OSC Championship Season 11 - Финалы
HTML-код
- Опубликовано: 20 сен 2024
- Поддержать стрим:
С карты РФ: donate.stream/...
С карты не РФ: goodgame.ru/ch...
Прямым переводом на карту: 5559 4925 1722 0029
Программа:
1) Финал верхней сетки: Solar vs herO
2) ByuN vs Clem
3) Dark vs SHIN
4) Cure с победителем матча №2
5) Полуфинал нижней сетки
6) Финал нижней сетки
7) Грандфинал
Сетка (осторожно, спойлер!): liquipedia.net...
В РТС по звездным войнам «Empire at war» в космических сражениях, чтобы уничтожить юнита, надо отстреливать его модули. У каждого модуля свое отдельное хп (отдельное у каждой из 8 лазерных батарей, двигателей, ангара и тд.) и при уничтожении этот модуль перестает работать, а общее хп юнита - сумма хп модулей. Такую же механику реализовали в моде «Real scale» на кампании HoTS и LoTV от GiantGrantGames, где условные батлы реально занимают пол карты и состоят из таких модулей. Так что такая механика присутствует не только в каких-то других РТС, но и может быть реализована в нашем родном старике)
(Сорри, потерял таймкод, но такая тема точно обсуждалась в видео)
При широких моделях проще заметить и отреагировать на пиксель торчащий или выходящий из-за угла, а каес именно про это. Тебе не так важен угол обзора и так знаешь на какой угол тебе смотреть. В других шутерах не практикуется 4:3, но уменьшение угла обзора что бы было проще спотать врага в далеке практикуется повсеместно. Большой угол обзора очень удобен в ближнем манёвренном бою. Частота опроса прежде всего влияет на то как ты наводишься, чаще видишь изменения позиции прицела и насколько быстро информация о выстреле дойдёт от мыши до конечного пункта назначения то есть по идее до сервера, но в современных играх попадания считаются на клиенте. Задержки имеют свойство складываться. Потому игроки на плохом или не настроенном оборудовании не понимают почему противник быстрее и начинается ЯЖЕЖАЛ. У друга пинг 50мс у меня 100мс но у него слабоватый ноут 60гц экран, мыша на 125гц, время проца 30мс(у меня 8мс). При скурпулёзном подсчёте задержек получилось что от меня быстрее придёт информация о попадании в противника на сервер. Потому для него очень много противников читеры ибо он не понимает почему он только увидел, а уже умер. Посоветую ему свечки перед каткой ставить в обоих смыслах, ну и верить что мир справедлив.
При скурпулёзном подсчёте не забудьте учесть тикрейт боевой логики в CS:GO и узнать, что он в два раза ниже, чем у мышки на 125 герц. В большинстве других игр FOV увеличивают, а не уменьшают.
В шахматах чтобы стать гм тоже недостаточно разучить дебюты. Если не читерить
Да врёшь ты всё, два дебюта выучил и топ-100 эло. От создателей "12 пул до гмл".
Без Мару, Каби и сэрала, Дарка уже не остановить)
да просто с сеткой повезло, не попался синий крид
Каби, ты ж в Quake катаешь, ну епрст, ну поставь в мышке 125hz и удачи что-то попадать... Ну зачем чушь нести.
Или ты услышал звон про 4k-8k hz не нужны у мышки? Это отчасти правда, как с 240hz мониторами vs 360hz, где mc уменьшается совсем незначительно. Но 125hz и 1000hz у мышки - bruh...
Сделай поиск на канале q2 aid. Он играл все ланы на мышке a4tech на 125 герц. И до сих пор говорит, что ни на какой другой мышке ему так не стреляется. Не будь как ксер с "широкими моделями". Если рациональный довод говорит тебе, что это не может влиять на регистрацию попаданий, значит, это не может влиять на регистрацию попаданий.
Другое дело качество жизни. Конечно же, я использую 1000 герц, просто потому что это визуально комфортнее.
@@kabyraGe "рациональный довод" - это мнение какого-то чела? Апелляция к авторитету - логическая ошибка. Есть цифры, которые говорят - 1khz даст задержку ввода в 8 раз меньше, нежели 125hz. Вот и всё. Это более чем дофига. А вот дальнейшее увеличение частоты уже особого смысла не имеет, так как уменьшение задержки уже идет на менее чем 1мс. Тоже самое и с частотой развертки монитора, и с фпс.
@Luciferrrr0000000f Томо, хватит вываливать кринж. Иди загугли термин tickrate и разберись, что такое тик боевой логики. Единственная игра на рынке, которая, согласно заверениям разрабов, как-то засчитывает события между тиками - это CS2. Для Квейка, в который играешь ты, между тиками с точки зрения игры не происходит НИЧЕГО. Твоя герцовка мыши влияет только на визуальную плавность движения указателя по твоему монитору.
Пример Аида я долгие годы считал странным парадоксом. А потом попал в геймдев, осмыслил термин тикрейт, и картинка сложилась. Так-то я вижу, что некоторые предпочитают жить в привычной альтеранативной реальности, где по широким моделям легче попадать и всякое такое. Если ты с ними, дело твоё.
"Твоя герцовка мыши влияет только на визуальную плавность" - мдааа... частота опроса мыши, само название, тебя не смущает ? Мне не важно как работает сервер, какой точно у него тикрейт, как работает netcode и в каком диапазоне он обрабатывает входящие данные. Мне, как игроку, важно чтобы задержка отправки данных с моим действием была как можно меньше, что и происходит при более высоком опросе, так как задержка отправки данных с мыши меньше, при более высокой частоте опроса. Причем тут работа сервера, если я уменьшаю инпут лаг отправки данных с мыши в шину usb?
Ты так рассказываешь про герцовку, как будто Америку мне открываешь :) Спасибо, конечно, но я курсе примерно с 1999, когда впервые установил ps2rate на Митсуми.
Но глобально ты уже почти добрался до правильного вопроса. Ты уменьшаешь инпут-лаг отправки данных с мыши через шину USB - куда? Что обрабатывает эти данные? Где принимается решение, попал ты или не попал? С какой частотой эти решения принимаются? Если тебе "неважно, в каком диапазоне сервер обрабатывает данные", то ты просто ничего не знаешь о том, как работает игра, в которую ты играешь, и оцениваешь только визуал на стороне клиента.
В таком случае ты во всём прав, просто это не имеет никакого отношения к твоей меткости в игре, с чего мы и начали этот диалог.