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いわゆる「アクションRPG」としては一番好きな作品ですね。夏休みに妹と二人プレイしてたのも良い思い出です。
OPで黒いところが上下に開いて明るくなった画面いっぱいにフラミンゴが飛び立つシーンは鳥肌ものでした。いろんなゲームを遊ぶけれど、あの感動を越えるOPにはいまだに出会っていません。
GBの聖剣伝説が面白かったので聖剣伝説2も発売されてからすぐに買いました。聖剣伝説2の音楽は少年は荒野を目指す、危機、不思議なお話を、子午線の祀りなどが特に人気だと思いますが私は序盤に西側のフィールドでレベル上げをしていたので遠雷が強く記憶に残っています。遠雷を聴いているとSFCのグラフィックの表現力を超えて聖剣伝説2の世界に引き込まれます。土の匂いや風の感触、気温や湿度まで感じられるような気がして、自分が聖剣伝説2の世界に入り込んだと錯覚しそうになります。あとは夏の暑い日に居間のテレビにSFCを繋いで遊んでいた当時の記憶も思い起こされます。攻略本のアンケートにリングコマンド使いづらいって書いたらテレホンカードを送ってくれました。
発売当時何となくプレイしていました。三兄弟で3人マルチで遊んでいたので例のバグの対策としてボスを倒したら画面が切り替わるまで正座してコントローラーを置くというルールが三兄弟内で生まれてました笑
とにかく音と絵がむちゃくちゃ綺麗で感動したなぁ 当時圧倒的だったし今でも最高だと思う え?バグ? 細かい事は気にしたら負け(こまかくない)
タイムカーソル(?)がラビになってるのがかわいいw
聖剣伝説2は、ストーリーがシンプルながらに面白かった気がします。序盤の展開も自由な雰囲気があって、今も好きです。
敵を倒したときのSEが気持ちいい作品は名作「ドパァン」「ボンッカラカラカラ」
最初は「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」っぽいと思っていたけれど、ストーリーが進むほどに「聖剣伝説」でしか味わえないものだと気が付いた。
聖剣伝説2はほんと好きです特集してもらいありがとうございます
小さい頃リアルタイムでやって、一番好きな作品です。イラストの磯野宏雄さんの遺作展も初日にいきました。世界観が良い上に、音楽良しラビ含めキャラデザ良し、戦闘も面白いと完成度高すぎ。今の技術でこれだけの完成度の聖剣5をみたいがかなわないのかなぁ
間違いなく神ゲー♪子供達になにかを残したかった。十分に残りましたよ😚
しばし手を止めて聴き入ってしまう・・・わかる、少年は荒野を目指すにはそういう魅力がある!
序盤利害不一致(ディラック助けに魔女の森に行きたいのに無視してガイアのヘソのドワーフの洞窟へ行こうとすると反発して離脱、ちなみに先に森に行き斧で壊す場所で進行不可と判るとドワーフに斧を作ってもらう必要が出来たので離脱しない)になると一時離脱するプリムが斬新でした、馴れ合いでなくしっかりしたキャラ立てしているなと感じた所です本作でデビューとなる亀岡慎一氏のキャラドットを見て前作聖剣1を手掛けた石井浩一氏にして「自分はもうドットを打たなくていいと思った」と新しい世代の活躍がここにもありました(どうしても菊田氏の活躍が凄すぎて表に出ませんが)
ラビがシークバーに沿って動いてるのが可愛い。魂は細部に宿ると言いますがうぷ主様さすがです。
うぽつ。うピ主の動画はわかりやすい上に制作側の想い こちら側にも伝わってきてとても楽しい気持ちになります。後編の動画も楽しみにしてます!
うピ主…なんか可愛い
ウピ主って読んでる人初めて見た
うぷぬしって打とうとしたんだけど誤爆ったんだ、察してくれ(´・ω・`)
聖剣2はほぼ初めてのARPGでOPとBGMに感動させられたものです。バグとストーリーの雑な部分は気になりますが名作でしたね。余談ですが3も含めて主人公が帰る場所がない(失う)は伝統芸なのですかね。
当時はかなりハマったなー。ただ、システムにもうちょっと工夫が欲しかった。個人的に気になってるのは、リングコマンドを出すとゲームが完全に一時中断してしまう点と、攻撃ゲージが100%にならないと次の攻撃がまともに入らないのが感覚的にわかりづらかった点だな。
聖剣2のBGMはまさに水そのもののような曲が多いと思う海外においては”~オブマナ”シリーズの始まりでもあった(初代はFFアドベンチャー)
画面下にラビがいる🥰
敵に触れただけではダメージにならないのはGBの1から引き続きですね。気がつきにくい点です。
オープニングなんども見た思い出
「危機」は名曲
魔法に関してはアクションバトル中に強引にコマンドバトルが割って入っている印象が強かったです。全体の動きが止まって始まる演出とその必中性能ゆえに、敵に攻撃魔法を連発されると理不尽さを感じたものです。こちらがやればハメ殺しになるわけですが・・。
私はあまりゲームはやらない人間です(笑)ドラクエは何故かレベリングが嫌になってやめてしまいましたが…聖剣伝説2とポケモンシリーズは全然苦にならず楽しかったです。
他の人がやってるの観ても面白かった
ボスバグに3回連続ハマってやり直す気が起きず、未クリアのままなんだよな。
店頭でオープニング見て購入しました。BGMは とてもいい感じだったしシステムも斬新だったと思います。確かに バグはちょこちょこありましたね。ボス倒して先に進めなくなるのは びっくりでした(笑
バグが多かった!
聖剣2のAIてホント賢いですよね。最初は行動パターンの設定の意味が分からなくてそのままにしていたもんですから、CPUキャラが全く攻撃すらしてくれないのでなんてゲームだ!と思った時期もありましたwwBGMも言われてみれば後々聞いてみてこの曲いいなとか思うような感じで、初見の時ではBGMに関してはあまり意識していなかったと思います。スコーピオン団がちょっとアレなんで、あの時のBGMくらいかな?wwリングコマンドも最初は誰のリングコマンドを触ってるかわからないなど色々戸惑いましたけど、慣れれば全然苦ではなくてもの凄い使いやすいですね。そのことを当時もよくわかりませんじゃなくてもっと便利コマンドだとアピールして欲しかったですねww後半も楽しみにしています^^
リングコマンド式のメニュー画面は現在では様々なゲームで採用されるようになりましたね。魔法使用時の時間停止中に魔法を重ねてボスをハメる事が出来たり、仕様の甘さのおかげでアクション苦手な当時子供だった自分でもクリアする事が出来たw
リマスター版での失敗も解説していただければ幸いです
修正パッチ充てられない時代だったからなぁ
いわゆる「アクションRPG」としては一番好きな作品ですね。
夏休みに妹と二人プレイしてたのも良い思い出です。
OPで黒いところが上下に開いて明るくなった画面いっぱいにフラミンゴが飛び立つシーンは鳥肌ものでした。いろんなゲームを遊ぶけれど、あの感動を越えるOPにはいまだに出会っていません。
GBの聖剣伝説が面白かったので聖剣伝説2も発売されてからすぐに買いました。
聖剣伝説2の音楽は少年は荒野を目指す、危機、不思議なお話を、子午線の祀りなどが特に人気だと思いますが
私は序盤に西側のフィールドでレベル上げをしていたので遠雷が強く記憶に残っています。
遠雷を聴いているとSFCのグラフィックの表現力を超えて聖剣伝説2の世界に引き込まれます。
土の匂いや風の感触、気温や湿度まで感じられるような気がして、自分が聖剣伝説2の世界に入り込んだと錯覚しそうになります。
あとは夏の暑い日に居間のテレビにSFCを繋いで遊んでいた当時の記憶も思い起こされます。
攻略本のアンケートにリングコマンド使いづらいって書いたらテレホンカードを送ってくれました。
発売当時何となくプレイしていました。
三兄弟で3人マルチで遊んでいたので例のバグの対策としてボスを倒したら画面が切り替わるまで正座してコントローラーを置くというルールが三兄弟内で生まれてました笑
とにかく音と絵がむちゃくちゃ綺麗で感動したなぁ 当時圧倒的だったし今でも最高だと思う え?バグ? 細かい事は気にしたら負け(こまかくない)
タイムカーソル(?)がラビになってるのがかわいいw
聖剣伝説2は、ストーリーがシンプルながらに面白かった気がします。
序盤の展開も自由な雰囲気があって、今も好きです。
敵を倒したときのSEが気持ちいい作品は名作
「ドパァン」「ボンッカラカラカラ」
最初は「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」っぽいと思っていたけれど、
ストーリーが進むほどに「聖剣伝説」でしか味わえないものだと気が付いた。
聖剣伝説2はほんと好きです
特集してもらいありがとうございます
小さい頃リアルタイムでやって、一番好きな作品です。イラストの磯野宏雄さんの遺作展も初日にいきました。
世界観が良い上に、音楽良しラビ含めキャラデザ良し、戦闘も面白いと完成度高すぎ。今の技術でこれだけの完成度の聖剣5をみたいがかなわないのかなぁ
間違いなく神ゲー♪
子供達になにかを残したかった。
十分に残りましたよ😚
しばし手を止めて聴き入ってしまう・・・わかる、少年は荒野を目指すにはそういう魅力がある!
序盤利害不一致(ディラック助けに魔女の森に行きたいのに無視してガイアのヘソのドワーフの洞窟へ行こうとすると反発して離脱、ちなみに先に森に行き斧で壊す場所で進行不可と判るとドワーフに斧を作ってもらう必要が出来たので離脱しない)になると一時離脱するプリムが斬新でした、馴れ合いでなくしっかりしたキャラ立てしているなと感じた所です
本作でデビューとなる亀岡慎一氏のキャラドットを見て前作聖剣1を手掛けた石井浩一氏にして「自分はもうドットを打たなくていいと思った」と新しい世代の活躍がここにもありました(どうしても菊田氏の活躍が凄すぎて表に出ませんが)
ラビがシークバーに沿って動いてるのが可愛い。
魂は細部に宿ると言いますがうぷ主様さすがです。
うぽつ。うピ主の動画はわかりやすい上に制作側の想い こちら側にも伝わってきてとても楽しい気持ちになります。後編の動画も楽しみにしてます!
うピ主…なんか可愛い
ウピ主って読んでる人初めて見た
うぷぬしって打とうとしたんだけど誤爆ったんだ、察してくれ(´・ω・`)
聖剣2はほぼ初めてのARPGでOPとBGMに感動させられたものです。バグとストーリーの雑な部分は気になりますが名作でしたね。余談ですが3も含めて主人公が帰る場所がない(失う)は伝統芸なのですかね。
当時はかなりハマったなー。ただ、システムにもうちょっと工夫が欲しかった。
個人的に気になってるのは、リングコマンドを出すとゲームが完全に一時中断してしまう点と、攻撃ゲージが100%にならないと次の攻撃がまともに入らないのが感覚的にわかりづらかった点だな。
聖剣2のBGMはまさに水そのもののような曲が多いと思う
海外においては”~オブマナ”シリーズの始まりでもあった(初代はFFアドベンチャー)
画面下にラビがいる🥰
敵に触れただけではダメージにならないのはGBの1から引き続きですね。
気がつきにくい点です。
オープニングなんども見た思い出
「危機」は名曲
魔法に関してはアクションバトル中に強引にコマンドバトルが割って入っている印象が強かったです。
全体の動きが止まって始まる演出とその必中性能ゆえに、敵に攻撃魔法を連発されると理不尽さを感じたものです。こちらがやればハメ殺しになるわけですが・・。
私はあまりゲームはやらない人間です(笑)
ドラクエは何故かレベリングが嫌になってやめてしまいましたが…
聖剣伝説2とポケモンシリーズは全然苦にならず楽しかったです。
他の人がやってるの観ても面白かった
ボスバグに3回連続ハマってやり直す気が起きず、未クリアのままなんだよな。
店頭でオープニング見て購入しました。BGMは とてもいい感じだったしシステムも斬新だったと思います。確かに バグはちょこちょこありましたね。ボス倒して先に進めなくなるのは びっくりでした(笑
バグが多かった!
聖剣2のAIてホント賢いですよね。最初は行動パターンの設定の意味が分からなくてそのままにしていたもんですから、CPUキャラが全く攻撃すらしてくれないのでなんてゲームだ!と思った時期もありましたww
BGMも言われてみれば後々聞いてみてこの曲いいなとか思うような感じで、初見の時ではBGMに関してはあまり意識していなかったと思います。スコーピオン団がちょっとアレなんで、あの時のBGMくらいかな?ww
リングコマンドも最初は誰のリングコマンドを触ってるかわからないなど色々戸惑いましたけど、慣れれば全然苦ではなくてもの凄い使いやすいですね。そのことを当時もよくわかりませんじゃなくてもっと便利コマンドだとアピールして欲しかったですねww
後半も楽しみにしています^^
リングコマンド式のメニュー画面は現在では様々なゲームで採用されるようになりましたね。
魔法使用時の時間停止中に魔法を重ねてボスをハメる事が出来たり、仕様の甘さのおかげでアクション苦手な当時子供だった自分でもクリアする事が出来たw
リマスター版での失敗も解説していただければ幸いです
修正パッチ充てられない時代だったからなぁ