Tertulia Nocturna 🌛 DLC Presagios de destrucción - TOTAL WAR WARHAMMER 3

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  • Опубликовано: 16 янв 2025

Комментарии • 16

  • @Van_Horstmann
    @Van_Horstmann Месяц назад +1

    Mola el formato, quizás un par de invitados al directo dando puntos de vista ya lo bordaría.

    • @comawhite_esp
      @comawhite_esp  Месяц назад

      Mi puerta siempre está abierta para participar en el canal jeje. El único problema son los horarios de cada uno de nosotros que la mayoría de las veces son incompatibles. Está claro que una mesa de debate es mucho más divertido. Un saludete!

  • @davidhernando353
    @davidhernando353 Месяц назад

    Haces un excelente trabajo que se agradece no te preocupes.
    Cada vez añaden menos tropas y mas monstruos, pero es lo que va quedando.
    Guerreros del caos ganan el bruto, las bestias y el regimiento de renombre con alabardas.
    Hombres bestia khorngors.
    Norsca Scylla, primera adición en años.
    Gorbad, tiene lo que Grimgor desesperadamente necesita, una montura. Sus habilidades son muy buenas especialmente si puede usarlas sobre si mismo, las estadísticas pueden volverse absurdamente elevadas. Es excelente como apoyo y excelente destruyendo por si solo (+75% de daño con el hacha entre otras cosas).
    Gran chaman orco salvaje, los orcos ya pueden tener un mago volador que no sea Azhag.
    Snaga, invocaciones e inmovilización todo en uno. Inmensamente útil y eso sin contar lo de-más que es muy bueno. Ya podían darle al Moonbow de Alith Anar un efecto de contacto o algo similar.
    Gran jefe goblin nocturno, me sorprende mucho que volvamos a ver una poción de curación en multijugador tras tanto tiempo. Lo mas importante es que tambien invoca.
    Orcos negros con escudo, lo único que les falta es la penetración de coraza, una de las mejores unidades defensivas del juego sino la mejor, defensa 66 (los maestros de la espada tienen ataque 58 con todos sus bonos contra ellos). Muy decentes ofensivamente hasta que activa la habilidad.
    Los orcos negros normales son mas peligrosos con la habilidad pero siguen igual de vulnerables al disparo. Siguen teniendo penetración de coraza por lo que he visto.
    Los orcos negros de renombre tienen ambas habilidades que les hace mucho mas adaptables. Pero sin penetración ahora (normal porque usan dos armas en lugar de un arma ados manos como los orcos negros estandar).
    Garrapato despachurrador, frágil pero suficientemente veloz para causar un destrozo. Pero el descontrol les hace muy poco fiables, asi que todo depende de lo fácil que sea para el rival causar rampage y para el jugador pielverde eliminar ese efecto. La explosión al morir creo que podría ser comparable al cadáver inchado, habrá que ver.
    Garrapato colosal, ridículamente rápido para la clase de unidad que es. Creo que se han pasa-do con la velocidad de algunas unidades. Mas débil que la aracnarok queda ver si su velocidad muy superior lo compensa. Tambien es otra bomba andante.
    Aracnarok, lo mismo que la otra pero con disparo que ralentiza y mucho alcance, si quedan 200 puntos no hay motivo para usar la versión normal.
    Lanzavirotes, ocho modelos, como los enanos tras el rework. ¿Cuándo lleguen los rework veremos lo mismo para los lanzavirotes elficos? Viendo los precedentes debería ser asi. El alcance es un poco bajo para artillería pero nada desdeñable y claramente enfocado en matar objetivos grandes. El regimiento de renombre puede disparar oculto y envenena.
    Orcos de Ruglud, otro regimiento de renombre mercenario. Nada espectacular pero es una unidad hibrida que es útil.
    En vez de redes los ogros ganan muchas formas de ralentizar. Es el primer DLC que veo diseñado para que casi todo funcione en sinergia (ralentización sobre ralentización).
    Golgfag, se han pasado con antiifanteria creo, aparte de eso el aura anti unidades con terror puede ayudarle mucho contra enemigos grandes. Lo mas reseñable es la curación, especial-mente útil contra ejércitos de disparo donde podrá absorver todo el daño enemigo y curarse como si nada y la pistola (una vez mas la comparación con el arco lunar de Alith Anar da pena para este ultimo, al menos podría tener 3 usos o hacer que el proyectil fuera mucho mas im-probable que fallara).
    Bragg, otra habilidad de ejecución que no me gustan. Antigrande como era de esperar. Elimi-nar la psicología puede ser muy útil. El objeto es de los mejores que he visto con todo lo que hace.
    Pagador, aura pasiva tan buena como la de Gorbad. Excelente apoyando.
    Bruiser, quizas me equivoque pero creo el aura de defensa contra cargas le hace la joya de la corona, se puede poner detrás de unos gnobars y aunque les cargue el igneonato no les hacen nada y es contra todo. Ademas de eso es un combatiente muy eficiente. Con 100 de armadura no es fácil matarlo.
    Por otro lado ninguno de estos personajes tiene montura.
    “Caballeria” Gnoblar, antigrande barato, no necesitan mas para ser utiles. Pero lo tienen, atributos sorprendentemente altos para un gnoblar y su propia versión de destreza marcial. Excelentes para lo que cuestan. La versión de renombre tiene una penalziación que dura 22 segundos y con todas las otras mejoras vale el coste extra.
    Comehombres de Golgfag, lo mismo pero mejor y acorazados. Normal el coste.
    Buitres, la única unidad voladora de los ogros y por eso solo ya son utiles, con despliegue en vanguardia aun mas. Como era de esperar no es modelo único.
    Yeti, una fuente de ataques mágicos en un ejercito que tiene pocos. Los efectos de congelación era lo que esperaba. El aura es una versión mas débil de la del fénix de hielo, esperaba que fuera idéntica. La debilidad al fuego, me da la impresión, se la van a añadir al fénix cuando llegue el rework de altos elfos.
    Colmillo trueno, peor en disparo que el colmillo petreo pero mejor en combate. Mas ataques mágicos y mas ralentizaciones y auras de ralentizaciones. Resistencia al proyectil de 25%. Cualquier cosa que se acerque es mejor que lo haga sin expectativas de poder retirarse.
    Ogro ninja, hasta a robado armas supurantes a los skavens. Contra proyectiles normales 40% de resistencia. Cada habilidad de ser indetectable, bombas de humo. Es mejor ninja que las ratas ninjas normales. Mas ralentizaciones y habilidades de cazador de personaje. Tanto comer asesinos skavens le funciono bien. En un futuro se podrían ver variantes piratas, y alguna que otra mas. No es personaje es unidad de renombre y no tiene trasfondo mas alla de ser un comehombres que aprendió cosas ninjas.
    Si recuerdo bien tambien ganan acceso a saber de los cielos y la muerte.
    Conforme pasa el tiempo CA tiene ideas nuevas y añade mecanicas, conceptos y habilidades que están totalmente ausentes de las facciones previas, es parte del porque los desequilibrios del juego se producen.
    El tema de Khorne en este DLC es antiifanteria, casi todo tiene antiifanteria.
    U’zhul, se llama como el demonio de la espada de Archaon, espada que se llama matareyes, que es otro nombre por el cual es conocido U’zhul. Creo que están indicando sutilmente donde va a terminar U’zhul.
    Tiene dos monturas, la mas útil parece el juggernauth. Otro general que es muy bueno potenciando a otros y matándolo todo personalmente. Su embestida sangrienta dura 16 segundos mas que señor de los dragones y se recarga igual de rapido así que es mucho mejor.
    ¿Soy yo o las armas mágicas de este DLC son increíblemente buenas? No solo es bonos al daño, todas incluyen un efecto de contacto muy bueno y algun bono mas. La escalada arma-mentística continua sin pausa.
    Skarr, un aura de -30 de armadura, además agota al enemigo, solo por eso ya es muy útil. Ademas del efecto corazón de Averlorn.
    Ora sangre, otro personaje de apoyo que literalmente lo hace todo, cura, causa daño, da bonos. De momento el mas claro candidato a nerfs en el DLC.
    Scylla, como engendro es indesmoralizable, es un mortis que no es unidad de apoyo sino de combate. Estara causando daño hasta morir. Otra unidad con carga gloriosa, al final me parece que se vera mucho fuera de Kislev.
    Khorngors, alabardas mas baratas, con frenesí, despliegue en vanguardia y tiene indesmorali-zable temporal. Con las habilidades tiene 35 de ataque antes del antigrande y el indesmorali-zable se aplica justo en el momento en que perdería el frenesí haciendo que lo mantenga. Creo que serán mas utiles para hombres bestia.
    Segadores de cráneos, 68 de ataque contra infantería, pero no son acorazados y no penetran corazas.
    Iracundos, tremendamente rapidos, buena armadura, mucho daño y penetración. 70 de ata-que con la furia asesina. Lo hacen bien contra todo y bordean la línea entre infantería e infan-teria monstruosa. La versión de renombre hace demasiadas cosas ataques mágico flamígeros destroza armaduras ¿existe otra unidad en el juego con tres efectos de contacto? Y explotan al morir. Deberia ser capaz de acabar con los asesinos karmesi creo.
    Elegidos con alabarda de renombre, la otra unidad con tres efectos de contacto.
    Bestias sanguinarias, son rapidas y no son malas, pero con todas las bestialdiades previas sa-ben a poco.
    Bruto despedazador, es curiosa la mecanica de descontrol que tiene.
    Cañon de renombre, pero en disparo, mejor en cuerpo a cuerpo.
    Arbaal, otra bestia. Hasta puede invocar engendros cuando le queda el 20% de vida causando enorme daño a una unidad enemiga, una muy mala interpretración de que al ser derrotado Khorne lo convertia en engendro del caos, pero como ahora todo es OP pues invoca engendros causando daño masivo en una unidad enemiga cerca, de maldición a enorme beneficio.
    CA, guste o no, ya no puede evitar hacer cosas rotas y descompensadas (o peor, no quiere que es lo mas seguro) y por mucho parche que hagan despues nunca igualan las cosas realmente. Eso si, si pierde alguna batalla en campaña el juego te castiga de forma acorde al trasfondo, al menos alli si lo han respetado un poco.

    • @comawhite_esp
      @comawhite_esp  Месяц назад

      Lo del Scyla en Norsca me parece un acierto pleno. Es como volver al hogar no? Y con respecto a la derrota de campaña de Arbaal me parece muy afín al lore como dices. Esto es fantasy y no debe perder nunca su sello. Excelente análisis como siempre David. Gracias por tus palabras de amigo amigo. Un saludete!

  • @Wisly-pe3kh
    @Wisly-pe3kh Месяц назад

    Zerkovic tiene muy buenos vídeos de TWW desde hace mil, inclusouy buenas guias, eso sí, nadie te gana a darle intensidad y espectacularidad a un casteo

    • @comawhite_esp
      @comawhite_esp  Месяц назад

      Así es, ya lo seguía antes de empezar a crear contenido jeje. Es un referente el tio. Pero todos los videos que vi sobre unidades, este creo que era genial porque lo unificaba todo, clarito y conciso. Respecto al casteo hago mis pinitos y me divierto que es lo mas importante jeje. Si hay emoción entonces hay diversión señor Wisly jeje. Un saludete!!

  • @joseelpipa3674
    @joseelpipa3674 Месяц назад

    Hola, a mi me parece que con arbaal se han pasado en campaña, todo bonus a unidades mortales de khorne, y encima por si fuera poco, si los elegidos revientacraneos y demas tienen lvl 7 o mas los hace indemoralizables, me lo voy a pasar en grande en su campaña pero la noto que arbaal se puede ir de madre sobre todo si se juega campaña multi

    • @comawhite_esp
      @comawhite_esp  Месяц назад

      Suele pasar Jose, al principio todo son bufos y habilidades rotísimas. Con el paso del tiempo y una vez que han vendido el dlc empiezan los nerfeos jeje. Respecto a campaña multi, cada grupo de jugadores tiene sus propias reglas y todas son validas si hay consenso entre todos. Un saludete!

    • @joseelpipa3674
      @joseelpipa3674 Месяц назад +1

      @comawhite_esp ya ya si lo acabarán tocando pero no creo que nerfen mucho sus subidas de nivel, porque al final es la gracia del personaje, pero que va a estar rotisima su facción al principio es una realidad, un saludo

  • @tiberiano3328
    @tiberiano3328 Месяц назад

    Creo q con tantos DLC q hay en el juego ya no saben dónde colocarlos en el mapa de campaña,o liberan la parte sin explorar o no se, porque prácticamente tenés facciones para usar en casi todos los rincones del mapa.... cuando tendremos esa ansiada parte sin explorar???se hace aburrido ya jugar en los mismos lugares

    • @comawhite_esp
      @comawhite_esp  Месяц назад +2

      Y no te falta razón. Ind o Khuresh como dlc de facción le daría aire fresco al juego, con nuevas mecánicas, unidades y una sección de mapa propia. Pero me temo que esos dlc vendrán a largo plazo. Cuando ves el mapa de campaña desbloqueado gracias al mod IE expanded te das cuenta que este juego lo está necesitando. De momento no han dicho una palabra al respecto. Un saludete!

    • @tiberiano3328
      @tiberiano3328 Месяц назад

      @comawhite_esp creo q dijeron q iba a haber novedades sobre las partes sin explorar pero no se ...Kai en su programa de RUclips dijo q iba a esperar para después del DLC,ojalá nos ilusionemos!!

    • @comawhite_esp
      @comawhite_esp  Месяц назад +1

      Sería una magnifica noticia sin duda. En reedit se rumoreo que con el parche 6.0 habría también algún cambio, pero por el momento y oficialmente no se ha comunicado nada. Arbaal inicia en los desiertos del caos del norte, por lo que esa baza se pierde, por el momento.

    • @comawhite_esp
      @comawhite_esp  Месяц назад +1

      Acaban de desbloquear una provincia completa de tres asentamientos hacia el sur de Khuresh. Confirmado.👍🏽

    • @tiberiano3328
      @tiberiano3328 Месяц назад +1

      @@comawhite_esp nooooooooooooo q hermosa noticia!!!!!!