Eu associava o Level Design apenas à ambientação, principalmente acompanhando vídeos comentando sobre como esse quesito é tão explorado em jogos Soulslike. Mas estudando um pouco mais (complementando com esse vídeo) percebi que envolve também o planejamento das interações e evolução dos personagens (e do jogador) ao longo do jogo. Me parece que o Level Design é o aspecto mais complexo dentro do game design.
Realmente existe essa ideia equivocada de que Level Design está reduzido ao visual do ambiente (direção de arte) ou mesmo ao layout do espaço. Na verdade, LD é responsável por distribuir os desafios, alocar os recursos, estabelecer pontos de progresso, criar o ritmo, etc. Nesse vídeo, estou falando de um aspecto em específico que é navegação, justamente como orientar os jogadores a se locomover pelo espaço sem ficar perdido ou estancado.
Descobri seu canal a pouco tempo e estou maratonando os vídeos, provavelmente seu canal irá crescer muito se você manter uma frequência de postagem boa com vídeos de qualidade como agora.
Deixando meu comentário só pra manter o engajamento pro youtube seguir as recomendações. Que aulão de game design, espero que os devs da Ubisoft tenham assistido
Obrigado por passar por aqui! Vocês fazem um ótimo trabalho. :D
Год назад+2
Nossa que aula, faço pos em desenvimento de jogos e te falar que este video coloca a minha materia de Game Design no chão! gostaria que minha pos fosse no mesmo nivel do teu video. Parabens pelo conteudo.
Poxa, que grande elogio, obrigado! :D Eu não estou por dentro como anda o ensino superior de jogos, mas que bom saber que o conteúdo consegue agregar nesse nível.
@@samaragao Não não haha, não sou formado em Desenvolvimento de Jogos. Por gostar e querer entender melhor sobre eles que acabo estudando, e decidi compartilhar esse conhecimento para fomentar esse tipo discussão na comunidade brasileira e também na nossa nossa língua.
Cara, que conteúdo EXCELENTE! Extremamente informativo, te fácil entendimento e trazendo conceitos mais profundos do que está por trás do material final que vemos nos videogames. É um incentivo para ficarmos mais atentos e compreendermos melhor e de maneira mais ativa a intenção presente nas decisões tomadas pelos criadores. Outro elogio: Agradeço por deixar as referências
Ganhou um inscrito chará.. Que produção... Gostei da trilha sonora de fundo, um lo-fi que transmite calma e instiga a curiosidade de continuar assistindo. Parabéns!
Cara que vídeo fantástico. A narração foi muito boa e seguiu uma linha de raciocínio muito didática. Adorei o conteúdo e vi que já estava inscrito! Bom demais! Vamos espalhar esse vídeo pelos servidores do discord por ai hehehe
Fico feliz em saber que tem gostado do conteúdo, e assistir a todos os vídeos realmente ajuda o canal a cumprir as horas que o RUclips pede, então obrigado! :D
Com certeza. Principalmente porque baús já estão dentro de um modelo mental de jogadores no geral, associando-o à recompensas. A desconfiança que o Dark Souls sugere é que o primeiro baú mímico aparece dentro do fortaleza de Seth, um lugar que o jogador desde o início percebe que é cheio de armadilhas.
Não entendi muito bem sobre o game design, você queria ver um tópico em específico ou mesmo mais aprofundado do que já foi postado? De qualquer modo, tenho material sobre a tal Dissonância sim, pretendo fazer um vídeo sobre mais pra frente. hehe
uma duvida sobre alien, eu sempre vi varias pessoas se perdendo no que fazer no começo do jogo por não estar tão na cara as coisas, isso é level design ruim? ou meio que faz parte, devido ao contexto da personagem de estar perdida em uma nave que ela não conhece. Eu sei que tem algumas coisas que o jogo coloca escrito nos consoles, pra dar dicas sobre a historia e como seguir, mas fiquei com essa duvida
Oi, Caique! Olha, nenhuma direção é infalível. Acho interessante mencionar o Alien, porque ele realmente apareceu numa época em que a direção por meio da UI já era meio padrão, ou seja, muitos jogadores mal acostumados. Mas é meio difícil fazer uma análise geral, porque pode ser que em determinados trechos o level esteja bem feito e em outros não. Precisaria ser avaliado a situação em específica. E isso vale para qualquer jogo. No caso do Alien, por exemplo, em um momento o jogo insere um bloqueio no caminho linear que você estava seguindo e a aí você precisa encontrar um caminho alternativo por meio da tabulação. Mas essa entrada é destacada apenas por uma iluminação específica para tentar chamar sua atenção, e não um marcador na UI indicando um novo caminho. Já cheguei a ver pessoas jogando que ficaram sem saber como avançar simplesmente porque não estavam prestando atenção ou estavam esperando o jogo apontar. Em vez de observar os arredores, como placas, luzes ou efeitos de animação diferentes, eles estavam procurando por elementos gráficos sobrepostos, a famosa seta. A disposição e expectativa do jogador também contam nessa equação. Já faz um tempo que eu joguei, mas eu não me recordo do jogo tentar me colocar numa situação para me fazer se sentir perdido, mas sim criar um ambiente inseguro e se eu quisesse saber onde chegar em tal lugar, eu deveria aprender a me localizar pelas sinalizações.
@@PraiseTheGame001 entendi, eu tive alguns amigos que ficaram desse jeito mesmo nessa parte da tubulação, tem outra também que você desliga um gerador e se vc n presta atenção que tem um lugar pra sair por baixo vc meio que fica preso, o que eu também já vi acontecer. Mas acho que o caso do alien deve ser mais a atenção que deve ter, que pelo que vc disse msm as pessoas estão mais acostumadas com coisas mais a mostra como marcadores na tela, não coisas mais discretas como pequenas luzes verdes em postas ou então esse brilho em laranja. Eu ainda não terminei o jogo mas estou achando incrível.
O que achou do vídeo? Deixe seu comentário se tiver qualquer dúvida, sugestão ou mesmo uma crítica que contribua para melhorar os próximos vídeos. :)
Eu associava o Level Design apenas à ambientação, principalmente acompanhando vídeos comentando sobre como esse quesito é tão explorado em jogos Soulslike. Mas estudando um pouco mais (complementando com esse vídeo) percebi que envolve também o planejamento das interações e evolução dos personagens (e do jogador) ao longo do jogo. Me parece que o Level Design é o aspecto mais complexo dentro do game design.
Realmente existe essa ideia equivocada de que Level Design está reduzido ao visual do ambiente (direção de arte) ou mesmo ao layout do espaço. Na verdade, LD é responsável por distribuir os desafios, alocar os recursos, estabelecer pontos de progresso, criar o ritmo, etc. Nesse vídeo, estou falando de um aspecto em específico que é navegação, justamente como orientar os jogadores a se locomover pelo espaço sem ficar perdido ou estancado.
Por esse e outros motivos que o level design é muito importante para um jogo 👌
Fundamental, e ainda preciso completar esses fundamentos com outros conteúdos haha
Excelente vídeo! Estou estudando Game Design e seu canal é um achado. Uma dica é aborda o level design dos jogos antigos em 2D. Valeu!
Descobri seu canal a pouco tempo e estou maratonando os vídeos, provavelmente seu canal irá crescer muito se você manter uma frequência de postagem boa com vídeos de qualidade como agora.
Deixando meu comentário só pra manter o engajamento pro youtube seguir as recomendações. Que aulão de game design, espero que os devs da Ubisoft tenham assistido
É importante também, obrigado! :D
Seu canal é de extrema qualidade mano, ta no nivel dos canais de Game Design dos americanos, gostei muito! +1 Inscrito!
Poxa, obrigado pela consideração! :)
Grande vídeo. Parabéns
Muito bom. O termo que mais gosto de usar sobre como guiar o jogador, como ele aprende "sozinho" a jogar pelo level design, é conveyance. Conhece?
Obrigado! Conheço o termo sim, muito pertinente. Penso em abordar o conceito num futuro vídeo sobre tutoriais. :)
Parabéns pelo conteúdo: altíssima qualidade nunca visto em PT-BR
Aí é muito haha, mas obrigado! :)
altíssima qualidade!!!
Acabei de descobrir a existência do seu canal é bizarro como ele ainda não é gigante seu conteúdo é muito bom e didático
Muito obrigado, aos poucos vamos chegando lá. :D
Muito bom!
Rapaz, o Reboot por aqui.
Agora sei que o mano vai longe.😮
Obrigado por passar por aqui! Vocês fazem um ótimo trabalho. :D
Nossa que aula, faço pos em desenvimento de jogos e te falar que este video coloca a minha materia de Game Design no chão! gostaria que minha pos fosse no mesmo nivel do teu video. Parabens pelo conteudo.
Poxa, que grande elogio, obrigado! :D Eu não estou por dentro como anda o ensino superior de jogos, mas que bom saber que o conteúdo consegue agregar nesse nível.
@@PraiseTheGame001caramba, pela qualidade do video e o aprofundamento jurava que vc cursou design de jogos
@@samaragao Não não haha, não sou formado em Desenvolvimento de Jogos. Por gostar e querer entender melhor sobre eles que acabo estudando, e decidi compartilhar esse conhecimento para fomentar esse tipo discussão na comunidade brasileira e também na nossa nossa língua.
Muito bom o conteúdo. Isso é o tipo de cosia que eu pagaria para ver. Foi o primeiro video que assisto do seu canal, e já ganhou um fã. Parabéns.
Muito obrigado, fica à vontade para voltar e assistir os outros vídeos. :D
que video otimo cara, parabens irmao
Tá porra q canal simples mas foda amei
Cara, que conteúdo EXCELENTE! Extremamente informativo, te fácil entendimento e trazendo conceitos mais profundos do que está por trás do material final que vemos nos videogames. É um incentivo para ficarmos mais atentos e compreendermos melhor e de maneira mais ativa a intenção presente nas decisões tomadas pelos criadores.
Outro elogio: Agradeço por deixar as referências
Fico feliz em saber que o conteúdo foi claro, uma grande preocupação minha. Obrigado pelos elogios! :)
bom video, tem com Fazer um video sobre game design de jogos de mundo aberto, pricipalmente de zelda
Ganhou um inscrito chará..
Que produção...
Gostei da trilha sonora de fundo, um lo-fi que transmite calma e instiga a curiosidade de continuar assistindo.
Parabéns!
Muito bom o canal, pena que ainda tem pouco reconhecimento
Parabéns pelo conteúdo! É muito interessante para pessoas que desejam adentrar na área do game design.
RUclips acabou de me recomendar essa maravilha, rumo as 1k.
Obrigado! Vamos ver se consigo até o fim do ano :D
Cara que vídeo fantástico. A narração foi muito boa e seguiu uma linha de raciocínio muito didática. Adorei o conteúdo e vi que já estava inscrito! Bom demais! Vamos espalhar esse vídeo pelos servidores do discord por ai hehehe
Lembro de você em outros comentários haha Muito obrigado pela empreitada de divulgar o vídeo! É sempre bem-vindo! :D
Opa, voltou com mais um vídeo incrível 😄
Que canal fantastico
Bom vídeo, ótima narração, bom tempão abordado, ótima canal!❤
Sensacional
Obrigado irmão, esse video me ajudou na formulação do tcc
Caramba! Muito bom saber que te ajudou, sei como o TCC é um trabalho cansativo. Espero que a banca aprove o trabalho haha Boa sorte!!
Top D+ 👏🏻👏🏻
ótimo vídeo
Que aula incrível! 😁👍
Muito bom!. Excelente vídeo
Já pensou adicionar posição filosófica nos roteiros?
Não sei se tenho bagagem para isso, mas quando for pertinente, eu tentarei trazer. :)
Um ótimo canal, e uma raridade de fato.
Mais um canal que infelizmente vou terminar de ver todos os vídeos em um dia kkk😊
Fico feliz em saber que tem gostado do conteúdo, e assistir a todos os vídeos realmente ajuda o canal a cumprir as horas que o RUclips pede, então obrigado! :D
Que video bom mn
O baú mímico de dark souls se aproveita do affordance positivo?
Muito bom o vídeo!!
Com certeza. Principalmente porque baús já estão dentro de um modelo mental de jogadores no geral, associando-o à recompensas.
A desconfiança que o Dark Souls sugere é que o primeiro baú mímico aparece dentro do fortaleza de Seth, um lugar que o jogador desde o início percebe que é cheio de armadilhas.
Gostei
Já me inscrevi e já vou pagar de inscrito chato.
Vai ter vídeo sobre game-design ou sobre Dissonância ludonarrativa?
Não entendi muito bem sobre o game design, você queria ver um tópico em específico ou mesmo mais aprofundado do que já foi postado? De qualquer modo, tenho material sobre a tal Dissonância sim, pretendo fazer um vídeo sobre mais pra frente. hehe
@@PraiseTheGame001
Vou explicar melhor lá no seu Instagram. Aqui é complicado.😅
uma duvida sobre alien, eu sempre vi varias pessoas se perdendo no que fazer no começo do jogo por não estar tão na cara as coisas, isso é level design ruim? ou meio que faz parte, devido ao contexto da personagem de estar perdida em uma nave que ela não conhece. Eu sei que tem algumas coisas que o jogo coloca escrito nos consoles, pra dar dicas sobre a historia e como seguir, mas fiquei com essa duvida
Oi, Caique! Olha, nenhuma direção é infalível. Acho interessante mencionar o Alien, porque ele realmente apareceu numa época em que a direção por meio da UI já era meio padrão, ou seja, muitos jogadores mal acostumados. Mas é meio difícil fazer uma análise geral, porque pode ser que em determinados trechos o level esteja bem feito e em outros não. Precisaria ser avaliado a situação em específica. E isso vale para qualquer jogo.
No caso do Alien, por exemplo, em um momento o jogo insere um bloqueio no caminho linear que você estava seguindo e a aí você precisa encontrar um caminho alternativo por meio da tabulação. Mas essa entrada é destacada apenas por uma iluminação específica para tentar chamar sua atenção, e não um marcador na UI indicando um novo caminho. Já cheguei a ver pessoas jogando que ficaram sem saber como avançar simplesmente porque não estavam prestando atenção ou estavam esperando o jogo apontar. Em vez de observar os arredores, como placas, luzes ou efeitos de animação diferentes, eles estavam procurando por elementos gráficos sobrepostos, a famosa seta. A disposição e expectativa do jogador também contam nessa equação.
Já faz um tempo que eu joguei, mas eu não me recordo do jogo tentar me colocar numa situação para me fazer se sentir perdido, mas sim criar um ambiente inseguro e se eu quisesse saber onde chegar em tal lugar, eu deveria aprender a me localizar pelas sinalizações.
@@PraiseTheGame001 entendi, eu tive alguns amigos que ficaram desse jeito mesmo nessa parte da tubulação, tem outra também que você desliga um gerador e se vc n presta atenção que tem um lugar pra sair por baixo vc meio que fica preso, o que eu também já vi acontecer.
Mas acho que o caso do alien deve ser mais a atenção que deve ter, que pelo que vc disse msm as pessoas estão mais acostumadas com coisas mais a mostra como marcadores na tela, não coisas mais discretas como pequenas luzes verdes em postas ou então esse brilho em laranja. Eu ainda não terminei o jogo mas estou achando incrível.
@@PraiseTheGame001 parabéns pelo vídeo :) achei muito bom
"Promosm"