TGS中にNHKさんから取材していただきました!インタビュー形式ではありますが、初めて地上波のテレビ番組に出演できて感無量です放送は既に終わっているのですが、見逃し配信は以下のリンクからご覧くださいNEW GAME + ~東京ゲームショウ2024×NHK~plus.nhk.jp/watch/st/g1_2024100605044/また、RUclipsにてTGSでの地罰プレイレポを上げてくれている方の動画を宣伝させてください実際にプレイした方の生の感想をぜひご覧ください!ぶんぶくず【ゲーム制作ガチ勢】ruclips.net/video/Z_omyRvZ8CY/видео.htmlsi=RuS1Nc1hObrxBW6IKamiya【UE5ゲーム制作】ruclips.net/video/xvcCMQyniII/видео.htmlsi=cYph1tPJ9zrYXW9wぱらすruclips.net/video/aNQ12t19CNw/видео.htmlsi=O4OMtLILJU28EbXW
私の動画は拙すぎてとても恥ずかしいのですが、共有してくださってありがとうございます!これからも応援してます!
憑き物が取れたみたいな声になって嬉しいわ。やっぱそうとうなプレッシャー感じてたんやなぁ...
ワクワクが声からも伝わってくる!頑張ってください🎉
インジケーターの案で敵自体に矢印みたいなのを写すより、画面の角や上にふわっと色が出てくるみたいなのも感覚的にプレイしやすそうだと思いました。TGS早めに行ってある程度プレイ出来て良かったです。
今までになく明るい声が聞けて嬉しいですTGS行けなくて残念…😢
アクションシーンのエフェクトがリアリティーや綺麗さを追い求めるあまり、迫力が殺されているなと思いました。でも、細部までこだわっていてすごいなと思いました。NHKのやつ見て面白そうだなと思ってきました。いいゲームだと思うのでこれからも頑張って下さい。
3年近く前から応援してるので嬉しいです!!🎉僕は遠くて行けなかったけど体験版楽しみにしています!!これからも開発頑張ってください!
操作系については完全にチュートリアル特化の敵や強制シチュエーションを作るのが一番わかり易いかなと思いますジャストパリィなら攻撃を受ける寸前で一時停止して、ここでこう入力するんですよっていう感じのものとか文字や動画よりも実際に体験するのが一番わかり易いですからね
TGSは仕事で参加できませんでしたが、hytacka氏の頑張りにしっかりと反応があったようで、いち見守りファンとして大変嬉しいですSTEAMアップされる日を楽しみにお待ちしております
良くも悪くも注目されていると思うので今回は踏み台とは言わず期待に応えて今できる最大限出せるものを作りこめるといいですねロゴは前動画で黒バックで見た時に見栄えが良くなったと感じました
久しぶりに拝見して、ものすごく開発が進んでいて驚きました!本家ソウルシリーズの単純ながら奥深い戦闘とはまた違ったアプローチの戦闘ですね。画面から伝わってくる重厚感とか空気感がよりよくなれば、さらにゲームにのめり込めそうです!
インタラクトボタンに関しては、ちょっと前にやってた某イタリアソウルライクがまさにそれでぴょんぴょん飛んじゃうんよね。ボタン変更はナイスですあと敵からのアイテムドロップとかあるんだっけ?もしあるなら、敵からのドロップは自動取得設定にも出来れば楽で良き
久々に動画みたらすごい進化してて驚いた、めちゃめちゃ楽しそう!!!
久しぶりに進捗状況を見に来たら、完成度がかなり高くなっていて驚きました。素人目線ですが、キャラクターの動きが以前よりずっと滑らかで、見ていてとても気持ちが良いです。製品版がますます楽しみになってきました。また見に来ます
最近また見始めました!全然変わってないやん!とか思いつつ動画を漁っていくと、過去よりもディテールアップしてて努力を感じます!TGS成功おめでとうございます!
ずっと見てますが、良い意見は聞くけど悪い意見は聞かない と言う本質は変わって無い気がします
TGS大成功おめでとうございます!体験版楽しみです!
まだまだ改善点もあるものの上手く行って良かったです!TGSも盛り上がってましたね!次回の動画も楽しみにしています!
補助輪を外す提案(強化要素)について、選択出来る様にするのはどうでしょう?攻撃力だけでなくHPやスタミナの増加等ね、個々人で補う要素を決めれる自由度はあって良いと自分は思う。
よかったですね。やっぱモチベーションは大事
うわ〜完成めっちゃ楽しみだ〜!応援しています!!!
0:27のジャスト回避(?)とか1:13の接敵とかのモーションが、ただ速いだけじゃなく速い上に爽快感のあるモーションなのがいいですね。
チュートリアルは言い訳潰しも含めてダメージの入らないお互い不死で特定行動を3回くらい成功させるまで次に進めない強制チュートリアルか、時間停止で特定行動のみの入力を受け付けさせるものの強制チュートリアルが良いと思いますチュートリアルが不親切って言い訳をプレイヤーにさせないのが一番良いと思う特にこのゲームは厳しい目で見られがちなので言い訳させたくないねゲームあんま上手くないプレイヤーはマジで自分が上手くプレイ出来ない言い訳探しをしてくるから言い訳させずに強制的に理解らせる意識をしないとマジで化け物みたいな文句言ってきますよ
プレステにも体験版ほしいー!ずっと応援してたのでTGSで好評なのをX等で確認していて嬉しかったです!少し寒くなってきたので体に気をつけて、引き続き突き進んでください!
このゲームはPC版しか出ませんよ
10:12 ここの話を本採用することになった場合、より味わい深い戦闘を楽しもうと「力の解放」を習得した結果、攻撃力が上がりすぎて戦闘が味気なくなってしまうということは避けたいので、攻撃力up以外の選択肢があると嬉しいです
結局「地罰」でエゴサするのを薦めてるあたり「ライズオブリベリオン」は全然浸透してないんじゃ
むしろ「地罰」で浸透させたい感あるからええんでない地罰でググればSteamページが真っ先に来るしライズオブの方だと、なんか似た名前のバンドも出てくるし
地罰だと2文字なんでトレンドに名前出ないのが結構マイナスだよなまあライズオブリベリオンじゃ逆に長すぎなんだけどさ
エゴ?
エゴサでは無い、けど言いたいことは分かる
第三者になるとパブサだね
ラスボスに何回か負けた時、ほんとはリベンジしたかったけど後ろの人に気を使ってクリア出来ずにやめちゃった😢早くプレイしたいですーーーーー
大好評おめでとう御座います一年前の体験版の不評から僅かな期間でここまで改善されたのは素晴らしい成果ではないでしょうか自分はTGSには行けてませんが今回の好評で期待値は上がったので発売楽しみに待ってます
13:08 空中(ジャンプ中)でも梯子を登れる様にすれば大丈夫だと思います
TGSは講談社ブースに伺ったんですが、めっちゃ混んでて遊ぶのは他のやりたい方にお譲りして、プレイは断念しました。(他の方のもプレイしたかったのでそちらをやりました)やっぱり露出は大事だなーと思いました。参考にします。あと思ったよりインディーゲーム作ってる人が多くて目立って遊んでもらうにも工夫が必要だなと感じました。ブースの形状とかも考えないと。あとロゴもよくなりましたね。
めちゃくちゃ進化してる!!!😊
残念ながらTGSに行けなかっただけに、製品版楽しみです!
インジケーターはやっぱりめっちゃいい!そこが外す外さないパークで選べてメリット強めなの良き
14:50 今まで気にしてなかったけどライズオブビビリオンに見えるのは確かに面白すぎる笑
おぉ、新タイトルやっと読めるようになった。発売楽しみしてるよ!
ソウルライクアクションという個人開発ではなかなか難しいところだとは思いますが、以前よりもクオリティが高まっているのがよくわかります!がんばれ!!
インジケーターの案、良いと思う
TGSお疲れ様でした!タイトルロゴも可読性はもちろんRの下の部分が竜の鉤爪みたいに見えていいですね
敵の動きをよく見て方向パリィするのが醍醐味になるなら、ちょっとゲームスピード速いと思いましたが、実際にプレイしたらわかるようになるのかな?とも同時に思いました。AC6も慣れたしな……。なんにせよ体験版楽しみ。
さよならベイスオブベベリオン
めっちゃ盛り上がってますね挑戦と努力がクソデカ結晶になることを願ってるぜ!
インジケーターに関してはアクセサリー枠で自由に取り外し出来るものが無難なところでしょうか。ボス初挑戦時にはインジケーター表示で攻撃パターンを覚え、外して本番に挑むとか出来るので、そこはプレイヤーに委ねてもいいと思います。インジケーター未使用実績でも付ければ、ハードコアゲーマーは勝手に縛りプレイしてくれますし。
体験版楽しみに待ってます!
お疲れ様でした!なんだかんだ地罰は応援されている作品なんだなぁと実感しました…。早く体験版プレイしてみたいです!
TGS盛況おめでとうございます!Steam版楽しみにしてます
おおなんかおもろそう是非やってみたいな
例えば、主人公は生まれつき敵の動きを予知できる能力もち(ワンピの見聞色みたいな)だが、ユーザーが慣れたであろうタイミングでその能力を敵に封じられてしまうみたいな感じで、あるタイミングでインジケータをオフにするのはどうでしょう?
東京ゲームショウ行ってきました!並んでいたのでプレイを見てただけですが、地罰の試遊コーナーが設置されていてとてもテンション上がりました!地罰をゆっくりプレイ出来る日を楽しみにしています!
よっぽど嬉しかったんだろうか、声色も明るくなったしビッグマウスが戻ってきたな
クリエイターとしてはいい傾向。
もうアクションっていうか、ゲームに飽きてきたけど、地罰はマジで楽しみ。頑張ってください
お、良い話題で嬉しいね
PvPってあるんでしたっけ?
大成功おめでとうございます!最初はタイトルで躓きそうってイメージありましたがそういうことは無いんですね👀これからも開発頑張ってください!
ロゴめっちゃいい!!
インジケーターとてもいいと思います以下インジケーターを表示→非表示の動線アイディアです今作はアクサセリー枠とかないと思うので次作以降になるかと思いますが「インジケーターが表示される指輪」を最初に拾わせてその後に単純に火力アップに繋がるアクセサリーを設置すると自然にプレイヤーのサポートができると思います応援しております!
初見の敵に対しては攻撃力を犠牲にインジケータを表示して動きを覚える等の選択が出来れば良いな
久しぶりに拝見したら、すごい進化していてビックリしました。評判も良かったようで何よりです。ウィッシュリストに入れておきます。
TGS行けなかったので体験版楽しみにしてます。ロゴも前のより読みやすくなっていて良いと思います。
やっぱり地罰はめっちゃ面白そうですね!早くやりたいなぁ〜!体験版も待ってます!
また体験版楽しみにしてます!
インジケーターのon/offは完全にユーザーに委ねて、ゲーム側から外すことを迫るようなシステムは要らないと思うどうしても外させたいなら、スキルではなくオプションから外した時点で攻撃力アップとかでいいのでは?スキルによる二者択一ではなくプレイヤーの自由意思。もちろん再表示も可能
TGSお疲れ様でした良い結果が出たみたいで、ゲーム好きとしては本当に嬉しいですはやく製品版遊びたいですいずれはSwitchかps でも遊べるようになると嬉しいです
インジケータの案はいいね!ちょうどスト6のモダンみたいだね。あれも必殺技が出しやすいかわりに攻撃力が20%OFFになってるし。色んな理由があるけど初ゲームPC買いたくてそのうちの一つに地罰やりたいってのもあるから今後も頑張って欲しい!
プレイヤースキル高くないとむずそう
はしごの手が合ってないじゃん。とにかく期待
プレイした感じ今の状況は60点ぐらいって印象だったなぁ。面白くないわけでは無いって感じ。ジャストパリィ難しい人が補助輪欲しい人なのに、補助輪外して能力上げないと進行厳しいとかなったらクソゲーって言われそう。ソウルライクって、難しいけどアクション上手い人なら低レベでもできる。でも、下手な人でもレベル上げればなんとかなるから死に覚えゲーでも幅広い人にウケたんであって、このゲームってアクション苦手な人にも出来るような救済用意されてんのかね?
製品版に向けてこれからブラッシュアップしていく段階での60点は、現時点では妥当だと思います。ただ、本作はあくまで「戦闘部分のメカニズム」と「成長要素」に絞って開発されていますので、これら以外の美術面(次回作で注力する部分)などを含めた評価なのか、それとも「戦闘部分のメカニズム」と「成長要素」の部分だけでも60点なのかは気になります。
@@tonpuluca3226 そうですね、私も妥当だと思って60点ぐらいと。美術面はみての通り10点無いぐらいだと思うので、考慮して無いです。ただ、今までの流れがあるし、動画内の言及からみてブラッシュアップが適切になされるかが少し心配だなと。
はしごを可愛くちょこちょこ登ってるが超人なんだからぴょんぴょーんでいいんじゃないかな?ゲーム界の常識を壊すぶっ飛んだものを期待しています
久しぶりに見たら全然違うゲームになってる!!
すげえ進化しとる…
やりたかったんですけど、結構並んでて時間が遅かったのもあって試遊打ち切られちゃいました。後ろから試遊プレイ見てるだけになってしまいましたが、めちゃくちゃたのしそうでした。体験版楽しみにしています!応援してます!
タイトルロゴ変更いいね
インジケーターで方向判断することに慣れたからってそれ外しても上手くやれるようになってるのかなぁ…まあ、ブシドーブレードライクのダイバイザブレードでも初期設定ではインジケーター付きだから方向判断が重要なゲームではこれ付けるしかないのかな…
なんか、既視感あるシステムだと思ったら、ビューティフルジョーのそれだ。
懐かしいタイトル出てきてワロタw年代がバレますぜ?w
@@akiaki1983_6 1994って書いとるやろがい
ゲーム制作ドキュメントとしては良い展開だね。叩かれた前の体験版も含めて面白いコンテンツになってる。
おつかれさん!
発売したら買ってみようか検討中だけどPC要求スペックどんぐらいになるんだろう5年以上前の骨とう品PCでも遊べるかな
個人的にはジャンプしたらそのまま梯子に掴まれるようにもなっていると嬉しい
ハシゴの幅が狭いように見える。キャラが登ってる姿が窮屈に見える
ワクワク声でこちらもワクワクしてきます!引き続き応援しております!一つ気になるのはゲームに必要なスペックについてです。前作体験版はSteamDeckでプレイさせて頂きましたが、デフォルトの設定ではフレームレートが30前後かつ不安定で、影などグラフィック品質をかなり落とさないと安定しなかったのが辛かったです。一方で最適化次第でもう少し軽くなるのでは?とも感じていました。今作はSteamDeckでもスムーズに遊べるよう最適化されると嬉しいですが、前作よりもグラフィックもブラッシュアップされてる印象なので、Deckでは難しそうだろうなとも想像してます。
ロゴは新しい方が絶対良いと思います!頑張ってください!!
でも結局は購入された数とその評価なんよな。まだ成功に近いとは言えないかも
当たり前だろw 発売前の動きで手ごたえ感じるのも、発売後の売り上げが評価なのもあたまだいじょぶそ?
面白そうではあるがFF16とかDMC的な動きの軽さがあまり好きではない。武器持つなら動きの重さは欲しい。
できることが増えると、自然とキャラもプレイヤーも強くなる働きかけはいいですね。プレッシャーにもなりますが。
コントローラーのボタンの設定ですが、PS5などのコントローラー準拠の表示ってのもあると嬉しいです。
格ゲーの要素も推すなら次回作以降の対人も想定して、格ゲーのように敵のキャラ及び行動を指定してフレームを監視しながら無限に反復練習できるモードを用意して欲しいインタラクトは押す回数の想定にもよりますがR3(右スティック押し込み)はどうですか?タイトルロゴは読めるようになりました、ありがとうライズオブリベリオンだと英語表記とカタカナで割れそうだしそもそも長い、地罰だと2文字なので多分仕様上トレンドに乗らない。トレンドに載せる用のキャッチコピーとかあると助かります
R3は非戦闘時はカメラリセットとかロックオンの可否による索敵に使うと思うから流石に辛いぜ動画で話してるように、単体では機能しないR2が良いと思うわ
インジケーターはボツになった「チョウガン」?だっけあれの名前流用してスキルツリー初期解放しておいてオンオフ切り替えられるようにしたらいいんじゃないかなんで最初のチュートリアルボス倒した時点でtips出して強制的にオフにした通知とスキルツリーかいつでもオンオフ切り替え出来る事を書いておくとか
良かったね!
細かいところですが敵のHP周りのUIが気になりました7:30辺りの敵との戦闘で黄色ゲージを削らずHPだけ減っているので黄色が強すぎてHPが見えづらいですHPバーを太くするか、黄色をもう少し抑えるかした方が見やすくなるのではないかと思いますまた8:30辺りの戦闘では地罰でとどめを刺した結果、敵のHPが0になった瞬間黄色ゲージが全快するため倒せているのかどうかが判断しづらいように感じました倒した敵は黄色ゲージも黒くするなど明確に倒せていることがわかる方がストレスになりにくいのではと思いました最後は好みの問題になりますが敵のHPゲージはもう少し横幅が短くてもよさそうに思いました0:50のところなどは敵が小型かつ距離があることもありますが、ゲージが敵の3~4倍くらいの幅になっているのがちょっと気になりました
ええぇ、TGS行ったんだけど完全に見落としてた😢😢😢
道中にある樽は壊せないのかな。壊せると爽快感が全然違うので木箱とかも設置して欲しいです
いや、こりゃ大盛況なるでしょ。久々にみたらここまで変わってるとは。売れてほしいなぁ
おススメに流れて来たので動画見させてもらいましたご自分の考えやユーザーへの配慮など感動するところも多々あり、最近のゲーム界隈(特に企業)に不足している部分だなぁって思いながら聞きいてました開発大変でしょうが頑張って下さい!
エルデンリングは三角がインタラクトになって便利になりましたよね
tgs行ったけど普通にツリーガード戦体験できる試遊の方がよほど楽しかったし地罰全然人きてる感じ無かったわ
ホントに行ったんすか先輩
長文コメント自動で削除されるように設定してない?予想するに長文だと気合い入った批評と深い考察で耳が痛いからみたくないとかの理由とかで誹謗中傷でも暴力的でもないのに消えてる名作コメントが多すぎる。
長文書いてみてよちなワイ、コメ削除どころかメイン垢はブロックされてるそんなにアンチコメしたつもり無いんだけどなぁ(すっとぼけ
いまYou TubeのAIが荒ぶっててコメントやチャンネル収益などあらゆるもの消したり無効にしたりしてるから、投稿者はやってない可能性あるよ
ワイのメイン垢もRUclips AIにヤラれたんか…
補助輪を外すかどうか設定で変えれたらいいのでは?
資金不足でグラフィック云々は仕方ないと思うが、HPバーやスタミナやアイテム欄、UI関連がチープすぎて10年前くらいのゲームデザインレベルなのまずなんとかせえよ
デザインに拘りは無いのかもしれんむしろHPゲージ等のUI表示なんて必要ない!という拘りを持ってた人だからな旧版がボロクソ評価で結局は表示するようになったけど
体力ゲージ辺りもうちょい演出加えたり見た目カッコよくしたらもう大手の会社のゲームと区別つかん気がする笑
舐めすぎで草 大手が10年以上前に出したゲームと比較するなら区別つかんかもな
フォーオナーやん!最高。あのシステムマジで画期的で最高のアクションになると思う。
インジゲーターありが好みです
3:09 次回作以降も講談社にケツ持ちしてもらう前提なのですか?
よかった〜〜〜
TGS中にNHKさんから取材していただきました!
インタビュー形式ではありますが、初めて地上波のテレビ番組に出演できて感無量です
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plus.nhk.jp/watch/st/g1_2024100605044/
また、RUclipsにてTGSでの地罰プレイレポを上げてくれている方の動画を宣伝させてください
実際にプレイした方の生の感想をぜひご覧ください!
ぶんぶくず【ゲーム制作ガチ勢】
ruclips.net/video/Z_omyRvZ8CY/видео.htmlsi=RuS1Nc1hObrxBW6I
Kamiya【UE5ゲーム制作】
ruclips.net/video/xvcCMQyniII/видео.htmlsi=cYph1tPJ9zrYXW9w
ぱらす
ruclips.net/video/aNQ12t19CNw/видео.htmlsi=O4OMtLILJU28EbXW
私の動画は拙すぎてとても恥ずかしいのですが、共有してくださってありがとうございます!
これからも応援してます!
憑き物が取れたみたいな声になって嬉しいわ。
やっぱそうとうなプレッシャー感じてたんやなぁ...
ワクワクが声からも伝わってくる!頑張ってください🎉
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TGS早めに行ってある程度プレイ出来て良かったです。
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3年近く前から応援してるので嬉しいです!!🎉
僕は遠くて行けなかったけど体験版楽しみにしています!!
これからも開発頑張ってください!
操作系については完全にチュートリアル特化の敵や強制シチュエーションを作るのが一番わかり易いかなと思います
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文字や動画よりも実際に体験するのが一番わかり易いですからね
TGSは仕事で参加できませんでしたが、
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良くも悪くも注目されていると思うので今回は踏み台とは言わず
期待に応えて今できる最大限出せるものを作りこめるといいですね
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久しぶりに拝見して、ものすごく開発が進んでいて驚きました!
本家ソウルシリーズの単純ながら奥深い戦闘とはまた違ったアプローチの戦闘ですね。
画面から伝わってくる重厚感とか空気感がよりよくなれば、さらにゲームにのめり込めそうです!
インタラクトボタンに関しては、ちょっと前にやってた某イタリアソウルライクがまさにそれで
ぴょんぴょん飛んじゃうんよね。ボタン変更はナイスです
あと敵からのアイテムドロップとかあるんだっけ?
もしあるなら、敵からのドロップは自動取得設定にも出来れば楽で良き
久々に動画みたらすごい進化してて驚いた、めちゃめちゃ楽しそう!!!
久しぶりに進捗状況を見に来たら、完成度がかなり高くなっていて驚きました。素人目線ですが、キャラクターの動きが以前よりずっと滑らかで、見ていてとても気持ちが良いです。製品版がますます楽しみになってきました。
また見に来ます
最近また見始めました!
全然変わってないやん!とか思いつつ動画を漁っていくと、過去よりもディテールアップしてて努力を感じます!
TGS成功おめでとうございます!
ずっと見てますが、良い意見は聞くけど悪い意見は聞かない と言う本質は変わって無い気がします
TGS大成功おめでとうございます!
体験版楽しみです!
まだまだ改善点もあるものの上手く行って良かったです!
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攻撃力だけでなくHPやスタミナの増加等ね、個々人で補う要素を決めれる自由度はあって良いと自分は思う。
よかったですね。やっぱモチベーションは大事
うわ〜完成めっちゃ楽しみだ〜!
応援しています!!!
0:27のジャスト回避(?)とか1:13の接敵とかのモーションが、ただ速いだけじゃなく速い上に爽快感のあるモーションなのがいいですね。
チュートリアルは言い訳潰しも含めてダメージの入らないお互い不死で特定行動を3回くらい成功させるまで次に進めない強制チュートリアルか、時間停止で特定行動のみの入力を受け付けさせるものの強制チュートリアルが良いと思います
チュートリアルが不親切って言い訳をプレイヤーにさせないのが一番良いと思う
特にこのゲームは厳しい目で見られがちなので言い訳させたくないね
ゲームあんま上手くないプレイヤーはマジで自分が上手くプレイ出来ない言い訳探しをしてくるから言い訳させずに強制的に理解らせる意識をしないとマジで化け物みたいな文句言ってきますよ
プレステにも体験版ほしいー!
ずっと応援してたのでTGSで好評なのをX等で確認していて嬉しかったです!
少し寒くなってきたので体に気をつけて、引き続き突き進んでください!
このゲームはPC版しか出ませんよ
10:12 ここの話を本採用することになった場合、より味わい深い戦闘を楽しもうと「力の解放」を習得した結果、攻撃力が上がりすぎて戦闘が味気なくなってしまうということは避けたいので、攻撃力up以外の選択肢があると嬉しいです
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エゴ?
エゴサでは無い、けど言いたいことは分かる
第三者になるとパブサだね
ラスボスに何回か負けた時、ほんとはリベンジしたかったけど後ろの人に気を使ってクリア出来ずにやめちゃった😢
早くプレイしたいですーーーーー
大好評おめでとう御座います
一年前の体験版の不評から僅かな期間でここまで改善されたのは素晴らしい成果ではないでしょうか
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13:08 空中(ジャンプ中)でも梯子を登れる様にすれば大丈夫だと思います
TGSは講談社ブースに伺ったんですが、めっちゃ混んでて遊ぶのは他のやりたい方にお譲りして、プレイは断念しました。
(他の方のもプレイしたかったのでそちらをやりました)やっぱり露出は大事だなーと思いました。参考にします。
あと思ったよりインディーゲーム作ってる人が多くて目立って遊んでもらうにも工夫が必要だなと感じました。ブースの形状とかも考えないと。
あとロゴもよくなりましたね。
めちゃくちゃ進化してる!!!😊
残念ながらTGSに行けなかっただけに、製品版楽しみです!
インジケーターはやっぱりめっちゃいい!そこが外す外さないパークで選べてメリット強めなの良き
14:50 今まで気にしてなかったけどライズオブビビリオンに見えるのは確かに面白すぎる笑
おぉ、新タイトルやっと読めるようになった。発売楽しみしてるよ!
ソウルライクアクションという個人開発ではなかなか難しいところだとは思いますが、以前よりもクオリティが高まっているのがよくわかります!
がんばれ!!
インジケーターの案、良いと思う
TGSお疲れ様でした!タイトルロゴも可読性はもちろんRの下の部分が竜の鉤爪みたいに見えていいですね
敵の動きをよく見て方向パリィするのが醍醐味になるなら、ちょっとゲームスピード速いと思いましたが、実際にプレイしたらわかるようになるのかな?とも同時に思いました。AC6も慣れたしな……。なんにせよ体験版楽しみ。
さよならベイスオブベベリオン
めっちゃ盛り上がってますね
挑戦と努力がクソデカ結晶になることを願ってるぜ!
インジケーターに関してはアクセサリー枠で自由に取り外し出来るものが無難なところでしょうか。
ボス初挑戦時にはインジケーター表示で攻撃パターンを覚え、外して本番に挑むとか出来るので、そこはプレイヤーに委ねてもいいと思います。
インジケーター未使用実績でも付ければ、ハードコアゲーマーは勝手に縛りプレイしてくれますし。
体験版楽しみに待ってます!
お疲れ様でした!なんだかんだ地罰は応援されている作品なんだなぁと実感しました…。
早く体験版プレイしてみたいです!
TGS盛況おめでとうございます!Steam版楽しみにしてます
おおなんかおもろそう是非やってみたいな
例えば、主人公は生まれつき敵の動きを予知できる能力もち(ワンピの見聞色みたいな)だが、ユーザーが慣れたであろうタイミングでその能力を敵に封じられてしまう
みたいな感じで、あるタイミングでインジケータをオフにするのはどうでしょう?
東京ゲームショウ行ってきました!並んでいたのでプレイを見てただけですが、地罰の試遊コーナーが設置されていてとてもテンション上がりました!
地罰をゆっくりプレイ出来る日を楽しみにしています!
よっぽど嬉しかったんだろうか、声色も明るくなったしビッグマウスが戻ってきたな
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もうアクションっていうか、ゲームに飽きてきたけど、地罰はマジで楽しみ。頑張ってください
お、良い話題で嬉しいね
PvPってあるんでしたっけ?
大成功おめでとうございます!最初はタイトルで躓きそうってイメージありましたがそういうことは無いんですね👀
これからも開発頑張ってください!
ロゴめっちゃいい!!
インジケーターとてもいいと思います
以下インジケーターを表示→非表示の動線アイディアです
今作はアクサセリー枠とかないと思うので次作以降になるかと思いますが
「インジケーターが表示される指輪」を最初に拾わせてその後に単純に火力アップに繋がるアクセサリーを設置すると自然にプレイヤーのサポートができると思います
応援しております!
初見の敵に対しては攻撃力を犠牲にインジケータを表示して動きを覚える等の選択が出来れば良いな
久しぶりに拝見したら、すごい進化していてビックリしました。
評判も良かったようで何よりです。ウィッシュリストに入れておきます。
TGS行けなかったので体験版楽しみにしてます。
ロゴも前のより読みやすくなっていて良いと思います。
やっぱり地罰はめっちゃ面白そうですね!早くやりたいなぁ〜!体験版も待ってます!
また体験版楽しみにしてます!
インジケーターのon/offは完全にユーザーに委ねて、ゲーム側から外すことを迫るようなシステムは要らないと思う
どうしても外させたいなら、スキルではなくオプションから外した時点で攻撃力アップとかでいいのでは?
スキルによる二者択一ではなくプレイヤーの自由意思。もちろん再表示も可能
TGSお疲れ様でした
良い結果が出たみたいで、ゲーム好きとしては本当に嬉しいです
はやく製品版遊びたいです
いずれはSwitchかps でも遊べるようになると嬉しいです
インジケータの案はいいね!ちょうどスト6のモダンみたいだね。
あれも必殺技が出しやすいかわりに攻撃力が20%OFFになってるし。
色んな理由があるけど初ゲームPC買いたくてそのうちの一つに地罰やりたいってのもあるから今後も頑張って欲しい!
プレイヤースキル高くないとむずそう
はしごの手が合ってないじゃん。とにかく期待
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面白くないわけでは無いって感じ。
ジャストパリィ難しい人が補助輪欲しい人なのに、補助輪外して能力上げないと進行厳しいとかなったらクソゲーって言われそう。
ソウルライクって、難しいけどアクション上手い人なら低レベでもできる。
でも、下手な人でもレベル上げればなんとかなるから死に覚えゲーでも幅広い人にウケたんであって、このゲームってアクション苦手な人にも出来るような救済用意されてんのかね?
製品版に向けてこれからブラッシュアップしていく段階での60点は、現時点では妥当だと思います。
ただ、本作はあくまで「戦闘部分のメカニズム」と「成長要素」に絞って開発されていますので、これら以外の美術面(次回作で注力する部分)などを含めた評価なのか、
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@@tonpuluca3226
そうですね、私も妥当だと思って60点ぐらいと。
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ただ、今までの流れがあるし、動画内の言及からみてブラッシュアップが適切になされるかが少し心配だなと。
はしごを可愛くちょこちょこ登ってるが超人なんだから
ぴょんぴょーんでいいんじゃないかな?
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タイトルロゴ変更いいね
インジケーターで方向判断することに慣れたからってそれ外しても上手くやれるようになってるのかなぁ…
まあ、ブシドーブレードライクのダイバイザブレードでも初期設定ではインジケーター付きだから方向判断が重要なゲームではこれ付けるしかないのかな…
なんか、既視感あるシステムだと思ったら、ビューティフルジョーのそれだ。
懐かしいタイトル出てきてワロタw
年代がバレますぜ?w
@@akiaki1983_6 1994って書いとるやろがい
ゲーム制作ドキュメントとしては良い展開だね。
叩かれた前の体験版も含めて面白いコンテンツになってる。
おつかれさん!
発売したら買ってみようか検討中だけどPC要求スペックどんぐらいになるんだろう
5年以上前の骨とう品PCでも遊べるかな
個人的にはジャンプしたらそのまま梯子に掴まれるようにもなっていると嬉しい
ハシゴの幅が狭いように見える。
キャラが登ってる姿が窮屈に見える
ワクワク声でこちらもワクワクしてきます!引き続き応援しております!
一つ気になるのはゲームに必要なスペックについてです。
前作体験版はSteamDeckでプレイさせて頂きましたが、デフォルトの設定ではフレームレートが30前後かつ不安定で、影などグラフィック品質をかなり落とさないと安定しなかったのが辛かったです。
一方で最適化次第でもう少し軽くなるのでは?とも感じていました。
今作はSteamDeckでもスムーズに遊べるよう最適化されると嬉しいですが、前作よりもグラフィックもブラッシュアップされてる印象なので、Deckでは難しそうだろうなとも想像してます。
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頑張ってください!!
でも結局は購入された数とその評価なんよな。まだ成功に近いとは言えないかも
当たり前だろw 発売前の動きで手ごたえ感じるのも、発売後の売り上げが評価なのも
あたまだいじょぶそ?
面白そうではあるがFF16とかDMC的な動きの軽さがあまり好きではない。
武器持つなら動きの重さは欲しい。
できることが増えると、自然とキャラもプレイヤーも強くなる働きかけはいいですね。
プレッシャーにもなりますが。
コントローラーのボタンの設定ですが、PS5などのコントローラー準拠の表示ってのもあると嬉しいです。
格ゲーの要素も推すなら次回作以降の対人も想定して、格ゲーのように敵のキャラ及び行動を指定してフレームを監視しながら無限に反復練習できるモードを用意して欲しい
インタラクトは押す回数の想定にもよりますがR3(右スティック押し込み)はどうですか?
タイトルロゴは読めるようになりました、ありがとう
ライズオブリベリオンだと英語表記とカタカナで割れそうだしそもそも長い、地罰だと2文字なので多分仕様上トレンドに乗らない。トレンドに載せる用のキャッチコピーとかあると助かります
R3は非戦闘時はカメラリセットとかロックオンの可否による索敵に使うと思うから流石に辛いぜ
動画で話してるように、単体では機能しないR2が良いと思うわ
インジケーターはボツになった「チョウガン」?だっけあれの名前流用してスキルツリー初期解放しておいてオンオフ切り替えられるようにしたらいいんじゃないかな
んで最初のチュートリアルボス倒した時点でtips出して強制的にオフにした通知とスキルツリーかいつでもオンオフ切り替え出来る事を書いておくとか
良かったね!
細かいところですが敵のHP周りのUIが気になりました
7:30辺りの敵との戦闘で黄色ゲージを削らずHPだけ減っているので黄色が強すぎてHPが見えづらいです
HPバーを太くするか、黄色をもう少し抑えるかした方が見やすくなるのではないかと思います
また8:30辺りの戦闘では地罰でとどめを刺した結果、敵のHPが0になった瞬間黄色ゲージが全快するため倒せているのかどうかが判断しづらいように感じました
倒した敵は黄色ゲージも黒くするなど明確に倒せていることがわかる方がストレスになりにくいのではと思いました
最後は好みの問題になりますが敵のHPゲージはもう少し横幅が短くてもよさそうに思いました
0:50のところなどは敵が小型かつ距離があることもありますが、ゲージが敵の3~4倍くらいの幅になっているのがちょっと気になりました
ええぇ、TGS行ったんだけど完全に見落としてた😢😢😢
道中にある樽は壊せないのかな。壊せると爽快感が全然違うので木箱とかも設置して欲しいです
いや、こりゃ大盛況なるでしょ。久々にみたらここまで変わってるとは。売れてほしいなぁ
おススメに流れて来たので動画見させてもらいました
ご自分の考えやユーザーへの配慮など感動するところも多々あり、最近のゲーム界隈(特に企業)に不足している部分だなぁって思いながら聞きいてました
開発大変でしょうが頑張って下さい!
エルデンリングは三角がインタラクトになって便利になりましたよね
tgs行ったけど普通にツリーガード戦体験できる試遊の方がよほど楽しかったし地罰全然人きてる感じ無かったわ
ホントに行ったんすか先輩
長文コメント自動で削除されるように設定してない?
予想するに長文だと気合い入った批評と深い考察で耳が痛いからみたくないとかの理由とかで
誹謗中傷でも暴力的でもないのに消えてる名作コメントが多すぎる。
長文書いてみてよ
ちなワイ、コメ削除どころかメイン垢はブロックされてる
そんなにアンチコメしたつもり無いんだけどなぁ(すっとぼけ
いまYou TubeのAIが荒ぶっててコメントやチャンネル収益などあらゆるもの消したり無効にしたりしてるから、投稿者はやってない可能性あるよ
ワイのメイン垢もRUclips AIにヤラれたんか…
補助輪を外すかどうか設定で変えれたらいいのでは?
資金不足でグラフィック云々は仕方ないと思うが、HPバーやスタミナやアイテム欄、UI関連がチープすぎて10年前くらいのゲームデザインレベルなのまずなんとかせえよ
デザインに拘りは無いのかもしれん
むしろHPゲージ等のUI表示なんて必要ない!という拘りを持ってた人だからな
旧版がボロクソ評価で結局は表示するようになったけど
体力ゲージ辺りもうちょい演出加えたり見た目カッコよくしたらもう大手の会社のゲームと区別つかん気がする笑
舐めすぎで草 大手が10年以上前に出したゲームと比較するなら区別つかんかもな
フォーオナーやん!最高。
あのシステムマジで画期的で最高のアクションになると思う。
インジゲーターありが好みです
3:09 次回作以降も講談社にケツ持ちしてもらう前提なのですか?
よかった〜〜〜