C'est sympa merci. J'ai bien galéré en plus sur ce jeu (pertes de vidéo, erreur de règles, obliger de ranger le jeu sans avoir fini : le parcours du combattant 😂
@@loeufoulabouse983 l'univers entier veut te montrer que ce jeu est dur 😆. Cela fait longtemps que j'hésite à l'achat. Il fait parti de ces jeux qui me tentent bien et en même temps m'impressionne par manque de temps ou de cerveau disponible (FoF, Comancheria, etc...) Tu vas finir par me convaincre
Ahah c'est vrai qu'il demande du temps, je ne peux pas te dire le contraire. Commancheria je n'ai pas essayé encore (il me fait bien-sûr de l'oeil) mais par contre je ferai une présentation de Navajos Wars qui est aussi excellent !
J’ai peut-être raté un truc dans la gestion de l’initiative générale dans la partie, mais on ne tire pas une carte pour chaque unité que l’on veut jouer : on tire une seule et unique carte d’initiative générale pour l’ensemble de la compagnie et c’est tout. Le truc est justement de ne pas avoir assez de points d’actions pour l’ensemble des troupes qui sont séparées de leur encadrement, pour forcer à garder les sections groupées.
Le principe du jeu est de suivre la voie hiérarchique. Tu tire une carte de valeur 3 dans le casque pour ton Co. Tu réalises ses 3 actions. Admettons qu'il active les trois Platoon. Puis tu tire une carte pour chaque Platoon activés. Le premier Platoon tire un 3 dans le casque, il réalise jusqu'à trois actions etc. Une fois que tu as suivi ces opérations, les unités qui n'ont pas pu jouer, les hors communications, on la possibilité de jouer des actions. On fait un tirage en phase dite d'initiative ils agissent d eux même mais ne bénéficie que du chiffre qui est hors casque. Dis toi qu'avec les nombreux malus qui existe dans le jeu, il y de forte chance qu elles ne puissent pas agire. En effet, autant tu as au minimum 1 pt d'action si tu utilises la voie hiérarchique, autant tu peux te retrouver sans aucune action si tu agis sur initiative.
@@loeufoulabouse983 Pour l'initiative des unités non-activées les HQ tirent une carte et prennent bien la valeur qui est pas dans le casque. Pour les autres unités, on tire qu'une carte et on peut partager ces points sur des unités au choix, mais ce n'est pas une carte par unité . Règles : "D. Impulsion d’Initiative Générale Tirez une Carte d’Action et dépensez autant de commandements que la valeur de Commandement pas Initiative sur n’importe quelle unité en jeu"
Merci pour cette présentation qui sera bien utile pour ma 1ère partie.
Les modificateurs des AP concernent le QG et non pas l'unité qui reçoit des AP
C'est vraiment fun de nous présenter ce jeu merci !
C'est sympa merci. J'ai bien galéré en plus sur ce jeu (pertes de vidéo, erreur de règles, obliger de ranger le jeu sans avoir fini : le parcours du combattant 😂
@@loeufoulabouse983 l'univers entier veut te montrer que ce jeu est dur 😆.
Cela fait longtemps que j'hésite à l'achat. Il fait parti de ces jeux qui me tentent bien et en même temps m'impressionne par manque de temps ou de cerveau disponible (FoF, Comancheria, etc...)
Tu vas finir par me convaincre
Ahah c'est vrai qu'il demande du temps, je ne peux pas te dire le contraire. Commancheria je n'ai pas essayé encore (il me fait bien-sûr de l'oeil) mais par contre je ferai une présentation de Navajos Wars qui est aussi excellent !
@@loeufoulabouse983 haa Navajo Wars, vivement 👍
J’ai peut-être raté un truc dans la gestion de l’initiative générale dans la partie, mais on ne tire pas une carte pour chaque unité que l’on veut jouer : on tire une seule et unique carte d’initiative générale pour l’ensemble de la compagnie et c’est tout. Le truc est justement de ne pas avoir assez de points d’actions pour l’ensemble des troupes qui sont séparées de leur encadrement, pour forcer à garder les sections groupées.
Le principe du jeu est de suivre la voie hiérarchique. Tu tire une carte de valeur 3 dans le casque pour ton Co. Tu réalises ses 3 actions. Admettons qu'il active les trois Platoon. Puis tu tire une carte pour chaque Platoon activés. Le premier Platoon tire un 3 dans le casque, il réalise jusqu'à trois actions etc. Une fois que tu as suivi ces opérations, les unités qui n'ont pas pu jouer, les hors communications, on la possibilité de jouer des actions. On fait un tirage en phase dite d'initiative ils agissent d eux même mais ne bénéficie que du chiffre qui est hors casque. Dis toi qu'avec les nombreux malus qui existe dans le jeu, il y de forte chance qu elles ne puissent pas agire. En effet, autant tu as au minimum 1 pt d'action si tu utilises la voie hiérarchique, autant tu peux te retrouver sans aucune action si tu agis sur initiative.
@@loeufoulabouse983 Pour l'initiative des unités non-activées les HQ tirent une carte et prennent bien la valeur qui est pas dans le casque. Pour les autres unités, on tire qu'une carte et on peut partager ces points sur des unités au choix, mais ce n'est pas une carte par unité . Règles : "D. Impulsion d’Initiative Générale
Tirez une Carte d’Action et dépensez autant de commandements que la valeur de Commandement pas Initiative sur n’importe quelle unité en jeu"
Sympa mais qq erreurs importantes : on ne tire qu,une carte d'initiative et vous voust trompez sur les modificateurs des AP
En effet, j'ai malheureusement fait des erreurs de règles. C'est bien vu :)