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超讚超讚!!我原本真的沒有注意到發出效果音的時候背景音樂會少掉一個音軌,真的學到了呢!!
啾啾鞋 補獲野生啾啾鞋(=^OwO^=)
啾啾鞋 是啾啾鞋
我很愛你的影片
捕獲野生啾啾鞋!
是啾啾鞋耶~~~~~~(驚喜
難怪撞到磚塊會少了打擊樂的聲音,我多年來的疑惑終於得到了解釋
如果效果音的話就是會讓以下這些指定的背景音效消失脈衝波(大音)脈衝波(小音)低音波雜音跳躍:脈衝波金幣:脈衝波踩到怪物:脈衝波擊碎磚塊:雜音增加一條命:脈衝波花朵:脈衝波頂到磚塊:低音其他自行摸索還有,在終點計算時間的時候,有機率會讓過關聲音的"高音的脈衝波"消失也有機率會讓"低音的脈衝波"消失魔王關的時候,庫巴掉下岩漿的聲音,也會覆蓋掉魔王關的低音波
頂到磚塊好像也是脈衝波低頻的脈衝波就是長這樣
還有吧,這個,撞磚塊之後一下子死掉,會少高音
用有限的電子訊號來創作,還能有如此品質,強啊
那個直角的波形我們通常叫稱它為「方波」,顧名思義就是因為它看起來是方的。25%跟75%聽起來是一樣的,但是波形相反,同時放在不同聲部 搞不好會有意想不到的效果喔~
pulse wave, 電子領域稱為「方波」.因為只有「開」跟「關」兩種狀態, 很適合數位電路產生(只有0跟1兩個狀態), PC的內建喇叭聲(用Mac的人應該跟他們不太熟XD)就是方波. 另外75%的方波, 單獨聽起來跟25%方波是沒差的, 但嚴格來說, 是25%方波的反相(波形的高處跟低處相反) , 理論上來說如果跟其它聲音合在一起, 應該會有不一樣的表現才對.
兩個相位是相反的 理論上如果兩個音高音量頻率相同的25/75方波一起放 他們會互相抵消 不會有聲音 但有什麼效果我不知道
要同步才會相消,而且也不會完全相消,而是變成50%的方波。
75%相當於50%加上直流波(DC),25%則是減去直流波。不同相位的25%和75%相加的話,直流波部分互相抵消,就變成兩個有相位差的50%相加,結果還是50%,但根據相位差的不同,振幅會有所不同。最多變兩倍,最少變0。
Yu-Han Yang 你說得對 我沒有想清楚😂
如果「兩個音高一樣」的75%方波&25%方波,同時發聲,混音起來會變成50%方波,但通常不會這麼做啊...
用四個音軌+3單音+噪音打擊音軌組合成世界知名的遊戲音樂...聽到噪音音軌音頻段的時候整個跪了...編曲的浩治先生,根本是神一般的存在...太強大了...
沒吃火力花害我好焦躁
XDDDDD變小也讓我好沒安全感
+1
這種任天堂紅白機聲音不是聲音,而是回憶~六七年級的回憶;w;四頻道+三種音色...以前製作遊戲真的很辛苦@@
嗯啊FC硬體那麼侷限,卻有蠻豐富的音樂表現,連bass都不馬虎。後來的MD跟SFC也是有很多超洗腦的BGM。只可惜現在遊戲大多只有音效,就算是音樂也常常是幾個音階重複,渲染氣氛而已...
Kurata Kochiy 嗯啊…現在電玩硬體加強了很多,照理說好遊戲應該會更多,但事實上糞Game卻比任天堂時代多了幾百倍…
lia2x2 任天堂時代也是在電子遊戲業大蕭條後才出現的 在那之前粗製濫造的遊戲甚至引起股市爆跌 大量遊戲業者失業 電子遊戲一度消失在市場上等慘狀
我覺得那年代反而覺得不辛苦 很新鮮的!!! 反而是高科技
原來節奏樂器的聲音,是噪音模式構成,終於弄懂,我真是感覺太幸福了。
謝謝講解聽到一半就先跪下了製作這音樂的人太猛了 也完全沒注意到過會少一個音軌的事情只有看過這遊戲要製作背景的難度沒想到連音樂都這麼高難度..
其實我覺得背景反而沒有很難只要先設定大概 [100][10000] 的二維陣列printf的話就慢慢加 a[x][y] x++,y++ 之類的不過我不確定那是不是用C來寫啦
求背景製作難度的文章 謝謝~~~
@@catfromlothal8506 你說的原理是對的。不過,就像這篇的編曲一樣,以超級瑪莉來說,整個code+圖+音樂 < 32KBytes。 而且以 NES 的能力,1.7MHz,8K memory slot,無法在 video blank 的時候,換完整個畫面的 tile + sprite。 加上大部分人沒有 debug tool,用組語寫。難度應該高不止30倍。
組合語言簡直就是恐怖 >.<不過既然沒辦法即時換螢幕的話hmmm 我很好奇他是怎樣讓他還能跑得這麼順
@@catfromlothal8506 靠硬體加速,google nes ppu 會有很多資料
噪音頻道坦克車大戰用超兇的XD
這款我很喜歡玩!! 覺的那個聲音有點吵!!
真的用超大的XDDD 原來這叫noise!
那遊戲真的很noisy 😂
這樣一講突然覺得超級瑪俐當年的作曲真的很強~~~
所以越深入了解,越覺得Tim Follin在那個年代根本就是外星人等級的存在,比如他的silver surfer stage 1,沒人能聽出那首歌是四音軌而非五音軌的創作(他的作品基本上都是如此),貝斯跟像大鼓這類低音的鼓點從來不會同時出現,但由於其手法之巧妙,以至於沒人能發現這件事。一般紅白機的音樂聽起來像紅白機,就是因為三角波只佔一個音軌所以曲子中低音的部分往往顧此失彼,令人覺得有種缺陷的時代美感,但Tim Follin他作品的節奏之豐富、層次之複雜、音效種類之繁多,雖然後面已經有人用上取樣來改善這些問題,其中不乏一些神作,但那些已經能被稱為天才的作品,跟Tim Follin的作品比起來,仍然是望塵莫及...能在1990年,用充滿缺陷的技術,做出放到現在還是潮到耳朵懷孕的作品,不知道該怎麼形容這種感動。
方波采用傅里叶变换之后发现它具有相当丰富的谐波,可以作为主旋律来使用,音色较丰满;而三角波谐波较少而且谐波的幅值较小,因此可以用作贝司这种乐器来铺底。因为方波的三次谐波是基波的1/3,五次谐波是基波的1/5。而三角波的三次谐波只有基波的1/9。(方波的n次谐波系数是1/n,三角波的n次谐波系数是1/n^2)。
噪音處理裝置在超級瑪莉的背景音效果居然是類似現代RAP的人聲伴奏耶......
像是B Box的感覺…
酷⋯⋯噪音頻聽起來就像beatbox,超酷!!
捕獲野生小莓和大軒!!!
黃詣欣 她誰
綜合口味 對
@@TaichungGG-SHINN 他誰?
這個影片是我這幾年來看過最好的影片!!!!
雖然我8年級尾才出生,不過很多經典都玩過,覺得很幸運,以前卡帶感應不良還要拿起來吹一下XD
吹卡帶是會把濕氣吹到卡帶接觸點,引起卡帶生繡. 任天堂前幾年才告訴大家,這是錯誤做法. 1980年代時當年沒講,是因為希望卡帶早點壞,才會買新卡帶....好賤的任天堂....
其關鍵就是聲音處理器的電子發音所限制,我們現在聽起來很單調的midi音樂,其實都比那任天堂的還高檔,所以在電腦上多用來模擬那時的音樂。 而現在電腦的聲音處理要是再逆時一下,是需要有一大塊音效卡才能發出好一點和不同效果的音質,這音效卡的最早期也最讓玩家驚艷的就是"聲霸卡"這東東,搭配CD可以聽交響樂了。 但在聲霸卡出來之前,X86、XT電腦的聲音模擬器,就很單調,不過台灣當時巨作"三國演義"裡面開角色語音欄也能硬做出講話語句,是很有趣的事。 但任天堂的誕生又比那時的PC更早,所有的電子音大多停在像R2機器人的音效時,有另一部"神通情人夢"做出模擬巴哈的音效加上真實樂團,應該是好萊塢最頂尖的效果了。 但能馬力歐用家機做出卷軸動態,又搭上背景音樂和即時的音效,一股旋風真的是開民智之先啊。(「旋風」的詞意現在應該也不明了吧?!)
台灣真多有才之人 能在台灣學音樂真好 😍wiwi 老師太有才了🤓 會教 會電腦 看得出要花很多心思製作一段影片 要繼續加油!💪我很喜歡你的影片教學 還有你的聲音 😊
這個不訂閱不行 只好支持了!!!
太爛
沒人要捕獲野生嗚喵嗎 那......去吧!大師球
我覺得當年的冒險島的BGM 也是很猛啊!不過到了超任年代 大家的音樂能力又更強了!!
吳政哲 冒险岛也是个神一般存在的游戏
1:05 天啊!是大型遊樂機台的瑪利歐,好懷念的配樂與畫面啊!(是在村子裡的雜貨店旁邊,單獨一間玩電動的小屋子…還有玩魂斗羅、北斗神拳、泡泡龍…)
你非常的用心,而且還做了功課,給你一百個讚
對於聽到8bit 16bit 音樂會起雞皮疙瘩的我 這些音樂都是最經典的話說其實說到這類型的波形算是資工電子類的領域
好棒的一集長知識了謝謝nice chord
原來如此,我從小就覺得每次在拉升旗桿的時候整體音效就是哪裡怪怪的,今天我終於知道了感謝您的分享~~~
看完這講解,更佩服以前的那些設計者了
厲害推>< 之前剛好跟朋友聊到超級瑪莉 沒想到就看到這次影片是相關內容而且超級豐富 謝謝仔細精彩的講解!!!
馬力歐的作曲家真的好強大啊,在這麼多環境限制下居然還可以做出這麼多豐富的曲子。
噪聲通道最有名的應該是魂斗羅的開場動畫吧~~
WIWI老師您好,可否錄製一集教學簡單自彈自唱的伴奏手法,一整首歌如何變化,過門怎麼簡單過又能好聽,有時候看別人自彈自唱彈的音滿簡單,可是又能很好聽且不單調,又具有變化性,感覺歌手是很直覺性的彈奏有個規律,不知老師可否教學一下這種入門簡單的自彈自唱手法,然後也可以教些進階的就太棒了!感謝您!
操音在模仿的是架子鼓?我聽到是打鼓的那種節奏感
真厲害的分析,感謝分享
看的时候还期待视频最后 wiwi 能用这几种音色即兴创作一首来着 🙃
刚准备留言想让官老师出一期讲超级玛丽的,没想到就真的做了耶~
小时候电视都是接的PAL制信号在玩,直到有一天接了CVBS线(AV线),忽然有一种耳朵打开了新世界的感觉。。。还跟别人争辩过,声音就是超级好~大陆这边红白机很多盗版的,PAL制在转换时那个noise音就丢了很多~~佩服这些神作的制作者~
这三十年来游戏机的机能进步好大,真佩服当年做游戏的人,挖掘了红白机的所有性能。
第一次看你的影片,非常欣賞你解說的方式與能力👍
脉冲波是指一种间断的持续时间极短的突然发生的电信号。凡是断续出现的电压或电流称为脉冲电压或脉冲电流。电信波形来说除了正弦波和由若个正弦分量合成的连续波以外,都可以称为脉冲波。常见的脉冲波有矩形波,锯齿波,三角波,尖峰波,阶梯波。中文名脉冲波外文名pulse举例蝙蝠发出的超声波常见脉冲波矩形波,锯齿波,三角波,尖峰波
這音樂 不得不說 不只經典 被你這麼一解析,還真的是屌
超讚超讚!!never have thought about it in the musical way at all!!
讓我想起了很多年前,為塞班手機創作和弦鈴音的時代。S40之前的系統,只能用到最大4個復音數。
噪音那段超好聽
原本想說噪音可以幹嘛?結果加上去以後一整個畫龍點睛耶!曲調瞬間活潑了好多
我是2000年以後的 但是還是知道一些經典的作品 還記得小時候還在家裡玩紅白機 gameboy一些很老的遊戲機
Gameboy真的算年輕了....
有聽出來!真的有音效的時候真的會少一軌!官老師太厲害了
雖然我是2005年出生的,但對2000前的遊戲史料如指掌。
我也是2005年出生的 對馬力歐還算了解
2004路過,對遊戲史有興趣
嗨~NiceChord(好和弓玄)~厲害~貼~PLURK~See you next time
當年我做MIDI還有4bit音樂時就常常要注意音軌的問題XD 好懷念
这次才注意到金币会占用那个高声部的轨道欸。原来以前都是靠脑补把主旋律补全的:O
我是2001年出生的,可是我5,6岁的时候还是玩这些游戏过日子的。现在回忆起来真的蛮怀念这些游戏的。
第一脈衝波應該是被音效佔用的頻道吧 每次一有音效 低音主旋律還有節奏都在 唯獨就差它了
我反而有時聽到主旋律消失可能他們是跟據音效和音軌的相似度來決定用哪個track代替吧
喔,原來如此。真的淺顯易懂,長知識了!謝謝!
噪音想到坦克大戰
Rogan 還有B計畫,很煩
好偉大的瑪莉歐音樂,我佩服了QWQ(瑪莉歐愛好者)!
可以集氣的洛克人4~6集氣不放會更明顯
冷知識之泉 洛克人4都是PS以上時代的了 處理器應該更好了
黃建文 洛克人1~6都是在出在紅白機喔~
元祖系列1~6在紅白機無誤,說4都是PS以上時代應該是把元祖跟X系列搞混了。當時上PS平台的X4紅到爆,沒有接觸過其他系列的大概以為洛克人就是指X跟ZERO吧。
ab920401 抱歉 我看成X系列了
不用道歉啦XD 洛克跟艾克斯在當年紅透半邊天時就很多人會搞混了
真的是好有趣,好強啊!!!最愛瑪利兄弟啦~
請問wiwi,下一集可否解析瑪莉兄弟的作曲編曲上的所應用到的樂理呢?比如用了什麼音階和和弦等等,謝謝
Edward Jao 找譜來分析不就好了嗎?
我當然知道可以自己分析,事實上我也早就自行分析過了,但我還是想聽聽wiwi的分析,畢竟多聽別人不同的想法總是好的~
聽得出來才有鬼啦XD以前的人真的超厲害 現在的人真的越來越沒用 因為我們這需要學以前的人早就發現的東西 就像玩遊戲 從零開始打到一百等的玩家總是比直接繼承一百等帳號的玩家強好幾倍 但還是有例外 那就是繼承一百等帳號之後練到兩百等的那種 真正對世界有貢獻的都是這種人
其實還是有 主旋律幾乎沒有動到 都是比較低的波跟 三角那個低音聲部動比較多
這次竟然介紹這個!超感動!
真的耶!!! 在8:34超級明顯好不好
好專業啊! 長知識了!
雖然說標題根本意義不明但是內容好專業~在講音樂為什麼這樣,我只能想到"阿以前的主機性能就很弱阿"
25%和75%刚好波形相反,单独听是一样的,同时放入一个通道,同步后基本可以互相抵消,有点类似静音耳机的效果
哇塞~真心学到了,好厉害!!!之前都没有注意到
這篇好有趣喔!
可以教我们star wars主题曲还有darthvader主题曲的背后乐理吗?
那洛克人的作曲家真的超強的
PCM頻道到後期的遊戲還是有被使用到的,例如超級瑪麗歐3的節拍樂器
我靠太牛逼了,Wiwi是用什么音色做的这个分离声部的效果啊,可以告诉我吗?我超喜欢红白机游戏音乐的,把那些音效还原,那简直就是我的梦想!!已经泪流满面!!!!!
自己拿過古老的 9s12c microprocessor的PWM自己調過簡易版的超級瑪麗,真覺得要在這麼小的容量調音樂真是不容易
消失的那个音轨是不是主旋律的和声音轨?听起来好像有音效的时候主旋律还在,打击乐好像也在。
必需推。
這下就知道FF系列的植松伸夫和DQ系列的すぎやまこういち有多厲害了。這兩位大神肯定可以進入遊戲音樂的名人堂了。NES時代,KONAMI(科樂美)的也是請了很多位作曲很厲害的人。到現在那些音樂仍活在這個年代。
我被那個超詭異的標題吸引進來
請問wiwi老師是怎麼得到這些拆散的聲部的呢?
自己抓的吧
有些 NES 模擬器好像可以控制這些聲道輸出!
請問一下,路易吉是什麼時候出的?
我出生於2001 PS2黃金年代 但超級瑪莉 我也玩了好幾年
春日野茶 +1
其實pulse那邊,不是脈衝波,而是脈波,比較多人會說方波脈衝波的波形是一根尖尖的,就像條棍子一樣
小時候玩也有注意到音軌在音效出現的時候會少,而且好像當時的SEGA也會呢,以前以為是凸顯音效或事件的安排。
我是2000後出生的,但我有玩過瑪莉歐,我的遊戲機現在還勉強可以玩啦,我是我目前唯一的電動玩具,我還記得我玩瑪莉歐玩到死光光了後,會出現一隻土色的不知道什麼東西繼續玩,我小時候很怕這東西。但我長大後我就沒看過了
話說有沒有興趣講解famitracker的基本用法呢?
Pulse=Guitar/keyboard, Triangle=bass, Noise=drum?有理解錯嗎?
很 棒 的 冷 知 識 ! ㄆ ㄆ
wow!!好想知道老师现在用什么软体可以做出游戏里面这几种音色
1981年出生的人想起了那些年玩過所有遊戲的配樂⋯⋯
解說的好棒喔 可以把這影片分享到我自己的粉絲頁嗎
很有研究喔!
宅叔那個年代有這種電玩音樂已經是很強了!!!
忠實觀眾都知道,電動遊戲也是官老師的專長!
那个时代不光声音厉害,用马赛克作画也是超牛的
原來快10年前我用Sony艾立信的手機軟體做的曲子,原理跟這影片說的差不多,難怪那時後做了幾首之後總覺得好像缺了什麼東西可以用...
好專業👍
那個年代之所以用方波和三角波除了容易產生以外,音色上也會比正弦波豐富,雖然稱不上悅耳。
好熟悉的「噪音」哈哈
能否请vivi老师有机会讲解一下第四关火龙关的作曲技巧?
小時候玩我是有發現少音~但不知原因也就算哩這樣XD 原來是被占用音弦的關係~ 謝謝教學!
所以說老師...簡單來說就是主旋律 低音BASS 節奏 都有了
請教一下高低音是怎麼發生的?
超讚超讚!!
我原本真的沒有注意到發出效果音的時候
背景音樂會少掉一個音軌,真的學到了呢!!
啾啾鞋 補獲野生啾啾鞋(=^OwO^=)
啾啾鞋 是啾啾鞋
我很愛你的影片
捕獲野生啾啾鞋!
是啾啾鞋耶~~~~~~(驚喜
難怪撞到磚塊會少了打擊樂的聲音,我多年來的疑惑終於得到了解釋
如果效果音的話就是會讓以下這些指定的背景音效消失
脈衝波(大音)
脈衝波(小音)
低音波
雜音
跳躍:脈衝波
金幣:脈衝波
踩到怪物:脈衝波
擊碎磚塊:雜音
增加一條命:脈衝波
花朵:脈衝波
頂到磚塊:低音
其他自行摸索
還有,在終點計算時間的時候,有機率會讓過關聲音的"高音的脈衝波"消失
也有機率會讓"低音的脈衝波"消失
魔王關的時候,庫巴掉下岩漿的聲音,也會覆蓋掉魔王關的低音波
頂到磚塊好像也是脈衝波
低頻的脈衝波就是長這樣
還有吧,這個,撞磚塊之後一下子死掉,會少高音
用有限的電子訊號來創作,還能有如此品質,強啊
那個直角的波形我們通常叫稱它為「方波」,顧名思義就是因為它看起來是方的。25%跟75%聽起來是一樣的,但是波形相反,同時放在不同聲部 搞不好會有意想不到的效果喔~
pulse wave, 電子領域稱為「方波」.
因為只有「開」跟「關」兩種狀態, 很適合數位電路產生(只有0跟1兩個狀態), PC的內建喇叭聲(用Mac的人應該跟他們不太熟XD)就是方波. 另外75%的方波, 單獨聽起來跟25%方波是沒差的, 但嚴格來說, 是25%方波的反相(波形的高處跟低處相反) , 理論上來說如果跟其它聲音合在一起, 應該會有不一樣的表現才對.
兩個相位是相反的 理論上如果兩個音高音量頻率相同的25/75方波一起放 他們會互相抵消 不會有聲音 但有什麼效果我不知道
要同步才會相消,而且也不會完全相消,而是變成50%的方波。
75%相當於50%加上直流波(DC),25%則是減去直流波。不同相位的25%和75%相加的話,直流波部分互相抵消,就變成兩個有相位差的50%相加,結果還是50%,但根據相位差的不同,振幅會有所不同。最多變兩倍,最少變0。
Yu-Han Yang 你說得對 我沒有想清楚😂
如果「兩個音高一樣」的75%方波&25%方波,同時發聲,混音起來會變成50%方波,但通常不會這麼做啊...
用四個音軌+3單音+噪音打擊音軌組合成世界知名的遊戲音樂...聽到噪音音軌音頻段的時候整個跪了...
編曲的浩治先生,根本是神一般的存在...太強大了...
沒吃火力花害我好焦躁
XDDDDD
變小也讓我好沒安全感
+1
這種任天堂紅白機聲音不是聲音,而是回憶~六七年級的回憶;w;
四頻道+三種音色...以前製作遊戲真的很辛苦@@
嗯啊FC硬體那麼侷限,卻有蠻豐富的音樂表現,連bass都不馬虎。後來的MD跟SFC也是有很多超洗腦的BGM。只可惜現在遊戲大多只有音效,就算是音樂也常常是幾個音階重複,渲染氣氛而已...
Kurata Kochiy 嗯啊…現在電玩硬體加強了很多,照理說好遊戲應該會更多,但事實上糞Game卻比任天堂時代多了幾百倍…
lia2x2 任天堂時代也是在電子遊戲業大蕭條後才出現的 在那之前粗製濫造的遊戲甚至引起股市爆跌 大量遊戲業者失業 電子遊戲一度消失在市場上等慘狀
我覺得那年代反而覺得不辛苦 很新鮮的!!! 反而是高科技
原來節奏樂器的聲音,是噪音模式構成,終於弄懂,我真是感覺太幸福了。
謝謝講解
聽到一半就先跪下了
製作這音樂的人太猛了 也完全沒注意到過會少一個音軌的事情
只有看過這遊戲要製作背景的難度
沒想到連音樂都這麼高難度..
其實我覺得背景反而沒有很難
只要先設定大概 [100][10000] 的二維陣列
printf的話就慢慢加 a[x][y] x++,y++ 之類的
不過我不確定那是不是用C來寫啦
求背景製作難度的文章 謝謝~~~
@@catfromlothal8506 你說的原理是對的。不過,就像這篇的編曲一樣,以超級瑪莉來說,整個code+圖+音樂 < 32KBytes。 而且以 NES 的能力,1.7MHz,8K memory slot,無法在 video blank 的時候,換完整個畫面的 tile + sprite。 加上大部分人沒有 debug tool,用組語寫。難度應該高不止30倍。
組合語言簡直就是恐怖 >.<
不過既然沒辦法即時換螢幕的話
hmmm 我很好奇他是怎樣讓他還能跑得這麼順
@@catfromlothal8506 靠硬體加速,google nes ppu 會有很多資料
噪音頻道坦克車大戰用超兇的XD
這款我很喜歡玩!! 覺的那個聲音有點吵!!
真的用超大的XDDD 原來這叫noise!
那遊戲真的很noisy 😂
這樣一講突然覺得超級瑪俐當年的作曲真的很強~~~
所以越深入了解,越覺得Tim Follin在那個年代根本就是外星人等級的存在,
比如他的silver surfer stage 1,沒人能聽出那首歌是四音軌而非五音軌的創作(他的作品基本上都是如此),
貝斯跟像大鼓這類低音的鼓點從來不會同時出現,但由於其手法之巧妙,
以至於沒人能發現這件事。
一般紅白機的音樂聽起來像紅白機,就是因為三角波只佔一個音軌
所以曲子中低音的部分往往顧此失彼,令人覺得有種缺陷的時代美感,
但Tim Follin他作品的節奏之豐富、層次之複雜、音效種類之繁多,
雖然後面已經有人用上取樣來改善這些問題,其中不乏一些神作,
但那些已經能被稱為天才的作品,跟Tim Follin的作品比起來,仍然是望塵莫及...
能在1990年,用充滿缺陷的技術,做出放到現在還是潮到耳朵懷孕的作品,
不知道該怎麼形容這種感動。
方波采用傅里叶变换之后发现它具有相当丰富的谐波,可以作为主旋律来使用,音色较丰满;而三角波谐波较少而且谐波的幅值较小,因此可以用作贝司这种乐器来铺底。因为方波的三次谐波是基波的1/3,五次谐波是基波的1/5。而三角波的三次谐波只有基波的1/9。(方波的n次谐波系数是1/n,三角波的n次谐波系数是1/n^2)。
噪音處理裝置在超級瑪莉的背景音效果居然是類似現代RAP的人聲伴奏耶......
像是B Box的感覺…
酷⋯⋯噪音頻聽起來就像beatbox,超酷!!
捕獲野生小莓和大軒!!!
黃詣欣 她誰
綜合口味 對
@@TaichungGG-SHINN 他誰?
這個影片是我這幾年來看過最好的影片!!!!
雖然我8年級尾才出生,不過很多經典都玩過,覺得很幸運,以前卡帶感應不良還要拿起來吹一下XD
吹卡帶是會把濕氣吹到卡帶接觸點,引起卡帶生繡. 任天堂前幾年才告訴大家,這是錯誤做法. 1980年代時當年沒講,是因為希望卡帶早點壞,才會買新卡帶....好賤的任天堂....
其關鍵就是聲音處理器的電子發音所限制,
我們現在聽起來很單調的midi音樂,其實都比那任天堂的還高檔,所以在電腦上多用來模擬那時的音樂。
而現在電腦的聲音處理要是再逆時一下,是需要有一大塊音效卡才能發出好一點和不同效果的音質,這音效卡的最早期也最讓玩家驚艷的就是"聲霸卡"這東東,搭配CD可以聽交響樂了。
但在聲霸卡出來之前,X86、XT電腦的聲音模擬器,就很單調,不過台灣當時巨作"三國演義"裡面開角色語音欄也能硬做出講話語句,是很有趣的事。
但任天堂的誕生又比那時的PC更早,所有的電子音大多停在像R2機器人的音效時,有另一部"神通情人夢"做出模擬巴哈的音效加上真實樂團,應該是好萊塢最頂尖的效果了。
但能馬力歐用家機做出卷軸動態,又搭上背景音樂和即時的音效,一股旋風真的是開民智之先啊。
(「旋風」的詞意現在應該也不明了吧?!)
台灣真多有才之人 能在台灣學音樂真好 😍
wiwi 老師太有才了🤓 會教 會電腦 看得出要花很多心思製作一段影片 要繼續加油!💪我很喜歡你的影片教學 還有你的聲音 😊
這個不訂閱不行 只好支持了!!!
太爛
沒人要捕獲野生嗚喵嗎 那......去吧!大師球
我覺得當年的冒險島的BGM
也是很猛啊!
不過到了超任年代 大家的音樂能力又更強了!!
吳政哲 冒险岛也是个神一般存在的游戏
1:05 天啊!是大型遊樂機台的瑪利歐,好懷念的配樂與畫面啊!(是在村子裡的雜貨店旁邊,單獨一間玩電動的小屋子…還有玩魂斗羅、北斗神拳、泡泡龍…)
你非常的用心,而且還做了功課,給你一百個讚
對於聽到8bit 16bit 音樂會起雞皮疙瘩的我 這些音樂都是最經典的
話說其實說到這類型的波形算是資工電子類的領域
好棒的一集
長知識了
謝謝nice chord
原來如此,我從小就覺得每次在拉升旗桿的時候整體音效就是哪裡怪怪的,今天我終於知道了
感謝您的分享~~~
看完這講解,更佩服以前的那些設計者了
厲害推>< 之前剛好跟朋友聊到超級瑪莉 沒想到就看到這次影片是相關內容而且超級豐富 謝謝仔細精彩的講解!!!
馬力歐的作曲家真的好強大啊,在這麼多環境限制下居然還可以做出這麼多豐富的曲子。
噪聲通道最有名的應該是魂斗羅的開場動畫吧~~
WIWI老師您好,可否錄製一集教學簡單自彈自唱的伴奏手法,一整首歌如何變化,過門怎麼簡單過又能好聽,有時候看別人自彈自唱彈的音滿簡單,可是又能很好聽且不單調,又具有變化性,感覺歌手是很直覺性的彈奏有個規律,不知老師可否教學一下這種入門簡單的自彈自唱手法,然後也可以教些進階的就太棒了!感謝您!
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我聽到是打鼓的那種節奏感
真厲害的分析,感謝分享
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大陆这边红白机很多盗版的,PAL制在转换时那个noise音就丢了很多~~
佩服这些神作的制作者~
这三十年来游戏机的机能进步好大,真佩服当年做游戏的人,挖掘了红白机的所有性能。
第一次看你的影片,非常欣賞你解說的方式與能力👍
脉冲波是指一种间断的持续时间极短的突然发生的电信号。凡是断续出现的电压或电流称为脉冲电压或脉冲电流。电信波形来说除了正弦波和由若个正弦分量合成的连续波以外,都可以称为脉冲波。常见的脉冲波有矩形波,锯齿波,三角波,尖峰波,阶梯波。
中文名
脉冲波
外文名
pulse
举例
蝙蝠发出的超声波
常见脉冲波
矩形波,锯齿波,三角波,尖峰波
這音樂 不得不說 不只經典
被你這麼一解析,還真的是屌
超讚超讚!!
never have thought about it in the musical way at all!!
讓我想起了很多年前,為塞班手機創作和弦鈴音的時代。
S40之前的系統,只能用到最大4個復音數。
噪音那段超好聽
原本想說噪音可以幹嘛?結果加上去以後一整個畫龍點睛耶!曲調瞬間活潑了好多
我是2000年以後的 但是還是知道一些經典的作品 還記得小時候還在家裡玩紅白機 gameboy一些很老的遊戲機
Gameboy真的算年輕了....
有聽出來!真的有音效的時候真的會少一軌!官老師太厲害了
雖然我是2005年出生的,但對2000前的遊戲史料如指掌。
我也是2005年出生的 對馬力歐還算了解
2004路過,對遊戲史有興趣
嗨~NiceChord(好和弓玄)~厲害~貼~PLURK~See you next time
當年我做MIDI還有4bit音樂時就常常要注意音軌的問題XD 好懷念
这次才注意到金币会占用那个高声部的轨道欸。原来以前都是靠脑补把主旋律补全的:O
我是2001年出生的,可是我5,6岁的时候还是玩这些游戏过日子的。现在回忆起来真的蛮怀念这些游戏的。
第一脈衝波應該是被音效佔用的頻道吧 每次一有音效 低音主旋律還有節奏都在 唯獨就差它了
我反而有時聽到主旋律消失
可能他們是跟據音效和音軌的相似度來決定用哪個track代替吧
喔,原來如此。真的淺顯易懂,長知識了!謝謝!
噪音想到坦克大戰
Rogan 還有B計畫,很煩
好偉大的瑪莉歐音樂,我佩服了QWQ(瑪莉歐愛好者)!
可以集氣的洛克人4~6集氣不放會更明顯
冷知識之泉 洛克人4都是PS以上時代的了 處理器應該更好了
黃建文 洛克人1~6都是在出在紅白機喔~
元祖系列1~6在紅白機無誤,說4都是PS以上時代應該是把元祖跟X系列搞混了。當時上PS平台的X4紅到爆,沒有接觸過其他系列的大概以為洛克人就是指X跟ZERO吧。
ab920401 抱歉 我看成X系列了
不用道歉啦XD 洛克跟艾克斯在當年紅透半邊天時就很多人會搞混了
真的是好有趣,好強啊!!!最愛瑪利兄弟啦~
請問wiwi,下一集可否解析瑪莉兄弟的作曲編曲上的所應用到的樂理呢?比如用了什麼音階和和弦等等,謝謝
Edward Jao 找譜來分析不就好了嗎?
我當然知道可以自己分析,事實上我也早就自行分析過了,但我還是想聽聽wiwi的分析,畢竟多聽別人不同的想法總是好的~
聽得出來才有鬼啦XD
以前的人真的超厲害 現在的人真的越來越沒用 因為我們這需要學以前的人早就發現的東西 就像玩遊戲 從零開始打到一百等的玩家總是比直接繼承一百等帳號的玩家強好幾倍 但還是有例外 那就是繼承一百等帳號之後練到兩百等的那種 真正對世界有貢獻的都是這種人
其實還是有 主旋律幾乎沒有動到 都是比較低的波跟 三角那個低音聲部動比較多
這次竟然介紹這個!超感動!
真的耶!!! 在8:34超級明顯好不好
好專業啊! 長知識了!
雖然說標題根本意義不明
但是內容好專業~
在講音樂為什麼這樣,我只能想到
"阿以前的主機性能就很弱阿"
25%和75%刚好波形相反,单独听是一样的,同时放入一个通道,同步后基本可以互相抵消,有点类似静音耳机的效果
哇塞~真心学到了,好厉害!!!之前都没有注意到
這篇好有趣喔!
可以教我们star wars主题曲还有darthvader主题曲的背后乐理吗?
那洛克人的作曲家真的超強的
PCM頻道到後期的遊戲還是有被使用到的,例如超級瑪麗歐3的節拍樂器
我靠太牛逼了,Wiwi是用什么音色做的这个分离声部的效果啊,可以告诉我吗?我超喜欢红白机游戏音乐的,把那些音效还原,那简直就是我的梦想!!已经泪流满面!!!!!
自己拿過古老的 9s12c microprocessor的PWM自己調過簡易版的超級瑪麗,真覺得要在這麼小的容量調音樂真是不容易
消失的那个音轨是不是主旋律的和声音轨?听起来好像有音效的时候主旋律还在,打击乐好像也在。
必需推。
這下就知道FF系列的植松伸夫和DQ系列的すぎやまこういち有多厲害了。
這兩位大神肯定可以進入遊戲音樂的名人堂了。
NES時代,KONAMI(科樂美)的也是請了很多位作曲很厲害的人。
到現在那些音樂仍活在這個年代。
我被那個超詭異的標題吸引進來
請問wiwi老師是怎麼得到這些拆散的聲部的呢?
自己抓的吧
有些 NES 模擬器好像可以控制這些聲道輸出!
請問一下,路易吉是什麼時候出的?
我出生於2001 PS2黃金年代 但超級瑪莉 我也玩了好幾年
春日野茶 +1
其實pulse那邊,不是脈衝波,而是脈波,比較多人會說方波
脈衝波的波形是一根尖尖的,就像條棍子一樣
小時候玩也有注意到音軌在音效出現的時候會少,而且好像當時的SEGA也會呢,以前以為是凸顯音效或事件的安排。
我是2000後出生的,但我有玩過瑪莉歐,我的遊戲機現在還勉強可以玩啦,我是我目前唯一的電動玩具,我還記得我玩瑪莉歐玩到死光光了後,會出現一隻土色的不知道什麼東西繼續玩,我小時候很怕這東西。但我長大後我就沒看過了
話說有沒有興趣講解famitracker的基本用法呢?
Pulse=Guitar/keyboard, Triangle=bass, Noise=drum?有理解錯嗎?
很 棒 的 冷 知 識 ! ㄆ ㄆ
wow!!好想知道老师现在用什么软体可以做出游戏里面这几种音色
1981年出生的人想起了那些年玩過所有遊戲的配樂⋯⋯
解說的好棒喔 可以把這影片分享到我自己的粉絲頁嗎
很有研究喔!
宅叔那個年代有這種電玩音樂已經是很強了!!!
忠實觀眾都知道,電動遊戲也是官老師的專長!
那个时代不光声音厉害,用马赛克作画也是超牛的
原來快10年前我用Sony艾立信的手機軟體做的曲子,原理跟這影片說的差不多,難怪那時後做了幾首之後總覺得好像缺了什麼東西可以用...
好專業👍
那個年代之所以用方波和三角波除了容易產生以外,音色上也會比正弦波豐富,雖然稱不上悅耳。
好熟悉的「噪音」哈哈
能否请vivi老师有机会讲解一下第四关火龙关的作曲技巧?
小時候玩我是有發現少音~但不知原因也就算哩這樣XD 原來是被占用音弦的關係~ 謝謝教學!
所以說老師...簡單來說就是主旋律 低音BASS 節奏 都有了
請教一下高低音是怎麼發生的?