にしかならない挑発、オリコン、画面外から味方援護によるガー不連携かなぁ。
見た目的には面白い援護攻撃だけどこれがあるゲームで良バランスなのは見たことがない。
格ゲーって言うからおかしくなってるよ
結局はゲーム内におけるキャラバランスだけの話にしか聞こえないけど
初代スト2のスクリューはコンボはいらないから許される
コンボは入らないけど初代だと一回スクリュー入ると間合い離れないからミスしなければ勝負決まってしまうんよね。
ただまあザンギが弱すぎて触る前に終わることが多かったから触れたときのご褒美みたいな感じだった。
追撃コマ投げに不満を感じたことがないな。
ただアテナや社、Qみたいな上に投げる系より、屑風や前方転身みたいな地上有利フレームを得る系は壊れやすいのは間違いないかなと思う。
今思えばKOFは追撃系のコマ投げは「発生の遅い無敵投げ」調整にしてたのかな...時代とともにその無敵も失われた?けど。
唐突に登場する曹操w
追撃が出来るコマ投げに関しては、ダメージ補正50%+コマ投げ後の打撃によるゲージ増加無し+運び性能ちょっと程度+その後の起き攻めが出来る
ってくらいがバランスとるための条件とは思う
コマ投げ許されるで思いついたのは月華2の直衛示源かな。バランスという点で他がぶっ壊れ多いし、コマンド自体も難しいから最後まで到達されるとオオッて思う
月華2ははっちゃけてる奴らが多かったからそいつらに負けないようにバランス取るのはかなり大変だったと思う
その他がぶっ壊れでしたからねぇ。単体でみたら示源も壊れてたんでしょうが、可愛く見えてしまいますよね。
ポチョムキンバスターは丁度いいかと。
端ならコンボ出来るけど。中央はなんも追撃出来ない。
ぶっきらぼうに投げるが1ミリも語られてなくて、あれ印象に残る威力の技じゃなかったんたなぁと。つまり成功例だなぁと。ただストライヴのはクソ強くなってたような。
ギルティ系は他にもっとエグい攻め手や崩し手があるから上手い事目立ってないよね。
屑風から屑風って昔ハメがあったなぁ!
アークゲーしかしてないからなんともいえないけど、
セントラルのテイガーのウェッジ、ハザマのガサイショウとか?
イグザードのポチョのバスターとかもいいんじゃないかと思ったんだけどな。
ブレイブルーのスタッフからも忘れられていた牙砕衝
性能にもよるけど「当身」とか「ガーキャン」が強いのは嫌
メルブラとか?
軋間のコマ投げ後ろ派生からコンボできるぞ
ガードされて有利な突進技
これ(ガードさせてフレーム有利)で次に出せる技が速いのなくて突進技も出るの遅くてヒットしても大した事が無ければきっと許される(希望)
初見が泣くかは知らない
バランスの話って言ったら全部が全部そうだしなぁ
ただ転身系のコマ投げはそれでゲージ稼ぎ出来たりとかスクリューみたいなタイプのコマ投げより良くない事になりがちではあるね、ゴンタの言ってる事はわかる
極論だと「昇竜拳」とかは、ゲーム性を煮詰めた時に、バランス調整で解決しないガンと化すのはあるのよ。
昇竜拳の見た目を崩壊させないことには、ローリスクにすることが不可能である為に、確定反撃の技にするしか。
それを他の技と差別化しようとすると、前飛びを見えるようにするしかなく、その結果として生まれる見て対空は、
別に工夫の余地がなく、ただ反応勝負するだけ、ぶっちゃけゲーム性ではなく、本質的に単なる作業となってしまう。
庵の大パン屑風は酷かったな。作った方もふつう気づくやろ
ガードさせて有利の突進、ガードキャンセル必殺技、止めて確反が無い場所がある烈火
緑字の人めんどくせえやつだな
イウサール、ラブーシュカ、サイコキャノン
唐草が無いとまことのキャラコンセプトが成立しないから唐草は許して
3rdまことのキャラコンセプトが疾風で突っ込んでって場を荒らすキャラだから多少わね?
ネカリはゲージ使うからスパコン入らないし、成功例と言うかすごく弱かったかと。
ゲージ払った割にって感じ
ソル使ってたんだから、ぶっきらの話してほしかった
ぶっきらなんて話題に上げるまでもなくダメに決まってんだろ
というかギルティはゲージ使えば多くのキャラが通常投げからコンボ行けるからなあw
追撃入るコマ投げって問題なのはそれ自体ではなく
なんでお前がコマ投げ持ってんねん!ってなる立ち回りや崩しが強いキャラが持ってるのが問題なんでしょうな
前方転身、唐草、旧KOF屑風、ぶっきら、血を吸う宇宙、やはり強力だけどキャラがそもそもアレなんだと思うw
追撃可能コマ投げって結局コレよな、ダメージ下げるなら普通のコマ投げでいいし火力出ちゃうと不公平感がひどいからじゃあなくていいじゃんって言うのはまぁわかる
キングのローリングクレイドルとか練習しないと繋がらないしな、ワンダルはメキシカンも暗記して練習しての投げコンボだし、あって良いと思うよ。
うめちゃんだけが喋ってるのが好きだな
コマ投げは確かに凶悪なキャラ多いイメージあるなー。
投げから即死って聞くだけで頭の中のドリャが鳴く
デーン
テーレッテーも
コマ投げ追撃のことはさておいて、スクリューにムカついたことないは絶対嘘やろ
調整難しいし、可能性の塊過ぎて扱い切れないんだから実装すんなって思う
昇竜位しか繋がらないってなら良いでしょてのも、追撃派生技をもりゃいいだけの事だし
リアルバウトシリーズでのクラウザーのデンジャラススルー(屑風)なら誰も文句言わん
どんな格ゲーでも当てはまる話ではないんだけど、しゃがみ投げ抜け。あれ要らんと思う。
しゃがグラのことじゃなくて2押すだけの投げ抜けのことね。
攻撃・ガード・投げっていう三すくみの関係の中で、受け身だのグラップディフェンスだのと投げをイジメすぎるとほか2要素とのバランスが悪くなるが、とりわけしゃがみ投げ抜けは抜け成功時がイーブンですらないというのがダメ。グラップディフェンスがあるんだからしゃが抜けは要らんだろと思う。攻めより守りが強くなりすぎて「公式戦だとタイムアップ判定多いよね」って競技になるのも寒いしさ。
リスクがない、またはリスクリターンが明らかにリターンに傾いてる突進技かな
ラインを上げる行為にはリスクがあるべきだと思う
なんだろ?このゴンタという人物。オレが嫌いな技をゲーマーの総意みたいな語りするのイラッとするね
ファシリテイターに徹すればいいのに、話の中に入り込もうとするからやろな
@@minamina-t9v人間が話すとどうしても鼻につく部分が有るのは仕方ないかもしれないな……直すのも容易じゃないし。
自分は転身みたいに追撃入る技好きじゃないけど、今のジェイミーとかのは納得出来る。
AEユンとかヤンみたいなやつらが持ってるとちょっと嫌だな~ってなる。
3rdのヤンのコマ投げは打撃コンボより弱くなる。
ゴンタしょうもない
コマ投げコンボはおそらく択の話しで、投げコン痛いキャラは打撃コンも痛くてしかもループするってケースが多いから、そういうのはいらないってことだと思う
まあ結局バランスなんだけど、投げなきゃ始まらないキャラは投げからワンチャン取りたいだろうけど
小回りが効いて打撃始動も投げ始動も強いってなると、パワーキャラや投げキャラの意義って何なのっては思う
コマ投げからのコンボが悪なのは減り過ぎ、ゲージ溜まるってよりも、投げという状況から取るべき次の状況がめちゃくちゃ安定してるっていうのが個人的にはクソ要素かなと。
ヒット確認みたいな精度要らないから。
ゴンタあまりに浅いし頭が固すぎる・・・
確かにゲージ使ってダメージ伸ばすか、他の大技狙うシーンのためにそこを我慢するかくらいの判断をするていどの塩梅でもいいのかもねとは思う
多分、中段下段の中に混ぜられた投げからフルコンってのが嫌なんでしょう。食らったのは投げであって、コンボではなかったはずなのに…みたいなパッション的な話かなあと。
しかもコマ投げ相手だと投げ外しもできないしね。メーカー側がその手の投げには投げ外しがつくようにしたらまた話が変わるかもね。
操作反転は調整でもどうにもならないダメ要素だと思う
操作反転中に相手に触れないくらい効果時間が短いです、みたいに無意味化されてない限り
後は技を喰らってる最中に出せる技とか?極端な例で言うとどっかの戸愚呂100%が出す衝撃波みたいな
これは例がほとんどないから、作ってる側もあかんと認識してるってことだろうけど
当てたら長いムービーが流れる技は要らない
特に攻撃を当てられた側が抵抗する演出が入るやつ
ガチならね。遊びなら色々と楽しいよ。ゼロ3バーディのブルリベンジャー食らってやんの!とか鉄拳の10連コンボとか。
あとスト2ベガのスライディングは普通にあり。
メーカー違うけど、ポチョムキンバスターとか?
8:23
まあ追撃入る投げはロクなもんじゃないね
持ってる奴機動力あったりコンボ伸びるキャラで投げキャラのコマ投げより減るし
コンボ後の状況も選択できるしゲージ増えるし何より初動がガード不能だ
つまりはワイラー同キャラ対戦が至高と言いたいのかな?
バランスの問題であって、技のジャンル自体をいらないと言うのは無いんじゃないかな。個人的にはゲームってあるものをどう楽しむかってだけだと思うんだよね。
ゴンタまじでウメハラと絡むのはオフラインだけにしてくれ。。
強すぎる飛び道具
スキなさすぎる移動技
使い道のないレバー入れ特殊技
ヤンも前方転身持ってるんですが?
サムネでクソキャラ列伝のようなコンテンツを期待して開いたら何の話をしているかもわからん内容でびびった
スライディングと軌道変化があるダルシムはクソってことですね
最近の庵の屑風は補正キツすぎてぜんぜん減らないからぶっちゃけあんまり強くないと思う
ライジングタックルというしんどい技
屑風はなぁ。無限出来ちゃうからなw
3人目の人、マゴさん?声がちょっと違うけど
Gのコマ投げとかダメだったろ…
ネカリのコマ投げは逆に弱いでしょ…
ここでも「そうそう」を「曹操」とAIテロップが出てくる。
更に「曹爽曹送曹操」なんて豪華なヤツもある(°д°)!
ってか「曹爽」とか「曹送」なんて見たこと無いし変換もされない(笑)!
もうそっちばかり気になって内容が入って来なかった(トホホ)!
また「漢字普及協会の陰謀説」が頭をよぎった(笑)!
撃壁背水掌とかかなあ
俺はゴンタさん好きだよ
格ゲー全般の話としてみせかけてスラ以外だと空中軌道変化とコンボいけるコマ投げって
未だに3rdのユンの文句いいたいだけにしか見えんやけどw
コンボが開発されていって最終的に端から端に行くコンボが発明されたりするコマ投げは
ダメとかそーいう話でせめてアプローチしてほしい。
結局のところキャラが弱ければ文句はあんまり出ないんじゃないか?
まあガー不からコンボで減る上に運んだり起き攻めしたりできるようなキャラが弱いことあるかって話にはなるが
Qの捕獲は見てて気持ちいいけど、自分がやられたら不快なんだろうか。
Qは追撃できないと困る。っていうか、あれが成功例だと言えるのは追撃しないでPAで防御力upっていう選択もありだからじゃね。
@@nemo8744 Qの捕獲は追撃してPAが基本。画面中央なら自分と相手の残り体力と相談して、PAせずに起き攻めかPAして起き攻めしないかの選択。
ゲーム変わるけどBBのテイガーやバレットはコマ投げからコンボ入るけどそういうコンセプトだから許せる
でもハザマやイザナミがコマ投げしてコンボして起き攻めするのはなにこれ?ってなってた
投げキャラしかコマ投げコンボを持つなとは言わんが一種のガー不みたいなもんだから理不尽を感じやすくはある
追撃可能な弱いコマ投げなんていくらでもあるだろ…なんで庵の屑風を挙げておいて98リョウとか出ないんだ(厳密にはコマ投げじゃ無くて投げ間合いで発動するガード不能打撃だけど)
つか理不尽さを感じるかで大事なのはコマ投げに極大のリスクがあるかどうかとコマ投げの裏の択の強さよ
サードのヤンとかは弱すぎずで良調整じゃ無いかね。カプエスのユンとかキャラ自体弱いから許せる