Спасибо, что продолжаешь открывать для нас Годо и показывать на примерах как, на первый взгляд сложное, можно просто реализовать. Благодаря твоим видео начал по другому смотреть на геймдев - раньше он мне казался "терра инкогнита'
спасибо, что создаёте контент в русскоязычном сегменте. добавлю свои 5 копеек. у вас совсем нет IK костей, новичкам наверное стоило бы знать, как с ними обращаться, да и для аниматоров это удобнее (на будущее, если люди захотят работать в команде, даже инди). из этого сразу следует 2:00 пункт 'always sample animations' (в переводе "всегда сэмплировать анимации") - это как раз помогает экспортировать IK кости (без этого пункта они просто игнорируются в движке). не осветили иерархию в аутлайнере, и как экспортируется больше чем 1 экшен из блендера. если всё делать с ноля и грамотно, при клике 'create new action', предыдущий экшен автоматически упадёт NLA трэком, и всё будет хорошо и здорово. но у новичков обычно хорошо и здорово - это редкость, чаще получается мешанина, вплоть до того, что часть экшенов привязана к скелету, а часть к мешу, какие-то анимации просто пропадают, а в fbx формате например дублируются. так же есть (вроде как) различия между NLA треком и stashed анимацией, я сам ещё не курил разницу для экспорта, но stash это тоже метод привязки экшена к скелету. ещё было бы неплохо придерживаться реальных масштабов объектов в сцене, чтобы потом в движке ничего не масштабировать. ещё было бы здорово видеть контент соответствующий названию. этом случае, видео, по идее, посвящено именно экспорту, а через какое-то время я вижу "а вот сейчас мы будем рисовать траву на модели окружения". обычно сторонние модели просто подготавливаются отдельно. у меня вроде всё, и спасибо ещё раз, за то, чем занимаетесь.
Спасибо за видео! Совет: не объявляй переменные в process и physics_process : это лишняя нагрузка(они объявляются каждый цикл). Лучше объявить их заранее, а потом менять значение.
Как по заказу) Спасибо большое сканер, ты отзывчивый человек и делаешь понятный контент. Даже я уже свой проект с легкостью клепаю. Постскрипт: ждем зомби.
Спасибо огромное!!! Я просил под одним из видио оставлять исходники. И я вижу что под большенством видео есть исходники! И исходники этого проекта возможо попадут в очень интересный мой проект. СПАСИБО!!! Тысяча лайков! Обожаю этот канал!
Сними видео про смешанную анимацию - про способность использовать несколько анимаций одновременно, и анимацию сгибания в торсе при взгляде камеры вниз/вверх
Молодец! Еще бы в плейлист засунуть это, а то с прошлого урока не нашел переход, пришлось несколько минут искать во всем списке видосов у тебя на канале.
Можно задать вопрос, почему у меня на 15:55 (код скопировал точь в точь) ругается на transform (Invalid get Index 'transform' (jn base 'null instance'))?
у матросов нет вопросов. но блин! как же всетаки просто это выглядит с экрана и в то же время сложно делать своими клешнями) чувствую себя Дейви Джонсом (=
А возможно ли совместить несколько анимаций одновременно, НО такие, которые не влияют друг на друга? То есть, вот имеется какое-то животное(или инопланеиное существо) с хвостом, и я хочу чтобы анимация хвоста не привязывались к анимации ног
допустим, я хочу, чтобы у разных игроков были разные цвета. для этого, например, белый цвет на текстуре я хочу с помощью шейдера менять на цвет игрока. это возможно на чистом с++ и opengl, но даёт ли такое проделать движок? и в интернете пишут, что он поддеживает только 2 вида шейдеров: вершинный и фрагментный, т.е. никакого геометрического. выходит, он преобразует твою скелетную анимацию в набор 3д поз и перелистывает их как гифку? как это раньше делали во времена directx6
забавно. знай я о блендере лет так 5 назад, уже бы освоил в нем создание чего угодно. после таких объяснений все остальное довольно легко. надо только привыкнуть. хотя тут больше было про коды, но все же. а вообще, пожалуй посмотрю больше видео конкретно с кодами, впервые они показались понятными (по крайней мере понятнее, чем на парах)
Что делать? При экспорте только одна анимация, и то та, которая была выбрана последней. Да и в коллекции сцены тоже одна анимация, которая меняется при выборе её в action editor'e
Спасибо за очень подробные гайды. Я раньше никогда не работал с 3д графикой и анимациями, а сейчас вот решил заняться, и есть проблема, персонаж должен стрелять в движении, и самое простое решение это анимация всех состояний и дублирование смешанных, т.е просто ходьбы, ходьбы и стрельбы, стрельба без ходьбы, а там еще и перезарядка и так дальше, и я вот думаю как быть, не уж придется персонажа делить на 2 части? Что бы анимации не пересекались, интересно было бы узнать мнение на этот счет, и варианты.
Прошлую часть смотрел про анимацию, тут уже какой то godot engine. Ну ладно пытался разобраться в его интерфейсе по видео, вот дело дошло до применения capsuleshape, а он почему то прилипает к ногам персонажа а не к центру где я его размещал и сохранял. Вот почему это происходит я хз.
Хотелось бы создать игру под андроид в Блендер 3Д для VR очков . Можешь помоч настроить движок под VR очки с подключением блютуз джойстика к смартфону .
Добрый вечер, я прошу прощения за беспокойство, подскажите пожалуйста, для переноса из блендер в гобот, что-то делать нужно или достаточно их просто "наложить"?
Не получается во вкладке настроек экспорта выставить png, только 2 варианта (автомат и jpg) из-за этого вероятно в годоте модель и без текстур, подскажи плиз как исправить, и так же подскажи если есть возможность какой тип нормалей тут используется
Спасибо за видео. Одного не пойму, у вас gltf сцены импортируются очень быстро. А я вот скачал со скетчфаба пару гаражей, так при импорте уснуть можно. И как бы 12 Гб ОЗУ на борту. Что я делаю не так? Версия Годо последний стейбл с оффсайта.
Этот вопрос требует обширный ответ. На вкладке properties справа, есть иконка output properties, где можно настраивать ФПС (24 кадра для кино и мультиков, 30 и 60 для игр, не знаю, как Godot, но Unreal сам может интрополировать 30 кадров в 60 кадров и наоборот) и общий размер кадров (frame end). Далее, чтобы сохранять анимации одного таймлайна внизу недостаточно, нужен будет Dope Sheet в режиме action editor - он-то и позволяет создавать NLA (не-линейную анимацию), т.е. куски анимации -- - чтобы добраться, проще всего через вкладку animation вверху экрана. В помощь также потребуется Graph Editor. Далее: поставив все нужные кадры, мы создаем из них action в dope sheet (в режиме action editor), переименовываем и теперь можем экспортировать. Новую анимацию можно поместить в новое "действие".
Пожалуйста подскажите, что делать если Blender не хочет экспортировать в glTF формат, виснет и вылетает при экспорте. Можно ли использовать другой формат и если да, то какой ? Заранее спасибо тем, кто попытается помочь.
Братюня научи меня программировать пожалуйста! Я придумал какую игру можно сделать! Да я знаю проэкт для тебя очень глобальный, но если хватит сил и терпения то вот идея: сделай игру где можно менять оружие, стрелять из оружия в противников. А противники будут террористы которые хотят заложить бомбу!
Спасибо, что продолжаешь открывать для нас Годо и показывать на примерах как, на первый взгляд сложное, можно просто реализовать.
Благодаря твоим видео начал по другому смотреть на геймдев - раньше он мне казался "терра инкогнита'
спасибо, что создаёте контент в русскоязычном сегменте. добавлю свои 5 копеек.
у вас совсем нет IK костей, новичкам наверное стоило бы знать, как с ними обращаться, да и для аниматоров это удобнее (на будущее, если люди захотят работать в команде, даже инди).
из этого сразу следует 2:00 пункт 'always sample animations' (в переводе "всегда сэмплировать анимации") - это как раз помогает экспортировать IK кости (без этого пункта они просто игнорируются в движке).
не осветили иерархию в аутлайнере, и как экспортируется больше чем 1 экшен из блендера.
если всё делать с ноля и грамотно, при клике 'create new action', предыдущий экшен автоматически упадёт NLA трэком, и всё будет хорошо и здорово. но у новичков обычно хорошо и здорово - это редкость, чаще получается мешанина, вплоть до того, что часть экшенов привязана к скелету, а часть к мешу, какие-то анимации просто пропадают, а в fbx формате например дублируются.
так же есть (вроде как) различия между NLA треком и stashed анимацией, я сам ещё не курил разницу для экспорта, но stash это тоже метод привязки экшена к скелету.
ещё было бы неплохо придерживаться реальных масштабов объектов в сцене, чтобы потом в движке ничего не масштабировать.
ещё было бы здорово видеть контент соответствующий названию. этом случае, видео, по идее, посвящено именно экспорту, а через какое-то время я вижу "а вот сейчас мы будем рисовать траву на модели окружения". обычно сторонние модели просто подготавливаются отдельно.
у меня вроде всё, и спасибо ещё раз, за то, чем занимаетесь.
Чувак. Ты просто золото, столько полезного, надеюсь не забросить канал. Удачи во всем
раньше я думал что разрабы просто специально тянут время выхода игры, а теперь все понимаю и ОГРОМНОЕ спасибо тебе за уроки
Петр
Привет всем. Хоть я и новечек и вообще не разбираюсь в этом но парень молодец, с душой все объясняет, пытается донески что и как. Продолжай. Молодец.
Спасибо за видео!
Совет: не объявляй переменные в process и physics_process : это лишняя нагрузка(они объявляются каждый цикл). Лучше объявить их заранее, а потом менять значение.
Спасибо большущее за урок! Просто концентрат из полезнейших вещей при создании анимации и 3Д моделей!
Как по заказу) Спасибо большое сканер, ты отзывчивый человек и делаешь понятный контент. Даже я уже свой проект с легкостью клепаю.
Постскрипт: ждем зомби.
Очень интересное видео, все по делу, никакой лишней воды
Блин спасибо тебе. Ты вдохновляешь меня на серьёзное изучение темы. Продолжай в том же духе, тебя ждет успех.
Брат, нет вопросов. Красавчик
И спасибо
Вот бы мое окружение из таких людей состояло. Дело куда быстрее пошло бы.🤜🤛
Спасибо огромное!!! Я просил под одним из видио оставлять исходники. И я вижу что под большенством видео есть исходники! И исходники этого проекта возможо попадут в очень интересный мой проект. СПАСИБО!!! Тысяча лайков! Обожаю этот канал!
зачет бро самые лучшие походу уроки которые я нашел
Сними видео про смешанную анимацию - про способность использовать несколько анимаций одновременно, и анимацию сгибания в торсе при взгляде камеры вниз/вверх
Молодец! Еще бы в плейлист засунуть это, а то с прошлого урока не нашел переход, пришлось несколько минут искать во всем списке видосов у тебя на канале.
Спасибо за видео!
Можно задать вопрос, почему у меня на 15:55 (код скопировал точь в точь) ругается на transform (Invalid get Index 'transform' (jn base 'null instance'))?
Спасибо за видео, полезно.
Лайк! Все получилось.
что делать если экспорт происходит без материалов?
Нифига себе.
Спасибо за видео! Очень полезно!
Было бы неплохо увидить ролик по AnimationTree и AnimationTreePlayer. Их нет в русскоязычном нете СООВСЕМ
Я даже движок скачал, ради твоего тутора.
Вот бы такое же видео по Unity. Очень полезная информация собрана.
у матросов нет вопросов. но блин! как же всетаки просто это выглядит с экрана и в то же время сложно делать своими клешнями) чувствую себя Дейви Джонсом (=
Красавчик!
Спасибо, за видео, очень приятно разъяснил
А для тех кто пишет код есть совет по интереснее
-"работает? Не трогай." ^_^
Автору пасиба! друзьям игроделам покажу
видос огонь! спасибо большое
Все круто, спасибо!
Супер! Спасибо
круто работал профи!
А возможно ли совместить несколько анимаций одновременно, НО такие, которые не влияют друг на друга? То есть, вот имеется какое-то животное(или инопланеиное существо) с хвостом, и я хочу чтобы анимация хвоста не привязывались к анимации ног
допустим, я хочу, чтобы у разных игроков были разные цвета. для этого, например, белый цвет на текстуре я хочу с помощью шейдера менять на цвет игрока. это возможно на чистом с++ и opengl, но даёт ли такое проделать движок? и в интернете пишут, что он поддеживает только 2 вида шейдеров: вершинный и фрагментный, т.е. никакого геометрического. выходит, он преобразует твою скелетную анимацию в набор 3д поз и перелистывает их как гифку? как это раньше делали во времена directx6
забавно. знай я о блендере лет так 5 назад, уже бы освоил в нем создание чего угодно. после таких объяснений все остальное довольно легко. надо только привыкнуть. хотя тут больше было про коды, но все же.
а вообще, пожалуй посмотрю больше видео конкретно с кодами, впервые они показались понятными (по крайней мере понятнее, чем на парах)
Что делать?
При экспорте только одна анимация, и то та, которая была выбрана последней. Да и в коллекции сцены тоже одна анимация, которая меняется при выборе её в action editor'e
У меня в godot все материалы серого цвета, а персонаж экспортировался не полностью. Что делать?
Проблема с отступами, у меня постоянно ругается, что я что-то где недоотступил или напортачил с пробелами, как это решить?
Спасибо за очень подробные гайды. Я раньше никогда не работал с 3д графикой и анимациями, а сейчас вот решил заняться, и есть проблема, персонаж должен стрелять в движении, и самое простое решение это анимация всех состояний и дублирование смешанных, т.е просто ходьбы, ходьбы и стрельбы, стрельба без ходьбы, а там еще и перезарядка и так дальше, и я вот думаю как быть, не уж придется персонажа делить на 2 части? Что бы анимации не пересекались, интересно было бы узнать мнение на этот счет, и варианты.
При зацикливании анимации пишет: Невозможно переключить режим зацикливания анимации, встроенный в другую сцену.
Вот ты используешь в одной модели несколько текстур, это не нагружает?
А что, если я делаю модель в блендере 2.79, открываю сохрфненный файл в 2.81 и импортирую с этими настройками и в годот у меня в меше вообще ничего?
Для чего пропускать моменты с нажатием или вбиванием кода, я так и не понял.
Наверное никто уже мне тут не ответит, но всё-же: что делать если при экспорте в Годо появляется только одна анимация; хотя я делал их три штуки?
А как можно одновременно атаковать и ходит (бежать) ? Некоторый пример об аниматион блендинг?
Прошлую часть смотрел про анимацию, тут уже какой то godot engine. Ну ладно пытался разобраться в его интерфейсе по видео, вот дело дошло до применения capsuleshape, а он почему то прилипает к ногам персонажа а не к центру где я его размещал и сохранял. Вот почему это происходит я хз.
потому что центр координат у твоей модели судя по всему в ногах? Разве это не очевидно?
А можно ли зделать анимацыю если у меня есть по отдельности все конечности я зделал их в magica voxel
Интересно.
А если нет формата glTF?
Можно другой формат сделать?
Хотелось бы создать игру под андроид в Блендер 3Д для VR очков . Можешь помоч настроить движок под VR очки с подключением блютуз джойстика к смартфону .
Добрый вечер, я прошу прощения за беспокойство, подскажите пожалуйста, для переноса из блендер в гобот, что-то делать нужно или достаточно их просто "наложить"?
что делать если экспорт происходит без материалов(.mtl,.material)?
Не получается во вкладке настроек экспорта выставить png, только 2 варианта (автомат и jpg) из-за этого вероятно в годоте модель и без текстур, подскажи плиз как исправить, и так же подскажи если есть возможность какой тип нормалей тут используется
что делать если персонаж проваливается сквозь текстуры?
Ты не в курсе, анимация частиц из блендера, будет работать в годо?
Не будет)
спасибо.
Есть проблема, переимпортировал, но анимаций отдельно не появилось, все так же одно "animation" как и было до переимпорта
А галочки при импорте какие стоят? Поди анимации во внешние файлы не сохраняются
@@SkanerSoft уже разобрался спасибо, эксперементировал с галочками при импорте, угадал
Как ты подрозделил
а как на 4 версии сделать?
как найдешь ответ, скажи мне тоже🥲
Сделай мини гта
Все интересно только один вопрос меня интересует откуда ты их берёшь эти переменные и тд?
Из головы, придумываю)
@@SkanerSoft логично.
@@SkanerSoft Но всё же?
@@redlinux34 переформулируй и конкретизируй вопрос, пожалуйста
Godot поддерживает .obj файлы?
Спасибо! Подскажите как избавиться от желтого треугольника с восклицательным знаком, на сцене Player в разделе Body
Уже разобрался) Спасибо
@@АлексейМаевский-з6п пожалуйста
А для анимаций не надо кодировать или надо?
Спасибо за видео. Одного не пойму, у вас gltf сцены импортируются очень быстро. А я вот скачал со скетчфаба пару гаражей, так при импорте уснуть можно. И как бы 12 Гб ОЗУ на борту. Что я делаю не так? Версия Годо последний стейбл с оффсайта.
Сложно сказать) Может что-то работает не так, как у меня) Может просто модели тяжёлые)
4:09 мозга
лайк)
что делать если при экспорте вышла ошибка?
Кто в курсе - Как удалить неудачную анимацию, что ты она не экспортировалась в месте с остальными в движок?
👍🏻👍🏻
Что за язык? Как задать/выбрать на чём писать скрипты?
А как в блендере делать анимации разной длины кадров?
Этот вопрос требует обширный ответ. На вкладке properties справа, есть иконка output properties, где можно настраивать ФПС (24 кадра для кино и мультиков, 30 и 60 для игр, не знаю, как Godot, но Unreal сам может интрополировать 30 кадров в 60 кадров и наоборот) и общий размер кадров (frame end). Далее, чтобы сохранять анимации одного таймлайна внизу недостаточно, нужен будет Dope Sheet в режиме action editor - он-то и позволяет создавать NLA (не-линейную анимацию), т.е. куски анимации -- - чтобы добраться, проще всего через вкладку animation вверху экрана. В помощь также потребуется Graph Editor. Далее: поставив все нужные кадры, мы создаем из них action в dope sheet (в режиме action editor), переименовываем и теперь можем экспортировать. Новую анимацию можно поместить в новое "действие".
Как думаешь сколько времени нужно программисту чтобы растерять свои навыки?
Опыт не пропьешь. Только начни и все само собой пойдет.
У меня все так же, как и у тебя, но у меня не работает часть с поворотом. Что мне делать?
Срочно, ПОМОЩЬ!!!
Качни исходник с сайта)
@@SkanerSoft Хорошо
Блин я когда написал скрипт для камеры мне выдает ошибкуInvalid get index 'transform' (on base: 'null instanse') что делать?
не для камеры пиши а для spatial а иначе не сработает(я пробовал)
Пожалуйста подскажите, что делать если Blender не хочет экспортировать в glTF формат, виснет и вылетает при экспорте. Можно ли использовать другой формат и если да, то какой ? Заранее спасибо тем, кто попытается помочь.
Collada, на сайте годо есть о нем инфа
@@SkanerSoft Спасибо большое
А на каком языке писал код?
GDscript(godot)
аааааа что так сложно
Братюня научи меня программировать пожалуйста! Я придумал какую игру можно сделать! Да я знаю проэкт для тебя очень глобальный, но если хватит сил и терпения то вот идея: сделай игру где можно менять оружие, стрелять из оружия в противников. А противники будут террористы которые хотят заложить бомбу!
Counter Strike что ли?
Уважаемый Пётр. Замените, пожалуйста, в названии видео "машина состояний" на правильное, устоявшееся в информатике название "конечный автомат".
Зря говоришь. Я войнушку хочу сделать
00
нету предустановок импорта. Что делать ?