Legend of Grimrock 2 обзор дополнения spellpack

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 30 сен 2024
  • ссылка на страницу дополнения: www.nexusmods....
    Ссылка на плейлист: • Legend of Grimrock 2 m...

Комментарии • 17

  • @РоманРыжов-ь5п
    @РоманРыжов-ь5п 2 месяца назад +1

    1. Телепортации очень не хватает порой, когда возвращаешься откуда-нибудь через 5-10 локаций. Она не имба, просто её нужно ограничить: запретить телепортироваться из некоторых локаций, разрешить ставить метки только в определённых местах ("мирные" локации, например, типа хабов и городов) или т.п.
    2. Перемещающие заклинания (Swap, Transfer) очень интересно выглядят, но заколебаешься левелдизайнить, чтобы не поломать структуру некоторых карт и секретов. То же касается и заклинания моста.
    3. Рунам не нужно убирать frendly fire, как по мне. Они и так довольно сильные, плюс бесконечно висят, как я понял. Т.е. можно всю комнату с каким-нибудь боссом ими заполнить перед боем и потом просто бегать от него, обновляя их по мере срабатывания. А так, наступил в свою же ловушку - сам дурак.
    4. Стихийные и мультистихийные штормы прикольные. Мне в ванильной версии как раз не нравилось, что мага нужно качать только в огонь+воздух, чтобы получить самое сильное заклинание. Что мешало сделать подобные или альтернативные по силе для других стихий, чтобы не ограничивать так раскачку? Но здесь да - нужно им требования явно поднимать либо урон резать.
    5. Заклинание поиска кнопок тоже очень хочется порой в разных модах. Не люблю пропускать секреты, но достаёт со временем все стенки осматривать. Я так понял, тут за это будет отвечать отдельный навык, без заклинания.
    6. Осмос выглядит интересно: скастовал перед боем, и передний ряд танков лечится за счёт задних, а те ману восстанавливают для кастов и абилок. Но тут много и альтернативных заклинаний, которые делают и то, и другое. Как по мне, все их брать нет смысла.
    7. Заклинание перемещения в будущее очень понравилось. Но его как-то на боссах надо нерфить, а то давать минутную паузу для отдыха героем - это читерство. Зато можно ему прикрутить ещё альтернативное использование для прохождения секретов. Например, стоит железная дверь: можно найти от неё ключ, а можно кинуть это заклинание, после чего она станет ржавой и можно будет её сломать оружием; или непроходимые деревья, которые этот спелл будет превращать в палки.
    8. Copycat попахивает читерством, особенно если будет кастоваться одной руной. Сильные заклинания как раз частично нерфятся сложным рисунком и большими затратами энергии, а оно будет сводить это на нет.

    • @slavyanchea
      @slavyanchea  2 месяца назад

      @@РоманРыжов-ь5п Привет! Спасибо за столь развернутый ответ.
      1. Для этого нужно делать обычные телепорты между локациями и в хабы/города.
      Если их нет, то это плохой левелдизайн.
      2. Согласен
      3. Руны не висят бесконечно. + срабатывают и на соседние клетки. К тому же, может возникнуть ситуация - мы бежим от монстра по узкому коридору, ставим руну, а монстр умирает например от яда или огня. И чтобы пройти дальше нужно будет наступить на руну или ждать пока она исчезнет.
      В боях с боссами это тем более усложнит бой, помимо контроля босса нужно будет контролить перемещение вокруг рун. Ко всему есть монстры/боссы которые умеют отталкивать.
      Не уверен, но диспелл должен выключать руны.
      4. Я протестировал данные заклинания, и считаю, что в моем моде баланс адекватен.
      5. Да, здесь за это будет отвечать навык.
      6. Я отказался от осмоса из за его сложной для понимания механики его работы.
      7. Я оставил это заклинание, но его можно использовать только на определенном уровне (увидите в дальнейшем видео).
      Идея с состариванием интересная, возьму на карандаш.
      8. Читерство - это матрицы для заклинаний от разработчика этого дополнения. Я точно не буду использовать их здесь.
      Копикэт я протестировал - это удобно, но им также нужно уметь пользоваться т.к он не запоминает определленное заклинание, а повторяет последнее.
      По мне заклинание выглядит сбалансированным.Привет! Спасибо за столь развернутый ответ.
      1. Для этого нужно делать обычные телепорты между локациями и в хабы/города.
      Если их нет, то это плохой левелдизайн.
      2. Согласен
      3. Руны не висят бесконечно. + срабатывают и на соседние клетки. К тому же, может возникнуть ситуация - мы бежим от монстра по узкому коридору, ставим руну, а монстр умирает например от яда или огня. И чтобы пройти дальше нужно будет наступить на руну или ждать пока она исчезнет.
      В боях с боссами это тем более усложнит бой, помимо контроля босса нужно будет контролить перемещение вокруг рун. Ко всему есть монстры/боссы которые умеют отталкивать.
      Не уверен, но диспелл должен выключать руны.
      4. Я протестировал данные заклинания, и считаю, что в моем моде баланс адекватен.
      5. Да, здесь за это будет отвечать навык.
      6. Я отказался от осмоса из за его сложной для понимания механики его работы.
      7. Я оставил это заклинание, но его можно использовать только на определенном уровне (увидите в дальнейшем видео).
      Идея с состариванием интересная, возьму на карандаш.
      8. Читерство - это матрицы для заклинаний от разработчика этого дополнения. Я точно не буду использовать их здесь.
      Копикэт я протестировал - это удобно, но им также нужно уметь пользоваться т.к он не запоминает определленное заклинание, а повторяет последнее.
      По мне заклинание выглядит сбалансированным.

  • @Дмитрийфф
    @Дмитрийфф 4 месяца назад +1

    Привет
    Видел на канале знакомого твое обращение написать предложения для мода.
    Люблю эту игру. Переиграл немало самых интересных модов. Если ты делаешь мод не для себя (только на свой вкус)... а для комьюнити:
    1. Не привязывай игрока к созданному персонажу.
    2. Не привязывай игрока к количеству членов партии.
    3. На видео видел изменения в умениях. Это очень важно. В том числе нужна и переработка "бонусов" умений. В идеале: на каждом уровне прокачки должен быть свой какой-то бонус. Даже особо заморачиваться не обязательно... там +стат какой-то ... или например почему на школах магии +50 резиста дается только на 5-м уровне... когда можно распределить на ~каждый уровень... и т.п.
    4. Не видел еще менял ли ты классы и рассы... но надеюсь и они были изменены... особенно учитывая что они не равноценны в оригинале игры.
    5. Бои с монстрами. Совсем не обязательно рисовать полчища на карте... Бои должны быть интересными. Т.е., продуманные засады, когда у игрока есть место для маневрирования, но полностью убежать их боя он не может. Конечно нужны и какое-то количество простых боев типа 4х4 клетки против одного противника... для разнообразия.
    6. Торговля. Если она будет - не продавать вещи, которые игрок получает с долей вероятности (рендомно). Типа еды с монстров и т.п... Не делать рендомное предложение товаров (как сделано в моде Бокулева)
    7. Убрать спаун трав в инвентаре за количество пройденных клеток у "Алхимика". Например сделать спаун трав за уровень. (разумеется без требования наличия травы в инвентаре)
    8. Ни в коем случае не делать перманентные эликсиры уменьшения кулдауна действыя.
    9. Лично я бы убрал артефакты увеличения опыта(и виды бонуса). Так как зачастую подобные артефакты одеваются и носятся ~всю игру. Что не интересно для игрового процесса. Бонус опыта должен быть только на умении или свойстве рассы/класса.
    10. Если делаешь в игре книги умений - то как в "Хрониках Ксина". Т.е. если у игрока уже выучено умение на 5-ть -- использование книги дает +1 очко обучения.
    11. Заклинания нельзя применять пока не найдешь свиток и не изучишь его (за изучение свитка, который расходуется = +к мане).
    12. Увеличить количество требований на использование того, у чего требования маленькие. Например заклинание "Огненный дождь" требует Огонь 5 и Воздух 3. В Гримроке персонажи развиваются до ~18-20 уровня... Потратить 8-м очков обучения (причем два можно прокачать при создании персонажа) - на 7-м уровне топ 1 Огня "Дождь" - слишком мало... игроку ведь хочется как-то развивать персонажа на протяжении всей игры, а не получить кап урона заклинания почти вначале (7-й уровень из 18-20 - это же совсем немного опыта)
    ...это то, что вспомнил сходу.

    • @slavyanchea
      @slavyanchea  4 месяца назад +1

      привет, спасибо за развернутый комментарий.
      1. к сожалению уже сделал это, в моем моде я сам создаю персонажей за игрока. Надеюсь это простительно т.к. это моя первая попытка сделать качественный мод. Во вторых таким образом я избавляюсь от многих последствий ванили.
      2. по факту привязки нет, но по сути я сам задаю в какой момент времени сколько членов партии будет.
      В дальнейшем, возможно, я учту этот аспект и сделаю так, чтобы игрок сам решал каким количеством героев он будет играть, и в целом, чтобы он мог создать партию.
      3. Да, я переработал и добавил многие умения, можете скачать тестовую версию и посмотреть сами, либо глянуть видео, "что нового".
      4. Да я ввел пару классов и расу, которые будут использованы в моде. Отчасти поэтому я решаю за игрока кем он будет играть. Может быть я добавлю возможность отключать это тем игрокам, которые уже прошли мод той партией, которую я задал, и сделать свою собственную.
      5. я стараюсь сделать бои как можно более сбалансированными, но есть хардкорные игроки, которые любят сложные битвы, а есть те, кто считает, что гримрок - это про загадки и головоломки. Я постараюсь угодить и тем и тем, и дать выбор игроку устанавливать дополнительные параметры сложности.
      6. Торговля уже реализована. Продажи, как таковой не будет, рандома так же не будет, ибо рандом - это точно не про игру в которой есть сюжет.
      7. Согласен - алхимик имба, но я не уверен, что этот класс можно просто убрать.
      8. Полностью согласен.
      9. Я думаю дать подобные артефакты в поздней игре. Пусть игрок сам решит, что ему выгоднее и в какой ситуации.
      10. Механика о которой вы говорите в принципе вшита в эти книги. Если я их добавлю, все будет работать именно так.
      11. частично реализовано. Заклинания нужно изучать по свитку. По поводу второй части вашего предложения, я так понимаю, что это аналогично механике стражей. Я пока такого не реализовал. Отчасти потому, что в моем моде гораздо больше заклинаний и это может дать огромный прирост силы воли.
      12. я полагаю, что введение заклинаний из данного видео отчасти решает эту проблему. И метеоритный дождь уже не будет сильнейшим. В видео я показывал заклинание, которое запускает бомбардировку всеми четырьмя стихиями и соответственно требует 5 очков навыка в каждой школе.

    • @Дмитрийфф
      @Дмитрийфф 4 месяца назад

      @@slavyanchea нету возможности качать с яндекса

    • @slavyanchea
      @slavyanchea  4 месяца назад +1

      @@Дмитрийфф а с гугл диска? drive.google.com/file/d/1l8YMTIHKBj2fgs1mJhoJxLnHl0cBSHXC/view?usp=drive_link

  • @Дмитрийфф
    @Дмитрийфф 4 месяца назад +1

    Привет.
    спасибо что дал посмотреть мод.
    Сейчас нету особо времени, потому я не буду писать о том, что понравилось... (к примеру, навык "щита". защита и шанс блока физического урона . То, какими и должны быть щиты).
    Я задам такой же вопрос, как и задавал о моде "final adventure". Зачем в игре, основа которой - это поиск секретов и решение загадок... делать навык, который показывает секретные кнопки?
    Есть идеи как сбалансировать "Алхимика"? (сейчас он ломает баланс)
    Паладин с посохом? Где-то видел таких паладинов?
    К слову, никогда не понимал в чем интерес играть магами в Гримроке? Прокачка дефолтная... никакого простора для создания индивидуального персонажа... Применение магии - скучный райтклик... ничего не надо, что бы заклинание нанесло урон (никогда не мисает)... имеет жесткий кап урона.... Может расскажешь в чем интерес играть магом? Не говоря о том, что в Гримроке партия начинает с поиска хоть каких-то ресурсов для сражения с монтрами... А у мага сразу все есть, правильно? Потому что заклинания вначале игры - это сильная вещь. По сравнению с камнем, которым еще и попасть надо.
    Какая черта может конкурировать с "Охотником за головами"?
    В чем смысла существования "Rage"?
    Будет ли достаточно "любимой еды" в моде? Будет ли любимая еда у расс, у которых ее не было в оригинале игры?
    Конечно нереально оценить в общем изменения навыков - не зная сколько задумано дать уровней персонажу за прохождение.
    Загрузил карту, вышел побегать: одни крысы и улитки... Когда Гримрок позиционирует себя как мрачный мир... Т.е. потеряна атмосфера.

    • @slavyanchea
      @slavyanchea  4 месяца назад +1

      Привет.
      Навык авантюризма не только помогает найти скрытые кнопки, так же, если кнопки и подсвечиваются, то очень ненавязчиво. Мне нравится такая концепция, ибо я не люблю тыкаться в каждую стенку в поисках кнопки. Особенно, если это зимний замок.
      По поводу алхимика есть идея не импортировать стандартные классы, и переписать их полностью. Не уверен, что это не сломает игру, если будет использована дефолтная пачка, ибо там есть по моему как раз есть алхимик.
      Паладины много где есть с боевыми посохами, коими являются посохи в моем моде. Ими можно бить, и можно кастовать. Других механик в гримроке нет. А если это не паладин, то как лучше назвать бойца от силы воли, со щитом, который использует магию жизни? Игра магом - это вкусовщина, кто то любит играть только магами, кто то наоборот. Я даю игроку мага, друида, рогу и паладина. Я предполагаю, что игрок рано или поздно поймет, что ему выгодно прокачать магические навыки всем, а также, что на одной магии далеко не уедешь. Иначе говоря, я предлагаю более гибкую прокачку не ограничивая игрока однозначным выбором маг или боец.
      Далее идут скорее риторические вопросы. Да, маг очень силен на старте, но имеет потолок, к которому очень быстро приходит. Вы и сами об этом говорили...
      С охотником за головами конкурирует мутация у крысы, черепа еще найти надо (а может их ваще нет в моде, я не про свой, а вообще) а крыса с каждым уровнем прибавляет в статах.
      Rage - это ваще забанованная история... И о ней вам лучше спросить у разработчиков. Мое мнение, что это просто оправдание класса варвар.
      Да в моде есть любимая еда. К тому же данную механику никак невозможно отключить (это хардкод) кроме как убрав крыс, насекомых и ящеров вообще. В принципе я могу реализовать данную механику и для остальных рас, но зачем?
      Я не из тех, кто сразу бросает игрока в темное подземелье кишащего монстрами, но то ли еще будет...

    • @Дмитрийфф
      @Дмитрийфф 4 месяца назад

      @@slavyanchea смотря конечно сколько черепов в моде..но "мутация" - это ремдомные статы, причем только крысюка, у которого со старта минус 4 силы. Грубо говоря даже 20-й уровень персонажа - это по 5 каждого стата. А черепа и не на крысе - это... берем 9-ть черепов(как в оригинале)- это в 8 раз больше нужного стата. Потому что в Гримроке больше всего решает урон. А 5 выносливости и духа - мало что значит. (ловкость полезна конечно)
      А можно в партии хоть один воин? ?).
      Как назвать персонажа с посохом... без понятия. Персонаж со щитом и магией лечения - конечно "паладин". Но не одновременно с посохом.

    • @slavyanchea
      @slavyanchea  4 месяца назад

      @user-ls5cy1mc8z я понимаю о чем вы, но мы с вами говорим о вещах, которые являются основой для гримрока, и к сожалению модерам не дали возможности на это влиять. Грубо говоря - это движок, не нравится, бери любой другой и делай свою игру со своим балансом.
      Да никто вам не мешает сделать из "паладина" чистого бойца.
      Хорошо... Боец с посохом и магией жизни - монах, жрец, священник, боевой маг? Я знаю много мультиклассов по той же DnD, но паладин более подходящий, увы в гримроке нельзя колдовать с какой нибудь панельки с заклинаниями. Поэтому, блин, с посохами.

    • @Дмитрийфф
      @Дмитрийфф 4 месяца назад

      @@slavyanchea разве нельзя усилить слабые черты?

    • @slavyanchea
      @slavyanchea  4 месяца назад +1

      @@Дмитрийфф почему нет!? Все можно, что не ограничивает движок. Вопрос опять же баланса. А это уже, я считаю, отдельная тема для дискуссии

  • @Vismyt_P.
    @Vismyt_P. 4 месяца назад

    Здравствуйте. А Вы не знаете как некоторые моды заставить работать в Гримроке? Я про такие 3 мода как автокарту, новые метки на карте и новые классы в любом моде. Кстати, расщепление шмотки на кристаллы крутая фишка! А будут ли в вашем моде такие фишки как были у Адрогерона? Типо кирки, которые разбивают преграждающие путь камни, завалы, которые расчищаются огненными бомбами, гемы, которые меняются на вещи? "Классовые привязки" к заклинаниям тоже крутая тема! Теперь можно будет невидимых врагов заставить выйти из инвиза?)

    • @slavyanchea
      @slavyanchea  4 месяца назад

      Приветствую, эти дополнения работают только в специальной версии игры аля «для разработчиков». Сейчас, насколько я знаю, эту версию нельзя получить. Насчет завалов - возможно я добавлю подобную механику в свой мод. Механика магазинов уже есть в моде, гляньте предыдущее видео про Камнеград. Да, я думаю над механикой инвиза врагов, и заклинании которое бы позволило их хоть не много видеть.

    • @Vismyt_P.
      @Vismyt_P. 4 месяца назад

      @@slavyanchea новые метки на мини-карту, авто-карту, новые классы из тех 3х модов, которые требуют бета-версию игры планируете добавлять в свой мод? Хочется поиграть с этими фишками. Ещё интересно узнать - у Вас будут требования к уровню или определённому стату для навыков? Это как по мне что-то новое и интересное. Вроде такого нет в модах пока что. Например, чтобы использовать тяжелое оружие нужно не просто прокачать навык, но ещё иметь хотя бы 20 силы и, например, 2й уровень перса. Чтобы прокачать магию любой школы - нужно 20 силы воли и 2й уровень перса. И так далее. Это добавит ещё и некую доп. сложность моду. Если реально такое реализовать - можно такую фишку добавить, например, только для сложности хард. Ещё давно говорил и постоянно говорю - давно хочется поиграть в мод, где будет инфа по общему прогрессу пройденного мода как это пишется во всех метроидваниях. Например, мод пройден на столько-то процентов, карта открыта на столько то процентов, локация изучена и открыта на столько-то процентов, врагов убито на столько то процентов. Чтобы игрок понимал по итогу на сколько процентов он прошел мод. Ну и можно было бы добавить какую то финальную плюшку, если игра будет пройдена полностью на 100%. Ачивки? Реально ли их добавить в игру? Тоже интересно было бы такое увидеть. Ну и чтобы они давали какие то бонусы. Типо +Х к здоровью, +Х к атрибуту, + Х% к регену маны\здоровья, скорости атаки, +Х к урону и т.д. И\или давали дополнительно очки, которые потом через спец. окно можно было бы в любой момент обменять на какие-то плюхи по типу ценных гемов для обмена на вещи, монет для покупки вещей, редких книг или что-то уникальное чего больше нигде не добыть. Кстати, заклы из МоG очень даже интересные. Не все конечно. Но многие. И надеюсь они будут и в вашем моде, но переработанные в сторону нерфа. Замедление классный закл. И думаю длительность 5-10 сек. для него это норм. Ну и добавить какой то класс, который будет длительность этого закла увеличивать, например, на 20%, если его будет кастовать именно он.

    • @slavyanchea
      @slavyanchea  4 месяца назад

      @@Vismyt_P. Сомневаюсь, что можно добавить что то из тех дополнений. В моем моде так же есть новые классы - это друид и паладин. Про привязку к уровню, по крайней мере я такой механики не планирую, но обещаю, что будет кое что поинтереснее. Прогресс можно посмотреть в статистике, там указано, сколько всего уровней в моде и сколько из них вы посетили, а так же многое другое. Это ванильная функция, не думаю, что вы о ней не знаете, или вы хотите более подробную статистику? Ачивки, как таковые, в игре есть, но сделать так, чтобы они работали например со стим, скорее всего невозможно. В других случаях не вижу в этом смысла т.к. это однопользовательская игра. В любом случае я подумаю над награждением игроков за их старания.

    • @Vismyt_P.
      @Vismyt_P. 4 месяца назад

      @@slavyanchea более подробную хочется статистику, в % как в метроидваниях. Про ту я конечно знаю, но то нет то) Не-не, просто типо ачивок, условно. Не те, что в стиме. Чтобы давали бонусы, очки, к примеру. Потом обменивать можно было бы очки. Ну и пассивно получали б бонус от этой "ачивки". Я ж выше написал какая польза от ачивок.. Пассивные бонусы, обмен очков с них. Как по мне очень даже нехилая польза) Если конечно такое можно реализовать.