@@MakeGamesToday Jaki typ działalności gospodarczej założyć podczas tworzenia studia (jaki podatek wybrać), w jaki sposób dobrze zareklamować projekt gry MMO, czy opłacanie strimerów to must have udanego projektu, czy jako jednoosobowy twórca lepiej wybrać Unreal czy Unity dla gier desktopowych (znam oba, umiem c# i blueprint), co sądzisz o kupowaniu gotowych assetów z UE marketplace/Unity AssetStore dla gry MMO w trybie low poly? Czy lepiej poświęcić 2-3 miesiące i samemu wymodelować modele aby gra się odróżniała od innych. Co sądzisz o gotowych projektach jako szkic pod projekt MMO (Unity - uMMORPG, Unreal MMO KIT z 2014r) czy lepiej zacząć samemu uczyć się UNET/Mirror i od zera raczkować w próbie stworzenia MMO. Sykoo, Brackeys i kilku innych z doświadczeniem w gamedev wypowiadało się, aby nie pchać się w MMO. Ja się z tym nie zgadzam, i znam wielu ludzi, którym marzy się stworzenie własnego niezależnego MMO. To o czym należy pamiętać to Inżynieria wsteczna - cheat engine etc. Nie ma za wielu przykładów wideo jak się przed tym bronić. Jak myślisz, dlaczego tak jest? To takie moje luźne pytania/przemyślenia. Pozdrawiam serdecznie!
@@LuizGamingYT wow, mega! Dzięki za sporo ciekawych tematów. :) Kusi, żeby się już teraz do części odnieść, ale wspomnę tylko krótko o jednym na teraz. W kontekście kupowania assetów czy korzystania z gotowych szablonów masz możliwość szybszego startu projektu dzięki tym, że masz jakieś gotowce. Możliwe, że będzie trzeba trochę szyć grubymi nićmi, żeby dobrze wszystko ze sobą grało, ale potencjalnie wcześniej będziesz miał możliwość sprawdzenia czy Twój pomysł ma sens i czy ktoś się nim zainteresuje. Część gier powstała jako po prostu mody do istniejących już gier, zdobyła popularność, po czym twórcy tych modów albo stworzyli kolejną część już jako "standalone" albo powstał remake tego moda w formie niezależnej gry. Jeżeli robisz wszystko sam to masz teoretycznie większą kontrolę nad wszystkim. To jednak oznacza też o wiele więcej pracy i większą odpowiedzialność, bo nie możesz zgłosić problemu do twórcy czegoś, co używasz, tylko sam musisz naprawiać. Sam od tygodnia piszę aplikację do tworzenia i uruchamiania schematów blokowych, bo uznałem, że przyda mi się taka do prowadzenia zajęć na uczelni. W kilka dni miałem akceptowalną wersję z podstawowymi ficzerami m.in. dzięki temu, że bazujowałem na pewnych gotowych elementach, jak mermaidjs do rysowania diagramów, czy wbudowane w przeglądarkę okienka do wyświetlania komunikatów i pobierania danych. Aktualnie wygląda to już lepiej niż tydzień temu, ale najważniejsze było to, że zdążyłem z w miarę działającą wersją na pierwsze zajęcia. Gdybym pisał wszystko od zera to by się to nie wydarzyło. Trochę się rozpisałem, ale jako, że jestem aktualnie "na bieżąco" z tymi dylematami trochę przez ten projekt, to uznałem, że się od razu podzielę kilkoma myślami. :D
@@tr3buh Z tego, co wyczytałem na Facebooku, Malwina popełniła samobójstwo w maju 2022. Kiedy trafiłem na tę informację byłem zszokowany i choć myślałem, żeby poruszyć jakoś ten temat, to nie zabrałem się za to.
Super się tego słucha. Czy nie myślałeś, aby zainwestować w jakąś reklamę, myślę, że podbiło by to mocno twoje zasięgi, bo tematy poruszasz ciekawe, masz ich sporo i same rozmowy są bardzo wartościowe. Pozdr Powodzenia!
Dzięki za miłe słowa! :) Płatnych reklam nie rozważałem, ale mam pomysł, żeby wycinać fragmenty tych rozmów i robić z nich krótkie zajawki, które bym mógł używać do promocji. Aktualnie mam jednak inne priorytety i nie mam przestrzeni na to. Ale myślę, że to by mogło super zadziałać pod kątem promocji - krótkie fragmenty z napisami wrzucane zarówno na YT, jak i na social media.
@@MakeGamesToday Dobry pomysł, ale nie zapomnij, że to musi jakoś dotrzeć do ludzi, ostatnio słuchałem jakiegoś wywiadu, mówili że jakimś niewielkim kosztem można wykupić płatne reklamy, około kilku stówek miesięcznie, ale przy założeniu, że zyskasz zasięgi i promocję to może wyjść na duży plus w przyszłości. Powodzenia! :)
Bardzo fajna uwaga co do polsko-angielskiej gamedevowej mowy, jednak słowo "brushe" czytałbym albo "brasze" albo dosłownie "brus-he", a nie że pół słowa po polsku, a pół po angielsku
Równie słuszna uwaga. :) Takie polski-angielskie mixy słowne są ciekawe. Miałem np. zonka lekkiego, jak usłyszałem w jakiejś galerii handlowej reklamę z nazwą sklepu H&M wypowiedzianą jako "Ha i eM", bo sam jestem przyzwyczajony do czytania jej polsko-angielsko jako "Ha end em". :D A tak bliżej gamedevu, to przypomniało mi to, jak znajomy w pracy kiedyś słowo "anchor" czytał jako "anczor". Po kilkunastu razach już nie wytrzymałem i wysłałem mu link do pliku dźwiękowego, na którym jakiś native speaker wypowiadał to słowo. :D
super wywiad, bardzo fajnie się słucha.
Dzięki, cieszę się. :) Zbieram się do reaktywacji tej serii. Masz jakieś tematy, które Twoim zdaniem warto by było poruszyć?
@@MakeGamesToday Jaki typ działalności gospodarczej założyć podczas tworzenia studia (jaki podatek wybrać), w jaki sposób dobrze zareklamować projekt gry MMO, czy opłacanie strimerów to must have udanego projektu, czy jako jednoosobowy twórca lepiej wybrać Unreal czy Unity dla gier desktopowych (znam oba, umiem c# i blueprint), co sądzisz o kupowaniu gotowych assetów z UE marketplace/Unity AssetStore dla gry MMO w trybie low poly? Czy lepiej poświęcić 2-3 miesiące i samemu wymodelować modele aby gra się odróżniała od innych. Co sądzisz o gotowych projektach jako szkic pod projekt MMO (Unity - uMMORPG, Unreal MMO KIT z 2014r) czy lepiej zacząć samemu uczyć się UNET/Mirror i od zera raczkować w próbie stworzenia MMO. Sykoo, Brackeys i kilku innych z doświadczeniem w gamedev wypowiadało się, aby nie pchać się w MMO. Ja się z tym nie zgadzam, i znam wielu ludzi, którym marzy się stworzenie własnego niezależnego MMO. To o czym należy pamiętać to Inżynieria wsteczna - cheat engine etc. Nie ma za wielu przykładów wideo jak się przed tym bronić. Jak myślisz, dlaczego tak jest? To takie moje luźne pytania/przemyślenia. Pozdrawiam serdecznie!
@@LuizGamingYT wow, mega! Dzięki za sporo ciekawych tematów. :) Kusi, żeby się już teraz do części odnieść, ale wspomnę tylko krótko o jednym na teraz. W kontekście kupowania assetów czy korzystania z gotowych szablonów masz możliwość szybszego startu projektu dzięki tym, że masz jakieś gotowce. Możliwe, że będzie trzeba trochę szyć grubymi nićmi, żeby dobrze wszystko ze sobą grało, ale potencjalnie wcześniej będziesz miał możliwość sprawdzenia czy Twój pomysł ma sens i czy ktoś się nim zainteresuje. Część gier powstała jako po prostu mody do istniejących już gier, zdobyła popularność, po czym twórcy tych modów albo stworzyli kolejną część już jako "standalone" albo powstał remake tego moda w formie niezależnej gry.
Jeżeli robisz wszystko sam to masz teoretycznie większą kontrolę nad wszystkim. To jednak oznacza też o wiele więcej pracy i większą odpowiedzialność, bo nie możesz zgłosić problemu do twórcy czegoś, co używasz, tylko sam musisz naprawiać.
Sam od tygodnia piszę aplikację do tworzenia i uruchamiania schematów blokowych, bo uznałem, że przyda mi się taka do prowadzenia zajęć na uczelni. W kilka dni miałem akceptowalną wersję z podstawowymi ficzerami m.in. dzięki temu, że bazujowałem na pewnych gotowych elementach, jak mermaidjs do rysowania diagramów, czy wbudowane w przeglądarkę okienka do wyświetlania komunikatów i pobierania danych. Aktualnie wygląda to już lepiej niż tydzień temu, ale najważniejsze było to, że zdążyłem z w miarę działającą wersją na pierwsze zajęcia. Gdybym pisał wszystko od zera to by się to nie wydarzyło.
Trochę się rozpisałem, ale jako, że jestem aktualnie "na bieżąco" z tymi dylematami trochę przez ten projekt, to uznałem, że się od razu podzielę kilkoma myślami. :D
Rest in peace Malwuś [*]
co się stało?
@@tr3buh Z tego, co wyczytałem na Facebooku, Malwina popełniła samobójstwo w maju 2022. Kiedy trafiłem na tę informację byłem zszokowany i choć myślałem, żeby poruszyć jakoś ten temat, to nie zabrałem się za to.
@@MakeGamesToday smutna wiadomość, niech spoczywa w pokoju
Super się tego słucha.
Czy nie myślałeś, aby zainwestować w jakąś reklamę, myślę, że podbiło by to mocno twoje zasięgi, bo tematy poruszasz ciekawe, masz ich sporo i same rozmowy są bardzo wartościowe. Pozdr Powodzenia!
Dzięki za miłe słowa! :) Płatnych reklam nie rozważałem, ale mam pomysł, żeby wycinać fragmenty tych rozmów i robić z nich krótkie zajawki, które bym mógł używać do promocji. Aktualnie mam jednak inne priorytety i nie mam przestrzeni na to. Ale myślę, że to by mogło super zadziałać pod kątem promocji - krótkie fragmenty z napisami wrzucane zarówno na YT, jak i na social media.
@@MakeGamesToday Dobry pomysł, ale nie zapomnij, że to musi jakoś dotrzeć do ludzi, ostatnio słuchałem jakiegoś wywiadu, mówili że jakimś niewielkim kosztem można wykupić płatne reklamy, około kilku stówek miesięcznie, ale przy założeniu, że zyskasz zasięgi i promocję to może wyjść na duży plus w przyszłości.
Powodzenia! :)
Bardzo fajna uwaga co do polsko-angielskiej gamedevowej mowy, jednak słowo "brushe" czytałbym albo "brasze" albo dosłownie "brus-he", a nie że pół słowa po polsku, a pół po angielsku
Równie słuszna uwaga. :) Takie polski-angielskie mixy słowne są ciekawe. Miałem np. zonka lekkiego, jak usłyszałem w jakiejś galerii handlowej reklamę z nazwą sklepu H&M wypowiedzianą jako "Ha i eM", bo sam jestem przyzwyczajony do czytania jej polsko-angielsko jako "Ha end em". :D A tak bliżej gamedevu, to przypomniało mi to, jak znajomy w pracy kiedyś słowo "anchor" czytał jako "anczor". Po kilkunastu razach już nie wytrzymałem i wysłałem mu link do pliku dźwiękowego, na którym jakiś native speaker wypowiadał to słowo. :D