Размер видео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показать панель управления
Автовоспроизведение
Автоповтор
良い曲なので毎日聞きに来てしまう・・・
(^o^)/
画面右でずっと何か言ってるのが気になってゲームを注視できませんw
元祖verには右コメは無いんですが、今回のverでは同じサークルの人が内輪ネタ(?)で色々言ってるようです。(笑)
一応ゲーセンで1000万出した者です。作者さんのTATSUJIN愛を感じます。3種の武器の再現性が高く、各ステージもここでコレ出すよね、っつーポイントをきっちり押さえてますね。画面レイアウト的には、AC版ではなくMD版寄りですかね。ボムも画面中央での固定発動みたいですし。
私も東亜プランのSTGは複数のゲームで1000万点出しました。とくにヴィマナ、アウトゾーン、達人あたりは楽ですね。(笑)欲をいえば5本のサンダーレーザーを見たかったですが、これでも充分当時のプレイ感覚を思い出させてくれる良作でした。
敵弾が見えなくてすぐ死ぬ未来しか見えない・・・TATSUJINはいいバランスでしたね、瞬時ボムだったし生き延びやすかった。一周はデキナカッタケド…
この「同人」は敵弾が見えにくいのが難点ですね。AC版の達人はやり込んでたので、ノーミスクリアーできます。^^他よりも覚えが必要なゲームでしたが、今でも大好きなゲームです。とくに音楽が良かったですね!
観始めPの軌道で吹いた。でなかなかの再現度だな~と観進めてたらボムで爆笑。何この描き込みwしかもラストは赤背景色にするだけで雰囲気をだすセンスと念のいれ様。音楽も聴いてる内にこのゲームはこれでいいんだと妙に納得。後半に進む程、固定画面中ボスをしっかり作り込んでいてこだわりが感じられます。で、右上↗️では何やら喋ってるし。ネーナンカシテアソビマショウヨって今、達ってるやん。
ずっと見たかったヤツです。😂X68000には電脳倶楽部に収録されていた「玄人王」というのがありました。
電脳倶楽部はほぼ全部持ってたと思いますが、「玄人王」は記憶から飛んでますね~。機会があれば探してみます。ただ何しろ枚数が多いので探すのは大変そうですが…。^^;
@@POPN 電脳倶楽部 Vol.56に収録されていたはずです。
Vol.56のイカすプログラムなんとかっていうコーナーに収録されていたはず。
@@京急かまた 無事、見つけました!クリアーまでプレイしましたが、う~んX68Kにしては地味ですね。(笑)
いいねー🤣👍️
これは凄いですね。テキスト表示が爆速なのを利用してアクション系作るのは市販ゲーじゃ見た目的に難しいですからねテキストアトリビュートの制約のせいで色付けられないのが残念
テキストの色分けは可能ですが、単色の方が明らかに爆速になりますからね。確かに市販だと見た目が求められるので「キャラクターをグラフィック表示、敵弾をテキスト表示」と工夫をしているゲームもありますね。しかしそんな中、PC-8801のスペースハリアーの発売は英断だったと思います。結果的に、見た目よりも動きで成功したわけですから。(笑)
文字だけで表現されているのが最初は気になったけど、敵機や弾の動きが結構滑らかでこのゲーム普通にすごいのでは…素人質問ですいませんが、PC-8801のスペック的にはそれほどでは無いのでしょうか
テキストにすることで速度を稼ぐことが出来ますが、普通に凄いですよ。何より敵の見た目やアルゴリズムを忠実に再現しているので、アーケード版を瞬時に脳内再生できました。(笑)
こういう8Bitの時代の時は、グラフィックに凝って動きが遅いものが多くて、こんな風に文字のキャラクタでできている方が速くて良いと思いました。でも当時はみんな無理してもカラーのグラフィックにしていてこういうのは無かったですね、
ベーマガ(マイコンBASICマガジン)の読者投稿プログラムでは、テキストキャラで動くゲームがよく投稿されていましたが同人ソフトですからね。市販ソフトだと、やはり見た目が重要視されてしまう部分はあるかと思います。それでもPC-8801のスペハリはよくやったと思いますが…。
ベーマガ(マイコンBASICマガジン)に、こんなに動きのあるプログラムはありませんでした。(笑)
@@cql00067 Bug太郎氏の作品郡が有名だと思います。(笑)・SPACE'N'HARRIER(1987年8月号)・N-TYPE(1988年4月号)・GIVERS(1989年3月号)・Full-Fire(1990年10月号)…など。どれもテキストグラフィックで動きも良かったです。
カナイカラサワのお二方ってSTG作ってらしたんですね!どっちかといえば踊りだすデモディスクのイメージが強いのですが……
そのインパクトが強いですからね。他にも「唐沢君の歌」「金井君の歌」という、ただ歌ってるだけのデモとか。(笑)裏でこんな良いソフトを作っていたとは驚きです。
自分から海賊版てぇ名乗るのか。
めちゃベーシックマガジンに載ってそうなゲームw でもマシン語なんやろな
Boss in Stage 4 and Final Boss looks like monster face😂
That's for sure.
BGMとグラのアンバランスさで集中できませんw
弾幕のはり方がいい、小ボスの弾のタイミングとか。そうそう、って思っちゃう。東亜プラン風なんだろうけど、自分的に演出と音楽はカネコ風にも思えてしまう?で、横の人は誰?(^^
当時、達人をゲーセンでプレイしていたので、見た目、動き、攻撃方法、出てくる順番まで再現しているのは驚きました。(笑)もちろん細かい点は違いますが、ゲーセンでのプレイ感覚を充分に味わえましたね。音楽も達人そっくりに作ってくれれば良かったんですけどね~。^^;
まじで感動しました!大好きです🎉こういう言い方をすると角が立つが、今の若い方々はこのゲームを見て制作工数を創造できないし価値も理解できないだろうし興味も持てないんだろうなって思う。なぜなら映像に満たされているがあまりこの頃に比べて圧倒的に想像力が欠如していると感じるから。この頃は見た目もそうだけど、それよりゲーム性を追求する事がモチベーションだったしそれを皆が称賛する空気があった。評価する人が絵とかストーリーにばかり目を向け、プログラマのモチベーションを台無しにするから、優秀なプログラマはいなくなり、スクエニみたいに抜け殻になってしまう。天穂のサクナヒメとか名作が産まれるのは、プログラマのモチベーションがあってこそ。長くなってすみませんでした!
良い曲なので毎日聞きに来てしまう・・・
(^o^)/
画面右でずっと何か言ってるのが気になってゲームを注視できませんw
元祖verには右コメは無いんですが、今回のverでは同じサークルの人が内輪ネタ(?)で色々言ってるようです。(笑)
一応ゲーセンで1000万出した者です。
作者さんのTATSUJIN愛を感じます。
3種の武器の再現性が高く、各ステージも
ここでコレ出すよね、っつーポイントを
きっちり押さえてますね。
画面レイアウト的には、AC版ではなく
MD版寄りですかね。ボムも画面中央での
固定発動みたいですし。
私も東亜プランのSTGは複数のゲームで1000万点出しました。とくにヴィマナ、アウトゾーン、達人あたりは楽ですね。(笑)
欲をいえば5本のサンダーレーザーを見たかったですが、これでも充分当時のプレイ感覚を思い出させてくれる良作でした。
敵弾が見えなくてすぐ死ぬ未来しか見えない・・・TATSUJINはいいバランスでしたね、瞬時ボムだったし生き延びやすかった。一周はデキナカッタケド…
この「同人」は敵弾が見えにくいのが難点ですね。AC版の達人はやり込んでたので、ノーミスクリアーできます。^^
他よりも覚えが必要なゲームでしたが、今でも大好きなゲームです。とくに音楽が良かったですね!
観始めPの軌道で吹いた。
でなかなかの再現度だな~と観進めてたらボムで爆笑。何この描き込みwしかもラストは赤背景色にするだけで雰囲気をだすセンスと念のいれ様。
音楽も聴いてる内にこのゲームはこれでいいんだと妙に納得。
後半に進む程、固定画面中ボスをしっかり作り込んでいてこだわりが感じられます。
で、右上↗️では何やら喋ってるし。ネーナンカシテアソビマショウヨって今、達ってるやん。
ずっと見たかったヤツです。😂
X68000には電脳倶楽部に収録されていた「玄人王」というのがありました。
電脳倶楽部はほぼ全部持ってたと思いますが、「玄人王」は記憶から飛んでますね~。
機会があれば探してみます。ただ何しろ枚数が多いので探すのは大変そうですが…。^^;
@@POPN 電脳倶楽部 Vol.56に収録されていたはずです。
Vol.56のイカすプログラムなんとかっていうコーナーに収録されていたはず。
@@京急かまた 無事、見つけました!
クリアーまでプレイしましたが、う~んX68Kにしては地味ですね。(笑)
いいねー🤣👍️
これは凄いですね。テキスト表示が爆速なのを利用してアクション系作るのは市販ゲーじゃ見た目的に難しいですからね
テキストアトリビュートの制約のせいで色付けられないのが残念
テキストの色分けは可能ですが、単色の方が明らかに爆速になりますからね。
確かに市販だと見た目が求められるので「キャラクターをグラフィック表示、敵弾をテキスト表示」と工夫をしているゲームもありますね。
しかしそんな中、PC-8801のスペースハリアーの発売は英断だったと思います。結果的に、見た目よりも動きで成功したわけですから。(笑)
文字だけで表現されているのが最初は気になったけど、敵機や弾の動きが結構滑らかでこのゲーム普通にすごいのでは…
素人質問ですいませんが、PC-8801のスペック的にはそれほどでは無いのでしょうか
テキストにすることで速度を稼ぐことが出来ますが、普通に凄いですよ。
何より敵の見た目やアルゴリズムを忠実に再現しているので、アーケード版を瞬時に脳内再生できました。(笑)
こういう8Bitの時代の時は、グラフィックに凝って動きが遅いものが多くて、
こんな風に文字のキャラクタでできている方が速くて良いと思いました。
でも当時はみんな無理してもカラーのグラフィックにしていてこういうのは無かったですね、
ベーマガ(マイコンBASICマガジン)の読者投稿プログラムでは、テキストキャラで動くゲームがよく投稿されていましたが同人ソフトですからね。
市販ソフトだと、やはり見た目が重要視されてしまう部分はあるかと思います。それでもPC-8801のスペハリはよくやったと思いますが…。
ベーマガ(マイコンBASICマガジン)に、こんなに動きのあるプログラムはありませんでした。(笑)
@@cql00067 Bug太郎氏の作品郡が有名だと思います。(笑)
・SPACE'N'HARRIER(1987年8月号)
・N-TYPE(1988年4月号)
・GIVERS(1989年3月号)
・Full-Fire(1990年10月号)
…など。どれもテキストグラフィックで動きも良かったです。
カナイカラサワのお二方ってSTG作ってらしたんですね!
どっちかといえば踊りだすデモディスクのイメージが強いのですが……
そのインパクトが強いですからね。他にも「唐沢君の歌」「金井君の歌」という、ただ歌ってるだけのデモとか。(笑)
裏でこんな良いソフトを作っていたとは驚きです。
自分から海賊版てぇ名乗るのか。
めちゃベーシックマガジンに載ってそうなゲームw でもマシン語なんやろな
Boss in Stage 4 and Final Boss looks like monster face😂
That's for sure.
BGMとグラのアンバランスさで集中できませんw
弾幕のはり方がいい、小ボスの弾のタイミングとか。そうそう、って思っちゃう。
東亜プラン風なんだろうけど、自分的に演出と音楽はカネコ風にも思えてしまう?
で、横の人は誰?(^^
当時、達人をゲーセンでプレイしていたので、見た目、動き、攻撃方法、出てくる順番まで再現しているのは驚きました。(笑)
もちろん細かい点は違いますが、ゲーセンでのプレイ感覚を充分に味わえましたね。音楽も達人そっくりに作ってくれれば良かったんですけどね~。^^;
まじで感動しました!大好きです🎉
こういう言い方をすると角が立つが、今の若い方々はこのゲームを見て制作工数を創造できないし価値も理解できないだろうし興味も持てないんだろうなって思う。
なぜなら映像に満たされているがあまりこの頃に比べて圧倒的に想像力が欠如していると感じるから。
この頃は見た目もそうだけど、それよりゲーム性を追求する事がモチベーションだったしそれを皆が称賛する空気があった。
評価する人が絵とかストーリーにばかり目を向け、プログラマのモチベーションを台無しにするから、優秀なプログラマはいなくなり、スクエニみたいに抜け殻になってしまう。
天穂のサクナヒメとか名作が産まれるのは、プログラマのモチベーションがあってこそ。
長くなってすみませんでした!