Bonjour, nous en sommes au numéro 10, et c'est vraiment très intéressant, merci pour cette série de vidéos, je reste fan de votre travail que je suis depuis un moment :)
merci pour nous faire partager votre expérience du jeu de rôle Monsieur Phal. J'ai hâte de pouvoir faire tester Mash up à mes joueurs quand le jeu sera disponible :)
Bonjour Mr Phal, quel est selon vous le meilleur moyen de se passer de Meneur de jeux mais en gardant une souplesse de scénario et l'innatendue de celui ci ? Merci encore pour vos vidéos que je trouve particulièrement intéressant.
Point intéressant, si beaucoup de jeux proposent des "difficultés", des "jets de dé" (liés aux compétences et caractéristiques) à l'appréciation du meneur de jeu (le plus souvent), aucun à ma connaissance n'offre de "grille de lecture" pour soutenir ce travail. J'ai donc du effectuer de par moi-même des recherches sur la question. Je m'explique: si on demande un jet de perception/vigilance a quelqu'un observant l'horizon, sait-on estimer à combien porte la vue d'une personne? De même pour la perception auditive... qu'est ce qu'il faut tenir en compte pour estimer la difficulté d'une tâche? Une fois la question posée, il m'a fallu des mois de collecte pour déterminer une méthode rendant compte du "réel" avec plus ou moins de bonheur. Ça a aussi transformé mon rapport aux événements simulés et à la façon de les interpréter. Par exemple, une personne scrutant l'horizon pour déterminer si les ennemis approchent donnera lieu à une "qualité de réussite" qui finalement indiquera à partir de quelle distance (et moment) ceux-ci seront repérés. Donc soit le "veilleur" aura mis fin à sa tâche avant (ex: mon personnage monte la garde 20 minutes et puis s'en va) que le résultat du jet n'indique la distance dite "critique" (fusse-t-elle très courte), soit même un jet raté indiquera que la tâche est réussie mais à une distance plus proche que la moyenne, par exemple (l'ennemi ayant avancé "un certain temps" avant de se faire finalement repérer). Donc plutôt que de partir sur des jugements à l'emporte-pièce, j'ai établi des vrais critères de "visibilité" (observation) valables pour de nombreuses conditions et de nombreux systèmes car ça n'existait tout simplement pas (à ma connaissance). Il est dommage que la plupart des jeux ne soient pas interrogés sur ces éléments qui valent pour (presque) tous les jeux de rôle, où alors de façon très approximative.
Je pense que tu te place dans une démarche où ton univers est plus important que ton histoire. Si, dans mon scénario, on peut apercevoir un être semi translucide, c'est à moi (MJ) d'estimer un malus. Par exemple : Très difficile (-4). Mais dans la plupart des jets de perception ou de vigilance, je ne donne jamais la difficulté aux joueurs, sinon ils sauront, sans m^me faire de Test, s'il y a quelque chose voir ou pas. Et on peut extrapoler à de nombreuses situations.
@@Roliste J'entends bien et je n'annonce pas forcément la difficulté (le jet peut être tenu "secret"), là n'est pas le propos. Ce que je tenais à souligner, c'est plutôt combien il est difficile d'estimer une tâche, comme par exemple répondre à la question: qu'est ce qui est visible à 1000, 200 ou 50 mètres et à quelle fréquence par temps clair ou dans le brouillard? Lorsque j'ai réalisé qu'aucun jeu auquel je jouais ne fournissait de données ne fusse que pour les situations les plus "simples" (comme la perception), j'ai effectué des recherches afin de pouvoir définir des paramètres dans les limites de la physiologie et/ou de l'expérience. Depuis, j'ai utilisé le fruit de mes recherches dans tous les jeux auxquels j'ai joué. Autre exemple pour être plus clair: les armures. Dans la plupart des jeux, celles-ci sont sous estimées. Lorsqu'on s'intéresse de près aux AMHEs, on se rend compte que la plupart des systèmes de simulation sont mal conçus au regard des pratiques du JDR. Ce qui est affligeant d'une certaine façon, c'est qu'en 50 ans, très peu de créateurs se soient intéressés à ce genre d'éléments et que ça demande souvent une refonte assez importante des règles. Donc ce qui compte dans ma pratique ce n'est pas la prépondérance de l'univers sur l'histoire mais bien la "vraisemblance" comme facteur de suspension d'incrédulité (et donc de cohésion du récit). Il s'agit donc bien de simulation au service de la narration.
C'est dans cet esprit que j'ai créé un méta-outil avec toute une série de "règles" de fonctionnement et un "guide" pour les adapter aux différents systèmes de jeu. En somme, c'est une sorte de guide pratique de la bonne conduite de la simulation indépendamment du système de base.
Je peux te proposer d'aller voir du côté de Torg V1 (car la V2 je ne sais pas comment cela fonctionne) mais dans le système de règle, il y a des tableaux qui aident vraiment bien a donner des dimensions/valeurs/poids sur l'ensemble de la physique et l'interprétation de nos repères. Le chapitre 2 du livre des joueurs. avec l'explication sur les tableaux (table de conversion des mesures, échelle des facteurs de difficultés, la fameuse "Charte des scores de Torg", la table des références de Torg, etc..) il m'a fortement aidé même dans d'autres systèmes, car ils ont isolé et quantifié l'interprétation de chiffres du jeu avec le monde. Ce n'est surement pas une science exacte, mais a le mérite d'apporter la pierre a l'édifice... pour moi le must have et a comprendre. bàt
@@duviviernicolas5813 Des jeux hyper touffus ont bel et bien existé dans la quinzaine d'années qui a suivi la création du JDR, mais ils ont été délaissés par la grande majorité des joueurs car l'hyper-simulationnisme, quoi qu'on fasse, ralenti considérablement le jeu et comme il a déjà été dit, c'est toujours au dépend de l'histoire. De plus, personnellement je pense que le simulationnisme est un piège : tu as beau accumuler conditions et malus/bonus complexes, que tu mettes +1, +2 ou +1,485, tu ne rendras jamais vraiment compte du réel...
En fait, il y a toujours un système du coup ^^ Sans offense, la brièveté du format commence à vous desservir sur des sujets qui mériteraient probablement des développements bien plus poussés, quitte à faire une partie débutant et une partie expert.
Cher Monsieur, Amusant ce paradoxe, car en vérité, c'est une formulation pour éviter que les gens qui pensent jouer sans système viennent me chercher des poux et voilà que je me retrouve avec une remarque inverse :) Décidément, les pratiquants de JdR sont vraiment difficile à satisfaire. Je crois n'avoir jamais réussis une vidéo sans que quelqu'un vienne me dire "oui, mais non..." ;o)
@@MonsieurPhal Désolé, il n'était pas dans mon intention de "chercher des poux" à quiconque. J'ai seulement noté un contradiction entre deux passages de la vidéo et il me semblait que c'était en raison de l'obligation d'être bref vu le format, mais rien de grave. Cela reste très intéressant comme premier contact avec la théorie à tout le moins.
@@NatanielVonHardstein Pas de soucis. :) J'essaye de prendre quelques de précautions en verbalisant la chose, afin que les joueurs ayant des pratiques, ou pensant avoir des pratiques marginales ne s'imaginent pas que je les néglige ou les méprise parce que je nierais leur pratique. D'autant plus que je fais le distinguo entre le système concret, explicite, et le système abstrait, implicite et le passage de l'un à l'autre. Cela peut donc conduire parfois à une impression de contradiction si on loupe un mot ou deux, une phrase ou deux. ;o)
Bravo pour la qualité, l'accessibilité, la cohérence et les cliffhangers.
Bonjour, nous en sommes au numéro 10, et c'est vraiment très intéressant, merci pour cette série de vidéos, je reste fan de votre travail que je suis depuis un moment :)
merci pour nous faire partager votre expérience du jeu de rôle Monsieur Phal. J'ai hâte de pouvoir faire tester Mash up à mes joueurs quand le jeu sera disponible :)
Merci
Et vice et versa... 😁
Bonjour Mr Phal, quel est selon vous le meilleur moyen de se passer de Meneur de jeux mais en gardant une souplesse de scénario et l'innatendue de celui ci ? Merci encore pour vos vidéos que je trouve particulièrement intéressant.
Je ne suis pas du tout spécialiste du JDR sans meneur. Mais alors pas du tout. Je ne peux donc vous aider sur ce coup là. Désolé. :o)
@@MonsieurPhal Pas de problème et merci quand même pour la réponse.
Point intéressant, si beaucoup de jeux proposent des "difficultés", des "jets de dé" (liés aux compétences et caractéristiques) à l'appréciation du meneur de jeu (le plus souvent), aucun à ma connaissance n'offre de "grille de lecture" pour soutenir ce travail. J'ai donc du effectuer de par moi-même des recherches sur la question. Je m'explique: si on demande un jet de perception/vigilance a quelqu'un observant l'horizon, sait-on estimer à combien porte la vue d'une personne? De même pour la perception auditive... qu'est ce qu'il faut tenir en compte pour estimer la difficulté d'une tâche? Une fois la question posée, il m'a fallu des mois de collecte pour déterminer une méthode rendant compte du "réel" avec plus ou moins de bonheur. Ça a aussi transformé mon rapport aux événements simulés et à la façon de les interpréter. Par exemple, une personne scrutant l'horizon pour déterminer si les ennemis approchent donnera lieu à une "qualité de réussite" qui finalement indiquera à partir de quelle distance (et moment) ceux-ci seront repérés. Donc soit le "veilleur" aura mis fin à sa tâche avant (ex: mon personnage monte la garde 20 minutes et puis s'en va) que le résultat du jet n'indique la distance dite "critique" (fusse-t-elle très courte), soit même un jet raté indiquera que la tâche est réussie mais à une distance plus proche que la moyenne, par exemple (l'ennemi ayant avancé "un certain temps" avant de se faire finalement repérer). Donc plutôt que de partir sur des jugements à l'emporte-pièce, j'ai établi des vrais critères de "visibilité" (observation) valables pour de nombreuses conditions et de nombreux systèmes car ça n'existait tout simplement pas (à ma connaissance). Il est dommage que la plupart des jeux ne soient pas interrogés sur ces éléments qui valent pour (presque) tous les jeux de rôle, où alors de façon très approximative.
Je pense que tu te place dans une démarche où ton univers est plus important que ton histoire. Si, dans mon scénario, on peut apercevoir un être semi translucide, c'est à moi (MJ) d'estimer un malus. Par exemple : Très difficile (-4). Mais dans la plupart des jets de perception ou de vigilance, je ne donne jamais la difficulté aux joueurs, sinon ils sauront, sans m^me faire de Test, s'il y a quelque chose voir ou pas. Et on peut extrapoler à de nombreuses situations.
@@Roliste J'entends bien et je n'annonce pas forcément la difficulté (le jet peut être tenu "secret"), là n'est pas le propos. Ce que je tenais à souligner, c'est plutôt combien il est difficile d'estimer une tâche, comme par exemple répondre à la question: qu'est ce qui est visible à 1000, 200 ou 50 mètres et à quelle fréquence par temps clair ou dans le brouillard?
Lorsque j'ai réalisé qu'aucun jeu auquel je jouais ne fournissait de données ne fusse que pour les situations les plus "simples" (comme la perception), j'ai effectué des recherches afin de pouvoir définir des paramètres dans les limites de la physiologie et/ou de l'expérience.
Depuis, j'ai utilisé le fruit de mes recherches dans tous les jeux auxquels j'ai joué.
Autre exemple pour être plus clair: les armures. Dans la plupart des jeux, celles-ci sont sous estimées. Lorsqu'on s'intéresse de près aux AMHEs, on se rend compte que la plupart des systèmes de simulation sont mal conçus au regard des pratiques du JDR. Ce qui est affligeant d'une certaine façon, c'est qu'en 50 ans, très peu de créateurs se soient intéressés à ce genre d'éléments et que ça demande souvent une refonte assez importante des règles.
Donc ce qui compte dans ma pratique ce n'est pas la prépondérance de l'univers sur l'histoire mais bien la "vraisemblance" comme facteur de suspension d'incrédulité (et donc de cohésion du récit). Il s'agit donc bien de simulation au service de la narration.
C'est dans cet esprit que j'ai créé un méta-outil avec toute une série de "règles" de fonctionnement et un "guide" pour les adapter aux différents systèmes de jeu. En somme, c'est une sorte de guide pratique de la bonne conduite de la simulation indépendamment du système de base.
Je peux te proposer d'aller voir du côté de Torg V1 (car la V2 je ne sais pas comment cela fonctionne) mais dans le système de règle, il y a des tableaux qui aident vraiment bien a donner des dimensions/valeurs/poids sur l'ensemble de la physique et l'interprétation de nos repères.
Le chapitre 2 du livre des joueurs.
avec l'explication sur les tableaux (table de conversion des mesures, échelle des facteurs de difficultés, la fameuse "Charte des scores de Torg", la table des références de Torg, etc..) il m'a fortement aidé même dans d'autres systèmes, car ils ont isolé et quantifié l'interprétation de chiffres du jeu avec le monde.
Ce n'est surement pas une science exacte, mais a le mérite d'apporter la pierre a l'édifice... pour moi le must have et a comprendre.
bàt
@@duviviernicolas5813 Des jeux hyper touffus ont bel et bien existé dans la quinzaine d'années qui a suivi la création du JDR, mais ils ont été délaissés par la grande majorité des joueurs car l'hyper-simulationnisme, quoi qu'on fasse, ralenti considérablement le jeu et comme il a déjà été dit, c'est toujours au dépend de l'histoire.
De plus, personnellement je pense que le simulationnisme est un piège : tu as beau accumuler conditions et malus/bonus complexes, que tu mettes +1, +2 ou +1,485, tu ne rendras jamais vraiment compte du réel...
tu comprend rien au JDR, mais putain que tu l'explique bien :)
En fait, il y a toujours un système du coup ^^ Sans offense, la brièveté du format commence à vous desservir sur des sujets qui mériteraient probablement des développements bien plus poussés, quitte à faire une partie débutant et une partie expert.
Cher Monsieur,
Amusant ce paradoxe, car en vérité, c'est une formulation pour éviter que les gens qui pensent jouer sans système viennent me chercher des poux et voilà que je me retrouve avec une remarque inverse :) Décidément, les pratiquants de JdR sont vraiment difficile à satisfaire. Je crois n'avoir jamais réussis une vidéo sans que quelqu'un vienne me dire "oui, mais non..." ;o)
@@MonsieurPhal Désolé, il n'était pas dans mon intention de "chercher des poux" à quiconque. J'ai seulement noté un contradiction entre deux passages de la vidéo et il me semblait que c'était en raison de l'obligation d'être bref vu le format, mais rien de grave. Cela reste très intéressant comme premier contact avec la théorie à tout le moins.
@@NatanielVonHardstein Pas de soucis. :) J'essaye de prendre quelques de précautions en verbalisant la chose, afin que les joueurs ayant des pratiques, ou pensant avoir des pratiques marginales ne s'imaginent pas que je les néglige ou les méprise parce que je nierais leur pratique. D'autant plus que je fais le distinguo entre le système concret, explicite, et le système abstrait, implicite et le passage de l'un à l'autre. Cela peut donc conduire parfois à une impression de contradiction si on loupe un mot ou deux, une phrase ou deux. ;o)