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うおおおこんなセットプレイもあるんですね参考になります!
豪鬼、端の入れ替えコンボ少し前にカワノさんというプロ?の方が動画上げてたような気がします。分かる範囲でレシピは、インパクト
追記です。最後のSA2からのコンボの〆は記憶が怪しいので調べてみてください。後、インパクト後の裏周りだとジャンプ大パンorK
細かく調べていただきありがとうございます!早速試させてもらいます!
屈中K>DR>立強P>タゲコン中P中P>強竜巻のコンボレシピ、ガードされても投げやシミーに行ける屈中K>DR>屈中P>屈強P~の方が汎用性が高そうに見えてしまいます屈中Kの時点でヒット確認できた場合も、屈中K>DR>立強P>立中Kなら強制立たせからコンボの幅も広いですし、タゲコンの補正がかなり重いのでSAで〆る場合も見劣りしてしまいます
画面中央で密着や投げの読み合いをするならそちらで良いと思います。強竜巻じめコンボは運び、高ダメージ、遠目で斬空や波動で固めることができて15フレくらい有利な状況になります。豪鬼の強みは端の火力と考えているのでいかに安全に端に追い詰めるかを考えています。画面端以外でSAジメを使うならタゲコンは無い方がいいですね!ご指摘ありがとうございます
@@チャンネルゴメス ありがとうございます確かに運びはこちらの方がいいかもですね
最高の動画
波動重ねや持続で有利取ってからの考え方がよくわからないのですが打撃とりあえず重ねるか投げるかって感じですかね?
フレーム有利とるメリットは打撃重ね、投げ重ねに行きやすいのもそうですが、より一般化して言えば自分が有利な読み合いの状況に持っていける(結果的に攻めに行きやすい状況を作れる)ってことですね。有利状況での攻め方として打撃重ね、投げ重ね、シミーの基本3択に加えて垂直ジャンプや遅らせ投げや遅らせ打撃など複数ある択の中からいかに相手の行動を予測して最適な択を選べるか…というのが有利状況を作ったときの基本的な考え方で、格ゲーの腕の見せどころになります。有利状況での攻め手が打撃重ねと投げ重ねの2択しかない場合は相手の遅らせグラップで全て防がれてしまうので、まずはそこにシミーを混ぜて基本3択を回していき、上手くなってきたら他の選択肢も取り入れて攻め手を増やしていけると強いです。
豪鬼は安定してガード有利を取れるノーゲージ技が中pしかなく、しかも+1です。当たっても+4なのでod金剛に繋げません。屈中p×2からod金剛にいけますが屈中pはガードで豪鬼が−1なので屈中p単発ガードで攻めが終わりやすいです。それに比べて持続波動はヒットで屈中pが繋がり、ガードで+2〜4、投げ間合い、弾無敵の無いSA1も潰すとメリットがたくさんです。端の密着で強いと言われている屈強p→od波動の状況をノーゲージで作れると言えば分かりやすいでしょうか!!
投げ打撃の2択しから頭になかったのでお二方に教えて頂いた選択肢ふやしてみようと思います!ありがとうございました🙇♂️
面白い
うおおおこんなセットプレイもあるんですね
参考になります!
豪鬼、端の入れ替えコンボ少し前にカワノさんというプロ?の方が動画上げてたような気がします。分かる範囲でレシピは、
インパクト
追記です。
最後のSA2からのコンボの〆は記憶が怪しいので調べてみてください。後、インパクト後の裏周りだと
ジャンプ大パンorK
細かく調べていただきありがとうございます!
早速試させてもらいます!
屈中K>DR>立強P>タゲコン中P中P>強竜巻のコンボレシピ、ガードされても投げやシミーに行ける屈中K>DR>屈中P>屈強P~の方が汎用性が高そうに見えてしまいます
屈中Kの時点でヒット確認できた場合も、屈中K>DR>立強P>立中Kなら強制立たせからコンボの幅も広いですし、タゲコンの補正がかなり重いのでSAで〆る場合も見劣りしてしまいます
画面中央で密着や投げの読み合いをするならそちらで良いと思います。
強竜巻じめコンボは運び、高ダメージ、遠目で斬空や波動で固めることができて15フレくらい有利な状況になります。
豪鬼の強みは端の火力と考えているのでいかに安全に端に追い詰めるかを考えています。
画面端以外でSAジメを使うならタゲコンは無い方がいいですね!
ご指摘ありがとうございます
@@チャンネルゴメス ありがとうございます
確かに運びはこちらの方がいいかもですね
最高の動画
波動重ねや持続で有利取ってからの考え方がよくわからないのですが打撃とりあえず重ねるか投げるかって感じですかね?
フレーム有利とるメリットは打撃重ね、投げ重ねに行きやすいのもそうですが、より一般化して言えば自分が有利な読み合いの状況に持っていける(結果的に攻めに行きやすい状況を作れる)ってことですね。有利状況での攻め方として打撃重ね、投げ重ね、シミーの基本3択に加えて垂直ジャンプや遅らせ投げや遅らせ打撃など複数ある択の中からいかに相手の行動を予測して最適な択を選べるか…というのが有利状況を作ったときの基本的な考え方で、格ゲーの腕の見せどころになります。有利状況での攻め手が打撃重ねと投げ重ねの2択しかない場合は相手の遅らせグラップで全て防がれてしまうので、まずはそこにシミーを混ぜて基本3択を回していき、上手くなってきたら他の選択肢も取り入れて攻め手を増やしていけると強いです。
豪鬼は安定してガード有利を取れるノーゲージ技が中pしかなく、しかも+1です。当たっても+4なのでod金剛に繋げません。
屈中p×2からod金剛にいけますが屈中pはガードで豪鬼が−1なので屈中p単発ガードで攻めが終わりやすいです。
それに比べて持続波動はヒットで屈中pが繋がり、ガードで+2〜4、投げ間合い、弾無敵の無いSA1も潰すとメリットがたくさんです。
端の密着で強いと言われている屈強p→od波動の状況をノーゲージで作れると言えば分かりやすいでしょうか!!
投げ打撃の2択しから頭になかったのでお二方に教えて頂いた選択肢ふやしてみようと思います!
ありがとうございました🙇♂️
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