Любопытный случай Elden Ring: геймдизайн и психология опенворлдов

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 26 сен 2024

Комментарии • 182

  • @jcalavera
    @jcalavera  2 года назад +17

    Sup! Спасибо, что посмотрели это видео. Для бустеров (поддержать можно тут: boosty.to/j_calavera) скоро выйдет видео-комментарий, где я расскажу о том, как изучал, размышлял и работал над этим роликом, ну и добавлю еще различных вещей, которые не попали в основное видео. А в описании к этому ролику вы найдете еще несколько интересных материалов, не забудьте заглянуть!
    P.S. Да, если вдруг вам интересно было бы посмотреть видео о том, что я бы поменял в Elden Ring - пишите!

    • @professorcrendel941
      @professorcrendel941 2 года назад +1

      Спасибо за видео, и за разбор Малении в частности.

  • @КумысКамин
    @КумысКамин 2 года назад +10

    За две Зулин минуты, два ящика чая этому господину!

  • @markovegor4198
    @markovegor4198 Год назад +19

    Прекрасная аналитика, очень приятно и интересно было слушать. Как архитектору было очень приятно слышать отсылки к знаменитым и знакомым именам. Жаль, что канал так недооценен

  • @niolonq
    @niolonq 2 года назад +15

    Чем мне нравятся обзоры на Елден ринг - у каждого совершенно свой обзор и своя игра

  • @ДавидЕвдаев
    @ДавидЕвдаев 2 года назад +20

    Большое спасибо за видео.
    Без лишнего подхалимства скажу, что больше всего интересно было услышать именно твоё мнение об игре.
    Как минимум в ру-сегменте.
    Мой личный опыт общения с игрой выдался странным.
    С одной стороны я радовался возможности исследовать мир и НАХОДИТЬ в нем что-то интересное, а с другой стороны - однообразные энкаунтеры разбросанные по миру, по большей части однообразные данжи, странная кривая прогрессии… Тыкать в повторяющихся боссов это, пожалуй, моветон (и так всем очевидная вещь).
    В какой-то момент, когда я пришёл к очередному форту (в снежной локации), я понял, что просто устал от этой игры.
    Аналогия с музыкальным альбомом довольно точна: если предыдущие игры фромов (начиная с Demon’s Souls) действительно воспринимаются как концептуальные пластинки, ну или пластинки объединённые общей музыкальной идеей (типа “Days of future passed” или “Crimson” от Edge of Sanity, а местами даже как дебютный альбом Mr. Bungle), то Elden ring, это та самая пластинка из песни Noize MC («а после выпущу альбом с названием The Best, где будет вот этот трек плюс 25 ремиксов»).
    Добились ли своей цели фромы? Не знаю, но (как во все той же песне Нойза), чиксы действительно столпились у прилавка.

    • @jcalavera
      @jcalavera  2 года назад +4

      Спасибо за развернутый коммент!
      Да, повтор боссов - один из самых распространенных моментов, за которые игру критикуют, но мне интересно, насколько сильно бы игроки выли, если бы шахты заканчивались условным "ничем"; к сожалению, в ER нет такой структуры вознаграждения сложной, чтобы игрок ощущал какой-то прилив кайфа от чего-то кроме победы над "боссом в конце", квестов-то с XP капающим тоже никаких нет, Зельды в этом плане, наверное, более плавный опыт дают.
      Dark Souls первая у меня очень сильной ассоциируется с альбомом Crystal World от Locrian, а вот ER напоминает раздобытый как-то отцом многодисковый бокс-сет с best of ВИА Queen. Смешно, что группу он тогда очень любил, но слушал всего с десяток песен, раскиданных по разным дискам, т.е. так, чтобы от начала и до конца - никакого терпения не хватало.
      Я рад, на самом деле, что Фромы настолько успешно сделали игру (при всех ее недостатках это все же очень сложный продукт), но хочу надеяться, что через лет 8-10 она будет выглядеть любопытным экспериментом с опенворлдом, а не формулой на ближайшие 10 игр.

    • @ДавидЕвдаев
      @ДавидЕвдаев 2 года назад +6

      @@jcalavera тоже разделяю опасения, что ER станет неким шаблоном на ближайшее время, но надеюсь, что творческий подход возобладает. Хотелось бы развития идей Секиро, например.
      Да и Миядзаки, если я ничего не путаю, вдохновившись успехом RDR2, говорил что хочет сделать сюжетноориентированную игру. Посмотрел бы я на нечто такое в фромовском исполнении.

    • @ДавидЕвдаев
      @ДавидЕвдаев Год назад

      @@gecklberryff при всей моей любви к атмосфере, режиссуре катсцен и лаконичности истории Sekiro, я бы не назвал ее сюжетноориентированной игрой. Похождения Волка, все таки, про игровой процесс, в первую очередь.
      А сюжет «обслуживает» геймплей, выступает своего рода клеем, делающим опыт игрока более целостным.
      Тем более, что подобное повествование (за вычетом катсцен, более прямолинейных диалогов и прописанного главного героя) было в играх Фромов и раньше.
      Если говорить про RDR2, то это именно сюжетно-ориентированная игра, в которой наоборот - игровой процесс (многие его аспекты) обслуживают сюжет и работают именно на историю. У RDR2 и других подобных ей хитов типа God of War, TLOU и т.д. возникает ряд проблем типа заскриптованности и прочего, но это уже другой вопрос.
      Плюс, думается мне, Миядзаки имел ввиду не Sekiro, а что-то более масштабное. Тем более, что Sekiro на тот момент уже была анонсирована.

  • @danko0320
    @danko0320 2 года назад +29

    Пожалуй, я хотел бы более ясные сюжетные линии. К примеру: почему бы не привязать поднятие уровня к Мелине более открыто, чтоб она сама появлялась, говорила что нибудь (те же её монологи про локации). А то в игре делают какуюто драмму из её сожения, хотя лична я не проникся Мелиной. Причём в игре есть более удачный пример NPC напарника: кузнец что куёт наши оружия. Сначала он не людимы, но постепенно мы узнаём его лучше (тот же квест с призывательницей духов). Мы регулярно к нему заглядываем, привыкаем к нему. И, что немало важно, его сюжетная линия имеет довольно грустную концовку.

    • @ПётрПаршиков-ц3ж
      @ПётрПаршиков-ц3ж 2 года назад +7

      Скорее всего, это последствие перехода от камерности прошлых игр к открытому миру. Масштабные локации завезли, а переработку всего, что связано с нпс и их местом в мире не завезли. Но фроммы известны тем, что делают итерации одной и той же "идеальной" игры уже не один десяток лет, постепенно приближаясь к тому, что задумывалось "изначально", так что вся надежда на продолжение.

    • @jcalavera
      @jcalavera  2 года назад +10

      Да, это одна из вещей, которых игре кмк сильно прямо не хватает - я Фарум Азулу запомнил чисто как бессюжетный данж с кучей врагов, самое интересное в горах - это чисто разговор с Шабрири, наверное. Для сравнения весь кусок от начала квестлайна Ранни через бой с Раданном и Нокрон - один из любимых эпизодов, пожалуй.

  • @ПётрПаршиков-ц3ж
    @ПётрПаршиков-ц3ж 2 года назад +7

    Теперь буду ждать видео по Догме. Игра прекрасна, хоть и не без недостатков, и заслуживает большего внимания.

  • @ВадимСороколетов-и6з
    @ВадимСороколетов-и6з 2 года назад +15

    Более талантливые разработчики расставляют не только маркеры, но и хлебные крошки.

  • @Dagonn
    @Dagonn 2 года назад +5

    Отличное видео, посмотрел с удовольствием.
    Я 15 минут ахреневаю делать а тут аж 2 часа,моё увожение!

    • @jcalavera
      @jcalavera  2 года назад +1

      Keep up the good work!

  • @ЕвгенийПривалов-г2п
    @ЕвгенийПривалов-г2п 2 года назад +2

    Комплексность анализа - моеувожение. Достойная работа, лайк заслужен

  • @adjudicator_vs
    @adjudicator_vs 2 года назад +11

    Мы с тобой провели уже часы за обсуждением этой игры, ты прекрасно знаешь моё мнение чуть ли не о каждом её элементе, но хочу заметить, что это ЕР за счет элемента исследования одна из самых "теплых" игр за последние несколько лет для меня, после прохождения которой я даже немного скучаю.
    И в этом контексте очень греет та мысль, которую ты в конце высказал о комьюнити этих игр (я про аналогию с созвездиями).
    Спасибо за видео. Оно дало мне снова то ощущение, которое я испытал, играя в неё.

  • @igorigorogorych
    @igorigorogorych 2 года назад +11

    Вот это да! Какой большой и качественный видос, респект автору!

  • @Ariksu
    @Ariksu 2 года назад +8

    Спасибо тебе огромное, потрясающая работа!

  • @speed_speak1657
    @speed_speak1657 2 года назад +44

    но больше всего мне нравиться что Это действительно разбор игры, а не то что блогеры миллионники жалуются на повторяющихся врагов или баланс, хорошая альтернатива популярным мнениям, тем более с таким глубинным анализом и параллелями в психологии. Сразу видно что человек не обычный игрожур

    • @jcalavera
      @jcalavera  Год назад +8

      Спасибо! Рад стараться.

  • @nervoussuffermaker
    @nervoussuffermaker 2 года назад +6

    Очень классное видео, спасибо!
    Когда я хочу лаконично описать ЭР, я обычно думаю в духе "Dark Souls 3, размазанный по слишком большому ломтю хлеба".
    Более развёрнуто уже прям полотно получилось (пришлось аж на два коммента разбивать), извиняй!
    Формула хорошо работает в более сконцентрированной, плотной игре, но с переходом в открытый мир, мне кажется, ей надо было измениться более существенно. Это как раз очень хорошо видно, как и в видео сказано, в гонке вооружений. Т.к. не изменённая формула, на мой взгляд, не предлагает достаточного количества инструментов, которые можно приятно растянуть на такой промежуток: в игре просто не хватает видов интерактива с игрой, чтобы иметь интересные кривые прогресса, и всё действительно сливается в гонку именно вооружения, потому что нанесение и избегание урона - это то, в чём концентрируется приличная часть развития.
    Единственное серьёзное отличие - это развитие исследования. Исследование в принципе более общее, где мы просто узнаём мир и заглядываем под каждый камень ради игровых секретов (тут даже не так важно насколько ценные эти секреты). Какое-то более конкретно лорное, где мы изучаем итемы и надеемся в тех секретах найти не только силовой апгрейд, но и получить какую-то информацию о мире и персонажах. Квестовый, наверное, тоже, но этот аспект игр Фромов в целом достаточно неуловимый для слепого прохождения и является практически пасхалкой, а в ЭР, как мне кажется, полностью рассыпается из-за масштабов и нелинейности мира. Самоцитирование и местами спорная подача лора могут встать на пути и здесь, но всё же, на мой взгляд, это всё ещё одна из сильных сторон игры. Как минимум в моём случае было всё ещё интересно пытаться разобраться что же здесь происходит, хоть и часто появлялось чувство, что игра активно встаёт у меня на пути.
    Да и если честно, временами вот это отсутствие маркеров казалось не какой-то серьёзной разницей в философии дизайна открытого мира, а элементарным недостаточным количеством точек интереса. Так-то на карте рисунком или маркером отмечены все места контакта с игрой, просто - опять же - точек этого контакта настолько мало, что игра ими просто физически не сможет заполнить всю карту. Заполнение данжами и врагами, местами по осмысленности напоминающее уже просто какую-то ММО, только усиливало это ощущение.
    Ну и в целом мне очень сложно увидеть какой-то плюс открытого мира, давший какой-то особенный опыт, который мы не могли и так получить в их играх. Большинство вещей, которые на моём опыте игроки запоминают как самые позитивные в игре, - это вещи, которые в этих играх были и без открытого мира. Сам мир очень классно исполнен визуально. Арт дайрекшн в принципе тут один из самых топовых в индустрии в целом. Но не могу отделаться от впечатления, что мне подсунули какую-то очень красивую, но ММО, с визуально и лорно классно сшитыми вместе, но поляно-аренами с группами врагов и аутпостов.
    Да, исследование. Да, интересно. Да, альтернативный способ дать игроку мотивацию исследовать. Но в определённый момент стал задаваться вопросом: а ради чего?
    А вот гонка вооружений - да. Игра просто топит тебя как во врагах, так и в оружии, магии и духах. Какое-то совершенно сумасшедшее количество всего, обусловленное, как мне кажется, исключительно тем, что прогресс игрока приходится растягивать на куда большее расстояния, а поскольку формула не изменена, то из значимых наград игре особенно и нечего предложить: пушка, магия, духи, ресурс для крафта предыдущих. Ну может быть нпц, если очень сильно повезёт. И в итоге это всё накапливается, складируется. А враги тем временем становятся сильнее. И получается очень неудобная ситуация, когда даже с таким огромных количеством опций игра как будто вынуждает тебя обращаться либо к самой оптимальной из имеющихся, либо к той, в которую у игрока УЖЕ инвестировано больше всего ресурсов. Мне кажется, на духах это отразилось больше всего.
    ЭР, по-моему, наиболее гибкая из игр Фромов в плане билдов, самая многочисленная в плане оружия и магий, и в тоже самое время - за вычетом просто игрового любопытства - дающая меньше всего мотивации в исследовании всего этого богатства. Лично я ещё и меньше всего мотивации почувствовал и для повторного прохождения, потому что проходить по-новой всю эту кучу данжей, чтобы найти что-то для меня уже слишком. А идти только в определённые места чётко по гайду, подбирая только то, что мне нужно для конкретно этого билда - ну тоже такое себе, какая-то формальность больше.
    Вообще, я думаю, если бы духи не были бы системой, доступной на пике своей силы каждому игроку, а архетипом билда, в который нужно целенаправленно инвестировать - было бы намного лучше. Самое главное - боссов не пришлось бы балансировать с учётом, что каждый игрок может навалиться толпой. А поскольку это только небольшое дизайн пространство архетипа, можно бы было и интерактив между несколькими духами, игроком и духами и т.д. придумать какой-то более интересный. Ну и в целом добавить какие-то ещё любопытные функции духам. Но тут опять же, проблема снова в формуле, как мне видится, потому что духи являются её продолжением - дополнительные способы нанести или избежать урон.

    • @nervoussuffermaker
      @nervoussuffermaker 2 года назад +1

      Сам играл фейт билдом с мечом Райкарда, цепом Тыквоголовых и Золотой эпитафией в качестве пушек. В самом конце ещё прокачал дуду с пузырями - самое весёлое оружие в игре, наверное! Да и вообще, наверное, билду на веру доступны наиболее разнообразные инструменты в игре.
      Концовка Безумного огня тоже очень понравилась (ей и закончил, собственно).
      Так что для себя определил что одного прохождения мне и достаточно будет. Максимум только если с подругой соберёмся и с помощью мода с адекватным коопом всё вместе пройдём ещё раз.
      В общем зачёте ЭР - это действительно такой получился From Software Greatest Hits, но в котором все самые лучшие треки в их карьере как-то больше сосредоточены в первой трети/половине, а дальше ну вроде всё ещё хороший материал, но хочется переслушать первую половину больше, чем дойти до конца второй.
      Довольно иронично и то, что стагнация, приводящая к разрушению или осквернению - это основная тема на протяжении всех их солслайк игр. Надеюсь, даже если их следующая большая игра будет снова солслайком, то они не будут настолько консервативны в плане функционала. Потому что в определённый момент отличного художественного наполнения может уже не хватить.
      Ещё одну, даже если самую красивую игру, где я безумно жму атаку/кувырок, я могу уже и не вывезти до конца (даже первое прохождение ЭР закончил с небольшим скрежетом) :D

    • @jcalavera
      @jcalavera  2 года назад +2

      @@nervoussuffermaker я третье прохождение начал с супругой с seamless coop-модом. Вполне себе опыт, как по мне!

  • @СтепанАрвеладзе
    @СтепанАрвеладзе 10 месяцев назад +1

    Пришел сюда с видоса по фаркраю, и то я его не досмотрел, потому что включал с рабочего аккаунта,обязательно досмотрю! Чувак, ты реально скрытый гем ютуба, очень интересно смотреть/слушать, а содержание повествования не похоже на другие подобные видосы

  • @IrvingWash
    @IrvingWash 2 года назад +1

    Так интересно и глубоко, что пересматриваю целиком уже во второй раз. Спасибо!

  • @kamiltalipov
    @kamiltalipov 2 года назад +3

    Спасибо за разносторонний анализ! Было очень интересно смотреть несмотря на то, что из всех соулсов я играл только в Bloodborne и то совсем чуть-чуть. Теперь мне будет интересно попробовать самому смотреть на опенворлды через те оптики и проблематики, которые ты использовал в этом видео.

  • @ИванТ-я6х
    @ИванТ-я6х Год назад +1

    Делай !!!
    Мало таких грамотных авторов по Елдон Ринг.

  • @Andrei_Ukolov
    @Andrei_Ukolov 2 года назад +1

    2:01:39 да, очень интересно! Обязательно сделай ролик на эту тему🤗

  • @syomkk9425
    @syomkk9425 2 года назад +1

    прекрасное видео эссе с широким взглядом на игру! спасибо за труд

  • @krab6266
    @krab6266 2 года назад +2

    Ахрененный видос, мужик, продолжай.
    Мне очень нравится подача и твои мысли, подписываюсь.

  • @Гречкавкусная-ф8д
    @Гречкавкусная-ф8д 2 года назад +4

    Автору спасибо за видео! Продолжай в том же духе. Хотелось бы, конечно, больше контента, но грех жаловаться с таким качеством

  • @ХидеоКоДжигурда
    @ХидеоКоДжигурда 2 года назад +2

    33:22 - 37:55 - единственный затянутый момент, а так - на одном дыхании.

  • @arthurkurbedzis
    @arthurkurbedzis Год назад +1

    В начале прошлого месяца с большим удовольствием ознакомился с данным проектом Фромов; и уж точно это что-то новое в их творчестве, и определенно глобальное нововведение.

  • @АлександрПласконь-л3е

    Канал просто супер и очень хотелось бы увидеть разбор драгонс догмы

  • @iliasl5617
    @iliasl5617 2 года назад +2

    Большое спасибо за работу, теперь очень жду видео по догме

  • @Madsen997
    @Madsen997 2 года назад +2

    Огромное спасибо за видео, жаль мало просмотров. Желаю успехов!

  • @monkw1ck
    @monkw1ck 2 года назад +8

    Ролик чудесный. Автор молодец. Я досмотрел до конца, хоть и не играл. И вот что мне есть сказать. По многочисленным видео об Эллен ринг, что я видел, для себя мне бы хотелось наличие какого-нибудь квест лога или дневника. Я не прошу маркеров на карте, но иметь словесные описания мест подкрепленные зарисовками местности было бы неплохо. Тем более, если играть только по выходным. Однако стоит заметить комьюнити игры, где уже есть маршруты для более линейной прогрессии или твит с фото блокнота геймера, который описывал своё прохождение игры. Хочется больше прозрачности в прокачке оружия вместо абстрактных букв S, A, B, C, D, E. Да, интуитивно понятно, что оружие одного ранга должно наносить соизмеримый урон, хотя это не так. Или одно оружие при полной прокачке повысит ранг, а другое так и останется в этом ранге. По этой теме есть ролик у Andrux. И напоследок хотелось бы больше анимаций. Особенно все эти нелепые прыжки ощущаются будто спидраннер, который ищет быстрый путь пройти игру и пытается проникнуть в места, которые не предназначены быть увиденными игроком.

  • @Revmaximka
    @Revmaximka 2 года назад +1

    ER, стал для меня прекрасным приключением, в котором смутили лишь пару моментов, эти бездонные шахты под лифтами (анохранизм левелдизайна), и невозможность увидеть финальные титры, без договора с Мелиной

  • @niamhdreav8473
    @niamhdreav8473 2 года назад +1

    Спасибо автор большое мне очень понравился будем ждать новое видево 😻

  • @dukedarcmac8113
    @dukedarcmac8113 2 года назад +8

    Вообще Маления мой любимый босс в игре именно, потому что она заставила меня пользоваться различным инструментарием для победы над ней. Если все другие боссы проходили по схеме: пришёл, увидел, понял как победить, потратил эн-ное время, победил, то Маления заставила меня перебрать целую кучу тактик, испробовать новые типы заклинаний, больше исследовать мир в поисках новых инструментов и перекаректировать свою прокачку (без респека). По итогу я одолел её за чистого мага без урона (это первая моя победа над ней). Я вообще не люблю как строятся большинство боссов в соулсборнах, так как уже через пару попыток я почти всегда точно знаю как именно я одолею этого босса и просто трачу всё последующее время на то, чтобы воплотить эту победу в жизнь, что очень быстро надоедает. Большинство боссов это как жёрдочка через которую надо перепрыгнуть: некоторые жёрдочки выше, некоторые ниже, некоторые обмотаны колючей проволокой, которая находится под напряжением, но при этом это всё ещё жёрдочка, через которую ты просто перепрыгнешь. Маления это грёбанная бетонная стена высотой в пару сотен метров, в ширину несколько километров и в толщину метров сорок. Это препятствие, которое не перепрыгнуть, то есть не одолеть нормальными, привычными способами, оно заставляет подстраиваться искать новые методы, тренироваться сильнее, такое испытание прямо манит из-за своих размеров и сложности. Да можно пытаться перепрыгнуть его как все прошлые жёрдочки и тогда это будет очень долгое и нудное занятие, явно не стоящее того, а вот если начать перестраивать мышление пытаться найти новый подход можно получить удовольствие и новый опыт. (Кстати сбить пойс во время выполнения водного танца. Я использовал тёмную луну Ранни на первой стадии боя и там мне это очень помогало избегать танца)
    p.s. Худший босс в игре, Зверь Элден. Ненавижу тебя, Зверь Элдена! Гори в аду, грёбаная засирающая всё поле спецэффектами боя говнина!

    • @СеменМахов-в1м
      @СеменМахов-в1м Год назад +1

      Фе, лс не смог убить малению ближним боем и сразу стал искать более простой способ

  • @Kadibimyuvel
    @Kadibimyuvel 2 года назад +2

    Как жаль что ни одна итерация БОЛЬШОГО СПАСИБО не выразит мою благодарность за это видео

    • @jcalavera
      @jcalavera  2 года назад

      Спасибо, что смотрите!

    • @Kadibimyuvel
      @Kadibimyuvel 2 года назад +1

      @@jcalavera Ваши видео единственные которые скидываю друзьям. Жаль что такого контента мало на русском ютубе

  • @zuzobambilion8340
    @zuzobambilion8340 2 года назад +1

    Вспомнил про крутой анализ Секиро, решил проверить, что там с каналом, а тут новенький видос. Балдёж

  • @IamSmith436
    @IamSmith436 2 года назад +1

    Титаническая работа, автор как я понимаю геймдизайнер, было очень интересно смотреть, согласен со многими аспектами. Разве что на счет Малении, думаю они хотели сделать максимально сложного не честного босса, для тех кому это интересно, если не хочешь можешь не убивать, но тем кто хочет челендж будет чем заняться. Я бы даже хотел больше таких опциональных боссов, на которых можно просидеть несколько часов. Для меня Иссин, Генетиро и обезъяна страж были сложнее

    • @jcalavera
      @jcalavera  2 года назад +1

      Скорее корректно говорить, что у меня есть релевантный опыт работы - у меня не было пока проектов, где я выступал бы в качестве лид-геймдизайнера, т.е. отвечал бы за все на высоком уровне. Но, надеюсь, в тех проектах, где я участвовал, моя работа позволит играм достичь успеха.
      Спасибо за интерес!

  • @ТопЛегенда
    @ТопЛегенда 2 года назад +8

    Очень понравилось это видео, крайне кропотливое изучение очень непростого случая Elden Ring. Для меня лично "магия" игры ветала в воздухе лишь первые несколько часов, но к сожалению потом пошла на убыль как раз таки из-за проблем обозначенных в видео - игра на поверхности поощряет подход предыдущих игр фром, не давая шанса своей же индивидуальности полнценно раскрыться. По этой игре в пору писать целый гайд о том как НЕ нужно в нее играть и что НЕ нужно делать чтобы получать от нее удовольствие.

  • @uchitel_Z.
    @uchitel_Z. Год назад +1

    Очень всё грамотно изложено. Было интересно. За то, что без мата - лайк👍

  • @patersonintheaeroplane760
    @patersonintheaeroplane760 2 года назад +1

    Мне понравилась метафара с прог-рок группами ну и похихикать с "Ну вот тут соло на 20 минут ,и здесь соло на 20 минут" было тоже хорошо.Да и вообще я тоже часто сравниваю игры с музыкой .Ну вплане вот экшен игры условно делятся на проактивные и реактивные и это зависит от пропорций.Если взять в пример furi там булетхелл перемешан с таким более реактивным экшеном,что само собой образует "песню" для меня ,тоесть такие то и такие то вещи ,так то скомпонованы в таких то пропорциях. И в то же время в самой furi разные боссы воспринимаются по разному и тоже ,как "песни" ,что идёт от того ,как они налегают на парирование(реактивный экшен аспект) и буллетхелл атаки(буллет хелл аспект естественно) ,например the song ощущается более буллетхелльной.И также боссам ощущаться ,как песни ,на мой взгляд помогает их фазы и ну например атака из голубой полоски здоровья может появиться в melee секции с оранжевой полоской здоровья ,ну и просто из одной голубой полоски в другую ну и то,что финальные фазы это,как кульминация с огромным комбо которое нужно парировать,как у пятого босса или со сложным буллетхеллом ,как у снайперши.
    И ведь это всего одна игра для примера.

  • @antohristleps4858
    @antohristleps4858 2 года назад

    весьма любопытные мысли. досмотрю до конца и оставлю очерк)

  • @prevysoven
    @prevysoven 2 года назад +1

    Да поиграю, поиграю я в Dragon's Dogma!
    А если серьезно - у тебя получился, кажется, мой любимый тэйк на тему опенворлда в ER. На цифирках, кейсах, с практичными путями решения, но при этом заботливый и без убийства игры на месте. Лайк 🖤

    • @jcalavera
      @jcalavera  2 года назад

      Обязательно, да!

  • @antohristleps4858
    @antohristleps4858 2 года назад +2

    Прекрасный анализ. от себя бы добавил ряд нюансов, но погоды бы это не создало. Мне вообще жаль, что Фромы не стали развивать идею боевки из секиро и доведении ее до ума, хотя, возможно дальше за нее возьмутся.

  • @lllllhiddilllll
    @lllllhiddilllll 2 года назад +3

    Паря, работа огонь. Мне на ютубе очень не хватает таких толковых длительных разборов, да ещё и с приятным разбавляющим юмором. Сценарий написан тоже грамотно. Буду следить за каналом, желаю удачи и успехов.

  • @san4ez606
    @san4ez606 2 года назад +2

    Посмотрю позже, а пока уверенный лайк)

  • @d4rasmus
    @d4rasmus 2 года назад +2

    Спасибо за видео. Вроде не особо интересный мне топик и игра (или ER оставил осадок на душе), но такой детальный и качественный case study посмотрел с большим удовольствием.
    Кажется, твоему видео по Dragon's Dogma в фиде обрадуюсь больше, чем новому видео Matthewmatosis.

    • @jcalavera
      @jcalavera  Год назад

      В новом году, думаю, обязательно сделаю. Спасибо!

  • @sdfsdfsdfsdfsdfsdf3053
    @sdfsdfsdfsdfsdfsdf3053 2 года назад +1

    Лучший разбор елдарика, что я видел.

  • @comradejet9373
    @comradejet9373 11 месяцев назад +1

    Товарищ Трепанатор, я экспроприирую ваш "рабоче-крестьянский туц-туц" для дальнейшего использования в трудовые будни. Партия и пролетариат благодарят вас за это ценнейшее вложение.

  • @monumental8051
    @monumental8051 2 года назад +1

    Спасибо за труд очень информативно)

  • @playerds9589
    @playerds9589 8 месяцев назад

    17:30 господи наконец-то, спасибо за то что я не один такой, елден 2я игра от фромов(первая DS3-й) и боже она просто восхитительна, мне нравится что контент именно как открытие чьего-то, а не квест который ведёт тебя за ручку
    27:17 такие сообщения приятно разбавляют геймплей, то ты чувствуешь деприсняк мира, то как будто общаешься в компании друзей в том же но почему-то более забавном мире)❤❤❤

  • @Dead_Joe
    @Dead_Joe 2 года назад +1

    Отсмотрел десятки многочасовых эссе про елден ринг на ютубе, и это первое, где хотя бы вскользь упомянуто пвп и даунгрейд мультиплеера в целом. Многое говорит о нашем обществе.

  • @hyweldda5119
    @hyweldda5119 2 года назад +1

    Очень талантливо написано. Спасибо. За прогрок метафору лайк)

  • @Арбузноесемечко
    @Арбузноесемечко 2 года назад +1

    Очень интересная аналитика, спасибо за качественный контент

    • @jcalavera
      @jcalavera  Год назад

      Спасибо за теплые слова!

  • @D21-k6d
    @D21-k6d 2 года назад +3

    В игре действительно не хватает событий меняющих состояние мира. Я когда проходил ЭР часто вспоминал Бладборн.

  • @therumilgames4574
    @therumilgames4574 9 месяцев назад +1

    Для меня вы стали философом в игровой индустрии! Замечательный ролик, жалко что не могу поддержать тебя на бусти.
    А про книгу , какую вы книгу пишете и про что , мне как писателю своей книги очень интересно узнать подробности.
    Надеюсь увидишь этот комментарий

    • @jcalavera
      @jcalavera  9 месяцев назад +1

      В следующем видео (про Far Cry 2) в конце как раз про релиз книги рассказываю!
      Спасибо!

    • @therumilgames4574
      @therumilgames4574 9 месяцев назад

      @@jcalavera о спасибо, гляну теперь ролик по фар край 2

  • @alisheru1289
    @alisheru1289 2 года назад +1

    хорошие метафоры, хороший канал

  • @Даня-с3у6п
    @Даня-с3у6п Год назад +2

    Не Братан, если проходить её первый раз без гайдов, то она заебёт на столько, что когда почитаешь гайды и поймёшь, что многое пропустил, уже не хочется возвращаться. Проходите сразу с гайдами, где и че, удовольствие удвоити.

  • @oversir8934
    @oversir8934 2 месяца назад

    Люди не того босса боялись...
    Представьте комбо атаки малении, но после каждого удара на тебя падает по 10000 вертолётов

  • @Михаил-п3с
    @Михаил-п3с 2 года назад +2

    Знаете, на мой взгляд Эллен ринг это очередной этап борьбы двух принципиально противоположных жанров: РПГ, который основан на изначально заложенном наличие некоторых ограничений в действиях персонажа и экшена с открытым миром, который основан на свободе действий. И по итогу оказывается, что у этой игры просто лишней оказывается ролевая система. Без нее игра была более целостной и самостоятельной

    • @jcalavera
      @jcalavera  2 года назад

      Откровенно говоря, не уверен. Понятно, что экшен и RPG здесь не в ладах, но есть напряжение и между прогрессией и открытостью. Возможно, я бы делал ставку на горизонтальную прогрессию и сделал бы ее более "обязательной".
      К тому же, у нас есть Dragon's Dogma, где RPG и экшен друг другу не мешают практически, особенно после первых часов 5-10.

    • @Михаил-п3с
      @Михаил-п3с 2 года назад

      @@jcalavera я не играл в драгон догма, поэтому не могу о ней предметно говорить
      Но если рассматривать ЕР, то большая часть проблем, о которых упоминалось в видео, либо являются следствием наличия прокачки в игре, либо могут быть исправлены ее удалением.

  • @Andreyka_
    @Andreyka_ 2 года назад

    Привет, спасибо за видео. Я пока посмотреть не могу, потому что сам поиграть хочу, но как поиграю, то посмотрю точно.

  • @ПётрПаршиков-ц3ж
    @ПётрПаршиков-ц3ж 2 года назад +10

    Бросил Елдак дважды. В первый раз начинал за самурая, так как не люблю играть за силовиков. К снежному полю на пути к Микелле мне просто надоело биться с врагами на мечах, ибо фромовские игры привлекают, прежде всего, не геймплеем и вот этими зарубами с жирными на хп великанами. Понимаю, почему кор-аудитория это любит, но просто не моё.
    Во второй раз начинал играть за мага, и, Господи Боже, какое отвращение чувствовал от скриптового кувырка моба в ответ на нажатие R1. Это чудовищная фишка на уровне автолевелинга, хоть со временем ты выкупаешь важность дистанции, которую нужно держать для попадания после этого кувырка. Хорошим примером является та сволочь в крепости Круглого Стола, которая спавнится, когда спрыгиваешь вниз с балкона. Рядовые враги становятся мальчиками для битья, зато вторженцы или боссы часто скачут как полоумные, высаживая тебе всю полоску ОК на бесплодные попытки задеть противника. Тоже подметил, что никто, кроме Стражей Древа, не занимается отражением заклинаний. Игра за мага заиграла другими красками, будь у врагов интересные фишечки подобного рода, а не скриптовые кувырки или, например, самонаводящийся перекат раздувшегося Апостола.
    А ещё мне очень плохо даётся математика в играх фромов. Не знаю, почему, но прокачка (и геймплей, связанный с цифродрочем в целом) в их играх НА ПОРЯДОК сложнее, чем в восьмой Визардри. W8 вообще считаю одной из игр с очень низким порогом вхождения из-за своей, пусть и архаичности во многих моментах, но интуитивно понятной рпг-системы. Я в Визардри вообще не напрягался, единственное, потребовалось один раз пересоздать пати с немного другим набором классов, а в Елде постоянно чувствую себя бомжом, который неправильно прокачался, не нашёл нужный лут, не так пробафался.

    • @jcalavera
      @jcalavera  2 года назад +3

      Спасибо за развернутый коммент! Есть достаточно вокальная прослойка игроков, кмк, которые считают, что главное в солсборнах - это сложность (я не согласен). Снежное поле, по-моему, в целом очень слабый сегмент, но я в видео это проговариваю.
      С магией и правда очень странно - мне кажется, Фромы так и не научились сочетать в одной игре интересный геймплей за мага, все остальное и еще мультиплеер вдобавок, который на магию накладывает сам по себе огромные ограничения. Не то чтоб это было легко, впрочем.
      Вообще кроме Стража есть еще Радагон, но он не телеграфирует это нормально даже, в целом вот это отпрыгивание от спеллов выглядит забавно у противников.

  • @ToolaRoola
    @ToolaRoola 5 месяцев назад

    Ага, удивительная игра, которую дропнуло в начале больше половины игроков, купивших ее.😂

  • @ВинсентоДельПухани

    Автора можно увожать хотя бы за его сдержанность и самообладание, удержатся и не сравнить Водный танец Малении с Ударом правосудия Вергилия это нужно иметь просто железную волю, моё уважение

  • @ber_
    @ber_ 2 года назад +1

    60:00
    Литералли мой опыт. Максимально поддушился с последней трети игры после второго лифта.

  • @Vladimir-147
    @Vladimir-147 Год назад

    Очень понравилось видео. Интересно, красиво, информативно и довольно объективно.
    А вот ЭР мне показался довольно скучной игрой с хоть и красивыми, но картонным декорациями, однообразными боями и какой-то невнятной, очень дешёвой и архаичной.
    Из игр с открытым миром мне большее всего запомнились космические рейнджеры и маунт энд Блейд. В обеих играх мир живёт сам по себе, но игрок может на него существенно влиять. В маунт энд Блейд можно быть торговцем, или грабить караваны, быть работорговцем, уничтожать пиратов, стать звездой турниров, служить в качестве наёмника королю или стать крупным феодалом.
    В ЕР открытый мир мне предлагает только одно: избивать мобов. При этом чтобы пройти сюжетных боссов надо искать какие-то ключи, разбросанные по карте, которые можно легко пропустить даже, если пользуешься гайдами.

  • @Butaforn
    @Butaforn 2 года назад +1

    Отличное видео , жду от тебя нового контента !

  • @dalbocha
    @dalbocha 2 месяца назад

    Elden Ring это буквально то чем хотела быть ДС2

  • @vladceylor
    @vladceylor Год назад +1

    Чувак 2 часа объясняет зумерам как работали опен ворды до фар край 3

  • @Dmi3iiRND
    @Dmi3iiRND 2 года назад +1

    Очень круто!

  • @theProClaimer
    @theProClaimer 2 года назад

    Надеюсь эта игра получит DLC, оно будет на уровне старых-добрых FromSoft. А вообще - больше интересно посмотреть что сделают с ней моддеры и прочие восстановители вырезанного

  • @starnigel6279
    @starnigel6279 11 месяцев назад +1

    Послушать было интересно. Кстати, а зачем играть в кооп в оригинале, если есть полноценный симлесс кооп? В оригинальной игре очень плохая система игры с друзьями.

  • @АлиАлиев-ю4я9е
    @АлиАлиев-ю4я9е Год назад

    Милисента в болоте Ионии использует этот танец, ну точнее демо версию. Я просто отходил от нее на безопасное расстояние и все.

  • @BersArsamakov
    @BersArsamakov Год назад

    Шикарный анализ. Некоторыве идеи из него точно буду использовать для построения геймплея в своих играх.
    Единственное что я считаю не правильным это определение критики как исключительно негативного описания опыта. Критика может быть и положительной.

  • @solarcarpenter42
    @solarcarpenter42 2 года назад +1

    2 часа? круто)

  • @dnb_soundboy
    @dnb_soundboy 2 года назад

    Спасибо за видео)

  • @wednesdayboy7390
    @wednesdayboy7390 2 года назад

    спасибо большое за видос!

  • @УсталыйГеймер-е3ь
    @УсталыйГеймер-е3ь Год назад +1

    Именно открытый мир убил для меня эту игру, когда к сотому часу я закончил чистит Леурнию, я просто заеустал в это играть

  • @guy_frogs587
    @guy_frogs587 Год назад +1

    Насчёт хоризона. Он в первую очередь всё же систем селлер, который предназначен для рекламы и повышения продаж консолей. Хотя конечно да, в последнее время у сони повысилось желание зарабатывать именно с игр эксклюзивов. Хотя элдену не повредил бы нормальный сетевой код и журнал заданий

  • @ПавелШипигузов-д1с
    @ПавелШипигузов-д1с 2 года назад +4

    Я заранее принесу извинения за некоторые опечатки в тексте, так как есть желание вступить в диалог, а редачить текст в ворде перед этим навевает тоску. Хотелось бы поблагодарить за очередную деконструкцию и видео-эссе. Учитывая что некоторые поинты отходят от общей массы точек зрения. Я продолжу мысль о "свободе" игрока, которой всегда славиласьс ерия. Как мне кажется фромы пошли на довольно смелый шаг, открыв свои игры широкой аудитории. Elden Ring - это выход на новый уровень во всех смыслах, попытка изменить довольно утоявшийся в глобальном смысле опыт игрока и наокнец разрешить игроку, не просто находить следы истории, а увидеть историю лично. Заглянуть в каждый уголок и по-настоящему исследовать мир игры. И в этом плане фромам , как мне кажется, пришлось подарить игроку свободу плейстайла. Ни для кого не секрет что использование фантомов и игра за мага, всегда порицалось в комьюнити : " мол казуал, лох, и тд". В этой жее игре, я почувствовал что больше не должен переживать за то что игра станет слишком простой, или я не смогу получить свой хардкорный опыт. потому что гигансткий масштабный мир предоставляет огромный простор для испытания скила игроков, и зачастую возможность призвать тех же фантомов, позволяет не зацикливаться на конкретной области, боссе а просто упростить себе жизнь, абсолютно легально. Мне кажется что именно в этой всеобъемлющей свободе и кроется , то разочарование и чувство пустоты которое ощущает игрок концу игры. Например, в третьей части дс, несмотря на обширный арсенал оружия, я предпочитал играть с полуторками. если вы играли то вы знаете ( по крайней мере с течением времени этос атновится понятно), что полуторка один из худших выборов в игре. Ей не хватает скорости по сравнению с обычным одноручным оружие, она не так хорошо выбивает из бааланса как двуручник или гагнтский меч, и радиус поражения у нее также уступает. Таким образом, в какой-то моент игры ( уменя это случилось на братьях), я понял что мне просто не хватает мобильности, и урона. Как итог я перешел на одноручное оружие. В этой игре ты можешь компе6нсировать что-то , либо магией либо пеплом войны, либо каким-либо другим образом. Как следствие если вы посмотрите на обзоры в интернете вы увидите, что праткически никто не использует классические моно-билды, чисто воин или мага. Игра побуждает быть универсальным воином, в противном случае чувство разочарования от зачистки оыередного данжа, станет еще больше. Но в этой игре лично я с толкнулся с другой проблемой, я играл зачищая все доступное мне пространство, в том порядке в котором это подразумевается игрой и нарративом, и как итог к финальной части игры, после фарум азула, мой уровень составляет 170. К этому моменту привычная формула соулса вытворяет странный пируэт. Она превращается в цифро дроч. Я никогда не любил подобный аспект в этих играх, но он там присустсовал. Обычно он раскрывался в новой игре плюс ,либо в пвп. Все это опциональный контент, тут же ты в конечном итоге вынужден вступить в гонку вооружения и абьюза сломанных механик ( таких как эффекты обморожения или кровотечения). И не сказать что в этом виноват игрок, лично я играл за заключенного и по квесту Рэни, который в целом сделан для игроков играющих через колдовство, убивая дракона мы получаем заклинание ледяного двуручника. Стоит ли говорить что на тот момент в игре, это буквально самое сильное из имеющихся у игрока заклинаний. Мне просто незачем было использовтаь что-то другое. Такая же проблема и с лунной вуалью, она буквально сделана для игроков с билдом через мудрость. Идеальное оружие слезть с которого, я так и не смог. После 60 или 70 часов, я правда пытался перестроить билд. Попробовать другие тактики, не уходя от ветки колдоства. Но это буквально бесполезно. Это не эффективно, а враги к тому моменту начинают нажирать все больше и больше, испытания атновятся сложнее итд. Игра слишком большая, она становится механической гораздо раньше чем заканчивается, нарратив пропадает, остается только мотивация забить последнего маргинала и увидеть финальные 40 секунд кат сцены. В общем я благодарен за игру всем причастным к ней , в конце концов она дарит неподдельное чувстсо исследования и первооткрывательства. пусть и заканчивается апатичным шатанием от босса к боссу.

  • @1ast_rocktsar
    @1ast_rocktsar 11 месяцев назад

    Уход соулсов в опен-ворлд был максимально предсказуем. Ведь ее скелет начисто слизан с трехмерных Зельд. И после эволюции последней в Ботву появление Елдача было вопросом времени. Опять же философия местного опенворлда вторит тому что было в Ботве.

  • @sergeyragulin1473
    @sergeyragulin1473 Год назад

    Маления - нечестный босс, и про это много сказано, но в защиту ее дизайна скажу:
    - Она довольно легко стагерится - цвайхендер (кажется, даже клеймор) стегерит ее, и можно прсвести серию атак. Даже размениваться с ней хоть и не желательно, но все же допустимо.
    - Она дает спокойно отпиваться эстусом.
    - Рыцари гнили перед ней также стакали гниль и также отлечивались своими атаками - так что в некотором роде намекали, какие механики будут у босса.
    - Ее водный танец - это кошмар, однако у него очень низкий урон по пойзу, так что можно блочить даже двуручным оружием - да, будет больно, но ваншота не будет. Может помочь, если не ушел от него иначе, но это крайняя мера.
    - Главное, она не наказывает проактивный стиль игры - можно подбежать к ней и с разбегу прописать атаку, не всегда, но можно. А тот же Маргит и Годфри такого не позволяют - нужно играть исключительно реактивно, выискивая окна в их атаках - с ними ты играешь только по правилам босса, вариативности у тебя мало.
    P.S. Сам я ее не прошел, потому как так и не приспособился до конца от водного танца уходить, да и в целом от игры уже устал к тому времени, как дошел до нее. Однако пост был про то, что не все в механике босса такое уж нечестное.

  • @РаильРахимов-к8х
    @РаильРахимов-к8х 11 месяцев назад

    Зашел на твой канал,что тотновое для меня

  • @ZONTMUSOR
    @ZONTMUSOR 7 месяцев назад

    Походу нарисовался второй кастомсторис, мне нравится! 😊

  • @zippomode
    @zippomode Год назад

    частотность лучше сравнивать по яндекс вордстату, а horizon forbidden west более вероятно будут искать вместо ру названия

  • @ГеоргийСовинский
    @ГеоргийСовинский Год назад +1

    Хотим твоё видение игры, как бы игра могла выглядеть лучше.

  • @sdfsdfsdfsdfsdfsdf3053
    @sdfsdfsdfsdfsdfsdf3053 2 года назад

    Нет, в открытом мире протагонист один и иногда встречает других, одиноких, никак не взаимодействующих с другими персонажей, и в крепости круглого стола игрок один и вокруг него одинокие персонажи. Если бы они взаимодействовали один с другим более плотно, то вот именно это бы выбивалось из тона игры.
    И ты совсем не упомянул о продвижении сюжетов персонажей путём взятия триггера в новой локации.

  • @speed_speak1657
    @speed_speak1657 2 года назад

    как же пиздато! но очень длинно, я из-за работы смотрел аж 4 дня подряд перед работой и после, сократи, насколько эдлину

  • @Vin4Lumen
    @Vin4Lumen Год назад

    Спасибо бро)

  • @евгенийнаседкин-м7ж

    Миядзаки сан просто хотел зельду на PC и PS

  • @nickplagov2107
    @nickplagov2107 Год назад

    К слову, подземелья в Bloodborne багаче с точки зрения дизайна, там есть уникальные противники и уникальные боссы (хотя повторяющихся тоже хватает). А главное - подземелья дают нам понять часть лора игры. Подземелья в Elden Ring иногда дают годный челлендж и постоянно награждают нас всякими типами оружия, магии и прочими плюшками, но в целом они уступают Bloodborne.

    • @jcalavera
      @jcalavera  Год назад +1

      Если чашки в Bloodborne дают в качестве главного понимание лора игры, то тут они как раз очень сильно уступают ER, так как многие ключевые моменты и хронология эпох именно по ним отслеживается.
      Абсолютное большинство боссов и врагов чашек - повторение из основы, в остальном там дизайн на уровне сборника бисайдов.
      В ER есть откровенно слабые данжены, но в плане лора и миростроения они намного больше дают + хотя бы какой-то вертикальный геймплей дают.

    • @nickplagov2107
      @nickplagov2107 Год назад

      @@jcalavera левел-дизайн в Elden Ring действительно лучше, но во-первых в Элдене я не встретил ни одного(!) уникального противника, или босса, и с этим все точно лучше в Bloodborne. Во-вторых как раз уникальные боссы частично рассказывают историю птумерианцев, о которых в основной игре очень мало инфы. Ну и в-третьих подземелья идеальное место для любителей челленджа. Там море самых разных модификаций усложняющих жизнь. В ER после полной зачистки делать особо нечего.
      Но в целом и в ER, и в BB подземелья это доп. контент рассчитанный на хардкорную аудиторию, так что игру хуже он не делает. Поэтому я тут не свою правоту доказывать пришёл, а так, просто своими эмоциями от этих игр поделиться:)

    • @jcalavera
      @jcalavera  Год назад +1

      @@nickplagov2107 Не очень понятно, что значит "уникального противника или босса". У ER есть хозяева рун те же и враги типа заморов; в BB повторяются Тени Ярнама, собаки-собаки-собаки, эмиссарии, Амигдалы и т.д.
      "Уникальный контент" - понятие растяжимое, потому что есть текстуры-звуки-модели, а есть их анимации. Те же муравьи нигде, как я помню, кроме ER не встречаются, как и статуи-смотрители.
      Я понимаю сантимент про Bloodborne, но она же тоже повторяет кучу вещей внутри себя, и никого не парит, что Амигдала бьется как босс два раза, или двойной Ром, а вот Астель почему-то напрягает.
      У меня, положим, есть достаточное радикальное мнение, что BB без прокачки вообще была бы более состоятельной игрой, от того, что к концу там навешивают дебафф на хп, геймплей не то чтобы сильно интереснее стал от этого (Bloodborne, впрочем, я люблю, конечно).
      По поводу хардкорной аудитории не могу согласиться, кстати! Кмк основная фишка чалисов - дать игроку легкий источник валюты для прокачки и апгрейдов (камешки). У BB не то чтоб было много способов надавить на игрока кроме спавна кровавых врагов.
      Смысл подземелий в ER - упаковка контента для коротких сессий + немного кача + насыпание предметов (чего BB в принципе не делает).

    • @nickplagov2107
      @nickplagov2107 Год назад

      @@jcalavera Мёртвый гигант, Потомок птумериан, Птумерианский старейшина, королева Ярнам, сторожевой пёс - все это полноценно новые боссы, со своими уникальными анимациями, моделями и историей, которая дополняет мир BB. А Замора из ER, кстати, есть и в опенворлде (причём и как опциональный босс, и как рядовой противник). Я в катакомбах ER из уникальных врагов только котов вспомнил (забыл как их называют).
      Одно и тоже подземелье ощущается совершенно по разному с подношениями и без них. Это ни то чтобы прям меняет геймплей, но хардкорной аудитории есть где разгуляться. В отличии от ER.
      А насчёт функции для которой используются подземелья я отчасти соглашусь. Но всё же BB я в своё время прошёл и без подземелий и ни скажу, что хоть где-то застрявал надолго. А это был мой первый опыт в Соулсах между прочим! Так что да - в чашах можно подкачаться (например перед DLC), но и поискать там жёсткий челлендж тоже можно.
      Но на новое оружие и уникальные предметы подземелья BB бедноваты.

  • @2sc2ua48
    @2sc2ua48 2 года назад +2

    Коментарий для продвижения видео

  • @Buhokage
    @Buhokage Год назад

    Одна претензия, смотрю как подкаст и занимаюсь своими делами... Тут звук пропал куда чего что? Только потом понял

  • @vazazell5967
    @vazazell5967 Год назад

    В элден ринг есть башни. В ней есть гпс маркеры. Они просто не подсвечены, а тупо нарисованы на карте. Разницы с опен ворлдами нет.

  • @андрейдудонский
    @андрейдудонский 2 года назад +1

    Ахрененный

  • @cerbercerber8294
    @cerbercerber8294 2 года назад

    40:40 - это музыка такая, или у жеронима на фоне сирены мусорские звучат?

  • @profectus5313
    @profectus5313 2 года назад

    2 часа? Подскажите, это ведь видео а не запись стрима?

    • @jcalavera
      @jcalavera  2 года назад +1

      Да, это видео, не запись стрима.

    • @profectus5313
      @profectus5313 2 года назад +1

      @@jcalavera Это чудесно!

  • @sam_vega9114
    @sam_vega9114 Год назад

    Hi there! My friend recommended your channel. But unfortunately, I don't know Russian. Could you add English subtitles?

  • @Bernadottes777
    @Bernadottes777 2 года назад

    Когда обзор на персону 5?

    • @jcalavera
      @jcalavera  2 года назад +4

      Не планировал делать обзор на персону 5, только текст про философию SMT разве что. А так-то все в руках бустеров.

  • @ХидеоКоДжигурда
    @ХидеоКоДжигурда 2 года назад

    2:11 - уже 16,6

  • @sable2545
    @sable2545 2 года назад +1

    заставки, обозначающие переход между сегментами слишком длинные. - это бросается. предлагаю сократить время такой заставки до 5-7 секунд.

  • @theprofessor2062
    @theprofessor2062 2 года назад

    Вашингтон Ирвинг или Ирвинг Вашингтон? Или, быть может, Йоссариан? Или капеллан? Так и не понял, в общем, кого ты благодаришь за поддержку в конце видео

    • @jcalavera
      @jcalavera  2 года назад

      Это ники ребят, которые поддерживают меня на Boosty.

  • @ВадимСороколетов-и6з
    @ВадимСороколетов-и6з 2 года назад +1

    Так коллекционные издания были как минимум в начале нулевых. Это не новая практика.

    • @jcalavera
      @jcalavera  2 года назад

      Возраст той или иной практики не мешает ей продолжать определенный ряд тактик по увеличению прибыли. Можно сказать, что сейчас различные брюлики из коллекционок дополняются мерчем в принципе.