Super intéressant ! Merci pour ces arguments constructifs. Il n'y a clairement pas de "vérité", mais ça me paraît un débat important tant on réalise qu'il mobilise les joueurs. Les POUR, comme les CONTRE. On en discute ce lundi soir :)
C'est vrai ! Après je pense aussi qu'on confond difficulté et exigence, il y a des jeux qui sont trop difficiles car mal équilibrés, et que c'est eux qui sont inaccessibles, les souls par exemple je pense comme gagzzz qu'il sont parfaitement huilés et pensés pour ça
Le studio a construit son titre autour d'une courbe de difficulté calibrée pour faire vivre une éxpérience. Si on touche à cet équilibre, tout ce dont l'auteur voulait véhiculer s'effondre. Ce que ne veut pas comprendre J.Chièze (et bien d'autres) c'est que, ce qu'on appelle "vision d'auteur" n'est pas applicable uniquement sur le plan des idées/scénario... elle l'est parfois aussi sur le plan du gameplay et c'est un oubli fondamental.
Y'a pas que la vision d'auteur , le jeu est tout simplement impossible a mettre un mode facile , les items d'ether , malus bonus etc... le fait de faire reflechir avant de tenté une action , en mode facile le jeu n'est plus du tout le même .
Tout à fait, mais ça implique qu'on peut critiquer ce choix. Si le ressenti de JC ne repose pas sur cette aspect, mais sur l'immersion, pour lui, avoir un challenge sur le gameplay ou sur la difficulté à certains point du jeu, l'a emmerder, comme quand on a des jeux trop facile. Tout est question d'équilibre, la difficulté d'un jeu peut être très mal équilibré et au final ce n'était pas la vision de l'auteur. De ce que j'ai compris, le jeu est exigeant, mais n'est pas impossible loin de là, mais il existe des murs à certains moment qui peuvent poser problème. On peut donc comprendre que des joueurs qui ont aimé tous les autres aspects du jeu soient déçu par le fait qu'il trouve ce mur trop haut à passer et ça le frustre, et il aurait bien aimé un moyen de passer cette difficulté pour pouvoir voir la suite. Mais Returnal, fait clairement le choix de mettre des murs ainsi, et effectivement c'est un choix qu'il faut accepter, mais il faut aussi accepter que des gens soient déçus par ce choix et qu'il soit mis en avant que c'est un jeu qui ne s'adresse pas à tous le monde. Si tu recherches la difficulté, tu vas t'y retrouver, si non, tout dépendra de ta gestion de ta frustration. Et certains voudraient juste un mode un peu facile pour dire de quand même aller plus loin dans le jeu car à part ça, il trouve que le jeu est vraiment bien. Rien de choquant là-dedans. Perso, moi je suis pour ne pas mettre de niveau de difficulté quand ça à du sens comme dans Returnal, mais je comprends la frustration de certains qui du coup passent leur chemin.
Et bah c'est bien dommage de repousser 80% (voir +) des joueurs par une difficulté chiante et un système de jeu aussi peu agréable et agaçant comme Returnal..passez des heures à avancer puis te faire buter en 2 coups et perde le 3/4 de ton équipement n'est pas drôle..C'est simplement hyper frustrant et ça peut enlever toute motivation. Comme un commentaire à dit, c'est pas tt le monde qui a des dizaines d'heures à investir dans un jv pour au final presque tout perde car tu t'es fait ouvrir par un boss..
@@Gagzzz82 GG pour la vidéo, mais ton argument pour les énigmes difficile c'est pas comparable avec un niveau de difficulté. Dans la façon de pouvoir surpasser cette difficulté, avec une énigme trop difficile il est facile de trouver la solution sur internet (on choisie en, quelque sorte, un niveau de difficulté "facile"). Un jeu comme Returnal si tu n'a pas le skill suffisant pour passer le niveau et bien il n'y a aucun moyen de continuer l'aventure (à moins d'avoir un ami balèze lol) Pourquoi ne pas faire une difficulté adaptative, au bout de X morts le jeu demande au joueur s'il veut baisser la difficulté. Sa m'a été utile pour finir MGSV, je n'arrivais pas la dernière mission, je l'ai passer au chapeau poulet (oui la honte) mais j'ai pu finir l'histoire et je suis revenu sur ce niveau plus tard pour le finir en difficulté normal.
Très bonne vidéo, comme à ton habitude ! Pour avoir terminé les 2 gros actes de Returnal et tous les biomes, au total 6, je trouve que la difficulté devient culminante au 3ème biome mais qui redescend par la suite. C’est une œuvre exigeante mais pas dure. Le fait de mourir en est le principe, et qui nous permet d’avoir une gratification dès lors que nous ne mourrons pas à certains points clefs ! Jeu bien équilibré aussi ! Je l’ai adoré ! Et l’histoire est le centre de cette histoire ! D’autant plus qu’il nous oblige à refaire tous les biomes pour avoir la fin du dernier acte. Continue ton travail
Super vidéo, ta vision me plaît beaucoup d'autant plus que tu désires simplement répondre à une problématique et non imposer quoi que ce soit ni faire passer tes dires pour la vérité. Hâte pour le live de demain !
J'aime bien ta comprension a propos que ce type de jeux difficiles sont rares. La difficulte fait partie de leur philosophie, donc c'est normal qu'ils n'ont pas de niveaux de difficulté.
J'avais brièvement regardé quelques une de tes vidéos à l’époque où For Honor prenais une place prépondérante sur ta chaine ... Eh bah dis donc, tu n'as pas régressé en qualité ! Très intéressante comme analyse, d'autant plus que je me reconnais dans ton profil de joueur, recherchant et embrassant la diversité dans le jeu video tout en appréciant (souvent mais pas toujours) les challenge de difficultés. Bref, tu me donne envie de débattre également sur le sujet (Entre autres) et ça c'est peut être le meilleur compliment que je puisse te faire !
Merci à toi Gagz pour cette vidéo ! Je suis vraiment content de voir que toi aussi tu expliques que la difficulté n'est pas qu'une affaire de dégâts infligés / reçus et qu'elle tient également aux mécanismes fondamentaux d'un titre (comme dans un rogue ou un soul's) sur lesquels on ne peut que difficilement agir et qu'elle fait donc partie de l'unité de l'oeuvre. Je trouve que les personnes qui s'expriment sur ce sujet le font généralement sans prendre le temps de réfléchir à ce qu'est la difficulté et comment elle fonctionne, ils en ont souvent une conception simpliste et s'expriment sans chercher à définir ou à argumenter en avançant de fausses évidences du type "qu'est-ce que ça change de laisser le choix ?". C'est un sujet qui me tient vraiment à cœur parce que je suis un grand amateur de ces jeux là donc, encore une fois, merci de les défendre ! Pouce + abonnement !
C’est un vrai débat, je peux comprendre que ça frustre certains de ne pas être fait pour tous types de jeux, je suis moi même plutôt un casu. Mais je suis totalement en accord avec le propos de la vidéo à savoir que personne ne devrait tenter de diriger l’avis des joueurs sur comment les créateurs devraient concevoir leurs propres œuvres. Et à mon sens encore moins quand on opère une influence sur une grosse communauté que l’on sait en partie aveuglément suiveuse, mais ça c’est mon avis.
@@Rom2ification je ne suis pas trop d'accord. Il propose des solutions qui lui semblent faire évoluer le jeux vidéo. On a le droit de ne pas être d'accord. Ma vidéo en atteste, du moins sur certains points. Cela soulève un débat de fond qui est très complexe, surtout quand on tente de déterminer les contours d'une oeuvre artistique.
Certains jeux n'aurais pas plus de succès malgré qu'il propose une difficulté différentes malheureusement certains jeux sont mal optimiser malgré leur grosse difficulté et ça sais le vrai problème exemple Lord of the fallen bon jeux mais mal optimiser certaines fois ont et touché malgré un bon timing d'esquive
@@Gagzzz82 C’est sûr, ça reste un débat de fond et chacun a le droit d’avoir son avis, surtout sur une question qui reste totalement subjective via son propre ressenti sur un jeu. Au fond chaque joueur est différent et tu l’expliques très bien.
Tu as oublié un point ultra important selon moi qui est le scenario pour le reste je suis d'accord avec toi. Effectivement, la mort du joueur est partie INTEGRANTE de l'histoire et du lore des jeux dans les rogues. A demander un mode facile on modifie l'ecriture du scenario et les émossions du joueurs. Dans les Dark Souls toute l'histoire repose sur justement les Revenants et la folie (invaders). Toute l'histoire repose sur ça. Comment le joueur peut il ressentir la démence et le désespoir avec un mode Facile ? Idem Returnal c'est même le titre du jeu qui est en question ! Ensuite les Rogues sont un GENRE ce n'est pas une question de mode. Comme je le dis dans mon test, imaginons que je n'aime pas les jeux d'horreur, je vais pas demander a Capcom de me remplacer les zombies par des peluches, retirer le sang, et une D.A a la Bob l'éponge pour Resident Evil 8 ! Excellente video en tout cas GaGzZz belle approche et reflexion.
Ah ben si monsieur ton jeu de zombie tu va enlever le sang rouge et arrêter les décapitations sinon tu sort pas en Chine :). (C'est de l humour mais ça arrive, je ne pense pas que capcom ai du mal à se plier aux exigences de la sensure)
Hello merci pour le point de vue. Perso problème du jeux vidéo après des années de jeux : - Plus de temps pour être d'un bon niveau - L'impression que tout le monde veut tout tout de suite - Un niveau général des jeux qui se trouvent de plus en plus facile. (Sauf certain titre) Il faudra peut etre se dire que certain jeux devront etre vers un certain public qui est "fort" et d'autres pour se divertir comme dans le train pour allez au taff etc. Il faut de tout pour tout public et se dire qu'un jeux on ne pourra pas le faire et c'est tout.
Ta vidéo est vraiment interessante. Je fais partie de la Team « jeux vidéo comme de l’art ». Perso Returnal n’est pas si difficile et si l’on regarde de plus prêt il est même obligatoire de mourir plusieurs fois pour accéder à tous les pans de l’histoire. Pour cela il faut y jouer plus que 3h et c’est bien une mécanique voulue du développeur (mourir plusieurs fois pour gagner en expérience et obtenir des indices sur l’intrigue).
Cela soulève un débat de fond qui est très complexe, surtout quand on tente de déterminer les contours d'une oeuvre artistique. C'est une vidéo, donc, "débat" qui propose mon avis subjectif. Elle doit poser question, et moi même je pourrais la contre argumenter si je voulais. Je me suis d'ailleurs réservé quelques arguments pour le débat de demain soir sur la chaîne des SharePlayers, à 21h! De bien beaux invités seront présents, on vous attend! N'oubliez pas le petit 👍des familles! 😍 ruclips.net/video/q2qJPEWfFGM/видео.html&ab_channel=TheSharePlayers
Franchement, je ne comprends pas pourquoi il y a ce débat autour de la difficulté des jeux à chaque fois qu'il y a un Roguelike et un Roguelite intéressant qui sort. En sachant que les genres de jeux "Roguelike et Roguelite" ne sont pas une majorité. Il y a très peu de jeux de ce genre qui sortent chaque année, la grande majorité propose des modes de difficulté. Et y a un public, des demandeurs pour les Roguelike et Roguelite qui attendent la sortie de ce type de jeu avec impatience, car rare, alors pourquoi militer pour faire en sorte de rajouter un mode de difficulté à ce genre de jeu à chaque fois qu'il y en a un qui se démarque. Je suis d'accord, le jeu vidéo est un divertissement et il doit être accessible à tous si c'est possible. Je pense surtout aux handicapés en disant ça, qui doivent ressentir une grande frustration concernant certains jeux qu'ils ne peuvent pas faire. Mais y a un moment, faut arrêter, faut que Julien Chieze aussi, il arrête ses conneries. Il a fait la même pour Sekiro. Ce n'est pas son genre de jeux, ça se voit. À chaque fois, il râle parce que pour lui, c'est trop dur et vu que c'est un gros influenceur, ce qui va se passer, c'est que les choses vont certainement aller dans son sens. Et ceux qui sont demandeur de ce type de jeu devront la fermer si ça arrive parce qu'en face t'aura la majorité qui vont dire un truc du genre : t'as le mode difficile si t'es pas content. Y a plein de sujets dans le jeu vidéo où l'on peut débattre et c'est sûr, des choses doivent changer mais pas sur ce type de jeu qui a son public et ce même s'il ne représente pas la majorité. Je ne dis pas qu'il ne faut pas en parler attention, mais c'est un type de jeu inventé par Michael Toy, Glenn Wichman et Ken Arnold pour ceux qui connaissent et qui a trouvé son public. Pourquoi les joueurs qui veulent jouer à ce genre de jeux et qui râlent sur la difficulté n'essayent pas de s'adapter au principe du jeu, de prendre le temps de le comprendre au lieu de vouloir rajouter un mode de difficulté. Je dis tout ça, tout en comprenant la frustration de certains joueurs et j'entends aussi leur argument, car il y en a qui sont compréhensibles. Par contre dans le jeu vidéo, il y a un fait indéniable, tout le monde ne peut pas jouer à tous les types de jeux qui sortent. Quand un jeu n'est pas pour toi, ça sert à rien de se faire du mal. Au vu du résultat de son sondage de Julien Chieze. Je ne serait même pas étonné de voir dans le prochain FromSoftware un mode de difficulté. J'espère de tout cœur que non. Et j'espère aussi que les développeurs de Returnal n'intégreront pas de mode de difficulté au jeu. Je tiens également à dire que je ne suis pas un hardcore gameur, je ne me considère pas comme tel en tout cas. Et je vous le dis, Retunal n'est pas un jeu difficile tel que Julien Chieze le dit. Bref vivement demain qu'on donne tous notre avis dans l’émission des share player, ça promet d'être un débat très intéressant.
@@phunroy9904 je pense que Returnal est un cas particulier (débat qui n'est pas apparu avec Hades par exemple) car c'est le 1er vrai "nouveau" jeu next gen AAA à sortir sur une console en vente pourtant depuis plusieurs mois (Demon Soul ça ne compte pas) qui intègre de nouvelle technologie audio + haptique (voir le test Exserv) donc un jeu très attendu par des joueurs qui ne correspondent pas à la "cible" de ce type de jeu. Disons que paradoxalement il y beaucoup de jeu qui sortent tout les mois mais celui là est le 1er d'une nouvelle génération à se mettre sous la dent si je puis l'écrire donc tout le monde se jette dessus même si pour certains il n'est pas pensé pour eux.
@@fafnir-3141 Slt. Je suis tout a fait d'accord avec toi. Les prochaines exclus vont vite sortir normalement. Je pense à ratchet et clank qui devrait contenter un maximum de joueur car c'est une très belle licence. Il aurait du sortir avant mais concernant Returnal, il ne faut pas que les joueurs se sentent frustré et ce même si c'est la première vrai exclusivité de Sony. Car des Roguelike, Sony n'en sort pas beaucoup. Il se peut que ça soit le seul de la génération que sony sorte eux même d’ailleurs. Je pense qu'il en faut pour tout le monde. Dans la génération précédente, Sony n'a sortie que Bloodborne, il me semble.
je suis totalement d'accord avec toi le jv est un art et chaque oeuvre se doit de gardait ça personnalité car c'est se qui fait sont charme , sino des nouvelle du de the last of us 2 , merci a toi
Super analyse comme à ton habitude j'ai envi de dire ! J'aime beaucoup le parallèle que tu fait entre l'art moderne et la difficulté. Je rajouterai, selon moi qu'une difficulté dite "élevée" n'est intéressante que sur des jeux avec un gameplay technique. Je prend un exemple un peu moisi pour illustrer ça. Un jeu de tir (FPS / TPS) plutôt statique avec une régen de vie auto : Augmenter la difficulté va en général augmenter les dégâts subits. De ce fait, au moindre mouvement on prend beaucoup de dégâts et on doit se cacher et attendre pour se régénérer. Le rythme est ralenti car il pousse à attendre encore et encore. Le jeu ne tire pas (ou peu) le joueur vers le haut. A l'opposé, un jeu dynamique (Doom eternal pour ne citer que lui) fera aussi augmenter les dégâts adverses. Cependant, le jeu te donne suffisamment d'outils à disposition pour gérer les ennemis sans te faire toucher. Augmenter la difficulté dans ce jeu te force à être beaucoup plus mobile, plus rapide et à utiliser toutes les cartes que tu a disposition pour réussir. Le jeu te tire vers le haut, le joueur progresse en même temps que son personnage et la satisfaction de mériter la victoire est réelle. Je suis conscient que je mélange un peu hasardeusement régen de vie et difficulté mais je trouve le point quand même important.
Très convainquant et pourtant très bien nuancé !! + la mise en évidence d'autres difficultés que simplement les pts de vie et les dégâts des ennemis... Bravo !!! (le ptit kwak super meat boy à 2.37 xD) Pour ma part, c'est la difficulté de l'exploration que j'aimerai voir réhaussée dans les productions actuelles. J'étais très content de pouvoir désactiver les aides à l'exploration dans Shadow od the Tomb Raider mais, effectivement, connaitre l'existence d'un mode de difficulté moindre ne sort pas de ma tête quand je joue et parfois la tentation est là quand on bute sur une énigme, au lieu de simplement rester immergé dans le jeu.
Voila quand une personne intelligente aborde ce sujet la, c'est de suite plus instructif. Contrairement à ceux qui veulent mettre la pression sur l'editeur.
Je te découvre après le débat chez les Share Players, et tes propos sont très intéressants je trouve. Que ce soit dans cette vidéo, ou pendant le débat, notamment sur le passage où tu parlais de "faire réfléchir les joueurs de nouveau". Je n'ai pas grand chose à ajouter au débat, si ce n'est peut être aborder l'angle de la difficulté du côté d'apprendre à connaitre ses propres gouts de joueur. Le jeu vidéo étant entre autres un dialogue entre un créateur et son public qui interagit directement avec l'oeuvre, je pense qu'un "travail" coté joueur sur cet aspect, ou des outils pour y aider (comme la vidéo de Bugland sur Returnal pour aider les joueurs qui ne connaissent pas le genre, qu'il qualifiait de coaching vidéoludique) sont importants ou en tout cas dignes d'intéret. En tout cas je m'abonne, les titres de tes autres vidéos ont l'air très alléchants.
Un discours argumenté, nuancé. Une vraie réflexion. Au top! A un tout autre niveau que la "vidéo réponse" de Julien Chièze dont je ressors atterré de par la pauvreté de son argumentation, le ridicule de ses propositions et la fermeture d’esprit de celui qui pourtant se targue d’aimer le débat (je ne suis pourtant pas un hater. Je l'ai suivi pendant longtemps avec intérêt. Mais là...). Donc merci à toi, Gagzzz! J’espère au moins que la vidéo de l’ami Chièze servira à te faire encore un peu plus connaître et t’apportera de nombreux abonnés supplémentaires.
Belle analyse, j'apprécie beaucoup l'effort de se faire l'avocat du diable pour nuancer son propre point de vue et élargir les perspectives. Mon avis quant à la difficulté est similaire au tien : les jeux étant pour moi avant tout des oeuvres d'art, c'est à l'auteur de décider d'une difficulté qu'il juge adéquate pour que les joueurs puissent vivre l'expérience de jeu telle que l'auteur l'a conçue. Néanmoins j'ai beaucoup plus de mal avec les choix de difficulté dans les jeux. Lorsqu'un jeu "impose" son niveau de difficulté, je peux juger ce jeu trop simple ou trop difficile, et cela s'explique aussi comme tu l'as dit par la volonté de l'auteur de ne pas affecter le rythme de la narration ou de demander au joueur de se surpasser pour se rendre fier de lui-même, mais au moins l'auteur a fait son choix de difficulté, et tous les joueurs ont vécu une expérience similaire en ce sens. Alors que dans le cas d'un choix de difficulté, je me sens vraiment perdu. C'est difficile à décrire car c'est un paramètre qui n'existe pas dans les autres domaines de l'art, mais j'ai alors la forte impression que l'auteur n'a pas voulu "vexer" son public, n'a pas voulu se mouiller, n'a pas été jusqu'au bout de son idée de conception. Il n'a pas été capable de prendre une décision quant à ce niveau de difficulté, et la laisse donc au joueur. Certains pourraient alors me répondre : "Et donc ? C'est seulement un choix de plus à faire, une liberté de plus accordée d'emblée au joueur, pourquoi se plaindre ?" J'entends ce point de vue, mais je ne suis pas du tout d'accord. Comme évoqué dans la vidéo, la difficulté fait partie intégrante de l'identité d'une oeuvre vidéoludique, et en permettant à deux joueurs différents de jouer à un même jeu dans deux modes de difficulté différentes, au bout du compte ces deux joueurs auront probablement vécu deux expériences radicalement opposées, comme s'ils avaient joué à deux jeux différents. En effet le choix d'un niveau de difficulté impacte souvent bien plus l'expérience de jeu que ce que l'on pense. Je suis moi-même un joueur exigeant en terme de difficulté dans les jeux. Prenons l'exemple de deux jeux à plusieurs difficultés, au choix. - Mettons qu'un jeu A soit bien équilibré de base, sévère mais juste, suffisamment punitif, j'opterais très certainement pour un niveau de difficulté élevée afin d'optimiser mon expérience de jeu. - Prenons maintenant un jeu B plutôt mal équilibré, avec des ennemis aux stats démesurées par défaut, très agressifs, des patterns/animations brouillons, des défauts de caméra ... Ici j'imagine que je choisirais une difficulté plus basse pour limiter ma frustration déjà causée par le mauvais équilibrage du jeu de base. Ces deux exemples sont arbitraires et caricaturaux, mais c'est l'idée. Comment alors savoir si le jeu de base est bien dosé, bien équilibré ? En supposant que je vienne de l'acheter, à sa sortie et sans me renseigner davantage sur la license ou le passé des développeurs, c'est impossible. Et donc, impossible de choisir le niveau de difficulté qui saura assouvir ma soif de challenge sans basculer dans la difficulté artificielle et la frustration. Et puis encore une fois, que signifie "difficulté" ? De nos jours, on voit tellement de jeux qui proposent des niveaux de difficulté croissante pour seulement augmenter les PV et les dégâts des ennemis de manière exponentielle sans rien ajouter au reste ? Si ce n'est que ça, autant jouer dans le mode de difficulté le plus bas, puisque si je sais vaincre mes ennemis en apprenant leurs patterns, leur nombre de PV et leurs dégâts n'ont aucune importance, et je n'ai pas envie de perdre du temps à les tuer en 20 coups plutôt que 10 pour le même résultat. Là aussi j'exagère mais j'espère faire entendre mon raisonnement. Évidemment, le genre des souls aussi exploite cette mécanique d'augmentation des PV et des dégâts sur les NG+ par exemple, mais ces jeux sont par défaut très bien pensés pour apporter du challenge, et imposent leur difficulté. Ça n'a donc rien à voir avec mon propos. Pour finir, j'admire l'audace des développeurs qui imposent leur style jusque dans le choix de la difficulté qu'ils imposent à leurs joueurs, que ce niveau me convienne ou pas, parce que la difficulté fait partie du jeu et permet aux joueurs de comparer leurs expériences. On peut apprécier un jeu jugé trop facile ou trop difficile, si tant est qu'il s'assume tel qu'il est, et qu'il ne se repose pas sur le joueur pour excuser ses défauts d'équilibrage.
« les licences from software n’auraient pas la même aura si ils avaient eu des choix de difficultés » c’est exactement ça ! Bravo GagzZz très bonne vidéo !
Surtout que les souls précisément sont moins exigeants mécaniquement qu'un sekiro/bloodborne. Ils sont quand même vu comme étant durs, surtout par des gens qui y jouent comme a un god of war ou un beat them all et se créent eux même une difficulté qui en réalité n'est pas si écrasante qu'on le dit.
@A R oui, je parle aussi du fait que la parade est la principale defense dans bloodborne et sekiro ce qui rend les jeux plus axés skill la ou les dark souls sont plus permissifs et axés sur le placement,l'observation et l'apprentissage (en cas de grosse difficulté).
Un exemple parfait est pour moi l'exemple de Borderlands ou de Diablo, dans leur 3ème oeuvre les auteurs ont voulu changer la formule en rendant plus facile le loot, et beaucoup ont découvert que ça dénaturais totalement l'oeuvre qui a fait son succès... Quand tu loot à foison des objets légendaires, la surprise et l'envie s'estompe rapidement laissant place à une monotonie et lassitude totale, ne donnant même plus envie de suivre le reste du jeu. Et c'est cette mode actuel du RPG à faciliter le drop qui a rendu selon moi les jeux tellement oubliable. Et pourtant je suis un joueur qui n'aime pas la difficulté extrême, les Bloodborne et Dark Soul leur Univers sont excellent, mais la difficulté trop présente. Bref de nos jours je trouve que le juste milieu d'un RPG n'est plus du tout respecté. En tout cas je suis complètement d'accord avec ce que tu as dit sur le fait de remettre à sa place le joueur vis à vis du créateur à qui c'est à lui de décider et d'avoir le dernier mot de sa propre oeuvre. Le respect du créateur a tellement été baffoué ces derniers temps, mais ce n'est pas pour autant la faute du joueur, c'est plus de la faute du système économique dont l'éditeur et la production décide à la place de l'artiste... Je suis sûr que beaucoup d'oeuvre dont les gens râlent dessus par un manque d'équilibrage, la plupart des auteurs, artistes, programmeur sont d'accord avec eux, mais c'est le décisionnaire qui fait tout capoter. Enfin bon c'est un autre sujet mais qui est lié aussi à l'équilibrage de difficulté dont la tendance à partir de la PS3 à été grandement revu à la baisse par exemple, pour toucher simplement un plus large publique.
Très bonne analyse. Il faut arrêter de vouloir proposer des œuvres censées plaire au plus grand nombre. C’est justement ce qui différencie une œuvre d’un produit de consommation.
Je suis entièrement d'accord ac vous, beaucoup d'arguments très constructifs que je n'avait pas pensée donc très bonne vidéo. Pour moi Dark Souls a ajouté un mode pour facilité encore plus son jeu et s'ouvrir au grand public , c'est le mode multijoueur car battre un boss seul ou a plusieurs ça change la difficulté mais ça rajoute une sensation de cohésion, d'entraide qui n'enlève en rien le côté hardcore mais rajoute une méga expérience. J'adorerais aider les mec en galère, c'était tellement gratifiant comme sensation , sensation que j'ai un peu retrouvé dans death stranding en moins cool quand même...
Je suis joueur de total war warhammer je suis ravie de pouvoir choisir la difficulté .Mais c'est le mode légendaire qui m'a accroche au jeu ne pas pouvoir revenir au tour qui sont passé ma redonné le plaisir de l'enjeu. Merci pour ta vision qui ouvre plutot que ferme le débat
Je me retrouve beaucoup dans ton avis. À partir du moment où l’on persiste à penser que le jeu vidéo est un art, au même titre que le cinéma ou la littérature, et que le gameplay est une des dimensions qui est propre à cet art, alors celle ci est relative à l’auteur. Car c’est un levier d’expression du jeu video que n’ont pas les autres médias. Et donc c’est une manière pour les créateurs de faire vivre une expérience au joueur. D’ailleurs cette difficulté d’accès se retrouve aussi dans des films ou des livres. Certains films ne sont pas accessibles à tous et marquerons ceux qui se donnent les moyens de rentrer dedans (Terrence Malik, 2001 l’odyssée de l’espace, David Lynch’ certains films de genre,...). Le cinema ne serait pas le même si tous ses récits devaient avoir l’accessibilité d’un film Marvel. Même les jeux de société s’orientent clairement vers un type de public en fonction de l’investissement ou de l’accessibilité recherchée dans un jeu. Et inversement, certains films qui se concentrent sur leur histoire prennent une forme visuelle très simple pour s’assurer que le récit ne soit pas parasité par la mise en scène et n’en sont pas pour autant mauvais (ex Les Evadés, David Fincher). Mais cette simplicité est bien un choix de réalisation et ne doit pas être une obligations de l’industrie. Je pense que le jv doit avoir cette même liberté. Mettre son gameplay au service de l’expérience qu’il propose. À mes yeux, lisser ces éléments de difficulté ressemble à l’industrialisation qu’on retrouve dans le cinéma très grand public. Le moment où on ne considère plus une création comme une oeuvre, mais comme un produit à consommer, et que l’on impose des règles pour des raisons financières et non artistiques. Mais peut être que le jeu vidéo devra également suivre ce chemin.. En tout cas, je ne peux pas dire que j’aimerais cela, et je ne peux donc pas souhaiter que les niveaux de difficultés (difficiles ou faciles) soient une contrainte externe
Je reviens sur ce débat après une année et des brouettes parce que le jeu arrive sur Pc et je vais m'y frotter. Pour moi, encore une fois sous couvert de la subjectivité, le studio a répondu très clairement et de façon très fluide à la principale "difficulté" de Returnal : A savoir devoir vivre des Runs qui peuvent durer longtemps. Etant papa, je ne peux qu'approuver le choix d'avoir mis des sauvegardes via leur système dans le jeu, parce que la vraie vie nous empêche très souvent de finir la partie qu'on avait commencée. Problem solved pour le cas de Returnal en ce qui me concerne !!! Ca n'enlève rien à la vision artistique et aux choix des créateurs, tout en offrant une porte de sortie salutaire pour ceux qui ont juste une envie pressante ! Bravo pour tous ces débats autrement plus intéressants que tout le reste. Et vive @Gaggzzzzzz !!!!
Toujours aussi pertinent, tes points de vue! En effet, un jeu est une identité propre qui doit se faire accepter telle quelle entant qu'art moderne. Par contre, si un jeu s'adresse aux "consommateurs" de produits de divertissement, là, les développeurs se doivent , logiquement, de calibrer , d'universaliser leurs consommables au risque d'un échec commercial. Chacun doit être fermement libre de ses choix. Les développeurs d'abord, ensuite les clients/consommateurs, et enfin les journalistes/youtubeurs. J'ajouterais que ces derniers ont un rôle majeur dans cet univers, d'autant plus qu'ils devraient, eux aussi, faire gaffe à ne pas être des relais commerciaux(parce que sponsorisés) qui influenceraient mal leurs abonnés⚠
Ce débat très intéressant soulève un point aussi ! Ce débat concerne t’il que le jeu solo (et Coop) ou le jeu multijoueur (et/ou le jeu compétitif ?) car est ce qu’on peut dire que LoL, CS:Go, Rainbow Six Siege ou même Warzone est un « Art » et est ce qu’on peut parler de la difficulté de ce genre de jeux ?! Surtout que certain points comme le faite de ne pas écouter la population de joueur pour ce genre de jeux n’est pas très judicieux. Mais malgré tout pour moi le jeu vidéo est un art, un produit magnifique et tout ce que je viens de dire avant n’est uniquement que des questions et ceci n’est que pour enrichir le débat. 😉😁
Je suis entièrement d'accord avec le fait qu'un jeux vidéo est une œuvre à part entière, je l'ai toujours pensé. Toutefois, je ne peux m'empêcher de penser que ce sont parfois des œuvres "modifiables" et/ou "adaptable" dans le sens ou elle peut-être modifier à tout moment (ex: patch, maj etc), chose qui n'est pas le cas dans une "vraie" et authentique œuvre. Je pense notamment à certain long métrage, ou peinture, ou autre symphonie. Elles sont ce qu'elles sont depuis des siècles, figées à travers le temps. Peu importe l'avis des gens, peu importe ce qu'ils pensent. Cela n'empêche pas leur universalité.
Merci Gagzzz pour cette excellente vidéo. J'ai 41 ballets, j'ai eu la Nes à 8 ans avec Mario et Punch Out. Et après j'ai eu toutes les consoles jusqu'à présent (ps5, Series X et Switch). Les jeux sont beaucoup trop simple (à quelques exceptions). Mais venant de finir Sekiro que j'ai surkifé comme un fou, même à la fin je n'était pas rassasié, le jeu ne serait pas du tout le même avec un mode easy. Le jeu est fait pour que t'en chie, et justement que tu trouve l'extase en butant un boss. D'ailleurs une étude très sérieuse à montrer que des gens dépressifs, à qui ont à fait jouer à un From Software, ont littéralement été "guéris". Vu qu'il accomplissait des choses très durs, et qu'en général il n'avait aucune estime d'eux, aucune confiance en eux, se sentant bon à rien. Bah le fait de surmonter ça les à transformé. Et tant mieux. Pour moi un jeu doit être fait avec une difficulté bien précisé (à l'époque des jeux nes ou Megadrive, bordel t'en chais. La difficulté était très haute car sinon le jeu se finissait en 1 journée). Par exemple dans The last of us, dans son univers, il est invraisemblable de trouver munitions et ressources tout les 3 mètres. C'est pour ça que je le fait en difficulté Max. Y jouer en facile est un non sens. Pour returnal, le jeu est ainsi, la difficulté à été calibré pour avoir la meilleur expérience de jeu. Pareil. Y être un mode Facile dénaturerait le jeu dans sa base. Chieze à beau se taper le cul par terre, tant pis pour lui, be1ucoup d'autres jeux (qu'il ne paye même pas) l'attende. Même si j'avoue que le fait de ne pas avoir de save à "la souls" est hyper contraignant, la boucle étant trop grande pour ce type de jeu. Environ 2h, quand l'excellent Dead Cells c'est à peu près 30 minutes. J'en ai plein le dos des jeux Mario, toujours très bon bon, mais beaucoup trop facile. Et que dire des lunes à trouver partout, tout le temps. Ridicule. (Je pense que Big N à penser aux joueurs nomades, pour de petites sessions. Du style "tiens en 10 minutes je peux choper des lunes". Ou dans Zelda BOTW,"super ya 150 sanctuaires, et 1000 noix Korogu, j'ai je temps d'en faire un petit pendant mon trajet). Frustrant
Absolument d'accord avec toi, une oeuvre ne doit jamais s'adapter à son public, c'est un écueil dans lequel beaucoup d'artistes se sont perdu. Elle doit refléter la vision de son créateur, pas les fantasmes de ses potentiels acheteurs.
Je suis a moitié d'accord avec cette argument pour le jeux vidéo car dans le processus de création le public peux avoir un impact positif sur la direction du jeux tout comme après sa sortie il peux souligner des problèmes qui était jusque la pas apparue évident pour l'équipe de dev car trop impliqué dans le jeux manquant de recul. Une équipe de dev doit pour moi écouter son publique mais réussir a rester sur la vision de départ tout en étant pas fermer a certain changement. un jeux vidéo est une création complexe bien plus que celle d'un livre ou les joueurs vont être acteur, spectateurs ils font partie de cette œuvre et ne pas les prendre en compte est une erreur.
Tout est dit. J'apprécie Julien mais malheureusement il ne comprend pas l'argumentation de "l'autre côté du débat". Et pour quelqu'un qui baigne dans le jv depuis 30 ans, je trouve ça dommage d'être aussi têtu sur ce sujet Je suis totalement d'accord avec le fait qu'il ait été honnête et ait avoué qu'il n'a pas fini returnal, et que ce n'est tout simplement pas un jeu pour lui. Il aurait dû en rester là... Lors de son live RE8 d'hier, le débat est revenu sur la table. Il semble voir ceux qui refusent un choix de difficulté (dans les jeux exigeants) comme des personnes qui seraient frustrées de constater que leur jeu peut etre terminé par plus de monde, en étant plus accessible avec le choix de difficulté (donc plus une question d'orgueil et d'ego que de défense de point de vue artistique). -> Le fait que les jeux compliqués soient "élitistes", conforterait les "hardcore gamers" d'être "supérieurs" à ceux qui n'ont pas réussit à finir le jeu. C'est comme ça que j'ai interprété ses propos... Il a quand même comparé returnal à flight simulator, en disant qu'il y avait un mode facile pour piloter facilement l'avion. Preuve, qu'à mon sens, il est un peu à côté de la plaque à ce sujet :/ Je vous laisse le lien de sa vidéo sur le sujet, faite en 2019 Sans méchanceté ou manque de respect, mais uniquement pour nourrir le débat ruclips.net/video/SIJyWtA_qFk/видео.html
Clair que julien veut faire passer ceux qui aiment sekiro pour des frustrer qui veulent pas que d'autres gens y jouent rn facile.. ridicule, alors que c'est lui le frustrer qui ne peut pas jouer car il a pas envie de jouer il veut juste ce laisser porter sur les jeux, c'est plus un spectateur qu'un gamer a mon sens julien ne peut pas parler au nom des gamers car il n'en est plus un
Très bonne vidéo. Tu pars du principe que le jeu vidéo est un art et donc qu'il faut respecter la vision de l'auteur. Cependant,est ce qu'on ne pourra pas penser que certaines œuvres vidéoludique sont du divertissement et d'autre un art. Si l'on prend en exemple un jeu comme Fifa, il tient plus du divertissement que d'une œuvre d'art (ou alors une œuvre d'art écolo, vu comme elle se recycle). Alors qu'un jeu comme Journey ou Gris, sont plus dans la contemplation et l'appréciation de l'oeuvre des artistes. C'est peut être là aussi le débat, quels jeux vidéos se placent dans quelles catégorie ?
En tout cas, on est sûrement d'accord pour dire que la difficulté du jeu doit être au max au niveau de l'intelligence artificielle (la difficulté "modulable" par le joueur doit être sur le fait de vouloir des sacs à pv ou non, en effet, j'apprécie des ennemis qui peuvent me one shot mais que je puisse one shot aussi et pas bridé par un sac de pv)
analyse de qualité Gagz merci. ca sera je crois jamais ni tout noir ni tout blanc car chacun a sa vision mais j'aime bien le débat qui tourne autour de cette question.Ce n'est pas toujours le résultat qui est important mais le chemin qu'il fait parcourir au travers des réflexions,débats.A chacun son point de vue si seulement ca peut nous faire avancé,ont fini tous gagnants.
La difficulté dans beaucoup de jeu est souvent juste un mauvais moyen d’allonger la durée de vie. Faire des ennemis sac à pv, augmenter le nombre d’ennemis réduire la vie du personnage du joueur etc... c’est des stratagèmes, à mon avis, assez paresseux. Personnellement, j’apprécie de maîtriser le gameplay d’un jeu. Mais J’aime aussi que l’experience soit fluide et j’ai peu de temps pour y jouer. Donc j’apprécie quand un jeu est « facile », parce que ça m’empêchera pas de chercher à en maîtriser les mécaniques et ça m’évitera de perdre du temps à tuer des mobs juste plus long à tuer ou d’être puni par un temps de chargement quand je fais une erreur. Par exemple j’adore Hades, Dark Souls etc... parce que leur difficulté ne repose pas sur des mécanismes paresseux...mais j’ai vraiment pas le temps de m’investir dans ces jeux ^^
La difficulté ce n'est pas que des sacs à pv et ça peut servir à allonger la durée de vie. C'est pourquoi il vaut mieux comme gaz le fait aborder la difficulté dans son ensemble sinon le débat est biaisé dès le départ et n'ira nul part.
Ah oui j'oubliais, c'est moins une question de difficulté que de temps à investir dans un jeu. Et finalement de temps de loisir et donc une problématique politique.
@@darkfantome7097 Oui je me suis peut-être mal exprimé, mais dans mon expérience il y a beaucoup de jeux qui on été presque plus intéressant en mode facile ou normal, parce que les mécaniques étaient sensiblement les mêmes quelque soit la "difficulté". Parce que l'expérience d'un jeu peut être meilleure lorsqu'elle est plus fluide. Par exemple j'ai fini Fallen order en mode histoire la première fois et maintenant j'y rejoue de temps en temps en maître jedi parce que c'est plus fun (pas grand maître parce que la pour moi c'est la fin du fun). Mais je voulais voir toute l'histoire de manière fluide sans avoir à y passer des semaines ^^ Donc j'apprécie quand on peut moduler la difficulté. Mais faut que ce soit fait intelligemment. Et je comprends la démarche de ne pas mettre cette option. Mais ça fait juste des jeux que je finirai surement jamais... 😅 J'aime pas quand un jeu me demande du travail en fait xD
@@Jenjak Tu n'aime pas la frustration tu veux te balader dans les niveaux en mode facile comme bonjour. Les mechanics ne sont jamais les mêmes ou plutôt leur utilisation. Parce que selon la difficulté tu +- de ressources ou outils pour arriver au bout du niveau. C'est le propre même de la difficulté
@@darkfantome7097 Oui je comprend mais ça dépend aussi des jeux et de l'expérience qu'on veut en faire, pour moi le plus important c'est que l'expérience soi fluide. Par exemple j'adore Ghostrunner et Hotline Miami, je me fais régulièrement des sessions courte et c'est toujours un plaisir. On va pas me dire que c'est des jeux faciles ou on se balade dans les niveaux. Mais le rythme est parfait, ya pas un écran YOUDIED à chaque fois et un rechargement du niveau et des kilomètres à parcourir juste pour retrouver le moment où on est mort. On se sent pas puni d'avoir échoué. J'ai juste pas toujours le temps et/ou l'envie de passer des heures sur des phases de jeu relou.
Eh ben... enfin un argumentaire bien réfléchi, bien argumenté, qui n'exclu ou dénigre personne, et en meme temps quelqu'un qui comprend l'art du jeu video dans sa globalité. Bravo !!
aujourdhui on uniformise et contraint les createurs a tous avoir des mode facile et difficile c est la porte d entrée à risquer d avoir demain pour un soulevement populaire des réseaux des jeux sans prise de risque de point de vue ne devant choquer personne ni déranger personne , cette vision que chieze et son loby défende c est la mm que celle de ceux qui se sont mobiliser en review bombing sur TLOU2 car les idéologie incluse au jeu les a dérangé , j espère que les créateurs du jv n écouterons jamais les complaintes de joueurs sur les réseaux que se soit pr tenter de leurs faire modifier une difficulté lorsque celle ce fait partie de la vision d auteur, ou que ce soit pr modifié et changer ou censuré des contenu qui la aussi sont une autre part de la vision d auteur de certain jeu. Certes parfois un studio peu se tromper sur la difficulté mise a un jeu et procéder a des ajustement ou offrir des mode si il pense que cela ne change en rien la nature du game design ou du propos. Et l exemple RDR2 ou de DetroitBecomeHuman est parfait tout comme celui des soulslike , ce son des jeux ou la difficultée est un partie intégrante voulue et dosé pour que l expérience soit reçue tel quelle. Et se serait clairement dénaturer l oeuvre et offrir un expérience tellement eloigné de ce que veux offrir le créateur que oui , ce serait dommageable et un travestissement de l oeuvre très regrettable surtout si sa viens d une pression populiste. Ce serait si çç arrive ouvrir la prote a trop d ecès et abus , quoi dans TLOU imaginer suite au review bombing BOUM il te sorte un patch graphique pr donne a l antagoniste/heroine un physique moins androgyne et plus féminin car sa déplais a une frange de joueur ou qu il y a trop de personne racisé donc BIM patch et tous transformé en blanc et quee finalement la romance de l héroine n a pas l orientation sexuelle voulu BAM on transforme le genre de sa romance Bref oui c est relou pour un testeur qui a envie de faire un jeu en ligne droite sans avoir besoin de s investir profondément ni chercher à progresser pour venir à bout d une oeuvre afin de sortir son test au plus vite et sans transpirer sur le jeu, et s eviter les passage par l echec et la frustration voulu par l auteur createur qui entraine derrière un obligation de progrès et un satisfaction décuplé je comprend mai le jv est varié et il faut accepter que tous les jeux ne sont pas fait pour plaire a tout public et c est ce qui fait leurs charme car les mm pleurerons si ont cède a toutes les demande de frustré (de toute part) d'une uniformisation du jv qui n est pas à souhaiter.
je pense aussi que le challenge fait partie des émotions particulières que seul le jeu vidéo peut procurer. La tristesse, l'excitation, le voyage, le suspens, la peur, etc. toutes ces émotions peuvent déjà être véhiculées par d'autres médias comme le cinéma ou les romans. Mais l'émotion particulière de satisfaction de s'être dépassé, d'avoir vaincu un obstacle, d'avoir compris une énigme, d'avoir vaincu des ennemis humains ou PNJ, etc. ce sont précisément des émotions uniques aux jeux vidéo. Et ce sont de véritables émotions de joie et de plaisir bien réels. La difficulté fait donc partie intégrante d'une oeuvre vidéoludique et c'est donc bien au développeur qu'il revient d'estimer comment il va la paramétrer ou la moduler éventuellement. Merci pour cette vidéo.
Pour une fois je en désaccord avec ta vision et celle des commentaires, je vais donc pouvoir enfin être utile à un débat😁 : Selon moi oui, pour les mêmes raisons que tu as évoqués, un jeu a le droit d'avoir une difficulté qui lui est propre. Cependant le niveau des joueurs lui est très différent, ça vas du gamin de 12 ans qui a eu sa ps4 à noël jusqu'au joueur hardcore avec 30 ans d'expérience dans le milieu. Ainsi pour reprendre ton exemple de rdr2, où les développeurs voulais un niveau de difficulté "plutôt simple" sur PS4, il m'ai apparu "extrêmement facile" avec une sourie cumulée à mon expérience sur ce genre de jeu ! Plusieurs fois j'ai failli arrêter car je m'ennuyais ferme à cause du manque de difficulté. En plus cela m'a ternis certain élément du gameplay: à quoi bon m'acheter des armes, penser à les entretenir, fabriquer des remèdes, utiliser le mode rage, alors que je roule déjà sur le jeu tout nue avec un vieux pétard rouillé ? Est-ce cela qu'ont voulu les développeurs ? Je ne pense pas. À l'inverse mon père qui a voulu y jouer n'est pas du tout habitué à ce genre de jeu, et il s'est très vite retrouver incapable d'avancé dès les premières missions et mourait en boucle et a fini par laissé tomber Est-ce cela qu'ont voulu les développeurs ? Je ne pense pas. Tous ça pour en venir à mon opinion: Pour moi un jeu peu faire le choix d'offrir une expérience très difficile ou très simple par respect de volonté de l'oeuvre. Cependant l'appréhension de la difficulté dépend beaucoup de background du joueur. Il conviendrait donc dans les jeux d'offrir n'ont pas un choix "facile, moyen, difficile, très difficile" , mais plutôt "débutant, normal, habitué, vétéran". Ainsi, en fonction du niveau potentiel du joueur, la difficulté serait adapté afin qu'un néophyte ou un vétéran ressente environ la même expérience voulu par les développeurs.
Très précis et juste à mon sens comme avis. la difficulté est elle une option ? finalement même la réponse à cette question est un chois artistique du développeur. On peut effectivement aussi reprocher à l'œuvre d'être mal équilibré, les artistes sortent souvent des patches pour rééquilibrer leur jeux, le coté interactive du jeux poussé à l'extrême 😅. Le joueur à le droit de demander des modifications (une sorte de testeur absolu dans certain cas) et c'est au développeur de décider si elles sont légitimes (critiques constructives ou juste un joueur qui n'est pas ciblé qui râle :-)) Bientôt les jeux vidéo intègreront des IA qui règleront automatiquement la difficulté au joueur après quelque clique sur la manette.
Je suis d'accord avec ta vision concernant les jeux vidéos en général.... ton argumentaire est net et précis personnellement je dirais juste les auteurs ne nous obligent pas à jouer tous leur création nous joueurs on a le luxe de choisir les jeux à notre convenance... Je peux comprendre le boulot des médias comme Julien Chieze etc son devoir est de tester le jeux, informer et donner son avis etc mais je dirais juste une chose respectons les œuvres des auteurs comme dans le monde de la musique il y a des pop stars et des stars underground (public des niches) la diversité dans le monde de l'art doit continuer à exister !
Si je peux me permettre de rajouter un léger complément à ta très intéressante analyse, je dirais que comme l'artiste n'est qu'un filtre de la réalité (qu'il retranscrit au travers de son propre filtre de personnalité donc), celui-ci est obligatoirement influencé par son vécu et son entourage... Dire qu'il ne faut pas influencer les artistes est juste dans son fondement, mais ne peut être pris au sens littéral du terme. Je ne sais pas si ce que je dis est judicieux... Cependant, je te souhaite la réussite que tu mérites car tu proposes vraiment un contenu de qualité !
Super analyse! C'est un débat mitigés entre valeur, expérience et goût personnel. Mais un débat intéressant. Je suis du genre à penser que tout comme certaine personne ne veulent pas se plonger dans des jeux de stratégie complexes avec beaucoup d'interface et une difficultée voulue malgré un univers et des graphiques riches qui donnent envie d'essayer on ne devrait pas imposer les développeur à mettre a tout prix de la difficulté, il faut s'adapter à tout les styles de jeux, c'est tout. Il y en a tellement! On ne sait plus quoi jouer on ignore l'existence de certaines pépites alors pourquoi vouloir tout faire en rendant les jeux plus facile ou en les casualisant...
Génial tu as exprimé exactement ma pensée c'est puissant quand même d'avoir autant le même point de vue ! Encore une vidéo d'une qualité indéniable sans grand parti pris et tellement bien étayée bravo monsieur gagzzz
Plutôt d'accord avec toi. Il y a des jeux que je ne peux pas faire car trop compliqué pour moi, je n'ai pas le niveau pour ces jeux. Après je ne pense pas que les développeurs doivent se plier au côté c'est trop compliqué du coup hop une difficulté facile pour ceux qui râle car ils n'y arrivent pas, alors que la difficulté ou la non difficulté fait partie de leur œuvre. Après ça n'engage que moi. Certains jeux solo ou multi demande de l'apprentissage pour être maîtrisé. Je suis musicien et apprendre la batterie m'a pris beaucoup de temps, je n'ai pas réussi au premier coup et ça ne m'a pas empêché de m'accrocher pour y arriver.
Hello @gaggz très bonne analyse et je salut ton humilité. Je partage énormément ton avis sur la manière que l'on peut voir un jeu en vidéo en tant qu'œuvre artistique. D'ailleurs ce que tu dis sur la difficulté est aussi applicable à d'autre pans du média comme le scénario ou les messages que l auteur souhaite faire passer. Je viens de terminer the last of us part II et je pense que c'est un bon exemple au regard des polémiques qu'il y a eu au moment de sa sortie. La difficulté tout comme l'histoire appartiennent au créateur et les joueurs se doivent de les considérer en appréciant ou non son œuvre.
J'ai acheté Sekiro conscient de la difficulté du titre, je ne demanderais pas une mise à jour (ou un mode) pour le rendre accessible par rapport à moi. Il perdrait son identité ?
C'est exactement comme le marketing, c'est l'entreprise qui vise son type de client et ne le change plus après ou peu (en effet, tout le monde veut une Ferrari pas cher mais si tout le monde en a une, ça pert de son intérêt)
Ça serait super que tu nous parle dans une prochaine vidéo de ta vision des playtestes et de leurs utilisations. J'imagine qu'en tant que GD tu as une relation proche avec les playtestes surtout en milieu-fin de développement.
Je pense que vous avez raisons, il est bien que la difficulté s'adapte suivant ceux que veulent faire vivre les créateurs aux joueur. Pour ma part j'apprécie certain jeux difficile parce qu'il me rajoute un sentiment de mal aise quand je joue. Avec des game over punitif comme ça je ressent encore plus fragilité du personnage face aux monde agressif qui l'entoure. Mais j'aime aussi sur certain jeu défoncer des hordes de créatures a la pelle, et me sentir grave badass. Ou découvrir tranquillement un univers sans me faire sauter sur la couenne toute les 5 secondes. Ou passer des heures a réfléchir sur une énigme et enfin sentir cet autosatisfaction de l'avoir résolue seul et sans aide. En fait tous dépend l'univers, du jeu. Donc oui pour ma part je pense qu'il y a pas une bonne ou mauvaise façon de doser sa difficulté. "ceux que les créateurs de jeux vidéo ont bien compris et c'est pour ça qu'ils nous régalent autant"
Bravo pour cette analyse qui est assez complexe à réaliser, de part l'actualité et les questions qu'elles soulèvent. Moi je pars du principe où la difficulté doit être progressive. Si le joueur adhére à l'univers du jeu, son gameplay etc... Ça va lui donner envie s'investir même si le jeu devient difficile. Mais si on lui met un mur de difficulté dès les premières heures de jeu, forcément il auras moins envie de s'investir dans ce jeu. En tous cas superbe analyse. Bon dimanche 😉
Bonjour, je suis entièrement d accord avec toi . Y a juste un truc que je trouve dommage justement sur les jeux from software car je fais pas parti des gens qui peuvent les faire ces jeux alors que tous m intéresseraient sur le lore, l histoire , l univers. Ca ferme les portes sur des excellents jeux . Je respecte le choix des créateurs mais l univers Sekiro m emballe tellement mais je ne peux pas le faire car je sais que je vais pas aller loin. Le souci c est que beaucoup jeux de ce type sortent difficiles maintenant et ont tendance à "oublier" les joueurs comme moi qui aimerait tout de même pouvoir s y plonger. Y a pas trop d alternatives à ces jeux en moins compliqué
Hhhh c'est juste incroyable la façon dont t'as fait le tour de tout les points à prendre en compte... Y'a quasiment rien à ajouter (Si ce n'est pour te répondre)👏 ps: J'ai voulu te dire exactement la même chose à l'époque de ton test sur RDR2... Comme quoi avec le recul👌
Ce qui est dommage c’est que c’est des jeux que j’aurai aimé faire (from software, cuphead, returnal...) mais en raison de leur difficulté, cela m’est impossible... Et pourtant je suis sur que leurs univers m’aurait plu et m’attirent beaucoup...
Et on peut te retourner cet argument également. J aimerai bien découvrir certains jeux mais vu qu au bout d 1h je me lasse du gameplay car trop assisté et facile, et bien je l arrête. En sachant que facilement 98% des jeux sont faciles qui est vraiment exclu entre nous ?
Je n'avais pas encore regardé cet excellent argumentaire. Tout devient clair quand on se met à la place des développeurs. C'est là où on se rend compte de la raison qui les pousse parfois à renoncer à plusieurs modes de difficulté. C'est bien connu, doser la difficulté d'un jeu est parmi les choses les plus difficiles à paramétrer pour un game designer. Alors souvent, il ne crée qu'un seul vrai niveau de difficulté en référence, et les autres, quand il les propose, ne sont que des version déformées qui ne procureront sans doute pas le même plaisir. Prendre le risque de recevoir les critiques de joueurs ayant traversé un jeu en mode facile, ayant manqué toute l'essence du jeu et les astuces à découvrir, et n'en ayant donc retiré qu'une expérience moyenne, c'est un peu comme lorsque CdProjekt a pris le risque d'optimiser son jeu pour la next gen et d'avoir quand même sorti une version tronquée pour le old gen. On s'aperçoit que parfois, il aurait mieux valu ne pas du tout sortir d'autres versions, à cause des expérience trop peu satisfaisantes qu'elle procureront aux joueurs. Tout dépendra du jeu et des décisions du développeur. Forcer les développeur à s'adresser à tous, coûte que coûte, c'est peut-être les forcer à abandonner certaines idées ou certains challenges et plaisirs qu'il aurait pourtant aimé procurer à ses joueurs.
Merci, ça fait du bien un peu de réflexion posée et surtout sensée. Excellente vidéo. Soit-dit en passant, si tu as l'occasion de mettre la main sur Returnal, n'hésite pas et fonce. Le gameplay est incroyablement fluide et nerveux. Vraiment satisfaisant et addictif. Puis surtout aucun bug pu**** ! C'est drôle de dire ça, mais j'ai l'impression qu'on est plus habitués à avoir des jeux fini le jour de la sortie. En attendant : Joueuses et joueurs du monde entier, unissez vous ! ;)
Je suis entièrement d accord avec toi. C est un art qui se savoure a la sauce que l on veut. Pour ma part un échappatoire surtout quand je vivait la dépression. Et aussi un moyen de s évader pour quelques heures dans la journée. Pour ma part une fois de plus ayant une vie très actif je préfère des jeux rpg facile qui me font vivre un véritable voyage avec juste ce qu'il faut de prise de tête.
Encore une vidéo au top ! En parlant de difficulté je me demandais récemment si l essort actuel de Twitch ne provient pas en partie du niveau de difficulté de certains jeux. Difficulté pas du jeu mais de prise en main (de plus en plus de boutons, commandes, actions ce qui demande presque d être pianiste 😆), et aussi difficulté lié au temps à y consacrer (bcp de jeux longs), ou encore difficulté techniques/logistiques (faut des gros PC !). Encore merci pour ton contenu toujours de qualité 👍
J'ajouterais si tu le permets qu'il ne faut pas confondre accessibilité (je ne parle pas forcément des aides pour palier à des handicaps ici) et difficulté. Un jeu peut avoir un gameplay qui n'est pas facile d'accès sans pour autant être difficile une fois la prise en main acquise. Un jeu peut avoir un gameplay facile d'accès mais être "profond" et donc demander un investissement de la part de la personne, va lui demander d'expérimenter ou seulement lui laisser l'opportunité de le faire pour la découverte sans forcément l'obliger via une règle, donc facile d'accès mais difficile à maîtriser, mais est-ce pour autant un jeu difficile ? Et comme tu le mentionnes peut-être est-il tout bonnement mal équilibré ou mal conçu dans sa composante rogue-lite faisant partie intégrante des intentions des créateurs. Donc peut-être n'est-il pas difficile d'accès, peut-être n'est-il pas difficile seulement mal conçu sur une composante prépondérante. A voir.
Les jeux fromsoftware ne sont pas difficiles ils sont exigeants ils vous forcent à jouer comme ils l'entendent et même avec un level 120 sur bloodborne impossible de bouriner même pas deux clébards excités. Et puis mettre son égo de côté ça recentre...
Outward ouiiiiiii ! On ne le cite pas assez. J'ai vécu un de ces voyages avec ma copine grâce à ce manque d'indicateurs géographiques.. ! J'ai détesté l'aspect ubi de la map de witcher 3 mettons. Qui m'a sorti de son aspect rpg avec les trésors à chercher directement, les 45 indicateurs et les ennemis sur la map. J'ai du m'aider d'un mod pour régler ça. Très bonne vidéo. Le meilleur argumentaire que j'ai vu pour l'instant sur la question. Ou en tout cas celui qui me correspond le plus.
L'important pour moi, c'est que le jeu doit avant tout donner envie qu'on prenne le temps de le découvrir jusqu'au bout. Si on meurt, ça ne doit pas être à cause de la difficulté, ça doit être notre faute et on doit apprendre de notre erreur pour s'améliorer quand on recommence le niveau. Si on échoue toujours au même endroit sans comprendre ce qu'on doit faire pour réussir. C'est pas rendre le jeu plus simple qui va nous aider. Les jeux ne doivent pas être dur ou simple, ils doivent être varié car c'est que comme ça qu'ils peuvent s'adapter à tous. Et comme on vit dans une époque où n'importe qui peut trouver le jeu qui lui convient, selon ses gouts ou la difficulté qu'il recherche. Ce débat n'a pas lieu d'être. Et même si un jeu est trop dur ou trop simple pour toi, c'est pas le jeu qui va changer pour toi. Tu as aucune raison de te plaindre, va jouer à autre chose et ferme ta gueule..
En fait je pense que y a des gens qui ont un problème avec le fait que certaines œuvres sont pas faite pour tout le monde, pourtant c'est le cas dans le cinéma, la peinture, même la musique en fait. On demande pourtant pas a ces oeuvres de s'adapter a tout le monde. Et encore heureux sinon on aurait plus rien d'audacieux ou de différent. Et même au dela de la difficulté, un jeu accessible a tous ne plaira pas a tous pour autant. Si on aime pas les rpg au tour par tour on va pas exiger qu'ils deviennent action. Si ça change faut que ça soit le choix des dévellopeurs. Equilibrer correctement une bonne difficulté ca demande du temps, c'est pas la technique des modes de difficulté qui jouent sur une augmentation/diminution globale des stats ce qui donne pas forcément des trucs intéressants.
Magnifique vidéo, je viens de tomber sur ta chaine et que dire... bah déjà je m'abonne direct et pour la vidéo...elle est top, bien expliqué et extrêmement qualitative. Au top!
D'habitude je ne commente pas je me contente d'écouter tes réflexions et tes avis mais j'ai particulièrement apprécié le rapport que tu fais au jeu vidéo, art au même titre que le cinéma, la littérature etc. D'où découle l'idée de laisser libre l'auteur de l'œuvre de choisir ses outils de difficulté, de suivre sa propre vision, de s'intéresser certes à l'avis des gens mais pas de s'y soumettre. Je n'achèterai jamais un jeu comme les Dark Souls ou Sekiro car leur difficulté ne convient pas à ce que je recherche (le voyage poétique mêlé d'aventure, des lores riches) et que ça ne convient pas au temps que je consacre aux jeux. Mais quand je lis des avis négatifs à propos de la difficulté sur ces jeux que c'est abusé. Ils en ont la réputation de difficulté, et je trouve ça admirable que ses auteurs conservent leur vision, bichonnent leur public avide de cette difficulté. En réutilisant ta mention aux autres formes d'art... Ces gens devraient se poset la question si ailleurs tous les arts devraient simplifier pour être accessibles ? Devrait on critiquer les œuvres de grands peintres pour les mystères qu'ils y cachent parfois, exiger de reecrire des ouvrages riches et complexes pour devenir tout public et abordable même au lecteur qui ne veut que passer le temps sans prise de tête, devrait on simplifier l'architecture à de bêtes notions car les rapports mathématiques et les différents noms des composants sont trop difficiles à appréhender... Bref. J'aime cette vision que tu amènes, toujours ce regard précis pour décrypter
Très bonne vidéo sur un sujet complexe qui divise les foules. Personnellement les jeux difficiles ne sont pas pour moi, pas par choix mais plutôt à cause de mon handicap physique qui fait que je manque de réactivité pour appuyer sur les touches. Récemment, j'ai joué à Contrôle qui n'a pas de mode de difficulté, heureusement pour moi ils ont pensé à des options d'accessibilité. Chose bien faite il était possible de totalement les personnaliser pour l'adapter selon son besoin (% dégâts reçus, % récupération de vie…) C'est un jeu qui demande beaucoup de mobilité dans les combats et sans ces options, je n'aurais pas pu arriver au bout. J'avais recommencé certains combats de boss plusieurs fois sans ces options, j'hésitais à le faire par fierté et au bout d'un moment j'ai craqué x) Je fais habituellement parti de la majorité silencieuse mais il me semblait intéressant d'ajouter cet aspect à la réflexion de notre cher GaGzZz. J'avoue regretter l'absence de la thématique de l'accessibilité des jeux vidéo sur la chaîne alors qu'elle se développe actuellement avec la manette XAC ou les options d'accessibilité. Ce qui n'empêche que je regarde chaque vidéo attentivement et que j'adore la chaîne bien sûr ;)
Je suis entièrement d'accord avec toi. Aux joueurs de comprendre que tous les jeux mis sur le devant de la scène n'ont pas forcément pour but de plaire à tout le monde.
Merci pour la qualité de tes analyses et l'intelligence de ton propos. J'ai rarement vu (... jamais peut-être) un intervenant de ce niveau dans ce grand bain du jeu vidéo. C'est intelligent, brillant, pertinent, d'une objectivité et d'une intégrité qui fait du bien !
Super analyse que je partage ! Ma plus grande expérience sur la génération Ps4 et je dirais jusqu'à presque celle de la Ps3 est Dark Soul 3 sans hésiter & (God of war pour d'autres raisons). Depuis la Ps3 les jeux sont de plus en plus fades et oubliables ! Jamais j'oublierais ce Dark Soul 3 une expérience INCROYABLES !
Ce qui est assez triste aujourd'hui c'est que la génération veut, de manière général sans vraiment l'être (il y a et aura toujours des exceptions) tout rapidement. Il faut que ce soit simple et facile à prendre en main / d'accès. Parfois c'est la communauté qui pousse l'entreprise à adapter le jeu pour le plus grand nombre (rockstar), parfois c'est le cash shop pour éviter le farm (For Honor) ou contourner la RNG (Summoners Wars) qui vient régler la question et parfois c'est simplement l'entreprise qui veut toucher tout le monde, qui veut être grand public (Nintendo en général). Mais en art on dit : "à vouloir toucher tout le monde, on vise personne" et je pense objectivement que ça peut aider à répondre à la question puisqu'il doit avoir donc des jeux pour tous les publics existants que ce soit puzzle, shooter, RPG, hack'n slash, aventure, platformer et jean passe. Malheureusement y a beaucoup de boîte qui cède aux demandes des joueurs parce que le jeu est produit pour certain et qu'en achetant ce dernier on s'attend trop à avoir des paramétrages qui se standardisent ou parce qu'elles veulent être comme tout le monde parce que "c'est la norme". Et c'est bien dommage parce qu'on perd l'essence qu'une boîte peut proposer. Après on aime ou aime pas la difficulté (perso j'adore), c'est comme les goûts et les couleurs, ça ne discute pas ! On ne doit pas forcer des gens à accepter quelque chose qu'ils ne leur plaisent pas, donc ne sont pas le public visé. C'est pour cette même raison que je ne vais pas voir un film d'horreur parce que je suis un gros froussard 😅 et il me paraît impensable d'aller demander d'avoir une version plus soft, donc aseptisé de l'œuvre que je tolère pour aller la regarder, je détruis ce que le réalisateur a voulu me raconter. Maintenant remettez l'argumentation du cinéma dans celui du jeu vidéo, vous voyez qu'il y a bien un problème. Concernant l'équilibrage, je trouve que c'est un découlement de la vision de l'auteur du jeu. Un jeu de survie, donc avec ses codes et son niveau "général" de difficulté devrait se tenir à une plage de modifications possible et c'est tout à fait possible. Conan Exiles a la possibilité de créer des serveurs différents, parfois avec des mods, pour profiter une expérience de jeu unique qui sera tout aussi différent que le serveur juste en dessous dans la liste. Et d'un autre côté dans WoW, à l'époque il fallait discuter dans le canal général, faire ses recherches (tout comme les vieux jeux qui n'avaient pas de soluce et on avait pas internet, on devait attendre parfois des astuces dans des magasines). Aujourd'hui en un clic tu peux trouver un groupe PUs (pick-up, les gens random) pour faciliter la tâche et gagner du temps. Je pense qu'il ne faut pas confondre équilibrage parce qu'il y a gouffre de difficulté entre deux étapes qui n'a pas raison d'être par exemple et la casualisation qui veut rendre les choses plus facile pour que le joueur ne s'embête pas sur un passage difficile (WoW a évolué avec son temps, oui je sais mais ça reste un argument intéressant). Et oui, apprécie le jeu vidéo comme un art et non comme un produit GaGzZz a tout a fait raison la dessus ! Vous voulez des histoires à grand émotions ? Red Dead est bien écrit, c'est la philosophie de Quantic Dream (Détroit / Beyon Two Souls, de vrai bijou), vous voulez tryhard? le style roguelike est surement pour vous, la série binding of isaac en est un exemple (qui est aussi riche en narration religieuse et interprétation). Un entre deux peut-être ? Fallout 1 2, et new vegas si on veut un jeu un peu moins exigeant, vous voulez vous défouler ? go sur Doom. Avec l'adrénaline constante ? Quake ! Tout ça pour vous dire à ceux qui sont encore là, arrêtez de vouloir imposer vos choix et vos visions aux dévs, parfois accepter l'oeuvre comme elle est sinon vous risquez de rater une bonne expérience, et si elle ne vous convient pas, ce qui est tout à fait possible et ce n'est pas une honte et bien changer de jeu, n'allez pas vous frustrer pour rien. Le jeu vidéo est un plaisir avant tout. 😊
Tu amènes tes arguments d'une telle manière, sans aucune position définitive, sans jamais dire c'est comme ça et pas autrement. Je suis tout à fait d'accord avec ce que tu dis, il faut que ce soit le réalisateur de l'œuvre qui choisisse à la fin ce qu'il décide de faire et non pas lui imposer ce choix. Car au final, le risque en lui imposant notre vision, c'est de détruire son envie de proposer une œuvre. Mais comme pour tout, cela ce discute, et c'est peu être aussi du cas par cas
Trés bonne analyse et trés bon argumentaire du pour et du contre. Aprés il y a aussi les problème qui sont les joueurs qui ne s'informent pas, qu'ils doivent réussir de suite, ne cherche pas à apprendre de leurs erreurs, ne veulent pas s'investir etc... la liste est longue... Beaucoup de joueurs parle aussi du manque de temps pour jouer( enfants, boulot, étude, loisir, occupation...) la liste est longue aussi. La oû je veux en venir, c est que trop de personnes se posent pas les bonnes questions sur ce qu'ils achètent. Perso, j'ai toujours jouer à tout type et genre de jeux mais au moment de la sortie, ce que je fais, c est je me pose les bonnes questions ( est ce que cela va me plaire, quel est ce type de jeux, si c est un jeu exigeant aurais-je le temps de devoir m impliquer...) aprés tout est une question de choix quand on n a pas trop le temps ( mettre certaines autres occupations, loisirs de côté) pour pouvoir y jouer...Ça va paraître bête mais il y a que 24h dans une journée. Si j ai pas le temps de jouer et bien perso la question ne se pose pas, je fais le choix de passer mon chemin.
Salut GaaaaaaaGzZz ! Je suis d'accord avec toi sur toute la ligne. Je rajouterais que Dark Souls 1 en particulier a réussi à intégrer intelligemment des éléments facilitant grandement le jeu en début de partie pour qui se donne un minimum la peine d'essayer : la pyromancie qui fait beaucoup de dégats, l'épée draconique, le fameux spot de farm à Noiresouche, le multi qui rend le jeu mille fois plus simple, le world design général qui fait qu'en général si tu bloques à un boss tu as d'autres endroits à aller explorer. Bref, du travail de fond sur la difficulté bien plus intéressant qu'un simple mode facile où on fait juste 5 fois plus de dégâts et où on a 10 fois plus de résistance aux coups.
Je n'ai pas joué à The Returnal, mais quand je vois les streams ou des videos ce qui me dérange c'est qu'il n'y a pas de système de sauvegarde... Je suis père de famille et par moment j'ai des inprevus et donc un système de sauvegarde est essentiel pour moi.
Je n'ai jamais réussi à finir Ghouls 'n Ghosts et pourtant j'ai essayé de mon enfance jusqu'à il n'y pas très longtemps (45 ans cette année). Pourtant jamais je n'aurais voulu qu'on me facilite le jeu car sa difficulté fait partie de sa légende pour moi . Par contre j'ai platiné Bloodborne et je suis en NG+3 sur les 3 Dark Souls et fier d'y être arrivé sans mode facile .
tu veux adapter la difficulté pour les petites equipe en ligue des champions aussi, ? le fc barca qui jou a 10 conte 11 pour faire plaisir au petit club en face qui pleurniche ???? comment tu veux apprécier une victoire si tu bas que des noob? comment tu veux apprécier d'arriver a la fin d'un jeu si tu galère pas
Tout à fait d'accord avec tout ce que tu as dis. J'ajoute que ce que je reproche aux gens qui veulent une difficulté adaptative partout c'est qu'en plus de vouloir uniformiser et tuer la diversité du médium ils pensent que les efforts sont toujours à sens unique et que c'est toujours aux studios, aux jeux et aux développeurs de s'adapter à eux mais jamais à eux de s'adapter aux autres... Comme si tout le monde devait se plier à leur vision étriquée du JV et à leurs capacités limitées... Jamais il n'y a un semblant de remise en question chez ces gens. Tout doit être raccord avec leur petite personne et le peu de jeux qui veulent faire les choses autrement ils voudraient aussi les évincer ou les dénaturer...Surtout que la plupart du temps ce sont ces gens qui se mettent des barrières eux mêmes en ne voulant faire aucun effort pour s'améliorer et se surpasser, ce n'est pas les développeurs qui ferment leurs jeux à certains. C'est le fait de vouloir constamment fuir la difficulté qui te ferme aux jeux plus exigeants donc c'est aussi aux joueurs de s'habituer un minimum aux jeux comme sekiro en prenant le temps de les comprendre. Et les joueurs qui ne veulent vraiment pas se sortir les doigts car ni le temps ni la motivation bah ils jouent à autre chose et aux innombrables jeux qui les prennent par la main à côté, c'est aussi simple que ça. Qui plus est vouloir inciter les gens à s'améliorer et à surpasser leurs carrences c'est l'exact inverse de l'élitisme qui lui nivelle les choses vers le bas et laissant les gens se complaire dans la facilité. Je préfère les visions artistiques qui veulent tirer les gens vers le haut perso car à vouloir plaire à tout le monde on ne plaît à personne.
Pour returnal, On garde la même difficulté mais on ajoute quelques chekpoint pour ceux qui le souhaitent. Je connais un certains nombres de personnes qui ont annulé leur commande (dont moi)
Super vidéo, personnellement, j'aime la difficulté Mais je trouve que c'est important de laisser le choix de la facilité pour les jeux scénaristiques... Exemple bête, ma mère est fan de jeux vidéo, mais elle a un "petit" handicap (il lui manque des doigts! Suite a un accident mais bref) difficile pour elle de progresser lorsque la difficulté est trop élevé alors qu'elle cherche avant tout à avancer dans l'histoire. Du coup je pense que c'est pas une mauvaise chose d'avoir la possibilité de baisser le niveau de challenge
Comme tu l as dit il y a très peu de jeu avec une grosse difficulté. Et je pense que diminuer la difficulté ce sera un nivellement par le bas et ma crainte c est vraiment la casualisation de tous les jeux ce qu il ne fait surtout pas. Et pourquoi ne pas faire en sorte que les joueurs s appliquent un peu plus et tirer vers le haut car la satisfaction quand tu gagnes dans un jeu pas facile est jouissante.
D'un coté on a FromSoftware maintenant la difficulté et l'identité de ses titres, se créant une solide réputation même auprès de ses non-joueurs et leur tendant la main avec un open-wold construit de manière à leur permettre de choisir leur challenge. D'un autre coté, on a Capcom avec Dead Rising, une licence qui, pour tenter d'attirer plus de joueurs , s'est uniformiser à la concurrence et casualiser, dénaturant les mécaniques et l'apprentissage qui faisait son identité et fédérait sa communauté autour de forum d'entraides. Les anciens ont fuit le dernier opus prêchant leur madeleine de Proust et les nouveaux sont repartie vers des titres similaires mais à l'identité et aux gameplay plus marqué. Les armes combos ont ajouté davantage de folie mais on rendu l'interaction environnementales et l'appropriation de l'espace obsolète. Les armes à feu omniprésentes ont aggraver cette perte. Le retrait du timer qui poussait à l'exploration, l'expérimentation et à la rejouabilité incite à suivre passivement les missions et poursuivre en ligne droite une campagne courte sans profiter de sa densité et de ses possibilités. L'escorte des PNJ très fragiles était source de frustration mais les rendait vivants et donnait du poids à nos actions. Toutes ces mécaniques apportait cohérences et implications. Nos actions avait des conséquences. Petit à petit la licence est passé d'un sandbox dense et immersif à un parc d'attraction qui s'essouffle une fois l'émerveillement terminé.
Moi je n'ai absolument pas adhéré aux soûls, j'ai pas réussi à comprendre son exigence. Mais j'ai aussi eu la chance de pouvoir l'essayer car on me l'avait prêté !!! Chose qui est de moins en moins possible aussi. Maintenant je suis peut être passé à côté d'une œuvre majeure et intéressante mais, c'est comme ça.
Bonjour GaGzZz, je viens de découvrir ta vidéo et après t'avoir écouté je me suis inscrit à ta chaîne . Je remercie J.Chièze (je suis abonné à sa chaîne) d'avoir parlé de toi car je ne te connaissais pas. Quand j'ai vu avec quelle véhémence il a émis son avis sur le fait qu'il ne jouerai pas à Returnal , je me suis dit "il a pété un câble, il est ou, son devoir de neutralité"??? Qu'il informe les joueurs de la frustration de devoir recommencer le jeu et de la difficulté des adversaires ,OK, mais de "l'incendié ", il n'a pas fait ça pour le remake de Dark Souls (ou ma mémoire défaille) qui est aussi dure que son ancienne version !!! Perso, je ne l'ai pas acheté, j'ai pas le niveau pour, même si l'ambiance me paraît dingue. Les shooters "pure" c'est pas sont truc à Julien, il n' a pas fait de tests d'Outriders et c'est la première fois qu'il teste un "Call Of" parce qu'il y avait le retour haptique de la Dual Sense. J'apprécie ton argumentation sur la vision du créateur et cela n'engage que moi mais CEUX A QUI CELA NE PLAIT PAS IL N'ONT QU'A CONCEVOIR LEUR PROPRE JEUX COMME IL LE DESIRE, ET LA, IL N'Y A PLUS PERSONNE!!! ON A LE DROIT DE NE PAS AIMER QUELQUE CHOSE MAIS ON A PAS LE DROIT DE DIRE QUE C’EST NUL CAR IL Y AURA TOUJOURS QUELQU’UN QUI AIMERA. Est ce que moi je dis à Zack Snyder "TU ME DEGAGES TON 4 /3, C'EST NUL, TOUT LE MONDE A DES 16/9!!! Tu l'auras deviné pour moi, il faut respecté la vision du créateur, mais, il n'est pas interdit de donner des critiques constructives tout en sachant que lui seul décide de modifier sa création et que tout le monde ne sera pas satisfait car tout le monde est différent (et, ce n'est pas une critique). Bref, je n'ai plus qu'à regarder tes autres vidéos. A+ et bonne continuation.
Très bonne analyse sur le fond du Jv moi perso le jv est avant tout pour me détendre et inspirant concernant le scénario, la vision de l'auteur, le character design...
Malheureusement la tendance c'est de ne pas frustrer le joueur, même un peu. Dés qu'il y a une difficulté ce sont les ouins ouins de quelques joueurs et souvent la difficulté est nivelé vers le bas pour les satisfaires, peu importe à qui s'adresse le jeu. Au final le jeu à beaucoup moins d’intérêt et certains genres de jeux sont devenus une niche. Même en multi certains joueurs se plaignent, un comble ! Je trouve ça affligeant de facilité un jeu pour satisfaire les joueurs les moins exigent ! alors qu'il existe d'autres jeux dans le genre plus plus adapté. Bien sur sur il faut bien doser cette difficulté. Mais c'est souvent nivelé trop bas. De manière générale les jeux sont de plus en plus uniformisé pour correspondre au joueurs les moins exigent et pire encore, les joueurs les plus exigent non plus le droit de citer. Considérer à tord comme élitiste !
Bon ben y'a plus rien à ajouter après une vidéo aussi claire, concise, ouverte d'esprit et surtout argumentée. Je découvre la chaine et excellente surprise pour une 1ère vidéo ! Je plussoie et m'abonne de ce pas.
Hello, super bon sujet que tu as bien su développer pour les joueurs aguerris comme pour les profanes, je suis un joueur de longue date mais pas très doué en vrai, je suis de ceux qui si la difficulté d'un jeu est trop élevée, me frustre au point que je ne me donne même pas la chance de le finir, du moins pour les jeux qui sont faits avec une difficulté unique, même si j'avoue que pour certains jeux même en facile je n'assure pas^^, bref, bravo a toi tu as gagné un nouveau follower.
Certaines oeuvres n' ont pas besoin de Nv de difficulté, car elle se trouve naturellement dans leur gameplay, énigmes, découvertes et compréhension de l'oeuvre Pour d' autres jeux par contre, le choix du Nv de difficulté est nécessaire pour s' adapter aux joueurs, et au passage augmenter leur durée de vie. Quand un jeu nous plaît, on en redemande :)
Super intéressant ! Merci pour ces arguments constructifs. Il n'y a clairement pas de "vérité", mais ça me paraît un débat important tant on réalise qu'il mobilise les joueurs. Les POUR, comme les CONTRE. On en discute ce lundi soir :)
Juju mon idole
C'est vrai ! Après je pense aussi qu'on confond difficulté et exigence, il y a des jeux qui sont trop difficiles car mal équilibrés, et que c'est eux qui sont inaccessibles, les souls par exemple je pense comme gagzzz qu'il sont parfaitement huilés et pensés pour ça
wow Julien.. ici nice
Essaye de répondre aussi au top commentaire de Cladios sous cette video qui ajoute quand même un gros argument
Je t'ai fait un article lié à la difficulté. Mais tu as l'air d'avoir abandonné l'idée du club jv c'est dommage...
Le studio a construit son titre autour d'une courbe de difficulté calibrée pour faire vivre une éxpérience. Si on touche à cet équilibre, tout ce dont l'auteur voulait véhiculer s'effondre.
Ce que ne veut pas comprendre J.Chièze (et bien d'autres) c'est que, ce qu'on appelle "vision d'auteur" n'est pas applicable uniquement sur le plan des idées/scénario... elle l'est parfois aussi sur le plan du gameplay et c'est un oubli fondamental.
Tout est dit🙏🏾
Y'a pas que la vision d'auteur , le jeu est tout simplement impossible a mettre un mode facile , les items d'ether , malus bonus etc... le fait de faire reflechir avant de tenté une action , en mode facile le jeu n'est plus du tout le même .
J'ai regardé Skerax jouait et le jeu est accessible.
Tout à fait, mais ça implique qu'on peut critiquer ce choix. Si le ressenti de JC ne repose pas sur cette aspect, mais sur l'immersion, pour lui, avoir un challenge sur le gameplay ou sur la difficulté à certains point du jeu, l'a emmerder, comme quand on a des jeux trop facile. Tout est question d'équilibre, la difficulté d'un jeu peut être très mal équilibré et au final ce n'était pas la vision de l'auteur.
De ce que j'ai compris, le jeu est exigeant, mais n'est pas impossible loin de là, mais il existe des murs à certains moment qui peuvent poser problème. On peut donc comprendre que des joueurs qui ont aimé tous les autres aspects du jeu soient déçu par le fait qu'il trouve ce mur trop haut à passer et ça le frustre, et il aurait bien aimé un moyen de passer cette difficulté pour pouvoir voir la suite.
Mais Returnal, fait clairement le choix de mettre des murs ainsi, et effectivement c'est un choix qu'il faut accepter, mais il faut aussi accepter que des gens soient déçus par ce choix et qu'il soit mis en avant que c'est un jeu qui ne s'adresse pas à tous le monde.
Si tu recherches la difficulté, tu vas t'y retrouver, si non, tout dépendra de ta gestion de ta frustration. Et certains voudraient juste un mode un peu facile pour dire de quand même aller plus loin dans le jeu car à part ça, il trouve que le jeu est vraiment bien. Rien de choquant là-dedans.
Perso, moi je suis pour ne pas mettre de niveau de difficulté quand ça à du sens comme dans Returnal, mais je comprends la frustration de certains qui du coup passent leur chemin.
Et bah c'est bien dommage de repousser 80% (voir +) des joueurs par une difficulté chiante et un système de jeu aussi peu agréable et agaçant comme Returnal..passez des heures à avancer puis te faire buter en 2 coups et perde le 3/4 de ton équipement n'est pas drôle..C'est simplement hyper frustrant et ça peut enlever toute motivation. Comme un commentaire à dit, c'est pas tt le monde qui a des dizaines d'heures à investir dans un jv pour au final presque tout perde car tu t'es fait ouvrir par un boss..
Une des meilleurs vidéos sur le sujet
Toujours aussi qualitatif Gagz ♥
Je suis totalement d’accord, j’aime beaucoup ses vidéos sur des sujets qui portent à débat.
Toujours très pertinentes
merci à toi!
@@Gagzzz82 GG pour la vidéo, mais ton argument pour les énigmes difficile c'est pas comparable avec un niveau de difficulté. Dans la façon de pouvoir surpasser cette difficulté, avec une énigme trop difficile il est facile de trouver la solution sur internet (on choisie en, quelque sorte, un niveau de difficulté "facile"). Un jeu comme Returnal si tu n'a pas le skill suffisant pour passer le niveau et bien il n'y a aucun moyen de continuer l'aventure (à moins d'avoir un ami balèze lol)
Pourquoi ne pas faire une difficulté adaptative, au bout de X morts le jeu demande au joueur s'il veut baisser la difficulté. Sa m'a été utile pour finir MGSV, je n'arrivais pas la dernière mission, je l'ai passer au chapeau poulet (oui la honte) mais j'ai pu finir l'histoire et je suis revenu sur ce niveau plus tard pour le finir en difficulté normal.
En effet je trouve que c'est le plus qualitatif et le plus pertinent....
@@TR-tc6dd Ça existe de déjà avec Candy Crush!
Très bonne vidéo, comme à ton habitude !
Pour avoir terminé les 2 gros actes de Returnal et tous les biomes, au total 6, je trouve que la difficulté devient culminante au 3ème biome mais qui redescend par la suite. C’est une œuvre exigeante mais pas dure. Le fait de mourir en est le principe, et qui nous permet d’avoir une gratification dès lors que nous ne mourrons pas à certains points clefs ! Jeu bien équilibré aussi !
Je l’ai adoré ! Et l’histoire est le centre de cette histoire ! D’autant plus qu’il nous oblige à refaire tous les biomes pour avoir la fin du dernier acte.
Continue ton travail
Excellent débat. Je suis plus pour le choix de la difficulté mais adhère complément à tes arguments mesurés et factuels. Un grand bravo à toi !
Super vidéo, ta vision me plaît beaucoup d'autant plus que tu désires simplement répondre à une problématique et non imposer quoi que ce soit ni faire passer tes dires pour la vérité. Hâte pour le live de demain !
J'aime bien ta comprension a propos que ce type de jeux difficiles sont rares.
La difficulte fait partie de leur philosophie, donc c'est normal qu'ils n'ont pas de niveaux de difficulté.
Une vision très intéressante ! J'adhère :)
J'avais brièvement regardé quelques une de tes vidéos à l’époque où For Honor prenais une place prépondérante sur ta chaine ... Eh bah dis donc, tu n'as pas régressé en qualité ! Très intéressante comme analyse, d'autant plus que je me reconnais dans ton profil de joueur, recherchant et embrassant la diversité dans le jeu video tout en appréciant (souvent mais pas toujours) les challenge de difficultés. Bref, tu me donne envie de débattre également sur le sujet (Entre autres) et ça c'est peut être le meilleur compliment que je puisse te faire !
Merci à toi Gagz pour cette vidéo !
Je suis vraiment content de voir que toi aussi tu expliques que la difficulté n'est pas qu'une affaire de dégâts infligés / reçus et qu'elle tient également aux mécanismes fondamentaux d'un titre (comme dans un rogue ou un soul's) sur lesquels on ne peut que difficilement agir et qu'elle fait donc partie de l'unité de l'oeuvre.
Je trouve que les personnes qui s'expriment sur ce sujet le font généralement sans prendre le temps de réfléchir à ce qu'est la difficulté et comment elle fonctionne, ils en ont souvent une conception simpliste et s'expriment sans chercher à définir ou à argumenter en avançant de fausses évidences du type "qu'est-ce que ça change de laisser le choix ?".
C'est un sujet qui me tient vraiment à cœur parce que je suis un grand amateur de ces jeux là donc, encore une fois, merci de les défendre !
Pouce + abonnement !
C’est un vrai débat, je peux comprendre que ça frustre certains de ne pas être fait pour tous types de jeux, je suis moi même plutôt un casu.
Mais je suis totalement en accord avec le propos de la vidéo à savoir que personne ne devrait tenter de diriger l’avis des joueurs sur comment les créateurs devraient concevoir leurs propres œuvres.
Et à mon sens encore moins quand on opère une influence sur une grosse communauté que l’on sait en partie aveuglément suiveuse, mais ça c’est mon avis.
Tu as bien résumé la chaine de JC. Son debat me fait plus penser à un caprice de princesse qu'à une véritable discussion.
@@Rom2ification je ne suis pas trop d'accord. Il propose des solutions qui lui semblent faire évoluer le jeux vidéo. On a le droit de ne pas être d'accord. Ma vidéo en atteste, du moins sur certains points. Cela soulève un débat de fond qui est très complexe, surtout quand on tente de déterminer les contours d'une oeuvre artistique.
Certains jeux n'aurais pas plus de succès malgré qu'il propose une difficulté différentes malheureusement certains jeux sont mal optimiser malgré leur grosse difficulté et ça sais le vrai problème exemple Lord of the fallen bon jeux mais mal optimiser certaines fois ont et touché malgré un bon timing d'esquive
@@Gagzzz82 C’est sûr, ça reste un débat de fond et chacun a le droit d’avoir son avis, surtout sur une question qui reste totalement subjective via son propre ressenti sur un jeu.
Au fond chaque joueur est différent et tu l’expliques très bien.
Le niveau de difficulté de cette vidéo débat est vraiment tout un art ..... N'y a-t-il que des gens bon à la tête de l'art ?
Tu as oublié un point ultra important selon moi qui est le scenario pour le reste je suis d'accord avec toi. Effectivement, la mort du joueur est partie INTEGRANTE de l'histoire et du lore des jeux dans les rogues. A demander un mode facile on modifie l'ecriture du scenario et les émossions du joueurs. Dans les Dark Souls toute l'histoire repose sur justement les Revenants et la folie (invaders). Toute l'histoire repose sur ça. Comment le joueur peut il ressentir la démence et le désespoir avec un mode Facile ? Idem Returnal c'est même le titre du jeu qui est en question !
Ensuite les Rogues sont un GENRE ce n'est pas une question de mode. Comme je le dis dans mon test, imaginons que je n'aime pas les jeux d'horreur, je vais pas demander a Capcom de me remplacer les zombies par des peluches, retirer le sang, et une D.A a la Bob l'éponge pour Resident Evil 8 ! Excellente video en tout cas GaGzZz belle approche et reflexion.
Ah ben si monsieur ton jeu de zombie tu va enlever le sang rouge et arrêter les décapitations sinon tu sort pas en Chine :). (C'est de l humour mais ça arrive, je ne pense pas que capcom ai du mal à se plier aux exigences de la sensure)
Ce commentaire ajoute un superbe argument (le plus important pour moi) pour les pro rogue Super test au passage ! GG les 6 morts pour terminer le jeu
merci pour ton com #teamrogue je comprend pas les gens qui comprenne pas ca c'est juste logique. La vrai mode c'est de vouloir tout uniformiser !
Le but de dark souls c'est que tu sois stresser quand tu affronte un boss ou un invader.
Ne pas changer cette difficulte svp.
"Si tu remplace les zombies par des peluches et une DA bob l'eponge dans résident evil"
Danganronpa: quelqu'un m'a apellé ?
Hello merci pour le point de vue.
Perso problème du jeux vidéo après des années de jeux :
- Plus de temps pour être d'un bon niveau
- L'impression que tout le monde veut tout tout de suite
- Un niveau général des jeux qui se trouvent de plus en plus facile. (Sauf certain titre)
Il faudra peut etre se dire que certain jeux devront etre vers un certain public qui est "fort" et d'autres pour se divertir comme dans le train pour allez au taff etc.
Il faut de tout pour tout public et se dire qu'un jeux on ne pourra pas le faire et c'est tout.
Ta vidéo est vraiment interessante. Je fais partie de la Team « jeux vidéo comme de l’art ». Perso Returnal n’est pas si difficile et si l’on regarde de plus prêt il est même obligatoire de mourir plusieurs fois pour accéder à tous les pans de l’histoire. Pour cela il faut y jouer plus que 3h et c’est bien une mécanique voulue du développeur (mourir plusieurs fois pour gagner en expérience et obtenir des indices sur l’intrigue).
Cela soulève un débat de fond qui est très complexe, surtout quand on tente de déterminer les contours d'une oeuvre artistique. C'est une vidéo, donc, "débat" qui propose mon avis subjectif. Elle doit poser question, et moi même je pourrais la contre argumenter si je voulais. Je me suis d'ailleurs réservé quelques arguments pour le débat de demain soir sur la chaîne des SharePlayers, à 21h! De bien beaux invités seront présents, on vous attend! N'oubliez pas le petit 👍des familles! 😍
ruclips.net/video/q2qJPEWfFGM/видео.html&ab_channel=TheSharePlayers
Je me suis tiens tiens un débat sur la difficulté sur la chaîne des share player gagzZz viendra sûrement donner sont avis
Franchement, je ne comprends pas pourquoi il y a ce débat autour de la difficulté des jeux à chaque fois qu'il y a un Roguelike et un Roguelite intéressant qui sort. En sachant que les genres de jeux "Roguelike et Roguelite" ne sont pas une majorité. Il y a très peu de jeux de ce genre qui sortent chaque année, la grande majorité propose des modes de difficulté. Et y a un public, des demandeurs pour les Roguelike et Roguelite qui attendent la sortie de ce type de jeu avec impatience, car rare, alors pourquoi militer pour faire en sorte de rajouter un mode de difficulté à ce genre de jeu à chaque fois qu'il y en a un qui se démarque. Je suis d'accord, le jeu vidéo est un divertissement et il doit être accessible à tous si c'est possible. Je pense surtout aux handicapés en disant ça, qui doivent ressentir une grande frustration concernant certains jeux qu'ils ne peuvent pas faire. Mais y a un moment, faut arrêter, faut que Julien Chieze aussi, il arrête ses conneries. Il a fait la même pour Sekiro. Ce n'est pas son genre de jeux, ça se voit. À chaque fois, il râle parce que pour lui, c'est trop dur et vu que c'est un gros influenceur, ce qui va se passer, c'est que les choses vont certainement aller dans son sens. Et ceux qui sont demandeur de ce type de jeu devront la fermer si ça arrive parce qu'en face t'aura la majorité qui vont dire un truc du genre : t'as le mode difficile si t'es pas content.
Y a plein de sujets dans le jeu vidéo où l'on peut débattre et c'est sûr, des choses doivent changer mais pas sur ce type de jeu qui a son public et ce même s'il ne représente pas la majorité. Je ne dis pas qu'il ne faut pas en parler attention, mais c'est un type de jeu inventé par Michael Toy, Glenn Wichman et Ken Arnold pour ceux qui connaissent et qui a trouvé son public. Pourquoi les joueurs qui veulent jouer à ce genre de jeux et qui râlent sur la difficulté n'essayent pas de s'adapter au principe du jeu, de prendre le temps de le comprendre au lieu de vouloir rajouter un mode de difficulté. Je dis tout ça, tout en comprenant la frustration de certains joueurs et j'entends aussi leur argument, car il y en a qui sont compréhensibles. Par contre dans le jeu vidéo, il y a un fait indéniable, tout le monde ne peut pas jouer à tous les types de jeux qui sortent. Quand un jeu n'est pas pour toi, ça sert à rien de se faire du mal. Au vu du résultat de son sondage de Julien Chieze. Je ne serait même pas étonné de voir dans le prochain FromSoftware un mode de difficulté. J'espère de tout cœur que non. Et j'espère aussi que les développeurs de Returnal n'intégreront pas de mode de difficulté au jeu. Je tiens également à dire que je ne suis pas un hardcore gameur, je ne me considère pas comme tel en tout cas. Et je vous le dis, Retunal n'est pas un jeu difficile tel que Julien Chieze le dit. Bref vivement demain qu'on donne tous notre avis dans l’émission des share player, ça promet d'être un débat très intéressant.
@@phunroy9904 je pense que Returnal est un cas particulier (débat qui n'est pas apparu avec Hades par exemple) car c'est le 1er vrai "nouveau" jeu next gen AAA à sortir sur une console en vente pourtant depuis plusieurs mois (Demon Soul ça ne compte pas) qui intègre de nouvelle technologie audio + haptique (voir le test Exserv) donc un jeu très attendu par des joueurs qui ne correspondent pas à la "cible" de ce type de jeu. Disons que paradoxalement il y beaucoup de jeu qui sortent tout les mois mais celui là est le 1er d'une nouvelle génération à se mettre sous la dent si je puis l'écrire donc tout le monde se jette dessus même si pour certains il n'est pas pensé pour eux.
@@fafnir-3141 Slt. Je suis tout a fait d'accord avec toi. Les prochaines exclus vont vite sortir normalement. Je pense à ratchet et clank qui devrait contenter un maximum de joueur car c'est une très belle licence. Il aurait du sortir avant mais concernant Returnal, il ne faut pas que les joueurs se sentent frustré et ce même si c'est la première vrai exclusivité de Sony. Car des Roguelike, Sony n'en sort pas beaucoup. Il se peut que ça soit le seul de la génération que sony sorte eux même d’ailleurs. Je pense qu'il en faut pour tout le monde. Dans la génération précédente, Sony n'a sortie que Bloodborne, il me semble.
je suis totalement d'accord avec toi le jv est un art et chaque oeuvre se doit de gardait ça personnalité car c'est se qui fait sont charme , sino des nouvelle du de the last of us 2 , merci a toi
Super analyse comme à ton habitude j'ai envi de dire ! J'aime beaucoup le parallèle que tu fait entre l'art moderne et la difficulté.
Je rajouterai, selon moi qu'une difficulté dite "élevée" n'est intéressante que sur des jeux avec un gameplay technique. Je prend un exemple un peu moisi pour illustrer ça.
Un jeu de tir (FPS / TPS) plutôt statique avec une régen de vie auto : Augmenter la difficulté va en général augmenter les dégâts subits. De ce fait, au moindre mouvement on prend beaucoup de dégâts et on doit se cacher et attendre pour se régénérer. Le rythme est ralenti car il pousse à attendre encore et encore. Le jeu ne tire pas (ou peu) le joueur vers le haut.
A l'opposé, un jeu dynamique (Doom eternal pour ne citer que lui) fera aussi augmenter les dégâts adverses. Cependant, le jeu te donne suffisamment d'outils à disposition pour gérer les ennemis sans te faire toucher. Augmenter la difficulté dans ce jeu te force à être beaucoup plus mobile, plus rapide et à utiliser toutes les cartes que tu a disposition pour réussir. Le jeu te tire vers le haut, le joueur progresse en même temps que son personnage et la satisfaction de mériter la victoire est réelle.
Je suis conscient que je mélange un peu hasardeusement régen de vie et difficulté mais je trouve le point quand même important.
Très convainquant et pourtant très bien nuancé !! + la mise en évidence d'autres difficultés que simplement les pts de vie et les dégâts des ennemis... Bravo !!! (le ptit kwak super meat boy à 2.37 xD) Pour ma part, c'est la difficulté de l'exploration que j'aimerai voir réhaussée dans les productions actuelles. J'étais très content de pouvoir désactiver les aides à l'exploration dans Shadow od the Tomb Raider mais, effectivement, connaitre l'existence d'un mode de difficulté moindre ne sort pas de ma tête quand je joue et parfois la tentation est là quand on bute sur une énigme, au lieu de simplement rester immergé dans le jeu.
Voila quand une personne intelligente aborde ce sujet la, c'est de suite plus instructif. Contrairement à ceux qui veulent mettre la pression sur l'editeur.
Je te découvre après le débat chez les Share Players, et tes propos sont très intéressants je trouve.
Que ce soit dans cette vidéo, ou pendant le débat, notamment sur le passage où tu parlais de "faire réfléchir les joueurs de nouveau".
Je n'ai pas grand chose à ajouter au débat, si ce n'est peut être aborder l'angle de la difficulté du côté d'apprendre à connaitre ses propres gouts de joueur. Le jeu vidéo étant entre autres un dialogue entre un créateur et son public qui interagit directement avec l'oeuvre, je pense qu'un "travail" coté joueur sur cet aspect, ou des outils pour y aider (comme la vidéo de Bugland sur Returnal pour aider les joueurs qui ne connaissent pas le genre, qu'il qualifiait de coaching vidéoludique) sont importants ou en tout cas dignes d'intéret.
En tout cas je m'abonne, les titres de tes autres vidéos ont l'air très alléchants.
Un discours argumenté, nuancé. Une vraie réflexion. Au top! A un tout autre niveau que la "vidéo réponse" de Julien Chièze dont je ressors atterré de par la pauvreté de son argumentation, le ridicule de ses propositions et la fermeture d’esprit de celui qui pourtant se targue d’aimer le débat (je ne suis pourtant pas un hater. Je l'ai suivi pendant longtemps avec intérêt. Mais là...). Donc merci à toi, Gagzzz! J’espère au moins que la vidéo de l’ami Chièze servira à te faire encore un peu plus connaître et t’apportera de nombreux abonnés supplémentaires.
Belle analyse, j'apprécie beaucoup l'effort de se faire l'avocat du diable pour nuancer son propre point de vue et élargir les perspectives.
Mon avis quant à la difficulté est similaire au tien : les jeux étant pour moi avant tout des oeuvres d'art, c'est à l'auteur de décider d'une difficulté qu'il juge adéquate pour que les joueurs puissent vivre l'expérience de jeu telle que l'auteur l'a conçue.
Néanmoins j'ai beaucoup plus de mal avec les choix de difficulté dans les jeux.
Lorsqu'un jeu "impose" son niveau de difficulté, je peux juger ce jeu trop simple ou trop difficile, et cela s'explique aussi comme tu l'as dit par la volonté de l'auteur de ne pas affecter le rythme de la narration ou de demander au joueur de se surpasser pour se rendre fier de lui-même, mais au moins l'auteur a fait son choix de difficulté, et tous les joueurs ont vécu une expérience similaire en ce sens.
Alors que dans le cas d'un choix de difficulté, je me sens vraiment perdu.
C'est difficile à décrire car c'est un paramètre qui n'existe pas dans les autres domaines de l'art, mais j'ai alors la forte impression que l'auteur n'a pas voulu "vexer" son public, n'a pas voulu se mouiller, n'a pas été jusqu'au bout de son idée de conception. Il n'a pas été capable de prendre une décision quant à ce niveau de difficulté, et la laisse donc au joueur.
Certains pourraient alors me répondre : "Et donc ? C'est seulement un choix de plus à faire, une liberté de plus accordée d'emblée au joueur, pourquoi se plaindre ?"
J'entends ce point de vue, mais je ne suis pas du tout d'accord. Comme évoqué dans la vidéo, la difficulté fait partie intégrante de l'identité d'une oeuvre vidéoludique, et en permettant à deux joueurs différents de jouer à un même jeu dans deux modes de difficulté différentes, au bout du compte ces deux joueurs auront probablement vécu deux expériences radicalement opposées, comme s'ils avaient joué à deux jeux différents.
En effet le choix d'un niveau de difficulté impacte souvent bien plus l'expérience de jeu que ce que l'on pense.
Je suis moi-même un joueur exigeant en terme de difficulté dans les jeux. Prenons l'exemple de deux jeux à plusieurs difficultés, au choix.
- Mettons qu'un jeu A soit bien équilibré de base, sévère mais juste, suffisamment punitif, j'opterais très certainement pour un niveau de difficulté élevée afin d'optimiser mon expérience de jeu.
- Prenons maintenant un jeu B plutôt mal équilibré, avec des ennemis aux stats démesurées par défaut, très agressifs, des patterns/animations brouillons, des défauts de caméra ... Ici j'imagine que je choisirais une difficulté plus basse pour limiter ma frustration déjà causée par le mauvais équilibrage du jeu de base.
Ces deux exemples sont arbitraires et caricaturaux, mais c'est l'idée. Comment alors savoir si le jeu de base est bien dosé, bien équilibré ? En supposant que je vienne de l'acheter, à sa sortie et sans me renseigner davantage sur la license ou le passé des développeurs, c'est impossible. Et donc, impossible de choisir le niveau de difficulté qui saura assouvir ma soif de challenge sans basculer dans la difficulté artificielle et la frustration.
Et puis encore une fois, que signifie "difficulté" ? De nos jours, on voit tellement de jeux qui proposent des niveaux de difficulté croissante pour seulement augmenter les PV et les dégâts des ennemis de manière exponentielle sans rien ajouter au reste ? Si ce n'est que ça, autant jouer dans le mode de difficulté le plus bas, puisque si je sais vaincre mes ennemis en apprenant leurs patterns, leur nombre de PV et leurs dégâts n'ont aucune importance, et je n'ai pas envie de perdre du temps à les tuer en 20 coups plutôt que 10 pour le même résultat.
Là aussi j'exagère mais j'espère faire entendre mon raisonnement. Évidemment, le genre des souls aussi exploite cette mécanique d'augmentation des PV et des dégâts sur les NG+ par exemple, mais ces jeux sont par défaut très bien pensés pour apporter du challenge, et imposent leur difficulté. Ça n'a donc rien à voir avec mon propos.
Pour finir, j'admire l'audace des développeurs qui imposent leur style jusque dans le choix de la difficulté qu'ils imposent à leurs joueurs, que ce niveau me convienne ou pas, parce que la difficulté fait partie du jeu et permet aux joueurs de comparer leurs expériences. On peut apprécier un jeu jugé trop facile ou trop difficile, si tant est qu'il s'assume tel qu'il est, et qu'il ne se repose pas sur le joueur pour excuser ses défauts d'équilibrage.
La même je déteste choisir un niveau de difficulté je préfère largement que ça soit imposé par les développeurs.
« les licences from software n’auraient pas la même aura si ils avaient eu des choix de difficultés » c’est exactement ça ! Bravo GagzZz très bonne vidéo !
Surtout que les souls précisément sont moins exigeants mécaniquement qu'un sekiro/bloodborne. Ils sont quand même vu comme étant durs, surtout par des gens qui y jouent comme a un god of war ou un beat them all et se créent eux même une difficulté qui en réalité n'est pas si écrasante qu'on le dit.
@A R oui, je parle aussi du fait que la parade est la principale defense dans bloodborne et sekiro ce qui rend les jeux plus axés skill la ou les dark souls sont plus permissifs et axés sur le placement,l'observation et l'apprentissage (en cas de grosse difficulté).
Un exemple parfait est pour moi l'exemple de Borderlands ou de Diablo, dans leur 3ème oeuvre les auteurs ont voulu changer la formule en rendant plus facile le loot, et beaucoup ont découvert que ça dénaturais totalement l'oeuvre qui a fait son succès...
Quand tu loot à foison des objets légendaires, la surprise et l'envie s'estompe rapidement laissant place à une monotonie et lassitude totale, ne donnant même plus envie de suivre le reste du jeu.
Et c'est cette mode actuel du RPG à faciliter le drop qui a rendu selon moi les jeux tellement oubliable.
Et pourtant je suis un joueur qui n'aime pas la difficulté extrême, les Bloodborne et Dark Soul leur Univers sont excellent, mais la difficulté trop présente. Bref de nos jours je trouve que le juste milieu d'un RPG n'est plus du tout respecté.
En tout cas je suis complètement d'accord avec ce que tu as dit sur le fait de remettre à sa place le joueur vis à vis du créateur à qui c'est à lui de décider et d'avoir le dernier mot de sa propre oeuvre. Le respect du créateur a tellement été baffoué ces derniers temps, mais ce n'est pas pour autant la faute du joueur, c'est plus de la faute du système économique dont l'éditeur et la production décide à la place de l'artiste...
Je suis sûr que beaucoup d'oeuvre dont les gens râlent dessus par un manque d'équilibrage, la plupart des auteurs, artistes, programmeur sont d'accord avec eux, mais c'est le décisionnaire qui fait tout capoter. Enfin bon c'est un autre sujet mais qui est lié aussi à l'équilibrage de difficulté dont la tendance à partir de la PS3 à été grandement revu à la baisse par exemple, pour toucher simplement un plus large publique.
Encore une superbe analyse! Bravo ! Un vrai travail de qualité !
Très bonne analyse. Il faut arrêter de vouloir proposer des œuvres censées plaire au plus grand nombre. C’est justement ce qui différencie une œuvre d’un produit de consommation.
Je suis entièrement d'accord ac vous, beaucoup d'arguments très constructifs que je n'avait pas pensée donc très bonne vidéo. Pour moi Dark Souls a ajouté un mode pour facilité encore plus son jeu et s'ouvrir au grand public , c'est le mode multijoueur car battre un boss seul ou a plusieurs ça change la difficulté mais ça rajoute une sensation de cohésion, d'entraide qui n'enlève en rien le côté hardcore mais rajoute une méga expérience. J'adorerais aider les mec en galère, c'était tellement gratifiant comme sensation , sensation que j'ai un peu retrouvé dans death stranding en moins cool quand même...
Je suis joueur de total war warhammer je suis ravie de pouvoir choisir la difficulté .Mais c'est le mode légendaire qui m'a accroche au jeu ne pas pouvoir revenir au tour qui sont passé ma redonné le plaisir de l'enjeu. Merci pour ta vision qui ouvre plutot que ferme le débat
Je me retrouve beaucoup dans ton avis. À partir du moment où l’on persiste à penser que le jeu vidéo est un art, au même titre que le cinéma ou la littérature, et que le gameplay est une des dimensions qui est propre à cet art, alors celle ci est relative à l’auteur.
Car c’est un levier d’expression du jeu video que n’ont pas les autres médias. Et donc c’est une manière pour les créateurs de faire vivre une expérience au joueur.
D’ailleurs cette difficulté d’accès se retrouve aussi dans des films ou des livres. Certains films ne sont pas accessibles à tous et marquerons ceux qui se donnent les moyens de rentrer dedans (Terrence Malik, 2001 l’odyssée de l’espace, David Lynch’ certains films de genre,...). Le cinema ne serait pas le même si tous ses récits devaient avoir l’accessibilité d’un film Marvel.
Même les jeux de société s’orientent clairement vers un type de public en fonction de l’investissement ou de l’accessibilité recherchée dans un jeu. Et inversement, certains films qui se concentrent sur leur histoire prennent une forme visuelle très simple pour s’assurer que le récit ne soit pas parasité par la mise en scène et n’en sont pas pour autant mauvais (ex Les Evadés, David Fincher). Mais cette simplicité est bien un choix de réalisation et ne doit pas être une obligations de l’industrie. Je pense que le jv doit avoir cette même liberté. Mettre son gameplay au service de l’expérience qu’il propose.
À mes yeux, lisser ces éléments de difficulté ressemble à l’industrialisation qu’on retrouve dans le cinéma très grand public. Le moment où on ne considère plus une création comme une oeuvre, mais comme un produit à consommer, et que l’on impose des règles pour des raisons financières et non artistiques. Mais peut être que le jeu vidéo devra également suivre ce chemin.. En tout cas, je ne peux pas dire que j’aimerais cela, et je ne peux donc pas souhaiter que les niveaux de difficultés (difficiles ou faciles) soient une contrainte externe
Comme d’habitude une analyse exemplaire. Pertinente, nuancée, exhaustive. Bravo.
Je reviens sur ce débat après une année et des brouettes parce que le jeu arrive sur Pc et je vais m'y frotter. Pour moi, encore une fois sous couvert de la subjectivité, le studio a répondu très clairement et de façon très fluide à la principale "difficulté" de Returnal : A savoir devoir vivre des Runs qui peuvent durer longtemps. Etant papa, je ne peux qu'approuver le choix d'avoir mis des sauvegardes via leur système dans le jeu, parce que la vraie vie nous empêche très souvent de finir la partie qu'on avait commencée. Problem solved pour le cas de Returnal en ce qui me concerne !!! Ca n'enlève rien à la vision artistique et aux choix des créateurs, tout en offrant une porte de sortie salutaire pour ceux qui ont juste une envie pressante ! Bravo pour tous ces débats autrement plus intéressants que tout le reste.
Et vive @Gaggzzzzzz !!!!
Toujours aussi pertinent, tes points de vue! En effet, un jeu est une identité propre qui doit se faire accepter telle quelle entant qu'art moderne. Par contre, si un jeu s'adresse aux "consommateurs" de produits de divertissement, là, les développeurs se doivent , logiquement, de calibrer , d'universaliser leurs consommables au risque d'un échec commercial.
Chacun doit être fermement libre de ses choix. Les développeurs d'abord, ensuite les clients/consommateurs, et enfin les journalistes/youtubeurs. J'ajouterais que ces derniers ont un rôle majeur dans cet univers, d'autant plus qu'ils devraient, eux aussi, faire gaffe à ne pas être des relais commerciaux(parce que sponsorisés) qui influenceraient mal leurs abonnés⚠
Très bonne annalyse vivement le débat chez les share player
Chez les kékés grosses têtes. 👌
Ce débat très intéressant soulève un point aussi ! Ce débat concerne t’il que le jeu solo (et Coop) ou le jeu multijoueur (et/ou le jeu compétitif ?) car est ce qu’on peut dire que LoL, CS:Go, Rainbow Six Siege ou même Warzone est un « Art » et est ce qu’on peut parler de la difficulté de ce genre de jeux ?! Surtout que certain points comme le faite de ne pas écouter la population de joueur pour ce genre de jeux n’est pas très judicieux. Mais malgré tout pour moi le jeu vidéo est un art, un produit magnifique et tout ce que je viens de dire avant n’est uniquement que des questions et ceci n’est que pour enrichir le débat. 😉😁
Je suis entièrement d'accord avec le fait qu'un jeux vidéo est une œuvre à part entière, je l'ai toujours pensé.
Toutefois, je ne peux m'empêcher de penser que ce sont parfois des œuvres "modifiables" et/ou "adaptable" dans le sens ou elle peut-être modifier à tout moment (ex: patch, maj etc), chose qui n'est pas le cas dans une "vraie" et authentique œuvre. Je pense notamment à certain long métrage, ou peinture, ou autre symphonie. Elles sont ce qu'elles sont depuis des siècles, figées à travers le temps. Peu importe l'avis des gens, peu importe ce qu'ils pensent. Cela n'empêche pas leur universalité.
Merci Gagzzz pour cette excellente vidéo.
J'ai 41 ballets, j'ai eu la Nes à 8 ans avec Mario et Punch Out. Et après j'ai eu toutes les consoles jusqu'à présent (ps5, Series X et Switch). Les jeux sont beaucoup trop simple (à quelques exceptions). Mais venant de finir Sekiro que j'ai surkifé comme un fou, même à la fin je n'était pas rassasié, le jeu ne serait pas du tout le même avec un mode easy. Le jeu est fait pour que t'en chie, et justement que tu trouve l'extase en butant un boss.
D'ailleurs une étude très sérieuse à montrer que des gens dépressifs, à qui ont à fait jouer à un From Software, ont littéralement été "guéris". Vu qu'il accomplissait des choses très durs, et qu'en général il n'avait aucune estime d'eux, aucune confiance en eux, se sentant bon à rien. Bah le fait de surmonter ça les à transformé. Et tant mieux.
Pour moi un jeu doit être fait avec une difficulté bien précisé (à l'époque des jeux nes ou Megadrive, bordel t'en chais. La difficulté était très haute car sinon le jeu se finissait en 1 journée).
Par exemple dans The last of us, dans son univers, il est invraisemblable de trouver munitions et ressources tout les 3 mètres. C'est pour ça que je le fait en difficulté Max. Y jouer en facile est un non sens.
Pour returnal, le jeu est ainsi, la difficulté à été calibré pour avoir la meilleur expérience de jeu. Pareil. Y être un mode Facile dénaturerait le jeu dans sa base. Chieze à beau se taper le cul par terre, tant pis pour lui, be1ucoup d'autres jeux (qu'il ne paye même pas) l'attende.
Même si j'avoue que le fait de ne pas avoir de save à "la souls" est hyper contraignant, la boucle étant trop grande pour ce type de jeu. Environ 2h, quand l'excellent Dead Cells c'est à peu près 30 minutes.
J'en ai plein le dos des jeux Mario, toujours très bon bon, mais beaucoup trop facile. Et que dire des lunes à trouver partout, tout le temps. Ridicule. (Je pense que Big N à penser aux joueurs nomades, pour de petites sessions. Du style "tiens en 10 minutes je peux choper des lunes". Ou dans Zelda BOTW,"super ya 150 sanctuaires, et 1000 noix Korogu, j'ai je temps d'en faire un petit pendant mon trajet). Frustrant
Entièrement d'accord avec toi...
Absolument d'accord avec toi, une oeuvre ne doit jamais s'adapter à son public, c'est un écueil dans lequel beaucoup d'artistes se sont perdu.
Elle doit refléter la vision de son créateur, pas les fantasmes de ses potentiels acheteurs.
Je suis a moitié d'accord avec cette argument pour le jeux vidéo car dans le processus de création le public peux avoir un impact positif sur la direction du jeux tout comme après sa sortie il peux souligner des problèmes qui était jusque la pas apparue évident pour l'équipe de dev car trop impliqué dans le jeux manquant de recul. Une équipe de dev doit pour moi écouter son publique mais réussir a rester sur la vision de départ tout en étant pas fermer a certain changement. un jeux vidéo est une création complexe bien plus que celle d'un livre ou les joueurs vont être acteur, spectateurs ils font partie de cette œuvre et ne pas les prendre en compte est une erreur.
@@leclercmickael7036 pas pour moi. Parce que comme tout ART même sans joueurs il reste un ART.
Elden ring s’est adapté aux joueurs, ça n’a pas du tout entaché l’expérience ou le style du studio
Tout est dit.
J'apprécie Julien mais malheureusement il ne comprend pas l'argumentation de "l'autre côté du débat". Et pour quelqu'un qui baigne dans le jv depuis 30 ans, je trouve ça dommage d'être aussi têtu sur ce sujet
Je suis totalement d'accord avec le fait qu'il ait été honnête et ait avoué qu'il n'a pas fini returnal, et que ce n'est tout simplement pas un jeu pour lui. Il aurait dû en rester là...
Lors de son live RE8 d'hier, le débat est revenu sur la table. Il semble voir ceux qui refusent un choix de difficulté (dans les jeux exigeants) comme des personnes qui seraient frustrées de constater que leur jeu peut etre terminé par plus de monde, en étant plus accessible avec le choix de difficulté (donc plus une question d'orgueil et d'ego que de défense de point de vue artistique).
-> Le fait que les jeux compliqués soient "élitistes", conforterait les "hardcore gamers" d'être "supérieurs" à ceux qui n'ont pas réussit à finir le jeu.
C'est comme ça que j'ai interprété ses propos...
Il a quand même comparé returnal à flight simulator, en disant qu'il y avait un mode facile pour piloter facilement l'avion. Preuve, qu'à mon sens, il est un peu à côté de la plaque à ce sujet :/
Je vous laisse le lien de sa vidéo sur le sujet, faite en 2019
Sans méchanceté ou manque de respect, mais uniquement pour nourrir le débat
ruclips.net/video/SIJyWtA_qFk/видео.html
Clair que julien veut faire passer ceux qui aiment sekiro pour des frustrer qui veulent pas que d'autres gens y jouent rn facile.. ridicule, alors que c'est lui le frustrer qui ne peut pas jouer car il a pas envie de jouer il veut juste ce laisser porter sur les jeux, c'est plus un spectateur qu'un gamer a mon sens julien ne peut pas parler au nom des gamers car il n'en est plus un
Très bonne vidéo. Tu pars du principe que le jeu vidéo est un art et donc qu'il faut respecter la vision de l'auteur. Cependant,est ce qu'on ne pourra pas penser que certaines œuvres vidéoludique sont du divertissement et d'autre un art. Si l'on prend en exemple un jeu comme Fifa, il tient plus du divertissement que d'une œuvre d'art (ou alors une œuvre d'art écolo, vu comme elle se recycle). Alors qu'un jeu comme Journey ou Gris, sont plus dans la contemplation et l'appréciation de l'oeuvre des artistes. C'est peut être là aussi le débat, quels jeux vidéos se placent dans quelles catégorie ?
Excuse moi mais pourquoi j'ai l'impression que tu répète ce qu'il a dit ?
En tout cas, on est sûrement d'accord pour dire que la difficulté du jeu doit être au max au niveau de l'intelligence artificielle (la difficulté "modulable" par le joueur doit être sur le fait de vouloir des sacs à pv ou non, en effet, j'apprécie des ennemis qui peuvent me one shot mais que je puisse one shot aussi et pas bridé par un sac de pv)
analyse de qualité Gagz merci. ca sera je crois jamais ni tout noir ni tout blanc car chacun a sa vision mais j'aime bien le débat qui tourne autour de cette question.Ce n'est pas toujours le résultat qui est important mais le chemin qu'il fait parcourir au travers des réflexions,débats.A chacun son point de vue si seulement ca peut nous faire avancé,ont fini tous gagnants.
La difficulté dans beaucoup de jeu est souvent juste un mauvais moyen d’allonger la durée de vie. Faire des ennemis sac à pv, augmenter le nombre d’ennemis réduire la vie du personnage du joueur etc... c’est des stratagèmes, à mon avis, assez paresseux.
Personnellement, j’apprécie de maîtriser le gameplay d’un jeu. Mais J’aime aussi que l’experience soit fluide et j’ai peu de temps pour y jouer. Donc j’apprécie quand un jeu est « facile », parce que ça m’empêchera pas de chercher à en maîtriser les mécaniques et ça m’évitera de perdre du temps à tuer des mobs juste plus long à tuer ou d’être puni par un temps de chargement quand je fais une erreur.
Par exemple j’adore Hades, Dark Souls etc... parce que leur difficulté ne repose pas sur des mécanismes paresseux...mais j’ai vraiment pas le temps de m’investir dans ces jeux ^^
La difficulté ce n'est pas que des sacs à pv et ça peut servir à allonger la durée de vie. C'est pourquoi il vaut mieux comme gaz le fait aborder la difficulté dans son ensemble sinon le débat est biaisé dès le départ et n'ira nul part.
Ah oui j'oubliais, c'est moins une question de difficulté que de temps à investir dans un jeu. Et finalement de temps de loisir et donc une problématique politique.
@@darkfantome7097 Oui je me suis peut-être mal exprimé, mais dans mon expérience il y a beaucoup de jeux qui on été presque plus intéressant en mode facile ou normal, parce que les mécaniques étaient sensiblement les mêmes quelque soit la "difficulté".
Parce que l'expérience d'un jeu peut être meilleure lorsqu'elle est plus fluide.
Par exemple j'ai fini Fallen order en mode histoire la première fois et maintenant j'y rejoue de temps en temps en maître jedi parce que c'est plus fun (pas grand maître parce que la pour moi c'est la fin du fun).
Mais je voulais voir toute l'histoire de manière fluide sans avoir à y passer des semaines ^^
Donc j'apprécie quand on peut moduler la difficulté. Mais faut que ce soit fait intelligemment.
Et je comprends la démarche de ne pas mettre cette option.
Mais ça fait juste des jeux que je finirai surement jamais... 😅
J'aime pas quand un jeu me demande du travail en fait xD
@@Jenjak Tu n'aime pas la frustration tu veux te balader dans les niveaux en mode facile comme bonjour.
Les mechanics ne sont jamais les mêmes ou plutôt leur utilisation. Parce que selon la difficulté tu +- de ressources ou outils pour arriver au bout du niveau. C'est le propre même de la difficulté
@@darkfantome7097 Oui je comprend mais ça dépend aussi des jeux et de l'expérience qu'on veut en faire, pour moi le plus important c'est que l'expérience soi fluide.
Par exemple j'adore Ghostrunner et Hotline Miami, je me fais régulièrement des sessions courte et c'est toujours un plaisir.
On va pas me dire que c'est des jeux faciles ou on se balade dans les niveaux.
Mais le rythme est parfait, ya pas un écran YOUDIED à chaque fois et un rechargement du niveau et des kilomètres à parcourir juste pour retrouver le moment où on est mort.
On se sent pas puni d'avoir échoué.
J'ai juste pas toujours le temps et/ou l'envie de passer des heures sur des phases de jeu relou.
Eh ben... enfin un argumentaire bien réfléchi, bien argumenté, qui n'exclu ou dénigre personne, et en meme temps quelqu'un qui comprend l'art du jeu video dans sa globalité. Bravo !!
aujourdhui on uniformise et contraint les createurs a tous avoir des mode facile et difficile c est la porte d entrée à risquer d avoir demain pour un soulevement populaire des réseaux des jeux sans prise de risque de point de vue ne devant choquer personne ni déranger personne ,
cette vision que chieze et son loby défende c est la mm que celle de ceux qui se sont mobiliser en review bombing sur TLOU2 car les idéologie incluse au jeu les a dérangé ,
j espère que les créateurs du jv n écouterons jamais les complaintes de joueurs sur les réseaux que se soit pr tenter de leurs faire modifier une difficulté lorsque celle ce fait partie de la vision d auteur, ou que ce soit pr modifié et changer ou censuré des contenu qui la aussi sont une autre part de la vision d auteur de certain jeu.
Certes parfois un studio peu se tromper sur la difficulté mise a un jeu et procéder a des ajustement ou offrir des mode si il pense que cela ne change en rien la nature du game design ou du propos.
Et l exemple RDR2 ou de DetroitBecomeHuman est parfait tout comme celui des soulslike , ce son des jeux ou la difficultée est un partie intégrante voulue et dosé pour que l expérience soit reçue tel quelle. Et se serait clairement dénaturer l oeuvre et offrir un expérience tellement eloigné de ce que veux offrir le créateur que oui , ce serait dommageable et un travestissement de l oeuvre très regrettable surtout si sa viens d une pression populiste.
Ce serait si çç arrive ouvrir la prote a trop d ecès et abus , quoi dans TLOU imaginer suite au review bombing BOUM il te sorte un patch graphique pr donne a l antagoniste/heroine un physique moins androgyne et plus féminin car sa déplais a une frange de joueur ou qu il y a trop de personne racisé donc BIM patch et tous transformé en blanc et quee finalement la romance de l héroine n a pas l orientation sexuelle voulu BAM on transforme le genre de sa romance
Bref oui c est relou pour un testeur qui a envie de faire un jeu en ligne droite sans avoir besoin de s investir profondément ni chercher à progresser pour venir à bout d une oeuvre afin de sortir son test au plus vite et sans transpirer sur le jeu,
et s eviter les passage par l echec et la frustration voulu par l auteur createur qui entraine derrière un obligation de progrès et un satisfaction décuplé
je comprend mai le jv est varié et il faut accepter que tous les jeux ne sont pas fait pour plaire a tout public et c est ce qui fait leurs charme car les mm pleurerons si ont cède a toutes les demande de frustré (de toute part) d'une uniformisation du jv qui n est pas à souhaiter.
je pense aussi que le challenge fait partie des émotions particulières que seul le jeu vidéo peut procurer. La tristesse, l'excitation, le voyage, le suspens, la peur, etc. toutes ces émotions peuvent déjà être véhiculées par d'autres médias comme le cinéma ou les romans. Mais l'émotion particulière de satisfaction de s'être dépassé, d'avoir vaincu un obstacle, d'avoir compris une énigme, d'avoir vaincu des ennemis humains ou PNJ, etc. ce sont précisément des émotions uniques aux jeux vidéo. Et ce sont de véritables émotions de joie et de plaisir bien réels. La difficulté fait donc partie intégrante d'une oeuvre vidéoludique et c'est donc bien au développeur qu'il revient d'estimer comment il va la paramétrer ou la moduler éventuellement.
Merci pour cette vidéo.
Pour une fois je en désaccord avec ta vision et celle des commentaires, je vais donc pouvoir enfin être utile à un débat😁 :
Selon moi oui, pour les mêmes raisons que tu as évoqués, un jeu a le droit d'avoir une difficulté qui lui est propre. Cependant le niveau des joueurs lui est très différent, ça vas du gamin de 12 ans qui a eu sa ps4 à noël jusqu'au joueur hardcore avec 30 ans d'expérience dans le milieu.
Ainsi pour reprendre ton exemple de rdr2, où les développeurs voulais un niveau de difficulté "plutôt simple" sur PS4, il m'ai apparu "extrêmement facile" avec une sourie cumulée à mon expérience sur ce genre de jeu ! Plusieurs fois j'ai failli arrêter car je m'ennuyais ferme à cause du manque de difficulté. En plus cela m'a ternis certain élément du gameplay: à quoi bon m'acheter des armes, penser à les entretenir, fabriquer des remèdes, utiliser le mode rage, alors que je roule déjà sur le jeu tout nue avec un vieux pétard rouillé ?
Est-ce cela qu'ont voulu les développeurs ? Je ne pense pas.
À l'inverse mon père qui a voulu y jouer n'est pas du tout habitué à ce genre de jeu, et il s'est très vite retrouver incapable d'avancé dès les premières missions et mourait en boucle et a fini par laissé tomber
Est-ce cela qu'ont voulu les développeurs ? Je ne pense pas.
Tous ça pour en venir à mon opinion: Pour moi un jeu peu faire le choix d'offrir une expérience très difficile ou très simple par respect de volonté de l'oeuvre. Cependant l'appréhension de la difficulté dépend beaucoup de background du joueur. Il conviendrait donc dans les jeux d'offrir n'ont pas un choix "facile, moyen, difficile, très difficile" , mais plutôt "débutant, normal, habitué, vétéran". Ainsi, en fonction du niveau potentiel du joueur, la difficulté serait adapté afin qu'un néophyte ou un vétéran ressente environ la même expérience voulu par les développeurs.
Très précis et juste à mon sens comme avis. la difficulté est elle une option ? finalement même la réponse à cette question est un chois artistique du développeur. On peut effectivement aussi reprocher à l'œuvre d'être mal équilibré, les artistes sortent souvent des patches pour rééquilibrer leur jeux, le coté interactive du jeux poussé à l'extrême 😅.
Le joueur à le droit de demander des modifications (une sorte de testeur absolu dans certain cas) et c'est au développeur de décider si elles sont légitimes (critiques constructives ou juste un joueur qui n'est pas ciblé qui râle :-))
Bientôt les jeux vidéo intègreront des IA qui règleront automatiquement la difficulté au joueur après quelque clique sur la manette.
Je suis d'accord avec ta vision concernant les jeux vidéos en général.... ton argumentaire est net et précis personnellement je dirais juste les auteurs ne nous obligent pas à jouer tous leur création nous joueurs on a le luxe de choisir les jeux à notre convenance... Je peux comprendre le boulot des médias comme Julien Chieze etc son devoir est de tester le jeux, informer et donner son avis etc mais je dirais juste une chose respectons les œuvres des auteurs comme dans le monde de la musique il y a des pop stars et des stars underground (public des niches) la diversité dans le monde de l'art doit continuer à exister !
Si je peux me permettre de rajouter un léger complément à ta très intéressante analyse, je dirais que comme l'artiste n'est qu'un filtre de la réalité (qu'il retranscrit au travers de son propre filtre de personnalité donc), celui-ci est obligatoirement influencé par son vécu et son entourage... Dire qu'il ne faut pas influencer les artistes est juste dans son fondement, mais ne peut être pris au sens littéral du terme. Je ne sais pas si ce que je dis est judicieux... Cependant, je te souhaite la réussite que tu mérites car tu proposes vraiment un contenu de qualité !
Super analyse! C'est un débat mitigés entre valeur, expérience et goût personnel. Mais un débat intéressant. Je suis du genre à penser que tout comme certaine personne ne veulent pas se plonger dans des jeux de stratégie complexes avec beaucoup d'interface et une difficultée voulue malgré un univers et des graphiques riches qui donnent envie d'essayer on ne devrait pas imposer les développeur à mettre a tout prix de la difficulté, il faut s'adapter à tout les styles de jeux, c'est tout. Il y en a tellement! On ne sait plus quoi jouer on ignore l'existence de certaines pépites alors pourquoi vouloir tout faire en rendant les jeux plus facile ou en les casualisant...
Génial tu as exprimé exactement ma pensée c'est puissant quand même d'avoir autant le même point de vue ! Encore une vidéo d'une qualité indéniable sans grand parti pris et tellement bien étayée bravo monsieur gagzzz
Plutôt d'accord avec toi. Il y a des jeux que je ne peux pas faire car trop compliqué pour moi, je n'ai pas le niveau pour ces jeux. Après je ne pense pas que les développeurs doivent se plier au côté c'est trop compliqué du coup hop une difficulté facile pour ceux qui râle car ils n'y arrivent pas, alors que la difficulté ou la non difficulté fait partie de leur œuvre. Après ça n'engage que moi.
Certains jeux solo ou multi demande de l'apprentissage pour être maîtrisé.
Je suis musicien et apprendre la batterie m'a pris beaucoup de temps, je n'ai pas réussi au premier coup et ça ne m'a pas empêché de m'accrocher pour y arriver.
Hello @gaggz très bonne analyse et je salut ton humilité. Je partage énormément ton avis sur la manière que l'on peut voir un jeu en vidéo en tant qu'œuvre artistique. D'ailleurs ce que tu dis sur la difficulté est aussi applicable à d'autre pans du média comme le scénario ou les messages que l auteur souhaite faire passer. Je viens de terminer the last of us part II et je pense que c'est un bon exemple au regard des polémiques qu'il y a eu au moment de sa sortie. La difficulté tout comme l'histoire appartiennent au créateur et les joueurs se doivent de les considérer en appréciant ou non son œuvre.
J'ai acheté Sekiro conscient de la difficulté du titre, je ne demanderais pas une mise à jour (ou un mode) pour le rendre accessible par rapport à moi. Il perdrait son identité ?
C'est exactement comme le marketing, c'est l'entreprise qui vise son type de client et ne le change plus après ou peu (en effet, tout le monde veut une Ferrari pas cher mais si tout le monde en a une, ça pert de son intérêt)
Ça serait super que tu nous parle dans une prochaine vidéo de ta vision des playtestes et de leurs utilisations. J'imagine qu'en tant que GD tu as une relation proche avec les playtestes surtout en milieu-fin de développement.
Je pense que vous avez raisons, il est bien que la difficulté s'adapte suivant ceux que veulent faire vivre les créateurs aux joueur. Pour ma part j'apprécie certain jeux difficile parce qu'il me rajoute un sentiment de mal aise quand je joue. Avec des game over punitif comme ça je ressent encore plus fragilité du personnage face aux monde agressif qui l'entoure. Mais j'aime aussi sur certain jeu défoncer des hordes de créatures a la pelle, et me sentir grave badass. Ou découvrir tranquillement un univers sans me faire sauter sur la couenne toute les 5 secondes. Ou passer des heures a réfléchir sur une énigme et enfin sentir cet autosatisfaction de l'avoir résolue seul et sans aide. En fait tous dépend l'univers, du jeu. Donc oui pour ma part je pense qu'il y a pas une bonne ou mauvaise façon de doser sa difficulté. "ceux que les créateurs de jeux vidéo ont bien compris et c'est pour ça qu'ils nous régalent autant"
Bravo pour cette analyse qui est assez complexe à réaliser, de part l'actualité et les questions qu'elles soulèvent. Moi je pars du principe où la difficulté doit être progressive. Si le joueur adhére à l'univers du jeu, son gameplay etc... Ça va lui donner envie s'investir même si le jeu devient difficile. Mais si on lui met un mur de difficulté dès les premières heures de jeu, forcément il auras moins envie de s'investir dans ce jeu. En tous cas superbe analyse. Bon dimanche 😉
Bonjour, je suis entièrement d accord avec toi .
Y a juste un truc que je trouve dommage justement sur les jeux from software car je fais pas parti des gens qui peuvent les faire ces jeux alors que tous m intéresseraient sur le lore, l histoire , l univers.
Ca ferme les portes sur des excellents jeux .
Je respecte le choix des créateurs mais l univers Sekiro m emballe tellement mais je ne peux pas le faire car je sais que je vais pas aller loin. Le souci c est que beaucoup jeux de ce type sortent difficiles maintenant et ont tendance à "oublier" les joueurs comme moi qui aimerait tout de même pouvoir s y plonger. Y a pas trop d alternatives à ces jeux en moins compliqué
Hhhh c'est juste incroyable la façon dont t'as fait le tour de tout les points à prendre en compte... Y'a quasiment rien à ajouter (Si ce n'est pour te répondre)👏
ps: J'ai voulu te dire exactement la même chose à l'époque de ton test sur RDR2... Comme quoi avec le recul👌
Ce qui est dommage c’est que c’est des jeux que j’aurai aimé faire (from software, cuphead, returnal...) mais en raison de leur difficulté, cela m’est impossible... Et pourtant je suis sur que leurs univers m’aurait plu et m’attirent beaucoup...
Et on peut te retourner cet argument également.
J aimerai bien découvrir certains jeux mais vu qu au bout d 1h je me lasse du gameplay car trop assisté et facile, et bien je l arrête.
En sachant que facilement 98% des jeux sont faciles qui est vraiment exclu entre nous ?
Je n'avais pas encore regardé cet excellent argumentaire.
Tout devient clair quand on se met à la place des développeurs. C'est là où on se rend compte de la raison qui les pousse parfois à renoncer à plusieurs modes de difficulté.
C'est bien connu, doser la difficulté d'un jeu est parmi les choses les plus difficiles à paramétrer pour un game designer.
Alors souvent, il ne crée qu'un seul vrai niveau de difficulté en référence, et les autres, quand il les propose, ne sont que des version déformées qui ne procureront sans doute pas le même plaisir.
Prendre le risque de recevoir les critiques de joueurs ayant traversé un jeu en mode facile, ayant manqué toute l'essence du jeu et les astuces à découvrir, et n'en ayant donc retiré qu'une expérience moyenne, c'est un peu comme lorsque CdProjekt a pris le risque d'optimiser son jeu pour la next gen et d'avoir quand même sorti une version tronquée pour le old gen.
On s'aperçoit que parfois, il aurait mieux valu ne pas du tout sortir d'autres versions, à cause des expérience trop peu satisfaisantes qu'elle procureront aux joueurs.
Tout dépendra du jeu et des décisions du développeur.
Forcer les développeur à s'adresser à tous, coûte que coûte, c'est peut-être les forcer à abandonner certaines idées ou certains challenges et plaisirs qu'il aurait pourtant aimé procurer à ses joueurs.
Merci, ça fait du bien un peu de réflexion posée et surtout sensée. Excellente vidéo. Soit-dit en passant, si tu as l'occasion de mettre la main sur Returnal, n'hésite pas et fonce. Le gameplay est incroyablement fluide et nerveux. Vraiment satisfaisant et addictif. Puis surtout aucun bug pu**** ! C'est drôle de dire ça, mais j'ai l'impression qu'on est plus habitués à avoir des jeux fini le jour de la sortie.
En attendant : Joueuses et joueurs du monde entier, unissez vous ! ;)
Bravo ! Très belle analyse, l'art vidéoludique est encore très jeune et il y en aura d'autres des débats...
Je suis entièrement d accord avec toi. C est un art qui se savoure a la sauce que l on veut. Pour ma part un échappatoire surtout quand je vivait la dépression. Et aussi un moyen de s évader pour quelques heures dans la journée. Pour ma part une fois de plus ayant une vie très actif je préfère des jeux rpg facile qui me font vivre un véritable voyage avec juste ce qu'il faut de prise de tête.
Encore une vidéo au top !
En parlant de difficulté je me demandais récemment si l essort actuel de Twitch ne provient pas en partie du niveau de difficulté de certains jeux. Difficulté pas du jeu mais de prise en main (de plus en plus de boutons, commandes, actions ce qui demande presque d être pianiste 😆), et aussi difficulté lié au temps à y consacrer (bcp de jeux longs), ou encore difficulté techniques/logistiques (faut des gros PC !).
Encore merci pour ton contenu toujours de qualité 👍
J'ajouterais si tu le permets qu'il ne faut pas confondre accessibilité (je ne parle pas forcément des aides pour palier à des handicaps ici) et difficulté. Un jeu peut avoir un gameplay qui n'est pas facile d'accès sans pour autant être difficile une fois la prise en main acquise. Un jeu peut avoir un gameplay facile d'accès mais être "profond" et donc demander un investissement de la part de la personne, va lui demander d'expérimenter ou seulement lui laisser l'opportunité de le faire pour la découverte sans forcément l'obliger via une règle, donc facile d'accès mais difficile à maîtriser, mais est-ce pour autant un jeu difficile ?
Et comme tu le mentionnes peut-être est-il tout bonnement mal équilibré ou mal conçu dans sa composante rogue-lite faisant partie intégrante des intentions des créateurs.
Donc peut-être n'est-il pas difficile d'accès, peut-être n'est-il pas difficile seulement mal conçu sur une composante prépondérante. A voir.
Les jeux fromsoftware ne sont pas difficiles ils sont exigeants ils vous forcent à jouer comme ils l'entendent et même avec un level 120 sur bloodborne impossible de bouriner même pas deux clébards excités. Et puis mettre son égo de côté ça recentre...
Outward ouiiiiiii ! On ne le cite pas assez. J'ai vécu un de ces voyages avec ma copine grâce à ce manque d'indicateurs géographiques.. !
J'ai détesté l'aspect ubi de la map de witcher 3 mettons. Qui m'a sorti de son aspect rpg avec les trésors à chercher directement, les 45 indicateurs et les ennemis sur la map. J'ai du m'aider d'un mod pour régler ça.
Très bonne vidéo. Le meilleur argumentaire que j'ai vu pour l'instant sur la question. Ou en tout cas celui qui me correspond le plus.
L'important pour moi, c'est que le jeu doit avant tout donner envie qu'on prenne le temps de le découvrir jusqu'au bout. Si on meurt, ça ne doit pas être à cause de la difficulté, ça doit être notre faute et on doit apprendre de notre erreur pour s'améliorer quand on recommence le niveau. Si on échoue toujours au même endroit sans comprendre ce qu'on doit faire pour réussir. C'est pas rendre le jeu plus simple qui va nous aider. Les jeux ne doivent pas être dur ou simple, ils doivent être varié car c'est que comme ça qu'ils peuvent s'adapter à tous. Et comme on vit dans une époque où n'importe qui peut trouver le jeu qui lui convient, selon ses gouts ou la difficulté qu'il recherche. Ce débat n'a pas lieu d'être. Et même si un jeu est trop dur ou trop simple pour toi, c'est pas le jeu qui va changer pour toi. Tu as aucune raison de te plaindre, va jouer à autre chose et ferme ta gueule..
En fait je pense que y a des gens qui ont un problème avec le fait que certaines œuvres sont pas faite pour tout le monde, pourtant c'est le cas dans le cinéma, la peinture, même la musique en fait.
On demande pourtant pas a ces oeuvres de s'adapter a tout le monde. Et encore heureux sinon on aurait plus rien d'audacieux ou de différent.
Et même au dela de la difficulté, un jeu accessible a tous ne plaira pas a tous pour autant. Si on aime pas les rpg au tour par tour on va pas exiger qu'ils deviennent action. Si ça change faut que ça soit le choix des dévellopeurs.
Equilibrer correctement une bonne difficulté ca demande du temps, c'est pas la technique des modes de difficulté qui jouent sur une augmentation/diminution globale des stats ce qui donne pas forcément des trucs intéressants.
Magnifique vidéo, je viens de tomber sur ta chaine et que dire... bah déjà je m'abonne direct et pour la vidéo...elle est top, bien expliqué et extrêmement qualitative.
Au top!
D'habitude je ne commente pas je me contente d'écouter tes réflexions et tes avis mais j'ai particulièrement apprécié le rapport que tu fais au jeu vidéo, art au même titre que le cinéma, la littérature etc. D'où découle l'idée de laisser libre l'auteur de l'œuvre de choisir ses outils de difficulté, de suivre sa propre vision, de s'intéresser certes à l'avis des gens mais pas de s'y soumettre.
Je n'achèterai jamais un jeu comme les Dark Souls ou Sekiro car leur difficulté ne convient pas à ce que je recherche (le voyage poétique mêlé d'aventure, des lores riches) et que ça ne convient pas au temps que je consacre aux jeux. Mais quand je lis des avis négatifs à propos de la difficulté sur ces jeux que c'est abusé. Ils en ont la réputation de difficulté, et je trouve ça admirable que ses auteurs conservent leur vision, bichonnent leur public avide de cette difficulté.
En réutilisant ta mention aux autres formes d'art... Ces gens devraient se poset la question si ailleurs tous les arts devraient simplifier pour être accessibles ? Devrait on critiquer les œuvres de grands peintres pour les mystères qu'ils y cachent parfois, exiger de reecrire des ouvrages riches et complexes pour devenir tout public et abordable même au lecteur qui ne veut que passer le temps sans prise de tête, devrait on simplifier l'architecture à de bêtes notions car les rapports mathématiques et les différents noms des composants sont trop difficiles à appréhender...
Bref. J'aime cette vision que tu amènes, toujours ce regard précis pour décrypter
Très bonne vidéo sur un sujet complexe qui divise les foules. Personnellement les jeux difficiles ne sont pas pour moi, pas par choix mais plutôt à cause de mon handicap physique qui fait que je manque de réactivité pour appuyer sur les touches. Récemment, j'ai joué à Contrôle qui n'a pas de mode de difficulté, heureusement pour moi ils ont pensé à des options d'accessibilité. Chose bien faite il était possible de totalement les personnaliser pour l'adapter selon son besoin (% dégâts reçus, % récupération de vie…) C'est un jeu qui demande beaucoup de mobilité dans les combats et sans ces options, je n'aurais pas pu arriver au bout. J'avais recommencé certains combats de boss plusieurs fois sans ces options, j'hésitais à le faire par fierté et au bout d'un moment j'ai craqué x)
Je fais habituellement parti de la majorité silencieuse mais il me semblait intéressant d'ajouter cet aspect à la réflexion de notre cher GaGzZz. J'avoue regretter l'absence de la thématique de l'accessibilité des jeux vidéo sur la chaîne alors qu'elle se développe actuellement avec la manette XAC ou les options d'accessibilité. Ce qui n'empêche que je regarde chaque vidéo attentivement et que j'adore la chaîne bien sûr ;)
Je suis entièrement d'accord avec toi.
Aux joueurs de comprendre que tous les jeux mis sur le devant de la scène n'ont pas forcément pour but de plaire à tout le monde.
Super vidéo ! Merci beaucoup GaGzZz !
Merci pour la qualité de tes analyses et l'intelligence de ton propos. J'ai rarement vu (... jamais peut-être) un intervenant de ce niveau dans ce grand bain du jeu vidéo. C'est intelligent, brillant, pertinent, d'une objectivité et d'une intégrité qui fait du bien !
Super analyse que je partage ! Ma plus grande expérience sur la génération Ps4 et je dirais jusqu'à presque celle de la Ps3 est Dark Soul 3 sans hésiter & (God of war pour d'autres raisons).
Depuis la Ps3 les jeux sont de plus en plus fades et oubliables !
Jamais j'oublierais ce Dark Soul 3 une expérience INCROYABLES !
Ce qui est assez triste aujourd'hui c'est que la génération veut, de manière général sans vraiment l'être (il y a et aura toujours des exceptions) tout rapidement. Il faut que ce soit simple et facile à prendre en main / d'accès. Parfois c'est la communauté qui pousse l'entreprise à adapter le jeu pour le plus grand nombre (rockstar), parfois c'est le cash shop pour éviter le farm (For Honor) ou contourner la RNG (Summoners Wars) qui vient régler la question et parfois c'est simplement l'entreprise qui veut toucher tout le monde, qui veut être grand public (Nintendo en général).
Mais en art on dit : "à vouloir toucher tout le monde, on vise personne" et je pense objectivement que ça peut aider à répondre à la question puisqu'il doit avoir donc des jeux pour tous les publics existants que ce soit puzzle, shooter, RPG, hack'n slash, aventure, platformer et jean passe.
Malheureusement y a beaucoup de boîte qui cède aux demandes des joueurs parce que le jeu est produit pour certain et qu'en achetant ce dernier on s'attend trop à avoir des paramétrages qui se standardisent ou parce qu'elles veulent être comme tout le monde parce que "c'est la norme". Et c'est bien dommage parce qu'on perd l'essence qu'une boîte peut proposer.
Après on aime ou aime pas la difficulté (perso j'adore), c'est comme les goûts et les couleurs, ça ne discute pas ! On ne doit pas forcer des gens à accepter quelque chose qu'ils ne leur plaisent pas, donc ne sont pas le public visé. C'est pour cette même raison que je ne vais pas voir un film d'horreur parce que je suis un gros froussard 😅 et il me paraît impensable d'aller demander d'avoir une version plus soft, donc aseptisé de l'œuvre que je tolère pour aller la regarder, je détruis ce que le réalisateur a voulu me raconter. Maintenant remettez l'argumentation du cinéma dans celui du jeu vidéo, vous voyez qu'il y a bien un problème.
Concernant l'équilibrage, je trouve que c'est un découlement de la vision de l'auteur du jeu. Un jeu de survie, donc avec ses codes et son niveau "général" de difficulté devrait se tenir à une plage de modifications possible et c'est tout à fait possible. Conan Exiles a la possibilité de créer des serveurs différents, parfois avec des mods, pour profiter une expérience de jeu unique qui sera tout aussi différent que le serveur juste en dessous dans la liste.
Et d'un autre côté dans WoW, à l'époque il fallait discuter dans le canal général, faire ses recherches (tout comme les vieux jeux qui n'avaient pas de soluce et on avait pas internet, on devait attendre parfois des astuces dans des magasines). Aujourd'hui en un clic tu peux trouver un groupe PUs (pick-up, les gens random) pour faciliter la tâche et gagner du temps.
Je pense qu'il ne faut pas confondre équilibrage parce qu'il y a gouffre de difficulté entre deux étapes qui n'a pas raison d'être par exemple et la casualisation qui veut rendre les choses plus facile pour que le joueur ne s'embête pas sur un passage difficile (WoW a évolué avec son temps, oui je sais mais ça reste un argument intéressant).
Et oui, apprécie le jeu vidéo comme un art et non comme un produit GaGzZz a tout a fait raison la dessus !
Vous voulez des histoires à grand émotions ? Red Dead est bien écrit, c'est la philosophie de Quantic Dream (Détroit / Beyon Two Souls, de vrai bijou), vous voulez tryhard? le style roguelike est surement pour vous, la série binding of isaac en est un exemple (qui est aussi riche en narration religieuse et interprétation). Un entre deux peut-être ? Fallout 1 2, et new vegas si on veut un jeu un peu moins exigeant, vous voulez vous défouler ? go sur Doom. Avec l'adrénaline constante ? Quake !
Tout ça pour vous dire à ceux qui sont encore là, arrêtez de vouloir imposer vos choix et vos visions aux dévs, parfois accepter l'oeuvre comme elle est sinon vous risquez de rater une bonne expérience, et si elle ne vous convient pas, ce qui est tout à fait possible et ce n'est pas une honte et bien changer de jeu, n'allez pas vous frustrer pour rien.
Le jeu vidéo est un plaisir avant tout. 😊
Tu amènes tes arguments d'une telle manière, sans aucune position définitive, sans jamais dire c'est comme ça et pas autrement. Je suis tout à fait d'accord avec ce que tu dis, il faut que ce soit le réalisateur de l'œuvre qui choisisse à la fin ce qu'il décide de faire et non pas lui imposer ce choix. Car au final, le risque en lui imposant notre vision, c'est de détruire son envie de proposer une œuvre. Mais comme pour tout, cela ce discute, et c'est peu être aussi du cas par cas
Trés bonne analyse et trés bon argumentaire du pour et du contre.
Aprés il y a aussi les problème qui sont les joueurs qui ne s'informent pas, qu'ils doivent réussir de suite, ne cherche pas à apprendre de leurs erreurs, ne veulent pas s'investir etc... la liste est longue...
Beaucoup de joueurs parle aussi du manque de temps pour jouer( enfants, boulot, étude, loisir, occupation...) la liste est longue aussi. La oû je veux en venir, c est que trop de personnes se posent pas les bonnes questions sur ce qu'ils achètent.
Perso, j'ai toujours jouer à tout type et genre de jeux mais au moment de la sortie, ce que je fais, c est je me pose les bonnes questions ( est ce que cela va me plaire, quel est ce type de jeux, si c est un jeu exigeant aurais-je le temps de devoir m impliquer...) aprés tout est une question de choix quand on n a pas trop le temps ( mettre certaines autres occupations, loisirs de côté) pour pouvoir y jouer...Ça va paraître bête mais il y a que 24h dans une journée. Si j ai pas le temps de jouer et bien perso la question ne se pose pas, je fais le choix de passer mon chemin.
Salut GaaaaaaaGzZz !
Je suis d'accord avec toi sur toute la ligne. Je rajouterais que Dark Souls 1 en particulier a réussi à intégrer intelligemment des éléments facilitant grandement le jeu en début de partie pour qui se donne un minimum la peine d'essayer : la pyromancie qui fait beaucoup de dégats, l'épée draconique, le fameux spot de farm à Noiresouche, le multi qui rend le jeu mille fois plus simple, le world design général qui fait qu'en général si tu bloques à un boss tu as d'autres endroits à aller explorer.
Bref, du travail de fond sur la difficulté bien plus intéressant qu'un simple mode facile où on fait juste 5 fois plus de dégâts et où on a 10 fois plus de résistance aux coups.
une vidéo qui fait aimer internet, de l'analyse, de la maturité, le rejet de la polémique, merci beaucoup
Je n'ai pas joué à The Returnal, mais quand je vois les streams ou des videos ce qui me dérange c'est qu'il n'y a pas de système de sauvegarde...
Je suis père de famille et par moment j'ai des inprevus et donc un système de sauvegarde est essentiel pour moi.
Je n'ai jamais réussi à finir Ghouls 'n Ghosts et pourtant j'ai essayé de mon enfance jusqu'à il n'y pas très longtemps (45 ans cette année). Pourtant jamais je n'aurais voulu qu'on me facilite le jeu car sa difficulté fait partie de sa légende pour moi . Par contre j'ai platiné Bloodborne et je suis en NG+3 sur les 3 Dark Souls et fier d'y être arrivé sans mode facile .
tu veux adapter la difficulté pour les petites equipe en ligue des champions aussi, ?
le fc barca qui jou a 10 conte 11 pour faire plaisir au petit club en face qui pleurniche ????
comment tu veux apprécier une victoire si tu bas que des noob?
comment tu veux apprécier d'arriver a la fin d'un jeu si tu galère pas
Tout à fait d'accord avec tout ce que tu as dis. J'ajoute que ce que je reproche aux gens qui veulent une difficulté adaptative partout c'est qu'en plus de vouloir uniformiser et tuer la diversité du médium ils pensent que les efforts sont toujours à sens unique et que c'est toujours aux studios, aux jeux et aux développeurs de s'adapter à eux mais jamais à eux de s'adapter aux autres... Comme si tout le monde devait se plier à leur vision étriquée du JV et à leurs capacités limitées... Jamais il n'y a un semblant de remise en question chez ces gens. Tout doit être raccord avec leur petite personne et le peu de jeux qui veulent faire les choses autrement ils voudraient aussi les évincer ou les dénaturer...Surtout que la plupart du temps ce sont ces gens qui se mettent des barrières eux mêmes en ne voulant faire aucun effort pour s'améliorer et se surpasser, ce n'est pas les développeurs qui ferment leurs jeux à certains.
C'est le fait de vouloir constamment fuir la difficulté qui te ferme aux jeux plus exigeants donc c'est aussi aux joueurs de s'habituer un minimum aux jeux comme sekiro en prenant le temps de les comprendre. Et les joueurs qui ne veulent vraiment pas se sortir les doigts car ni le temps ni la motivation bah ils jouent à autre chose et aux innombrables jeux qui les prennent par la main à côté, c'est aussi simple que ça.
Qui plus est vouloir inciter les gens à s'améliorer et à surpasser leurs carrences c'est l'exact inverse de l'élitisme qui lui nivelle les choses vers le bas et laissant les gens se complaire dans la facilité. Je préfère les visions artistiques qui veulent tirer les gens vers le haut perso car à vouloir plaire à tout le monde on ne plaît à personne.
Pour returnal, On garde la même difficulté mais on ajoute quelques chekpoint pour ceux qui le souhaitent.
Je connais un certains nombres de personnes qui ont annulé leur commande (dont moi)
Bravo pour ton analyse, cela ne va pas faire évoluer le débat mais il faut reconnaître et encourager un argumentaire lorsqu'il est bien réalisé.
Super vidéo, personnellement, j'aime la difficulté
Mais je trouve que c'est important de laisser le choix de la facilité pour les jeux scénaristiques... Exemple bête, ma mère est fan de jeux vidéo, mais elle a un "petit" handicap (il lui manque des doigts! Suite a un accident mais bref) difficile pour elle de progresser lorsque la difficulté est trop élevé alors qu'elle cherche avant tout à avancer dans l'histoire. Du coup je pense que c'est pas une mauvaise chose d'avoir la possibilité de baisser le niveau de challenge
Comme tu l as dit il y a très peu de jeu avec une grosse difficulté. Et je pense que diminuer la difficulté ce sera un nivellement par le bas et ma crainte c est vraiment la casualisation de tous les jeux ce qu il ne fait surtout pas. Et pourquoi ne pas faire en sorte que les joueurs s appliquent un peu plus et tirer vers le haut car la satisfaction quand tu gagnes dans un jeu pas facile est jouissante.
D'un coté on a FromSoftware maintenant la difficulté et l'identité de ses titres, se créant une solide réputation même auprès de ses non-joueurs et leur tendant la main avec un open-wold construit de manière à leur permettre de choisir leur challenge.
D'un autre coté, on a Capcom avec Dead Rising, une licence qui, pour tenter d'attirer plus de joueurs , s'est uniformiser à la concurrence et casualiser, dénaturant les mécaniques et l'apprentissage qui faisait son identité et fédérait sa communauté autour de forum d'entraides. Les anciens ont fuit le dernier opus prêchant leur madeleine de Proust et les nouveaux sont repartie vers des titres similaires mais à l'identité et aux gameplay plus marqué.
Les armes combos ont ajouté davantage de folie mais on rendu l'interaction environnementales et l'appropriation de l'espace obsolète. Les armes à feu omniprésentes ont aggraver cette perte.
Le retrait du timer qui poussait à l'exploration, l'expérimentation et à la rejouabilité incite à suivre passivement les missions et poursuivre en ligne droite une campagne courte sans profiter de sa densité et de ses possibilités.
L'escorte des PNJ très fragiles était source de frustration mais les rendait vivants et donnait du poids à nos actions.
Toutes ces mécaniques apportait cohérences et implications. Nos actions avait des conséquences.
Petit à petit la licence est passé d'un sandbox dense et immersif à un parc d'attraction qui s'essouffle une fois l'émerveillement terminé.
Moi je n'ai absolument pas adhéré aux soûls, j'ai pas réussi à comprendre son exigence. Mais j'ai aussi eu la chance de pouvoir l'essayer car on me l'avait prêté !!! Chose qui est de moins en moins possible aussi.
Maintenant je suis peut être passé à côté d'une œuvre majeure et intéressante mais, c'est comme ça.
Bonjour GaGzZz, je viens de découvrir ta vidéo et après t'avoir écouté je me suis inscrit à ta chaîne .
Je remercie J.Chièze (je suis abonné à sa chaîne) d'avoir parlé de toi car je ne te connaissais pas.
Quand j'ai vu avec quelle véhémence il a émis son avis sur le fait qu'il ne jouerai pas à Returnal , je me suis dit "il a pété un câble, il est ou, son devoir de neutralité"???
Qu'il informe les joueurs de la frustration de devoir recommencer le jeu et de la difficulté des adversaires ,OK, mais de "l'incendié ", il n'a pas fait ça pour le remake de Dark Souls (ou ma mémoire défaille) qui est aussi dure que son ancienne version !!! Perso, je ne l'ai pas acheté, j'ai pas le niveau pour, même si l'ambiance me paraît dingue.
Les shooters "pure" c'est pas sont truc à Julien, il n' a pas fait de tests d'Outriders et c'est la première fois qu'il teste un "Call Of" parce qu'il y avait le retour haptique de la Dual Sense.
J'apprécie ton argumentation sur la vision du créateur et cela n'engage que moi mais CEUX A QUI CELA NE PLAIT PAS IL N'ONT QU'A CONCEVOIR LEUR PROPRE JEUX COMME IL LE DESIRE, ET LA, IL N'Y A PLUS PERSONNE!!!
ON A LE DROIT DE NE PAS AIMER QUELQUE CHOSE MAIS ON A PAS LE DROIT DE DIRE QUE C’EST NUL CAR IL Y AURA TOUJOURS QUELQU’UN QUI AIMERA.
Est ce que moi je dis à Zack Snyder "TU ME DEGAGES TON 4 /3, C'EST NUL, TOUT LE MONDE A DES 16/9!!!
Tu l'auras deviné pour moi, il faut respecté la vision du créateur, mais, il n'est pas interdit de donner des critiques constructives tout en sachant que lui seul décide de modifier sa création et que tout le monde ne sera pas satisfait car tout le monde est différent (et, ce n'est pas une critique).
Bref, je n'ai plus qu'à regarder tes autres vidéos.
A+ et bonne continuation.
Très bonne analyse sur le fond du Jv moi perso le jv est avant tout pour me détendre et inspirant concernant le scénario, la vision de l'auteur, le character design...
Malheureusement la tendance c'est de ne pas frustrer le joueur, même un peu. Dés qu'il y a une difficulté ce sont les ouins ouins de quelques joueurs et souvent la difficulté est nivelé vers le bas pour les satisfaires, peu importe à qui s'adresse le jeu.
Au final le jeu à beaucoup moins d’intérêt et certains genres de jeux sont devenus une niche.
Même en multi certains joueurs se plaignent, un comble !
Je trouve ça affligeant de facilité un jeu pour satisfaire les joueurs les moins exigent ! alors qu'il existe d'autres jeux dans le genre plus plus adapté.
Bien sur sur il faut bien doser cette difficulté. Mais c'est souvent nivelé trop bas.
De manière générale les jeux sont de plus en plus uniformisé pour correspondre au joueurs les moins exigent et pire encore, les joueurs les plus exigent non plus le droit de citer. Considérer à tord comme élitiste !
Bon ben y'a plus rien à ajouter après une vidéo aussi claire, concise, ouverte d'esprit et surtout argumentée. Je découvre la chaine et excellente surprise pour une 1ère vidéo ! Je plussoie et m'abonne de ce pas.
Hello, super bon sujet que tu as bien su développer pour les joueurs aguerris comme pour les profanes, je suis un joueur de longue date mais pas très doué en vrai, je suis de ceux qui si la difficulté d'un jeu est trop élevée, me frustre au point que je ne me donne même pas la chance de le finir, du moins pour les jeux qui sont faits avec une difficulté unique, même si j'avoue que pour certains jeux même en facile je n'assure pas^^, bref, bravo a toi tu as gagné un nouveau follower.
Certaines oeuvres n' ont pas besoin de Nv de difficulté, car elle se trouve naturellement dans leur gameplay, énigmes, découvertes et compréhension de l'oeuvre
Pour d' autres jeux par contre, le choix du Nv de difficulté est nécessaire pour s' adapter aux joueurs, et au passage augmenter leur durée de vie. Quand un jeu nous plaît, on en redemande :)