Размер видео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показать панель управления
Автовоспроизведение
Автоповтор
完全に知らない知識で、終始驚いてました……!説明もとても分かり易かったです!
マイクラ知識ジジイで天空に作ろうとしてたので助かりました!ありがとうございます!
失礼かもしれないですが、モッブのスポーンについてはちょっと間違う点があると思う初期点に対して、ゲームは群れ生成の3つのグループを実行します、群れ生成の各グループは、生成しようとする回数を±0〜5マス水平XZ方向に各移動の開始点として初期点を取るでしょう、決定される群れの最大数と群れの最小数によって移動回数が決められる、黙認する回数は4回です。 移動マス数は1~6の2つの乱数を引いて決まるので、移動マス数が少なくなる可能性が高くなるつまり、もしx,zという座標が初期点として、次はx+5,zにスポーンしよう、でもガラスからスポーンすることができないここで初期点x,zに戻って再抽選ではなく、x+5,zから再抽選するということです例として、x,z→x+5,z→x+5,z+5→x,z+5→x-5,z、トラップの範囲内に戻る可能性が増える、だからスポーン率も上がるそれが屋根が5マス広げるの理由です日本語勉強中なので、変な言葉があったら、または間違ったらすみません😅参考にしたサイド:(中国語ですが...)www.bilibili.com/read/cv8274017/
戻って抽選ではないのですね…参考になるサイトも貼り付けて頂きありがとうございます…!勉強になります☺
経験値トラップを作るなら待機所が湧き場の下になるから天空に作ったほうがいいってことですかね?
そうだとしたら屋根は20マス拡げるのが最大効率になるのか?
@@user-NotBadMaggot 理論的にはそうです。でも20マスまで拡大しても、効率は15マスと大差ない20マスからトラップ内に戻るの可能性がほぼないかと思う
地下に作るとしても わき潰し込み の効率だからまぁ天空でもいいのかな
素晴らしい!大変参考になりました😊✨
最近海外の動画ばかり見て装置の仕組みを考えてなかったのでとてもためになりました!
大昔のTTは屋根を広げろ理論は明るさレベル15の太陽光を25ブロック程の余分な屋根で完全に減衰させて、TT隔壁のすぐ外も完全な暗黒空間とする事でスポーン効率が上がるというものだったTT建屋剥き出し<水流で周囲15ブロック埋め立て<フルブロックで周囲15ブロック埋め立て<無駄にデカい屋根をTT屋上より15ブロック上から展開というマジキチな検証を行った猛者がニコニコに居た太陽光からTTを完全に遮断する検証もまた24時間かけて検証して❤(ゲス顔)
6:49〜想像だけど、mobのめり込み窒息によるデスポーンラグ防止のための仕組みなのかもしれない
天空って湧き潰ししなくていいのが1番の魅力なのでは?
上のTT無かったら効率上がるってLC値の話かな?ちょい前の知識だけど、MOBスポーンの試行はワールドの一番下から、「過去にデータの更新があったことのある、最も高高度のチャンクの上端の高さ(LC値)」までだから、ブロックの設置とか、光レベルの変化(松明の設置)とか、高高度のチャンクを更新してしまうと、今までより広い範囲で湧き抽選が行われることになってしまう。最後の上のTTが無かった場合、岩盤近くのTTの効率上がったって話も、上のチャンクが更新されてなくて、まだLC値が低く湧き抽選が低中高度に集中していたからってことじゃないでしょうか?上のTTを”壊して”効率が上がったのならちょっと分かんないんですけど
今は LC Value ではなく Height Map が使われていると思います。MCP-Reborn-1.20NaturalSpawner クラス getRandomPosWithin メソッド1. ランダムに X 座標を決める2. ランダムに Z 座標を決める// 3, 4 で Y 座標を決める。3. Height Map の WORLD_SURFACE を参照して値を取得、その値をインクリメント4. 一番下から 3. の間でランダムに値を取り出して変数に代入する。5. この 3 つの値 X, Y, Z が戻り値になる。参考ruclips.net/video/xOb7vBxBZLs/видео.html
> 高高度のチャンクを更新してしまうと、今までより広い範囲で湧き抽選が行われることになってしまう。こちらのバグではないでしょうか?MC-13544 Wrong LC-valuesMC-7473 LC value used in client may not reflect the LC value calculated by serverResolved とあるため、修正済みのようです。
ムズすぎて何話してんのわかんねぇ...
@@Poko_ko モンスターがスポーンする過程の一部です。大雑把ですが、以下のようにプログラムが実行されます。1. モンスターがスポーンするための原点を決める。2. 1 番目の原点座標 (X, Z) に乱数 (-5
@@Nayu-Chan なんとなくだけど理解できた。ありがと
統合版は無理なのでしょうか?多分無理でしょうが…
統合版も同じですか?
スポーンの処理を不透過ブロックで強制終了の部分がよくわからん4回再抽選するよりすぐ処理終わって別の湧き処理移ったほうがよさそうだけど
1. 座標( X, Y, Z )が透過ブロックであるかチェックする。2. 透過ブロックであれば、Pack spawnを行う。Pack spawnの繰り返し処理は、Hostile mobの場合1回から4回の間で繰り返される。1番目の条件分岐で条件式の結果がfalseであれば、Pack spawnの繰り返し処理は行われません。
あまり、言われることが少ないので忘れがちですが、トラップの重ね運用は、昔から御法度です(^-^;過去にも他の配信者さんでもいました。
マイクラ老人わい、驚愕
こんばんは🎉
いち!
2:49 数字を扱うなら、測定方法と、n数(何回その測定を繰り返したか)を明らかにしてください。加えて、片方は「約○○個」で片方は「11122個」のような言い方は、測定精度が変わってる=測定条件が違うように聞こえるので、正しく表記すること。学部生か文系か知りませんが応援します。努力されるのならですけど。
完全に知らない知識で、終始驚いてました……!
説明もとても分かり易かったです!
マイクラ知識ジジイで天空に作ろうとしてたので助かりました!ありがとうございます!
失礼かもしれないですが、モッブのスポーンについてはちょっと間違う点があると思う
初期点に対して、ゲームは群れ生成の3つのグループを実行します、群れ生成の各グループは、生成しようとする回数を±0〜5マス水平XZ方向に各移動の開始点として初期点を取るでしょう、決定される群れの最大数と群れの最小数によって移動回数が決められる、黙認する回数は4回です。 移動マス数は1~6の2つの乱数を引いて決まるので、移動マス数が少なくなる可能性が高くなる
つまり、もしx,zという座標が初期点として、次はx+5,zにスポーンしよう、でもガラスからスポーンすることができない
ここで初期点x,zに戻って再抽選ではなく、x+5,zから再抽選するということです
例として、x,z→x+5,z→x+5,z+5→x,z+5→x-5,z、トラップの範囲内に戻る可能性が増える、だからスポーン率も上がる
それが屋根が5マス広げるの理由です
日本語勉強中なので、変な言葉があったら、または間違ったらすみません😅
参考にしたサイド:(中国語ですが...)
www.bilibili.com/read/cv8274017/
戻って抽選ではないのですね…
参考になるサイトも貼り付けて頂きありがとうございます…!
勉強になります☺
経験値トラップを作るなら待機所が湧き場の下になるから天空に作ったほうがいいってことですかね?
そうだとしたら屋根は20マス拡げるのが最大効率になるのか?
@@user-NotBadMaggot 理論的にはそうです。でも20マスまで拡大しても、効率は15マスと大差ない
20マスからトラップ内に戻るの可能性がほぼないかと思う
地下に作るとしても わき潰し込み の効率だからまぁ天空でもいいのかな
素晴らしい!
大変参考になりました😊✨
最近海外の動画ばかり見て装置の仕組みを考えてなかったのでとてもためになりました!
大昔のTTは屋根を広げろ理論は明るさレベル15の太陽光を25ブロック程の余分な屋根で完全に減衰させて、TT隔壁のすぐ外も完全な暗黒空間とする事でスポーン効率が上がるというものだった
TT建屋剥き出し<水流で周囲15ブロック埋め立て<フルブロックで周囲15ブロック埋め立て<無駄にデカい屋根をTT屋上より15ブロック上から展開というマジキチな検証を行った猛者がニコニコに居た
太陽光からTTを完全に遮断する検証もまた24時間かけて検証して❤(ゲス顔)
6:49〜
想像だけど、mobのめり込み窒息によるデスポーンラグ防止のための仕組みなのかもしれない
天空って湧き潰ししなくていいのが1番の魅力なのでは?
上のTT無かったら効率上がるってLC値の話かな?
ちょい前の知識だけど、MOBスポーンの試行はワールドの一番下から、「過去にデータの更新があったことのある、最も高高度のチャンクの上端の高さ(LC値)」までだから、
ブロックの設置とか、光レベルの変化(松明の設置)とか、高高度のチャンクを更新してしまうと、今までより広い範囲で湧き抽選が行われることになってしまう。
最後の上のTTが無かった場合、岩盤近くのTTの効率上がったって話も、上のチャンクが更新されてなくて、まだLC値が低く湧き抽選が低中高度に集中していたからってことじゃないでしょうか?
上のTTを”壊して”効率が上がったのならちょっと分かんないんですけど
今は LC Value ではなく Height Map が使われていると思います。
MCP-Reborn-1.20
NaturalSpawner クラス getRandomPosWithin メソッド
1. ランダムに X 座標を決める
2. ランダムに Z 座標を決める
// 3, 4 で Y 座標を決める。
3. Height Map の WORLD_SURFACE を参照して値を取得、その値をインクリメント
4. 一番下から 3. の間でランダムに値を取り出して変数に代入する。
5. この 3 つの値 X, Y, Z が戻り値になる。
参考
ruclips.net/video/xOb7vBxBZLs/видео.html
> 高高度のチャンクを更新してしまうと、今までより広い範囲で湧き抽選が行われることになってしまう。
こちらのバグではないでしょうか?
MC-13544 Wrong LC-values
MC-7473 LC value used in client may not reflect the LC value calculated by server
Resolved とあるため、修正済みのようです。
ムズすぎて何話してんのわかんねぇ...
@@Poko_ko
モンスターがスポーンする過程の一部です。
大雑把ですが、以下のようにプログラムが実行されます。
1. モンスターがスポーンするための原点を決める。
2. 1 番目の原点座標 (X, Z) に乱数 (-5
@@Nayu-Chan なんとなくだけど理解できた。ありがと
統合版は無理なのでしょうか?
多分無理でしょうが…
統合版も同じですか?
スポーンの処理を不透過ブロックで強制終了の部分がよくわからん
4回再抽選するよりすぐ処理終わって別の湧き処理移ったほうがよさそうだけど
1. 座標( X, Y, Z )が透過ブロックであるかチェックする。
2. 透過ブロックであれば、Pack spawnを行う。
Pack spawnの繰り返し処理は、Hostile mobの場合1回から4回の間で繰り返される。
1番目の条件分岐で条件式の結果がfalseであれば、Pack spawnの繰り返し処理は行われません。
あまり、言われることが少ないので忘れがちですが、
トラップの重ね運用は、昔から御法度です(^-^;
過去にも他の配信者さんでもいました。
マイクラ老人わい、驚愕
こんばんは🎉
いち!
2:49
数字を扱うなら、測定方法と、n数(何回その測定を繰り返したか)を明らかにしてください。
加えて、片方は「約○○個」で片方は「11122個」のような言い方は、測定精度が変わってる=測定条件が違うように聞こえるので、正しく表記すること。
学部生か文系か知りませんが応援します。
努力されるのならですけど。