갤럭시 아이폰 게임 성능 최적화 차이, 도대체 왜 발생할까? OpenGL, Vulkan, Metal 간단 정리

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  • Опубликовано: 25 окт 2023
  • #갤럭시게임 #아이폰게임 #게임최적화
    오늘 스냅드래곤 8 Gen 3이 공개되면서
    성능 관련해서 이야기가 정말 많이 나오던데...
    이게 전체적으로 아이폰에 들어가는 A17 Pro보다
    성능이 좋은 것은 맞는데, 실성능은 비슷하게 나오다 보니까
    게임 테스트 결과가 이래 나오는게 맞냐고 자꾸 그러시더라고요.
    그래서 도대체 왜 차이가 발생하는 것인지
    Vulkan, OpenGL, Metal의 차이를 가져와 보았고
    그리고 게임사들한테 Vulkan으로 전부 개발하라고 하는건
    너무 가혹한 이야기입니다.
    이론상 게임사들이 넘쳐나는 시간과, 충분한 고급 인력
    그리고 누군가가 무제한으로 투자해주는 비용
    마지막으로 확실한 매출을 제공받을 수 있다면
    얼마든지 Vulkan으로 최적화 기가 막히게 뽑아서
    개발을 진행할 수 있을 것입니다.
  • НаукаНаука

Комментарии • 333

  • @SquareDream
    @SquareDream  8 месяцев назад +133

    Q. 그래서 최적화랑 깡성능 중 뭐가 더 중요한가요?
    A. 둘 다 중요합니다. 이제 기능과 성능이 특정 지점으로 수렴하는 특이점이 왔으니 취향대로 사면 됩니다.
    Q. 게임사들이 최적화 안해주는건 능력 부족 아닌가요?
    A. 구글이 안드로이드판 Metal 만들어주고, 기기별 파편화 잡은 다음에 안드로이드 최적화 제대로 해주면
    안드로이드 환경에서 iOS급 최적화가 가능합니다.
    이건 게임사가 아니라 안드로이드를 관리하는 구글에 얘기해야 할 문제입니다.
    참고자료 :
    极客湾Geekerwan 小米14性能分析:骁龙8Gen3到底有多强? :
    ruclips.net/video/JzTrDyoLHTg/видео.html&ab_channel=%E6%9E%81%E5%AE%A2%E6%B9%BEGeekerwan
    Transitioning from OpenGL to Vulkan :
    developer.nvidia.com/transitioning-opengl-vulkan
    First comparison of Vulkan API vs OpenGL ES API on ARM :
    ruclips.net/video/rvCD9FaTKCA/видео.html&ab_channel=Arm%C2%AE
    Vulkan API vs OpenGL ES in Unity: Get 10-12% extra playtime on mobile! :
    ruclips.net/video/WI7nXq8oozw/видео.html&ab_channel=Arm%C2%AE
    Performance comparison in Unity: Vulkan API vs OpenGL ES :
    ruclips.net/video/VCSkp-QZ37M/видео.html&ab_channel=Arm%C2%AE
    PowerVR Rogue GPUs running Gnome Horde demo (Vulkan prototype) :
    ruclips.net/video/P_I8an8jXuM/видео.html&ab_channel=ImaginationTechnologies
    더 읽어보면 재밌는 자료
    Concurrency and OpenGL ES :
    developer.apple.com/library/archive/documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/ConcurrencyandOpenGLES/ConcurrencyandOpenGLES.html#//apple_ref/doc/uid/TP40008793-CH409-SW2
    애플에서 만든 OpenGL ES의 동시성 (Concurrency) 및 멀티스레드 관련 문서입니다.

    • @theend0087
      @theend0087 8 месяцев назад +2

      구글아 일해라~~~~~

    • @iruis
      @iruis 8 месяцев назад +2

      안드로이드는 JVM 환경 때문에 불리한점 많지만 꽤나 극복한거 같고, 그래픽 가속면에서는 제조사가 쓰고싶은 MCU를 쓰다보니 그래픽 가속 API (OpenGL)의 최적화 면에서 손해볼 수 밖에 없다고 봅니다. 그렇다고 MCU의 파편화를 잡는다면 그건 애플과 다를게 없다고 반발이 있을테고... 다양한 ARM 프로세서 제조사에서 그래픽 가속 인터페이스를 통일해줄리가 만무하고, Metal은 애플에서 OS업데이트 배포하면 수년 전 하드웨어부터 일괄적으로 바로 적용되지만 Vulkan은 안드로이드에서의 보급이 얼마나 되었을지 궁금합니다. 그리고 Vulkan이 OpenGL의 최적화 한계를 극복하기위해 만들었다고 하지만 대체적으로 사용하기가 어렵다고하던데 실제 Vulkan 예제 코드 열어보면 너무 어지럽습니다.
      영상 플레이어를 만들다가 색공간 변환(YUV -> RGB)을 빠르게하기위해 OpenGL, Metal, DirectX 3D를 여러 플랫폼에서 구현해봤지만 Vulkan은 포기할 수 밖에 없을정도로 난해하고 필요한 자료찾기 힘들더군요.
      MCU의 다양성에서 발생하는 최적화 한계는 둘째치더라도 Vulkan은 성능만 자랑하지 말고 개발자 친화적으로 다듬어지는게 우선인거같은데... 단순하게 영상 플레이를 위해 그래픽 가속을 사용해본 극히 일부의 경험말고 실제 게임을 개발하는 개발자의 의견은 어떨지 궁금하군요. (Vulkan이 어려운건 옛말인지, Vulkan을 주력으로 쓸 수 있는만큼 사용자의 하드웨어가 준비 되어있는지, OpenGL과 비교하면 개발 난이도 어떤지, 게임 엔진이 Vulkan을 잘 지원하는지 등등)
      개인적인 느낌으로는 DirectX 3D와 Metal은 API 수준이 거의 동등할 정도로 잘 되어있고 자료측면에서는 DirectX 3D가 더 우위, 그리고 OpenGL은 낡긴 했지만 오래된 만큼 참조할것이 많고 Vulkan은... 논외로 하겠습니다.

    • @breadgoblin9499
      @breadgoblin9499 8 месяцев назад +10

      하드웨어적 개방성은 파편화라는 족쇄로 돌아오고
      폐쇄성은 통일성이라는 무기로 돌아오는 시대를 내다본 애플 ㄷㄷ

    • @user-ok4zf6hj7h
      @user-ok4zf6hj7h 8 месяцев назад

      구글 배짱장사 진짜 개역함.

    • @518pokdong
      @518pokdong 8 месяцев назад

      맨처음 탱크 무슨게임인가요?

  • @OMG_electronics
    @OMG_electronics 8 месяцев назад +221

    (하드웨어의 발전으로) 콘솔 게임의 모바일 기기로의 이식이 본격화 되는 지금부터는 안드로이드 진영이 이 고민을 더 많이 하게 될 것이라 생각합니다.

    • @eynlee123
      @eynlee123 8 месяцев назад +8

      찐이네ㄷ

    • @user-xd8fr8jw3o
      @user-xd8fr8jw3o 8 месяцев назад +15

      현재로썬 sw 노력이라도 하는곳이 삼성 정도라 ... 불칸, angle 관련해서 여러 움직임을 많이 하죠 안드로이드 게임 모드도 얘들이 참여했구요
      gos 건으로 말아먹어서 그렇지 ... 크흠
      그럼 중국폰들 성능 잘나오는건 뭐냐 할텐데 큰 체급의 쿨링솔루션을 믿고 내는 발열과 전력소모 그리고 샤오미 한정 원신 해상도 잠수함너프(...) 등의 이유가 있습니다
      sw 로도 조절하기는 한데 그 방법이 게임마다 최적의 cpu gpu 클럭셋팅을 하는거죠
      흠칫하시겠지만 gos 그 유사한거 맞습니다 ... 대신 차이점이라면 중국제조사들은 성능측면의 옵션폭이 넓어서 해당 이슈가 잘 안나온거죠

    • @shootingmaid
      @shootingmaid 8 месяцев назад

      하드웨어의 성능과는 별론으로 일회성 결제가 과금 모델상으로 상당히 좋지 않아서 예전 같은 콘솔 게임의 모바일 이식이 잘 이뤄지지는 않는 것 같았는데 제가 잘못 본 건가보네요 ㄷ

    • @surplusking2425
      @surplusking2425 8 месяцев назад

      에이~ 말도 안되는 소리. 정말 그런 날이 온다면 (난 안올거라고 생각하지만 올 수도 있음) ROG같은 전용 게이밍 폰이 판칠거고 안드로이드의 장점인 파편화를 통해 전용 게이밍 폰에 최적화되는 쪽으로 결론나서 오히려 아이폰이 게이밍만 놓고 보면 처발릴 가능성이 높음. 지금은 대부분 게이머들이 폰겜 = 양산형 이라는 인식을 가지고 있어서 그다지 신경 안쓰는것 뿐이지. 괜히 PC 게이밍 시장에서 일반 조립PC가 맥을 압살하는게 아님. 심지어 맥은 윈도는 고사하고 일반 게이밍 PC에 리눅스 깐것보다 못함.

    • @user-rx8sr8bs5m
      @user-rx8sr8bs5m 8 месяцев назад +1

      @@surplusking2425 폰게임 시장에서의 아이폰대 안드로이드의 관계는 콘솔과 조립PC에 비유해야 더 알맞을듯?

  • @user-rj3el3ch4k
    @user-rj3el3ch4k 8 месяцев назад +18

    영상 잘보고 갑니다 저도 대략 몇개월 전 s23 성능이 잘 나왔다길레 구매해서 사용하다가 생각보다 게임 반응속도나, 품질도 별로인데? 하고 다시 아이폰으로 넘어왔는데 이런 이유가 있었군요 모바일게임으로 고사양 게임 한다고 하면 그냥 아이폰 써야겠네요

  • @_Kkanghara
    @_Kkanghara 8 месяцев назад +9

    잘봤습니다 정리가 깔끔하네요

  • @2sump
    @2sump 8 месяцев назад

    좋은정보 감사합니다

  • @user-mq4ro4wo9x
    @user-mq4ro4wo9x 8 месяцев назад +9

    불칸 쓴웃음만 나네요 ㅋㅋ 실제로 예시로 들어주셨던 린2 레볼이 야심차게 불칸으로 했었는데 어지간한 잔뼈 굵은 개발자들이 다 달라붙어도 머리 싸매게 하는 난이도에
    램 점유율 높고 버그만 계속 튀어나오고 해서 버티다 못해 반년 좀 넘겨서 불칸 유기해버리고 오픈지엘로 바꿨는데 램 덜 먹고 버그가 잡혔죠
    진짜 이론상으로는 제대로 활용만 할 수 있다면 어떻게든 가능성이 있는건데 문제는 그 이론을 실행하는 난이도가 심하게 어렵다는게 문제 ㅠㅜ

  • @user-ng2yz6gw3g
    @user-ng2yz6gw3g 7 месяцев назад +1

    와 진짜 좋은 영상이다

  • @london-gherkin
    @london-gherkin 8 месяцев назад

    재밌는 영상 잘 봤습니다. 비교 짤들 웃기네요 ㅋㅋ

  • @111roentgenium
    @111roentgenium 7 месяцев назад

    이영상레전드입니다 궁금햇던게 뻥ㅋㅋ

  • @okr1993
    @okr1993 8 месяцев назад +7

    잘봤습니다. 아이폰 갤럭시 게임성능이 왜 차이가 나는지 잘 모르는 사람도 알기쉽게 설명해주신 듯 합니다😮

  • @Hello_Scuttler
    @Hello_Scuttler 8 месяцев назад

    오우 아까 질문하던건데 감사합니다😊

  • @user-vu7ew6qm4c
    @user-vu7ew6qm4c 7 месяцев назад

    정말 재밌게 잘들었습니다!

  • @SEOUL_BEARS2
    @SEOUL_BEARS2 8 месяцев назад

    오늘도 영상 잘보고 갑니다

  • @shootingmaid
    @shootingmaid 8 месяцев назад +1

    안드로이드 2D 게임 좀 고작 만들어보려고 하는데
    아이폰은 SpriteKit이라는 좋은 게 있는데 안드는 여기서부터 다른 게임 엔진 쓰든가 OpenGL 깡으로 쓰시든가~가 공식 튜토리얼에 대놓고 박혀 있어서 기함했습니다. 얼탱이가 없어서.

  • @youcantata
    @youcantata 8 месяцев назад +17

    Metal 과 Vulkan 의 성능차이는 결국 그걸 개발하는 데 투입되는 자원의 차이. Metal 은 Apple 이 전적으로 책임지고 있기 때문에 어마어마한 자원을 투입해 개선과 최적화를 하고 있지만 Vulkan은 여러 관련회사들이 협력해서 만드는 만큼 조별과제나 마찬가지로 투입되는 자원이나 결과물의 성능에 한계가 있음. Vulkan 의 개발을 주도하고 있는 구글 엔비디아 삼성 등이 애플 만큼 그래픽 라이브러리 개발에 투자하고 있지 않으니 아이폰과 갤럭시의 게임 그래픽 성능차이는 쉽게 좁히기 어려운 것임.

  • @dominion8998
    @dominion8998 7 месяцев назад +1

    왜 최적화차이가 심한지 궁금했는데 잘 배우고 갑니다

  • @arblog-
    @arblog- 8 месяцев назад +5

    iOS용은 Metal, Android용은 Vulkan을 적용했던 게임으로 기억에 남는건 아이돌리 프라이드가 있군요.
    구형 안드로이드 폰에도 나쁘지 않은 비쥬얼을 보여줬던 게임같습니다.

  • @user-yb8hk1xv6x
    @user-yb8hk1xv6x 8 месяцев назад +3

    마켓 수수료를 20프로나 때먹으면서 정작 게임 최적화도 못 한 구글
    os가 안드로이드니 api 관련 문제라면 구글이 해결해 주는 게 원래는 맞는데 vulkan 말고 모바일 체제에 최적화된 api를 수수료20프로 올릴 생각하기 전에 이미 새로 내놨어야

  • @user-OnebiteMonCher
    @user-OnebiteMonCher 8 месяцев назад +8

    이번 아이폰 발표 보면서 의아했던게 전에 발표에 비해 게임 퍼포먼스를 많이 강조하더라구요 그게 다 이유가 있었단거네요

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад +1

      네 맞습니다. 이거 관련해서는 나중에 영상을 하나 더 만들어야 하지 싶은데, 애플이 WWDC22에서 Metal의 3번째 대규모 업그레이드 버전인 Metal3을 공개했거든요.
      이때 MetalFX를 공개하면서 부족한 성능을 커버치거나 / 혹은 그래픽을 더 올리는데 사용할 수 있는 업스케일링 기술 추가, 그리고 올해는 윈도우 게임을 Metal 기반으로 포팅하는데 도움을 줄 수 있는 게임 포팅 툴킷을 내놓는 등
      Metal을 초석으로 PC/콘솔 게임을 자사의 다양한 기기에 옮기려고 하는 중이고요,
      안드로이드가 구경만 하고 있으면 OpenGL이나 Vulkan을 사용한 이식에는 한계가 있을 수밖에 없어서 HW 성능과 별개로 콘솔게임들이 아이폰 독점작처럼 되어가는걸 눈 뜨고 구경만 해야 할 수도 있습니다.
      지금은 아이폰 15 프맥 기준으로 성능이 좀 모자라서 30프레임으로 돌아가는 단점이 있긴 한데, 장기적으로는 60프레임 구동이 폰에서도 가능해지지 않을까 싶고요.
      한마디로, 계속 파고 들어가면 결국 아이폰 게이밍의 핵심은 Metal입니다.

  • @장하이
    @장하이 8 месяцев назад +1

    그동안 체감으로만 느끼고 있던 내용이였는데 왜 최적화 차이가 발생하는지 알게되었네요 좋은 영상 감사합니다!!

  • @멜러디
    @멜러디 8 месяцев назад +14

    일단 근본적으로 자체 OS를 운영하는 아이폰과 구글OS빌려다 스킨이랑 기능만 좀 추가로 입힌 갤럭시에서 최적화는 차이가 날 수 밖에 없을 것 같긴합니다

    • @_inmm
      @_inmm 8 месяцев назад +4

      중궈 제조사들 보다 os에 신경을 안쓰는 거 같음

    • @snrnsrk5995
      @snrnsrk5995 7 месяцев назад +6

      ​@@_inmm중궈꺼 써봤음 그런 개소리는 안나올텐데

    • @sampple_korea
      @sampple_korea Месяц назад +1

      ​@@_inmm 중궈 써봤는데 삼성 ui가 안드 탑이긴함

  • @routerwifi5344
    @routerwifi5344 8 месяцев назад +10

    그럼 퀄컴이 ap를 잘 만들어서 아이폰15프로급 성능이 나와도 최적화가 안되면 아이폰보다 성능이 떨어진다는 건가요?

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад +13

      간단하게 말하자면 그렇습니다.

    • @TimeIsGOAT_
      @TimeIsGOAT_ 8 месяцев назад +6

      아이폰 15프로급을 능가해도 아이폰보다 못한 그래픽하고 프레임차이가 날거라고 추정하는 수준임ㅋㅋ 엔진 최적화차이가 그만큼 극단적으로 심해서

    • @user-whiterabbit
      @user-whiterabbit 8 месяцев назад +1

      게임 소프트웨어 문제때문에 성능이 똑같다고해도 실성능은 더 떨어지는거네요

    • @user-el3tw8vy2m
      @user-el3tw8vy2m 7 месяцев назад

      당장 퀄컴이 잘 만들어서 하드웨어 조합 쩔게 만들어 2년뒤 아이폰 17급 성능이 나와도 현 아이폰 15보다 못하거나 비슷한 폼을 보여줄수도 있습니다.

  • @whiteshark_Ahri
    @whiteshark_Ahri 6 месяцев назад

    대략 이정도인거 같아요.
    성능
    메탈>=불칸>>>오픈지엘
    최적화 난이도
    불칸>>>>>오픈지엘>>>메탈
    메탈은 최적화코드 하나만 입력하면 지혼자 촤르륵 최적화 해준다고 하네요. 이에 반해 불칸은 최적화 코드라고 하는게 드럽게 많고 그중 하나라도 빼먹으면 cpu가 이상한곳에서 돌아가서 난이도가 비정상적이라고...

  • @Katselphrime
    @Katselphrime 8 месяцев назад +44

    '핸드 시뮬레이터' 라는 게임이 있습니다. 그 게임에서 손을 움직이는 행위가 Vulkan 으로 게임을 개발하는 것과 비슷한 느낌이라고 생각하시면 됩니다.

    • @Alanimdeo
      @Alanimdeo 8 месяцев назад +3

      확 와닿네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @heesulee8067
    @heesulee8067 8 месяцев назад +3

    벌컨은 코드가 더럽고 메탈은 오픈지엘과 유사하다는 장점이 있죠. 따라서 최적화 차이가 날 수 밖에 없습니다. 벌컨 진짜... 난이도 헬임

  • @user-ki2cq2lh5k
    @user-ki2cq2lh5k 8 месяцев назад

    결국엔 안드는 아무리 하드웨어가 따라온다 해도 그걸 사용하는 api가 안 따라오면 ios와 격차가 좁혀지기 쉽지 않나 보네요 하..

  • @AzureUnagi
    @AzureUnagi 8 месяцев назад +25

    Vulkan이나 DX12나 디자인 철학이나 사용방법이 크게 다른 것 같지는 않던데요. 만약 엔진을 자기 손으로 짜서 쓰던 옛날 한국 온라인 게임사들이었다면 오히려 지금의 Vulkan과 같은 저수준 API를 더 잘 쓸 수 있지 않을까 싶어요. 하지만 오늘날 게임개발사들은 스스로 엔진 개발하지 않은지 오래 되어서 하드웨어 제어와 같은 저수준 프로그래밍의 노하우를 대부분 상실하고, 또 대부분 상용 엔진을 가져다 쓰니까 엔진에서 공식적으로 지원해주지 않는 걸 굳이 먼저 나서서 손대려고 하지 않는 것도 있겠죠. 고쳤다가 나중에 공식으로 지원되면 코드 꼬이기 시작하니까...

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад +7

      오 맞아요. 저도 공감하는 내용입니다. 특히 모바일 플랫폼에서는 자체엔진 대신 상용엔진 써버리는 경우가 굉장히 잦다 보니 더 그런듯 하기도 합니다...
      저도 웬만하면 유니티 배워서 그걸로 하지 도저히 처음부터는 못하겠더라고요.

    • @user-xl9ir6rd4z
      @user-xl9ir6rd4z Месяц назад

      아무리 엔진을 최적화한다고 해도 애초에 하드웨어의 수가 제한되어 있는 아이폰의 metal보다 최적화 한다는게 불가능하지 않을까요?

  • @kimhyuon9061
    @kimhyuon9061 8 месяцев назад +1

    불칸 개발 얘기 들어보니까 진짜 왜 개발자들이 아직까지 오픈gl 쓰는지 알겠더라고요
    확실히 하드웨어도 하드웨어지만 api쪽 문제가 안드진영에선 상당한 골칫거리인 것 같습니다

  • @user-ci5bi6me5z
    @user-ci5bi6me5z 8 месяцев назад +1

    다만…mac에선 메탈 api가 오히려 걸림돌이 되긴하죠..pc겜은 dx12가 대부분이니

    • @__flynrailer3904
      @__flynrailer3904 Месяц назад +1

      사실 메탈을 윈도우에 열면 되긴 하죠.
      당장 라데온, 인텔이 메탈 지원이구요.
      만약 그렇게 된다면 하드웨어 가속 DX11 대 메탈의 전쟁에서 엔비디아가 이길것이냐. 범 애플 진영이 이길것이냐 궁금하긴 하네요.

  • @doit3283
    @doit3283 8 месяцев назад +1

    아 성능이 좋아져도 소프트웨어문제로 안드로이드는 제 성능을 발휘하지 못한다? 인건가보네요... 다음은 정말 아이폰으로 가야되겠군요....

  • @yurinuna21
    @yurinuna21 8 месяцев назад

    궁금한데 pc원신은 그럼 어떤걸로 돌아가요? 해당내용이 폰에 한정된건 아닌 거 같은데

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад +2

      윈도우에서 사용하는 DirectX 기반으로 구동됩니다.
      참고로 메탈이 현재 PC게임에선 DirectX 대비 열세를 보입니다.

  • @user-ox7vk4iv8l
    @user-ox7vk4iv8l 8 месяцев назад

    멀티플랫폼으로 빌드 가능한데
    어째서....플랫폼 제한을 두는걸까?

  • @gtime0x0
    @gtime0x0 7 месяцев назад

    아이돌리 프라이드가 서브컬쳐 게임중에서 불칸API를 잘 활용한 모범적인 케이스라고 합니다. 실제로 플레이 하면서 여태까지 플레이한 십덕 풀3D게임중에서 그래픽 품질에 대한 만족도가 높았습니다.

  • @junl7428
    @junl7428 8 месяцев назад +2

    진짜 게임 좋아하면 애플 쓸 수밖에 없음.. 체감이 확실히 느껴짐

  • @learnigjet
    @learnigjet 8 месяцев назад +1

    와 영상 만들어주셨군요. 이 포인트 궁금했는데 정확히 짚어주는 곳 없었거든요.

  • @lol-di3tf
    @lol-di3tf 8 месяцев назад +2

    안드로이드는 하드웨어와 소프트웨어 파편화가 심해서 최적화 난이도가 매우 높고 비효율적이라 압도적으로 불리합니다. 무엇보다도 안드로이드 게임 시장은 수익이 iOS보다 몇배 낮을 정도로 수익성도 떨어지는데에 비해 iOS는 콘솔과 PC 시장을 능가하는 막대한 수익량을 내는 거대한 시장이라는 큰 차이점이 있죠.

  • @S2FubmFBZGRpY3Q
    @S2FubmFBZGRpY3Q 8 месяцев назад +54

    안드로이드에 최근 등장한 닌텐도 스위치 에뮬이 있는데 여기서는 Vulkan을 적극적으로 지원하다 못해 Vulkan만 사용하도록 설계되어 있습니다.
    에뮬 특성상 연산이 번역기를 거침에도 불구하고 다른 대부분의 모바일게임들을 상회하는 품질과 성능을 보여주더라고요. 최신 기기에서는 오류가 있는 게임 제외 대부분 60프레임으로, 좀 빡센 애들도 40프레임 정도로는 돌아간다고 합니다. 제대로 활용만 한다면 미친 최적화를 보여 줄 수 있다는 말이 확 와닿습니다.

    • @user-jy6xd5cn4x
      @user-jy6xd5cn4x 8 месяцев назад +3

      ㄹㅇ 안드로이드는 스위치 에뮬 하나로 그냥 휴대용 게임 최강자...

    • @syj4774
      @syj4774 8 месяцев назад

      그러니까 범법 복돌이새끼들 천국이라 이거임?

    • @user-yl8or3pf9t
      @user-yl8or3pf9t 8 месяцев назад

      microsd 넣어주지 좀

    • @MalgeunSAM
      @MalgeunSAM 8 месяцев назад +7

      그 부분은 좀 다른 케이스입니다. 스위치는 ARM기반이고, OS만 호라이즌, 안드로이드로 차이가 있는거기 때문에 예뮬레이션이 유리한 겁니다.
      같은 예로 드라스틱 같이 NDS를 예뮬레이팅하는 어플이 2011년에 출시된 스마트폰에서도 원할하게 돌아가는 이유입니다.
      닌텐도 DS도 같은 ARM을 사용하거든요

    • @n0tarobot
      @n0tarobot 8 месяцев назад +13

      @@user-jy6xd5cn4x휴대용 게임기 에뮬을 굳이 휴대용으로 하는 이유라면...

  • @user-lh4ol1tb2k
    @user-lh4ol1tb2k 5 месяцев назад

    안드로이드는 밸브나 이드소프트가 개발해도 뭐같지만 PC나 콘솔 환경에선 개발자 수준에 따라 성능차이가 엄청나게 큼

  • @HemmingKIO
    @HemmingKIO 8 месяцев назад +3

    구글에 최적화를 기대하느니 퀄컴이나 기타 AP쪽이 애플 성능을 찍어누르는 hw를 만들어내는게 더 현실성 있어보입니다 ㅋㅋㅋ
    막말로 애플 A시리즈보다 배이상 성능만좋다면 hw빨로 찍어 누르는 현상이 나오니깐요
    마치 콘솔과 데탑의 관계라고해야하나.. 데탑이 압도적 성능으로 찍어누르는 상황이죠..

  • @user-jd5ev4ym3m
    @user-jd5ev4ym3m 8 месяцев назад

    네모형 궁금한게 있는데 아이폰으로 원신하면 캐릭터 선이 또렷하고 pc느낌에서 하는 느낌으로 캐릭선이 또렷한데 갤탭s9은 왜 풀옵으로 올려도 약간 자글 자글한 느낌이 있는거야?? 심지어 아이폰은 풀옵도 아닌데도 선이 또렷해

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад

      지금은 모르겠는데 제가 갤럭시탭 S8 울트라 사용하던 시절엔
      해당 기기에서 원신 해상도가 태블릿치고는 굉장히 낮은 편이었는데요.
      인게임 스크린샷 기준 가로해상도 1650인가? 그쯤 되었어요.
      이게 렌더링 스케일 측정 데이터는 없는 상황인데
      극단적으로 렌더링 스케일 100%라고 가정해도 (실제로는 100%보다 낮을 가능성이 높음)
      S22U/S23U랑 비슷한 3D 렌더링 해상도가 나오는 셈이라서
      그래서 화면은 커졌는데 해상도는 폰신이랑 비슷하다 보니 그래픽이 굉장히 흐리게 보이더라고요.
      추가적으로, 혹시 갤탭 S9 시리즈는 인게임 스크린샷 해상도가 얼마나 되는지 한번 여쭤볼 수 있을까요?

    • @user-jd5ev4ym3m
      @user-jd5ev4ym3m 8 месяцев назад

      @@SquareDream 게임에서 스크린샷 찍기로 스크린샷 찍으면 되는거예여? 그렇게했을시 2560x1600 입니다

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад

      오 혹시 그 결과가 갤럭시탭 자체 캡쳐 기능 (볼륨키 눌러서 스크린샷 촬영) 이 아니라
      페이몬 호출 - 원신 내 카메라 기능을 사용해서 촬영한 이미지 해상도인가요?
      그게 맞다면 일단 해상도는 갤탭 s8 시리즈보다는 많이 개선된 것으로 보입니다.
      다만 제가 갤탭을 사용하던 시절과 수치가 다르게 나오다 보니
      이 경우엔 전반적인 그래픽 품질을 한번 자세히 살펴봐야 명확한 대답이 가능할 것 같습니다 ㅠㅠ

    • @user-jd5ev4ym3m
      @user-jd5ev4ym3m 8 месяцев назад

      @@SquareDream 갤럭시탭 자체 스샷 입니다

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад

      아 그렇군요... 그럼 혹시 원신 인게임 스크린샷은 어느정도인지 다시 여쭤볼수 있을까요?

  • @user-mc8gg8jg7k
    @user-mc8gg8jg7k 8 месяцев назад +6

    AP 성능보다 소프트웨어 간의
    최적화의 중요성이 커진 것 같네요
    확실히 애플쪽이 기기 종류가 압도적으로 적다보니
    최적화가 쉬운 면도 있는 것 같아요

  • @user-up8vw9pg4z
    @user-up8vw9pg4z 2 месяца назад +1

    Ai가 이런 문제를 해결해주면 좋겠다

  • @race9797
    @race9797 4 месяца назад +1

    솔까 구글은 어느정도 운영체제로서 모습만 갖춰놓게 하고 나서는 돈되는 다른사업에 자꾸 눈을 돌리는 경향이 깅해보임
    안드로이드 갤럭시를 편리하고 좋아서 계속 쓰고는 있지만 구글이 안보이는곳은 신경을 잘 안쓴다는게 열받긴 합니다
    일반적으로 폰이란게 전화기능 sns말고 제일 많이 쓰는게 게임이라해도 과언이 아닌데 애플에 너무 밀리니 에휴....

  • @g.n.r.5082
    @g.n.r.5082 8 месяцев назад

    영상 내용과는 조금 별개의 이야기긴 합니다만 이번 S23 시리즈의 경우 인풋렉이 낮은 편인것 같다고 들었는데, 아이폰과 갤럭시 둘 다 사용하시는 입장에서 인풋렉의 차이가 어느정도인가요? 여전히 체감이 꽤 눈에 두드러지는 체감이 있는 편이였나요?
    또한 이전 갤럭시 시리즈와 비교했을 때도 터치 인풋렉이 적다는 느낌이 들었는지도 궁금합니다.

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад +1

      체감의 경우에는 사람에 따라 차이가 있을 수 있으나,
      정밀한 입력이 중요한 배그같은 슈팅 게임 (FPS/TPS), 혹은 리듬게임을 하면
      경우에 따라 아이폰 대비 약간의 열세가 여전히 느껴질 수 있는 수준이라고 생각합니다.

    • @g.n.r.5082
      @g.n.r.5082 8 месяцев назад

      @@SquareDream 둘 다 직접 사용해볼 수 있는 기회가 있다면 직접 사용해보고 비교하면 될 것 같은데, 그럴 기회가 없어서 아쉽네요 ㅠ. 답변 감사합니다.

    • @g.n.r.5082
      @g.n.r.5082 8 месяцев назад

      @@SquareDream 아. 질문이 더 생겨서 그런데, 갤럭시에 내장된 화면 녹화를 사용하면 프레임이 60으로 고정된다는 이야기가 있는데 여전히 유효한 지 궁금합니다. 그리고 디스플레이 설정에서 화면 민감도 설정을 키는 것이 인풋렉에도 영향을 주는 지도 궁금합니다.

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад

      음 이건 저도 아직 확인해보지 않아서 잘 모르겠습니다.@@g.n.r.5082

    • @g.n.r.5082
      @g.n.r.5082 8 месяцев назад

      @@SquareDream 답변 감사합니다.

  • @pray4skylark
    @pray4skylark 8 месяцев назад

    그리고 컨트롤러도 지원해주지 않죠

  • @hardkei
    @hardkei 7 месяцев назад

    이제 api 최적화보단 바로 원격게이밍으로 넘어갈거같은데

  • @rumenahn2169
    @rumenahn2169 8 месяцев назад +3

    벌칸을 보니 딱 소니 플스3이 생각나네요 그 친구도 성능은 좋았는데 개발 난이도가 높아서 다들 머리 싸매셨다는데 ㅋㅋ

  • @Huk_Dan
    @Huk_Dan 8 месяцев назад +6

    API랑 HW의 차이도 있긴하겠지만 OS의 태생적한계치도 너무 분명하기에 생긴 격차가 제일 큰 원인이죠. 무엇보다 안드로이드는 제조사별마다 커스텀을하고 그 커스텀된 os에 맞춰 각기 다르게 안정성검사및 테스트를 거쳐야되니 범용적으로 개발해야되서 각 기종간 성능차이 프레임차이도 벌어질수밖에..

    • @blokhin10
      @blokhin10 8 месяцев назад +2

      그렇죠.
      IOS는 특유의 폐쇄성에 더불어 애플 기기만 지원하면 되니까
      상대적으로 안드로이드 보다 최적화가 편할 수 밖에 없다고 봅니다

  • @user-nx7un7rd7x
    @user-nx7un7rd7x 8 месяцев назад

    제일큰원인이 바로 이거였군요 ㄷㄷㄷ

  • @bbobay4548
    @bbobay4548 8 месяцев назад +20

    안드로이드는 하드웨어 파편화가 심하다보니 소프트웨어 개발자 입장에서는 정말 머리싸메고 최적화 해야됨. 불칸의 이점인 로우레벨 수준의 코딩은 사용할 하드웨어에 대한 굉장히 높은 수준의 지식이 있어야 제대로 써먹을 수 있는데 저렇게 하드웨어 파편화가 심하면 이마저도 써먹기 힘들어짐

    • @user-k1i9t0t7
      @user-k1i9t0t7 8 месяцев назад +1

      구글이 스냅이랑 협업해서 스냅기기 전용으로 하나 만들어야 할듯

  • @Hello_Scuttler
    @Hello_Scuttler 8 месяцев назад +1

    근데 검샥해보면 반응속도도 문제가 많은곳 같은데 이건 왜 차이가 나나요?

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад +1

      이건 한 10년 전부터 말이 나오던 부분이긴 한데
      저도 명확한 이유를 확실하게는 잘 모르겠습니다.

    • @Jing_zzang
      @Jing_zzang 8 месяцев назад +1

      리눅스 기반 os자체의 문제라네요

    • @kimpatient
      @kimpatient 8 месяцев назад +1

      @@00835 현직 개발자입니다.
      자바(코틀린 포함)은 기본 개념 자체가 jvm에 의존하기때문에, 근본 코어가 다른 언어로 바뀌지 않는 이상 jvm을 벗어날 방법은 없다고 생각합니다.
      더불어 jvm이 가지고 있는 리소스누수 문제 또한 해결할 방도가 없겠지요.

    • @user-dt7nw8tj4v
      @user-dt7nw8tj4v 8 месяцев назад +1

      어떤 반응속도를 말하는지는 몰루겠지만 터치 반응속도라면 디스플레이 패널(?) 차이도 있음 아몰레드가 상대적으로 더 느림

  • @chhbang
    @chhbang 8 месяцев назад

    3dfx의 한때의 꿈은 애플이 실현하는 중? 😅

  • @vmffpdlwnd
    @vmffpdlwnd 8 месяцев назад

    모바일에 도전장 내민 마소가 모바일 다렉을 발표하면 어떻게 될까요?

    • @IlIllIIIIIllIlIIIIl
      @IlIllIIIIIllIlIIIIl 8 месяцев назад +1

      마소도 별 기대가 안되는게 거긴 윈도우 모바일이라는 희대의 개쓰레기를 만든 전적이 있어서...

    • @vmffpdlwnd
      @vmffpdlwnd 8 месяцев назад

      @@IlIllIIIIIllIlIIIIl 그래서 인수한게 엑블이잖아요. 엑블도 모바일 겜 만들고 싶어서 킹을 인수 했고 마소도 모바일겜 만들고 싶어서 엑블을 인수했고요

    • @__flynrailer3904
      @__flynrailer3904 Месяц назад

      모바일 디렉X를 내봤자 GPU가 지원을 안 해서 끝입니다. 메탈이 윈도우에 열리는게 더 빨라요.

  • @initialg7163
    @initialg7163 8 месяцев назад +5

    GPU‘만’ 근소치로 앞서고 종합성능 실성능은 발렸는데 성능이 더 좋다고 바이럴하는 애들보면 기가참

  • @user-ex7ki6mz5r
    @user-ex7ki6mz5r 8 месяцев назад

    아이폰14에는 메탈이 없어요?

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад +2

      아닙니다. 메탈 API는 2014년에 나왔으며, 확실하진 않지만 아이폰 5s 및 이후 출시된 아이폰에서 지원하는 것으로 알고 있습니다.
      다만 기종에 따라 메탈 내에 포함된 다양한 기능 중 일부 가능을 지원하지 않는 경우가 있습니다.

  • @user-ow8yd9rw7z
    @user-ow8yd9rw7z 8 месяцев назад

    결국 벤치 점수만 믿고 사면..
    괜히 게임 하려면 아이폰 사라는 이유가 아님... 아무리 갤럭시가 아이폰 따라잡았다해도 실제론 아직도 따라집기 멀었다는....
    정확히는 안드로이드 진영이 ios잡기가 힘들다는 것이 정확 할 듯...

  • @porlock_the_lock
    @porlock_the_lock 8 месяцев назад +1

    아이폰이 인력지원을 더 많이 해주는것도 최적화에 영향을 끼친다고 봅니다. 실제로 바하8 이식도 거의 아이폰 엔지니어들이 했다고 해요

  • @user-sv9ep3xs2r
    @user-sv9ep3xs2r 7 месяцев назад

    시대가 변해서 한국내에서 그래픽스 프로그래밍하는 사람들 명맥이 끊긴것도 한몫 합니다. 젊은 개발자들중에 그래픽 프로그래밍 할 줄 아는 사람이 거의 전무하다 싶이 없습니다. 삼성에서도 원신같은 게임은 특별 관리해주는데, Vulkan 개발자를 뽑을려고 해도 없습니다. 아예 없습니다. 반면 미국같이 그래픽스 프로그래머가 많이 있는 나라에선 그나마 많아서 Metal을 직접 건드려 최적화 하는 사례가 많아요.
    그래서 안드로이드 폰이 게임성능이 부족한 느낌이 있어요.

  • @user-mh4jm8uj8b
    @user-mh4jm8uj8b 8 месяцев назад

    사실 저는 영상에서 말씀해주신 문제들은 삼성이나 게임개발사들보다는 엔진제작사들과 구글이 더욱 더 고심해야 할 문제로 보고있어요. 게임엔진이라는게 로우레벨파트를 감춰주고 개발자들이 게임이라는 컨텐츠 개발에 몰두할수 있게 해주는 소프트웨어인데(게임 개발자가 다루는 그래픽스는 이미지 버퍼 포맷, 사이즈나 셰이더 정도) 영상에서 말씀해주신거 처럼 사실상 Vulkan API를 사용하여 포팅하기에는 비효율적으로 만들어놓았으니까요. Vulkan옵션을 닌텐도스위치같은 콘솔기기 포팅용 말고 안드로이드를 포팅으로 사용하는개발자들이 100명 이라도 있긴 한지 궁금하네요. 즉, 비효율적이어서 사실상 안쓰이는 옵션인데 이에대해 게임엔진제작사들이 어느정도 고심해야할 것으로 보입니다. 그리고 위 영상만 보면 Metal이 Vulkan에 비해 대단해보일수 있는데, 그렇다기보다는 마이크로소프트도 Windows를 위한 DirectX를 개발하듯, Google이 snapdragon의 성능을 모두 끌어올수 있는 API를 만들던지 Vulkan이나 OpenGL ES과 호환을 더욱 향상시켜 최적화시키는게 맞다고 봅니다. Vulkan 자체는 크로스플래폼에 초점을 맞춘 API인 만큼 특정OS전용으로 나온 API와 비교했을때 성능이 비슷할순 있어도 더 좋기는 많이 힘드니까(사실 이때문에 OpenGL에도 DirectX코드의 일부가 어쩔 수 없이 있죠) 사실 좋다 나쁘다라기보단 장단점이 있다고 봅니다. 더 나아가 구글이 게임엔진 개발사들과의 협력을 통해 Vulkan이든 새로운 API든 지원에 대한 확실한 가이드라인을 제공하여 게임성능(렌더링성능)을 향상시키는게 맞다고 봐요. Google이 한동안 레퍼런스폰도 안만들정도로 이쪽에 손을 너무 놓고 있었던 거 같다는 게 느껴지네요(마소가 판매 부진에도 계속 레퍼런스 랩탑으로서 서피스 개발을 유지한것과는 매우 대비되죠). 계속해서 휴대폰을 레퍼런스용으로라도 만들었다면 이러한 성능문제에 더 빠른 대비가 되지 않았을까 싶습니다.

  • @seonwoochoi
    @seonwoochoi 8 месяцев назад +26

    갤럭시가 아이폰 보다 AP 성능이 10배 좋아도 리듬 게임 반응 속도 느리다는 말을 해 봐요!
    모두가 쉬쉬 하고 있지만 안드로이드 가상머신 사용의 근본적 문제 예요!

    • @user-tc6wc8ek7u
      @user-tc6wc8ek7u 8 месяцев назад +3

      이거 ㄹㅇ 입니다 ㅠㅠㅠ

    • @user-pv7rd2ot5e
      @user-pv7rd2ot5e 8 месяцев назад

      GOS 해제하면 좀 더 터치감 좋아지긴 해요.

    • @user-xd8fr8jw3o
      @user-xd8fr8jw3o 8 месяцев назад +14

      일단 안드로이드 가상머신은 더이상 성능에 큰 영향을 끼치지 않은지 오랜시간이 되었습니다 ART 때문이죠
      대신 아무리 가벼운 앱 이라도 램을 많이 먹는 이슈가 있을 뿐 입니다 이 때문에 ios보다 램 관리 능력은 떨어지죠
      실 게임 터치 반응 속도 자체도 s23u 기준 아이폰15pro과 비교시 단 3ms 밖에 차이가 나지 않습니다
      해당 문제의 원인은 오디오 입니다 오디오 레이턴시가 필연적으로 걸려서 터치 속도는 차이가 없는데도
      리듬게임 특성상 소리를 듣고 하기 때문에 반응속도가 느리다고 느껴지는 것 입니다
      원인은 안드로이드가 쓰는 오디오 출력 방식이 딜레이가 걸릴수 밖에 없어서 + 안드로이드가 쓰는 리눅스 자체의 문제 입니다
      애초에 안드로이드가 쓰는 리눅스 자체의 오디오 레이턴시가 10-20ms 정도이고 안드로이드는 특성상 여러 앱의 오디오를 컨트롤 해야되기 때문에 거기서 + a 가 된 상태입니다
      그렇다고 구글이 놀고만 있지는 않은게 공식 개발자 페이지의 2021년 기준 그 기능을 다 하고도 39ms까지 줄이긴 했습니다 거기에 폰 제조사 튜닝까지 들어가면 18-19까지 레이턴시가 줄어듭니다
      다만 아직 ios의 발 끝에도 못미치는게 사실이기도 합니다 ios를 쓰는 아이폰은 한자리 지연시간에서 노니까요
      이 문제를 완전히 해결할려면 윈도우 처럼 아예 작정하고 오디오 드라이버 바닥부터 만드는것도 방법이긴합니다 그리고 실제로 한번 했습니다 한번해서 100ms 에서 놀던걸 저정도로 줄인겁니다 ...

    • @user-tc6wc8ek7u
      @user-tc6wc8ek7u 8 месяцев назад

      @@user-xd8fr8jw3o 그렇군요 알려주셔서 감사합니다 ㅎㅎ

    • @MD-xx7ho
      @MD-xx7ho 8 месяцев назад

      리듬게임안하나부져

  • @나쁜사람
    @나쁜사람 8 месяцев назад +1

    오픈gl 불칸 진짜 둘 장점만 섞은 api 개발좀 해줬으면.. 이게 안드진영 다 깎아먹는듯

  • @___owo___
    @___owo___ 8 месяцев назад

    OpenGL이 한계는 들었는데 저 정도일줄은..

  • @gagasbandas1646
    @gagasbandas1646 8 месяцев назад

    최적화는 그렇다치고 왜 원신은 안드로이드 게임패드 지원도 안하고 pc에서 조차 60프레임 제한을 못푸는건지..

  • @theend0087
    @theend0087 8 месяцев назад +1

    마지막말씀처럼 이건 제조사단계에서 해결해야할 문제가 아니라 구글차원에서 소프트웨어를 손봐야할것같네요 근데 요즘 구글보면 태블릿도 아얘손놓고있다가 삼성이 폴드출시하니까 신경좀 써주는척하고 구글이 일을 안하나봐요?!?!?!?!?!?....

    • @user-ek6rw1xw6e
      @user-ek6rw1xw6e 8 месяцев назад +2

      진짜 구글이 일을 해야 안드로이드가 살아날텐데 ㅠㅠ 최근 마이크로소프트같은 곳도 슬슬 검색엔진에 대해 견제가 나오고 있는 시점에서 구글이 유튜브나 구글엔진, 또 안드로이드에 대한 안일한 믿음밖에 없나 라는 생각이 많이 드네요...

  • @kanginlee2065
    @kanginlee2065 8 месяцев назад +16

    갤럭시에 생긴 문제점을 파고 파다보면 결국엔 OS문제로 귀결됨 ....
    OS를 등한시여긴 나비효과다 😂

    • @user-xd8fr8jw3o
      @user-xd8fr8jw3o 8 месяцев назад +2

      다른 회사들하고 타이젠 만들자 했는데 다 빤쓰런치고 낙동강 오리알 된 경험때문에 그렇죠 ...
      이번에 angle 을 게임에 쓰는것도 사실상 삼성 만 하고 있습니다 안드로이드 순정 기능인 게임모드도 사실상 삼성이 만들어주고 ...

    • @chohasudal
      @chohasudal 8 месяцев назад +6

      Os만드는게 쉬운것도 아니고..애플이 ㅁㅊ놈들인거지 삼성이 등한시 여긴게 아님ㅋㅋ

  • @tsurumi696
    @tsurumi696 8 месяцев назад

    아이패드 사고 진짜 만족했던건 게임이었지만 그게 끝이었음
    다른 것들이 너무 불편함
    태블릿으로 쓸거면 좋지만 난 폰으로는 못쓰겠더라

  • @bluetran1
    @bluetran1 8 месяцев назад +36

    한편으론 불칸으로 인한 최적화가 지나치게 과대평가 되었다고 생각합니다.
    로우 레벨 API를 써서 얻는 성능적 이득은 드로우 콜 오버헤드가 줄어들면서 CPU 자원을 좀 더 효율적으로 쓸수 있다는 것입니다.
    그러나 GPU의 근본적인 셰이더, 렌더링 성능이 올라가진 않죠.
    즉, GPU 부담이 상대적으로 낮은 게임에서 체감이 잘 됩니다. 그리고 GPU 부담이 줄어든다는건 높은 FPS로 동작하는 게임에서 이득이 커진다는거죠.
    그럼 실제로 얼마나 성능이 증가할까요?
    GFXbench 자료를 보면 Aztec normal 테스트에서 스냅 8 Gen1 기준 OpenGL에선 102.5fps, Vulkan에선 112.4fps로 약 10% 정도 향상이 있었습니다.
    상대적으로 GPU 부담이 적어 Vulkan의 향상이 두드러지는 테스트에서도 고작 이정도 차이라는거죠.
    Aztec High 로 가면 차이가 훨씬 줄어듭니다 OpenGL 에선 40.5fps, Vulkan에선 41.8fps로 고작 3% 차이밖에 안 납니다.
    물론 퀄컴의 GPU가 좀더 현대적인 고수준의 셰이더 기능을 탑재한다면 Vulkan을 쓰는 의미가 있을수는 있겠지만.
    단순 최적화, 성능 측면에선 불칸이 지나치게 과대평가되고 있고,
    안드로이드에서의 게임 최적화 문제에 대한 비판이 불칸으로 너무 쏠린다는 생각이 드네요.

    • @bluetran1
      @bluetran1 8 месяцев назад +5

      참고로 불칸 사용으로 인한 프레임 타임 향상을 위 결과를 토대로 계산해보면 0.86ms 정도입니다.
      한 프레임을 그리는데 0.86ms 정도 CPU가 더 빨리 작업을 처리할수 있게 된다는거죠.
      불칸으로 인한 실질적 향상은 이 정도로 보입니다.
      7~8년전 스마트폰 CPU 성능이 훨씬 낮았을때는 차이가 컸겠지만, CPU 성능이 크게 발전한 지금은 성능적 이득이 아주 작아 보입니다.

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад +16

      동의합니다. 약간 만병통치약처럼 불칸만 쓰면 모든 것이 해결될 것처럼 말하는 사람이 너무 많던데
      득실을 종합적으로 고려해보면 사용 시 얻을 수 있는 잠재적인 이득이 투입하는 비용에 비해 너무 미미하다고 생각합니다.
      무엇보다 하드웨어에 접근을 직접 해야 한다는 점에서 잘못 쓰면 오히려 역효과가 날 수도 있고
      안정성도 매우 떨어지는데
      불칸 하나 쓰면 모든 것이 다 해결될 것처럼 이야기하는 사람이 너무 많더라고요.
      그래서 불칸을 사용한 판도를 뒤집는 최적화는 사실상 이론적으로나 가능하다... 이런 얘기를 좀 하고 싶었습니다.

    • @bluetran1
      @bluetran1 8 месяцев назад +1

      @@SquareDream 네 영상에서 그런 부분을 잘 다뤄주셨더라구요. 저도 사족을 한번 붙여 보고 싶었습니다 ㅎㅎ

    • @iso5497
      @iso5497 8 месяцев назад

      근본적인 CPU 전력 효율 차이가 가장 영향이 크지 않을까 싶습니다.
      벤치마크와 달리 실제 게임은 cpu도 전력을 많이 먹다보니
      cpu에서 더 많은 전력을 가져가야하는 만큼 gpu 성능을 깎거나 더 많은 발열이 발생할 수 밖에 없고
      gos 같은 경우도 총 전력제한 설정이 따로 있어서 벤치마크(위장 벤치 포함)는 잘 나오는데
      실제 게임은 버벅 버벅으로 만들어버리기도 하니까요...
      근데 퀄컴 칩도 점점 성능이 좋아져서 나중에는
      갤럭시 폰이 아이폰보다 프레임 잘 나오는 영상이 나올 수도 있겠네요...
      (저품질 그래픽 + 프레임 부스터 (뻥프레임) + 주사율 60hz 제한 + 터치 샘플링 제한 + 인터넷 속도 제한 등 온갖 제한이 붙은 상태로....)

    • @bluetran1
      @bluetran1 8 месяцев назад +2

      @@iso5497 동의합니다 3Dmark나 GFXbench 등 그래픽 벤치마크는 CPU 자원 소모가 극단적으로 낮더군요.(GPU 벤치마크니까 마땅히 그래야 하지만요)
      그래서 실제 게임이랑 괴리가 생기는게 아닌가 싶어요.

  • @namu_c
    @namu_c Месяц назад

    안드로이드는 간단하게 파편화 문제가 가장 크다고 생각하면 쉽죠
    생각해보면 기본적으로 CPU와 GPU가 종류가 많고 심지어 개속 새로운걸 각자 만들고있죠
    OS개발사는 구글이지만 또 각 부품을 조립해서 제품을 만드는 최종 메이커도 따로 있는거고요
    이 각 회사들이 한 몸처럼 움직이며 최적의 성능을 뽑아낼 방법이 있을까요?
    사실 이게 가장 큰 문제죠 사공이 너무 많아요
    그리고 보통 아 이 문제는 우리의 문제입니다 이럴 회사가 과연 있을까요?
    개방성은 파편화를 만들고 파편화는 호환성 약화라는 약점을 달고 뛰어야 하죠
    삼성입장에 엑시노스를 고집하는게 로망일 수 있지만 스스로 달고 뛰는 무게 추죠
    영향력이 아주 높다면 주변에서 입맛을 맞춰주기도 하지만 그정도는 아닌셈이겠죠

    • @__flynrailer3904
      @__flynrailer3904 Месяц назад

      문제는 그렇다기엔 DirectX는 잘 굴러가고 있죠.
      불칸은 애초에 불칸의 전신인 맨틀 개발사가 맨틀을 유기했고요

    • @namu_c
      @namu_c Месяц назад

      @@__flynrailer3904 저도 도스시절부터 게임 개발을 해서 PC는 사실 opengl이 힘을 거의 쓰진 못했죠 부두카드 시절정도엔 잠깐 틈새가 있긴 했지만 이후 너무 압도적인 directx 평천하여서 ㅋ

  • @junelbba9984
    @junelbba9984 8 месяцев назад +22

    삼성도 가만히 있던건 아닐겁니다, 영상에서 이미 설명된 이유로 인해 GPU 드라이버 단계에서 OpenGL ES 명령어를 Vulkan 명령어로 변환하는 ANGLE드라이버를 테스트하고 있는 정황을 최근에 갤럭시S24관련 루머에서 확인할 수 있었습니다. 그러나 다짜고짜 포기해버린 게임 드라이버(S20 전용), GOS와 같이 지금까지 SW기술력 측면에서 한심한 모습만 봐온 사람들이 과연 그 노력에 기대할까요? 게다가 출시 시점에서 큰 성능향상을 체감할 수 있는 것이 아니라 지속적으로 업데이트를 통해 개선되어야 한다면? 이 경우에 단연컨데 지금까지의 보여준 빈약한 사후지원으로는 어림도 없습니다!

    • @fallout69sog9
      @fallout69sog9 8 месяцев назад +1

      샘슝은 일단 노따이문 같은놈이 자리를 차지 하고 있는 이상 미래가 없음

    • @user-xd8fr8jw3o
      @user-xd8fr8jw3o 8 месяцев назад +7

      테스트가 아니고 이미 엑시노스2200 드라이버에 있습니다
      이게 사실 현 엑시노스 플래그십에 쓰이는 gpu인 rdna 근본 문제하고 겹쳐있어서 그런것 입니다
      rdna가 지금은 나아졌지만 opengl 성능이 너무 낮은 문제가 있었거든요
      그리고 rdna를 안드로이드에 쓸려고 하면 어찌되었든 지원되는 드라이버가 필요한데
      윈도우 본진에서도 opengl로 홍역을 치뤘는데 안드로이드에서는 opengl 판국이고 드라이버 만드는것도 빡센데 opengl 관련해서도 신경을 써야되니 문제였는데
      여기서 나온 발상이 rdna가 다른건 몰라도 불칸 성능은 좋으니
      아예 angle로 뭐든걸 해버리자는 판단이 나온겁니다
      그렇게 하면 당장이야 성능이슈가 있겠지만 드라이버 개발 시 angle 지원 하나만 집중하면 되니
      선택과 집중 + 최종적으론 비용 인력 시간 절감이 되면서 코스트 측면에서도 좋고
      성능도 선택과 집중으로 빠르게 해결 가능하고 동시에 추후 다른 api(다이렉트x 라던지) 도 말그대로"딸깍" 만 하면 지원이 되니까요

    • @MalgeunSAM
      @MalgeunSAM 8 месяцев назад

      게임드라이버는 조금 다른 케이스입니다.
      게임 드라이버라는거 자체가 퀄컴에서 드라이버 라이브 업데이트 개념으로 소개한걸 그대로 적용한건데 이건 퀄컴부터가 조금 깔짝이다 버린겁니다

  • @speanalapis3962
    @speanalapis3962 8 месяцев назад

    근데 아이폰쪽 라인업이 S23 이전 세대 기준으로는 최적화 빼고도 성능 씹어먹는거 팩트 아님? 실제 벤치마크 점수로 보면 차이 엄청 심한데 벤치마크 프로그램 최적화 문제인거임? 왜 점수 차이 심한지 잘 모르겠음. 아이폰 갤럭시 둘 다 쓰는데 걍 갤럭시는 실성능에서 엄청 떨어짐.

  • @Ruliling
    @Ruliling 8 месяцев назад +1

    개발 난이도가 분명 중요한 요소긴 한데 비교적 쉽게 개발할 수 있도록 누군가가 프래임워크, 라이브러리화 같은걸 잘 해놓으면 그때부턴 개발에 불이 붙을겁니다.

  • @masterjo98
    @masterjo98 Месяц назад

    불칸이 메탈보다 API가 더 우월했음에도 단순히 불칸이 어려워서 못쓴게 아니라.... 안드로이드는 굉장히 많은 기기에서 돌아가기에... (cpu 칩도 제각각)
    불칸 호환성이나 버그가 기기차이로 발생했을때 대처가 어려워서 입니다. 그래서 엔진 개발자가 불칸 욕하는게 참 많죠....
    똑같은 코드를 짰는데도 불칸 버그있는 기기에서는 안돌아가기도 하고 그러니까요... 반면 애플은 기기가 매우 한정적이고 소프트웨어와 하드웨어를 다 만드기에 메탈에 버그가 있다 한들 쉽게 고쳤을겁니다.... 안드로이드는 불칸 문제를 고치려면 제조사와 구글간 어디가 문제있는지 따지는것부터가 큰 일입니다.

  • @neworld01
    @neworld01 8 месяцев назад +1

    영상이랑 상관 없는 얘긴데, 이런 메탈이 있는 맥용 게임은 아직도 부족하다는거...

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад +1

      맥은 게임용으로 진짜 별로인데, 아이폰은 좋다는게 저도 아이러니 하더라고요 ㅋㅋ

    • @user-vy4ev9tl8z
      @user-vy4ev9tl8z 8 месяцев назад

      맥을 게임용으로 쓰는건 가성비가 매우 안좋고 외장 그래픽을 달아야하는 추가적인 비용과 수고가 필요해서 수요가 적으니 그런 것 같네요

  • @DoTroll5610
    @DoTroll5610 8 месяцев назад +4

    이거 무시하고 그냥 애플은 폐쇄성으로 장난질 한거라고 생각하는 사람 많더라고요.
    딱 현 AMD vs 엔디비아 그래픽 카드처럼.
    하드웨어 성능은 큰 차이 안남에도 소프트웨어 부분에서 차이가 벌어져서 실경험이 차이가 나는건데 말이죠.

    • @user-gameallmot
      @user-gameallmot 8 месяцев назад +1

      자체기기만 호환 vs 전체기기 호환 전자가 훨씬 더 유리함.
      그렇다고 다 자체기기 호환으로 빠지면 다시 파편화가 생길거임

    • @kim-lg7rc
      @kim-lg7rc 8 месяцев назад +4

      폐쇄성이 소프트웨어 최적화에 매우매우 큰 역할을 한다는건 모르나?

    • @DoTroll5610
      @DoTroll5610 5 месяцев назад

      @@kim-lg7rc 난 아는데 아무튼 아니라고 우기면서 하드웨어 깡스펙만 찾는 인간들은 모르는거 같던데

  • @JBH2192
    @JBH2192 8 месяцев назад +2

    갤럭시는 이것도 모자라 OneUI의 처참한 최적화 수준도 성능 저하에 일조합니다

  • @hyanggock
    @hyanggock 8 месяцев назад

    OpenGL에서 불칸 적용했다가 크래시 1분컷..ㅋㅋㅋ

  • @ankleproblem
    @ankleproblem 8 месяцев назад

    예전에 모바일배그할때 궁금해서 구형 아이폰으로 구동해봤다가 아이폰이 더 반응 빠르고 안정적이어서 넘어왔어요. 이후에 돌아가질 못해서 문제네요..

  • @user-pv7rd2ot5e
    @user-pv7rd2ot5e 8 месяцев назад +2

    안드로이드 최적화 기준인 스냅드래곤에서도 이정도인데 점유율 ㅈ박은 엑시노스는 더더욱이죠. 모바일 배그 및 꽤 많은 게임들은 엑시노스에 상위옵션조차 제공되지 않을 정도 입니다. 겜 못돌리는거야 걍 엑시가 쓰레기다 쳐도 고작 옵션하나 열어주지 못하는거 보면 게임사랑 협업을 하고있는가 의심조차 들지경이네요.

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад +3

      이게 안그래도 말이 좀 나오긴 하던데...
      저도 그래서 이 얘기를 듣고 놀라긴 했거든요.
      직접 들은 바로는 생각보다 게임사 협업을 실제로
      꽤 하는 것 같더라고요.
      더 자세한 정보는 저도 알지 못하고
      알아도 말하긴 어려울 듯하지만
      아예 신경을 안 쓰는 것은 아닌 것 같고...?;;
      국내 게임사 기준 이야기긴 하지만
      여튼 그렇습니다...

    • @user-pv7rd2ot5e
      @user-pv7rd2ot5e 8 месяцев назад +1

      @@SquareDream 국내 게임사 뿐이면 뭐 있으나 마나한 정도입니다. 원래도 국산게임은 충분히 잘돌렸고 그렇다고 원신,배그급 네임드 겜들도 없는데 그걸 가지고 협업했다 뭐다 할 수준이면 뭐....기대 1도 안되는 루머군요

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад

      제 기준으로는 루머는 아니고 일하면서 실제로 겪으셨던 사례를 듣긴 했는데
      추가적으로 언팩에서 해외 게임사 협업 얘기를 하는 것을 보면 해외도 아예 손놓고 있지는 않은 것 같더라고요.
      다만 그렇게 해도 이런 결과가 나온 이유까지는 저도 잘 모르겠습니다.

    • @Just_Kidd1ng
      @Just_Kidd1ng 8 месяцев назад

      옛날에 갤럭시 넘버링 한자리이던 시절엔 엑시노스가 괜찮았는데… 두자리 넘버링으로 바뀔때쯤부터인가… 스냅드래곤으로 넘어가고 사실상 개발을 안한 느낌입니다. 애플이 자체적으로 A와 그 기반의 M으로 이리 흥하고 생태계가 형성 및 정착 될줄 알았았다면…. 그 당시 삼성이 엑시노스를 버렸을까 싶긴합니다.
      마치 피쳐폰에서 스마트폰으로 늦게 넘어간 엘지모바일분야를 보는 느낌

  • @moonragon8580
    @moonragon8580 7 месяцев назад

    갤s20노트와 갤s24울트라가 게임하기가 좋아요.

  • @im_baka
    @im_baka 7 месяцев назад

    아이폰의 최적화는 애플의 시장 규모와 하드웨어, 소프트웨어를 직접 설계하는 것에서 나온 이점입니다.
    Vulkan은 로우레벨에 접근하는 API입니다. 이는 굉장히 이상적이고 어려운 난이도를 지니게 됩니다. 그러나 이는 다이렉트 X 등, 다른 녀석도 별반 다르지 않습니다.
    구글이 해줘야 할 일이라는 말에 비관적입니다. 안드로이드는 정말 수 많은 개발사와 개발자가 참여합니다. AP를 포함하여 무엇하나 혼자서 만들지 못하고 있죠. 그런 상황에 구글이 독자적으로 그래픽 문제를 해결하는 건 어렵습니다.

  • @user-cp9bh7fx5q
    @user-cp9bh7fx5q 8 месяцев назад

    갤럭시가 아이폰을 성능으로 잡았다길래 “뭔 말도 안되는 소리야?” 싶어 이것저것 찾아보다 여기까지 왔네요
    cpu 성능은 여전히 격차가 매우 크고
    gpu 깡성능은 잡았으나 os 문제로 써먹지를 못한다라.. 아직은 갈 길이 먼거 같네요 ㅋㅋ

    • @BattleGroundYouTube
      @BattleGroundYouTube 8 месяцев назад

      SD 8gen3 cpu 멀티코어에 한해서 동일하거나 더 좋습니다.

    • @canwing13579
      @canwing13579 8 месяцев назад

      최근 친가에 14프맥 싸게 팔고 15프맥으로 넘어갔는데. 갤럭시쓰던 친가에서 아주 쾌적하게 쓰고 있다고.... 거래할때 만나서 진행했는데 너무 불편하다고

  • @oonm2365
    @oonm2365 8 месяцев назад

    무슨 말인지 모르겠는 저는 삼성폰과 애플폰 2개다 사서 쓰는걸로 하겠습니다

  • @user-dx8er2pk4g
    @user-dx8er2pk4g 8 месяцев назад

    갤럭시 한달만써도 메뉴여는데 버벅거림 이거부터 하자아닌가요

  • @user-ih1pm6hm1y
    @user-ih1pm6hm1y 8 месяцев назад +1

    프로그래밍 언어에 비유하면 쌉고인물이 코딩하면 하드웨어 성능 최대치 뽑아먹기 쌉가능이지만 그만큼 난이도가 높고 일일히 구현해야될게 많으며 유지보수가 힘든 C언어고 메탈은... 비유할게 딱히 없넴

  • @hemlama111
    @hemlama111 8 месяцев назад

    전용 OS vs 범용 OS

  • @jsy663
    @jsy663 8 месяцев назад +3

    어쨋든 역시 애플이 넘사네....😅

  • @user-ss1np3df6x
    @user-ss1np3df6x 8 месяцев назад +1

    이러니 삼성이 갤럭시 전용칩에 사활을 거는군요.
    아무튼 영상잘봤습니다.^^

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад +1

      전용칩 + ANGLE의 시너지가 얼마나 나올지를 지켜보는 것도 재밌을 듯합니다!

    • @user-ss1np3df6x
      @user-ss1np3df6x 8 месяцев назад +1

      @@SquareDream 전용칩+ angle이면 충분히 기대 걸어볼만합니다.
      (gpu 깡 성능이 전부가 아니라는걸 애플의 metal이 증명했군요.)

  • @halo7833
    @halo7833 8 месяцев назад +1

    퀄컴이 안드로이드 시장을 다 먹는다쳐도 파편화된 기종 라인업은 답이 없다

  • @seokjin4
    @seokjin4 4 месяца назад

    😊

  • @yorru599
    @yorru599 7 месяцев назад

    저런 스펙 좋은 기술이 있어도 애당초 모바일게임개발사의 개발자들이 운영체제를 개발해오던 전문개발자가 아니다보니까 그냥 발적화로 내놓는 경우가 허다함 그냥 게임엔진 유니티나 언리얼엔진으로 pc로 개발 후 단순포팅하는경우 허다해서 게임들이 램을 그냥 많이 써서 4기가램 이하 아이폰 및 아이패드미니 튕김현상이 잦아서 자주 팅긴다고 하소연을 해대는데 거기에 고사양 원신도 보면 모바일에선 발열팩될정도로 오지고 그래픽에 비해 발적화 지림 닌텐도 구린스펙인 젤다랑 그래픽이 삐까삐까하는거보면 얼마나 개발적화인지 알 수 있음 그리고 ios도 업데이트 버전 파편화 및 구형 아이폰 버전별 파편화로 일부 게임의 경우 프로그램충돌나는 경우 많이 있습니다

  • @happy06147
    @happy06147 7 месяцев назад

    아이폰이 맥북이라면
    안드로이드는 ”조립식“ 노트북 ㅋㅋㅋ

  • @limminseop
    @limminseop 8 месяцев назад

    간단요약
    아이폰:콘솔
    안드로이드:pc

  • @user-jb7wm5xr3t
    @user-jb7wm5xr3t 8 месяцев назад

    결국 API가 구려서 하드웨어 성능을 제대로 못 쓰는군요. 구글도 특단의 조치가 필요하군요.

  • @user-mq9pp9dy5y
    @user-mq9pp9dy5y 8 месяцев назад

    저기 선생님 스타레일이 불칸으로 개발해서 아이폰이랑 그래픽 격차가 거의 없다는데 비교 가능하신지요?

    • @user-mq9pp9dy5y
      @user-mq9pp9dy5y 8 месяцев назад

      @@SquareDream 이번에 8젠3 스타레일 비교가 경악할 수준으로 나와서 나중에 s24나오면 비교 부탁드리겠습니다

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад

      ruclips.net/video/Gx8mAtycyPo/видео.html
      일단 테스트 영상은 예전에 올려둔 것이 있습니다.
      그래픽 API의 경우 방금 GPUWatch 멀티 컨텍스트 다 확인해봤는데, 제 S23 울트라는 스타레일 실행 시 모든 컨텍스트에서 OpenGL이라고만 찍혀서 아직도 Vulkan으로 돌아가는지는 잘 모르겠습니다.
      초창기 버전에서 그래픽 API가 Vulkan으로 잡힌 스크린샷이 몇개 있긴 하던데, 당시에 일부 UI 그래픽이 깨지는 버그가 있어서... 지금은 버그 고친다고 바꿨을 “수도” 있어서 좀 애매하네요.
      이제는 그때처럼 UI영역 그래픽 깨지는 현상이 사라진 대신, 컨텍스트에서 Vulkan도 잡히지 않더라고요.

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад

      네 안그래도 나오면 확인해보려 합니다. 저 스타레일도 끝까지 다 밀어놔서요 ㅋㅋ

    • @user-mq9pp9dy5y
      @user-mq9pp9dy5y 8 месяцев назад

      @@SquareDream 감사합니다

    • @SquareDream
      @SquareDream  8 месяцев назад

      개인적으로는 챔버만 잘 넣어주면 큰 이변 없이 좋은 성능이 나오지 않을까 싶습니다.
      다만 걱정되는건 전력소모가 6W 초반대 정도를 유지하면서 성능이 저렇게 나오는 모습을 보이는 중이라서, 이번에 해외 유튜버들이 테스트용으로 사용한 스마트폰만큼 큰 챔버를 넣지 않으면 쓰로틀링으로 인한 성능 하락이 발생할 가능성이 있어 보입니다.
      다행히 S22 시리즈 > S23 시리즈 >S23FE 분해 사진을 보면 점점 챔버가 커지는 모습이 눈에 띄는데요.
      이렇듯 최근 들어 갤럭시가 챔버 사이즈에 점점 신경써주는 느낌이 있다 보니 24 시리즈도 비슷한 기조를 유지하면 큰 문제는 없지 싶습니다.
      추가적으로 스냅은 S24 울트라에만 들어간다는 루머가 있어서, 만약 S24 노말이랑 플러스에 엑시노스 들어가면 거기서는 게임이 얼마나 잘 돌아갈지 지금으로써는 예측이 어렵습니다.

  • @MrLalagom
    @MrLalagom 8 месяцев назад +1

    안드진영이 오픈되어 있어서 생기는 장벽이 발생한게 가장 큰이유죠.... 오픈하면 가능성이 커 더좋은게 나올 줄 알았겠지만 현실은...

  • @GEFORCE_RTX
    @GEFORCE_RTX 8 месяцев назад

    iOS에서 OpenGL을 사용하는 방법이 있나요?

    • @user-qj5tl5tm1p
      @user-qj5tl5tm1p 8 месяцев назад

      애플은 메탈만 쓸수있는걸로 압니다

  • @_inmm
    @_inmm 8 месяцев назад

    애플을 그냥 쓰는 게 아님. 소프트웨어의 완성도, 최적화가 급이 다르다.

    • @iutopiau
      @iutopiau 4 месяца назад

      서핑할때 갤록시보다 버버벅 거리던데
      게임은 ㅇㅈ

    • @NJHaerinLove
      @NJHaerinLove 2 месяца назад

      ​​@@iutopiau서핑할때 버벅인다는 소리는 첨 듣는데... 여태 매년 아이폰 사서 쓰면서... 15프로 쓰는데 검색중에 버버벅 거린적이 없는데...

  • @user-ro9ne5tp3w
    @user-ro9ne5tp3w 8 месяцев назад

    제발 s24+스냅 들어가라..

  • @시골의원
    @시골의원 7 месяцев назад +1

    갤럭시는 안해도 잘 돌아가요

  • @ktkice1
    @ktkice1 7 месяцев назад

    안드로아드가 ios를 이길수없는이유지 운영체제와 하드웨어는 애플같이 같은회사에서 개발해야한다

    • @re-startlee4175
      @re-startlee4175 7 месяцев назад

      지금 애플보다 떨어지는 이유는 될수 있어도 이기지 절때 이기지 못할 이유는 아님 뭐가 어떻게 되든 성능만 잘나오면 이기는 거기때문에

    • @sdjf2390fuy
      @sdjf2390fuy 5 месяцев назад

      @@re-startlee4175애플 성능이 넘사벽인게 자체os,자체칩셋인데 삼성은 이미 자체os에서 불가능