【Minecraft】第2回!アルランディスプレゼンツ マイクラゴールドラッシュ! VCRマイクラ編 GM視点

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 22 янв 2025

Комментарии • 5

  • @ak-kx7dz
    @ak-kx7dz 27 дней назад +13

    神視点めちゃくちゃ面白かったです!
    今後も新しい遊び方が増えていくとのことで、次回も楽しみにしてます~!

  • @flogflag
    @flogflag 27 дней назад +10

    めっちゃ面白かった!格ゲー勢でもやって欲しい

  • @TORIICHI-
    @TORIICHI- 27 дней назад +10

    0:38 声入り

  • @霧月朔夜
    @霧月朔夜 27 дней назад +4

    すっげぇ面白かった!
    楽しんでくれてうれしいねぇ^^
    エグゾディアルールの時、手持ちマイナスルールの上限が取っ払えると僅差のひりつきが生まれていいのでは?と思った。
    もしくは追加ルールでゴールドの価値が±1するとか?
    同率一位も仲良くて好きだけどね。
    今回でありけんさんのことめっちゃ好きになってしまったw
    理解力のある男はかっけぇよ

  • @4bare_mohican
    @4bare_mohican 27 дней назад +9

    お疲れさまです。参加者の皆さん盛り上がっているのを見てとても楽しかったです。
    他の配信者さん達の感想も覗いてみましたが、アルさんこんなおもろいゲーム作れてすげえってなってましたね。
    自分でゲームを構想して、実際に作って参加者を集めて遊ぶ、ということまでできるアルさんを尊敬します。
    また、改めて泥棒も配信的にこんなにも盛り上がるんや、と認識しました。パーティーゲーム的に大事ですね。。
    以下配信内ででてきた案等について、ざっくりボドゲプレイヤー的な観点で書いてみました。
    少しでも参考になるような箇所があったら幸いです。(今までの駄文も目を通してくださってありがとうございます。
    ## 人の宝石を盗んだからマイナス
    dttoちゃんから提案していたものです。
    どの程度のマイナスを設定するかにもよりますが、泥棒を多少抑制して他の交換等の行動を促すことが可能となります。
    現在の泥棒行為のリスクとリターンは以下になります。
    リスク: 失敗した場合に無駄に時間を消費して、他の行動をしていれば得られるポイントを得られない。(ゲーム後半だとほぼノーリスク)
    リターン: 基本的に泥棒した相手のポイントを減らし、自分のポイントを増やす。
    現在、終盤が泥棒祭りになりがちなのは、採掘し終わって他にポイントを得る方法として泥棒が採用されているように見受けられます。
    そのため、泥棒行為が成功してもマイナスになるかもしれない、というリスクをもたせることで泥棒以外の交換等の行為を選択させやすくできると思われます。
    マイナスポイントの値としては、宝石1つあたり全宝石のポイントの平均値×1.5ぐらいがちょうど良いと思われます。(平均値だとあまりリスクがない)
    そうすることで、リスク・リターンが以下のように変わります。
    リスク: 時間を無駄に消費する。自チームのポイントがマイナスになるかもしれない。
    リターン: 基本的に泥棒した相手のポイントを減らし、自分のポイントを増やせる可能性が多少ある。
    得点効率の良い宝石を知っていてかつ、それが相手チームのスタッシュにある場合、自チームの得点を増やせます。
    逆に得点効率の悪い宝石を誤って取得してしまうと、宝石のポイントよりも泥棒行為のマイナスのポイントが大きくなり、自チームにとってマイナスとなります。
    基本的に複数チームのゲームにおいて単一チームのポイントを減らす行動は、ポイントを得る行動よりも弱いです。
    例えば、2チーム戦の場合は、自分が10点得る行動と相手のポイントを10点減らす行動は等価 (心理的印象は別) ですが、
    3チーム戦の場合は、自分が10点得る行動と相手1チームのポイントを10点減らす行動では、前者のほうが得点効率が良いです。
    相手2チームのポイントを10点減らさないと等価になりません。
    そのため、泥棒行為が基本的には相手のポイントを減らす行動となると、行動としては弱いものとなり、それなら交換等の他の行動をしようというインセンティブが働いてくれる可能性があります。
    そうすれば、ありけんさん等がしていた仁王立ちキャンプも行動として多少弱くなるので、もう少し動きがでたりするかなあと考えています。
    ## ALLプラスルールの時
    参加した皆さんが前のマイナスありの時の試合のルールから、ALLプラスルールの時のルールの強さを推測してしまったので、皆さん秘匿する結果になってしまっていましたね。。
    本来的にはルールを交換しないと強さは分からないので、事前にルール説明時に試合ごとに得点の基礎値的なものは上下するとか伝えておくと、戦略も変わった可能性がありますね。。
    (ゲームに慣れたら交換しないと強さが分からないのでとりあえず交換、みたいな戦略が浸透しそうですが)
    もしALLプラスルールをもう2連続で実施していたら、皆さん自分のルールが強いか確認するためにルールの交換するをされていたと思われます。
    ## エグゾディアルールを見て思ったこと
    得点を得る条件が丁度の場合は交換が促進されますので、むしろルールのほとんどを丁度N個の場合、としたら交流が多くなって面白そうな印象を受けました。
    (もしくは、システム上できるか分からないですが、 「宝石Aが10の倍数の時、〜点」 のように特定の個数ごとにポイントが増えるもの)
    ただ、丁度N個必要なルールでも最終的に宝石を手持ちすることで避けることができてしまっていますので、手持ちした時のペナルティとしてのマイナスポイントを増やすことで交換が促進されるのではないかと思われます。
    「宝石Aを10個丁度持っている場合〜点」を得るために、手持ちで数を調整しないといけないけど、
    手持ちによるマイナスポイントが痛すぎるのでどうにかして交換する、といった行動が促進されると思われます。
    宝石Aが10個未満のチームにとってはメリットしかないので交換も成立すると思われます。
    また、丁度N個のルールの場合、泥棒したチームの宝石数が必要値を超えてしまってルールを満たさなくなる可能性があるため、盗む宝石を限定できると思われます。