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田中敦子さんが天国へ旅立ってしまいました。ベヨネッタシリーズにも欠かせないお方だけにとても悲しいです…以下関係者のTwitterのコメントです。・ *プラチナゲームズ公式* 「弊社開発タイトル『BAYONETTA』シリーズにおいて、ベヨネッタ役を演じてくださった田中敦子さまが逝去されました。ベヨネッタというキャラクターに命を吹き込んでくださった事に感謝を申し上げると共に、心よりご冥福をお祈り申し上げます。」・ *神谷英樹さん* 「え、本当に…?残念という言葉以外にない…」・ *島崎麻里さん* 「心よりお悔やみ申し上げます。少佐の田中敦子さんも長年大好きですが、その一ファンとして拝聴していた形から所縁あってベヨネッタを演じていただけたことが何よりも嬉しく、宝物です。とある会の際にご挨拶させていただいた時もイメージ通りの凛々しいお姿で、優しくその声通りのオーラを持っておられ、本当にこの人以外いないな…と。何度も聞きます。ずっとずっと憶えています。」・ *園崎未恵さん* 「フリーランスだもんでそういったお知らせは往々にして伝えられないのですけれども、「ご関係ありますよね…」と頂戴した書面があまりにもあまりにも信じられなくて。事務所様からの公式の発表を見ても、やっぱり信じられなくてですね。その強くしなやかなヒロインの姿の背中を、ずっと追いかけていました。ほんとうに、その背中を見ていたアンダーワールドとベヨネッタは、宝物です。R.I.P.」・ *桜井政博さん* 「田中敦子さんが亡くなられたとうかがいました。当方『スマブラ』におけるベヨネッタの声でお世話になっておりました。ご冥福をお祈りします…」
8:44 西暦2024年8月20日に田中敦子さんが61歳でいなくなってしまいましたね…この時点での劇場公開中の映画『インサイド・アウト2』にも出演されていたのでまさか…という言葉しか出ないです。(※この『インサイド・アウト2』というのはアニメ映画として歴代No.1興行収入という偉業を成し遂げました。)田中敦子さん無しで『ベヨネッタ』シリーズは完成しなかったと思います。心よりお悔やみ申し上げます。
回避に絶対的な信頼があるのすごい分かります😂特にそれで苦労したのはモンハンですかね、相手の攻撃の直前まで殴り続けて回避が間に合わなかったり、敵の攻撃範囲から離れずに回避の無敵時間でやり過ごそうとしてミスったり…しかしこう見ると大技もキャンセルできて、タイミングズレてもバットウィズインでごまかせるベヨネッタの回避ってとんでもないですね😅
> 相手の攻撃の直前まで殴り続けて回避が間に合わなかったり、敵の攻撃範囲から離れずに回避の無敵時間でやり過ごそうとしてミスったり…モンハンを 30 分で頓挫したのですが、この攻撃範囲から退避するっていうのが回避の主流となってゲームが苦手なんですよね....昔のゲームはそんなんばっかと思うのですが、たぶんベヨでその傾向が加速したのでしょう😅
最近モンハン手に入れたのですがここで回避して追撃!と思ったら死んでるみたいな事が何度あったか…
モンハンもそれほど高性能ではないみたいですね🤣
ベヨネッタにハマった自分の末路↓↓◆他ゲームでガードできない武器を選びがち◆→例:モンスターハンター。ランスや大剣などガード操作のある武器よりも、ガードできない且つ近距離の双剣を選びがち。神谷英樹ゲームは元来ガード機能はないため。◆他ゲームの回避システムに合わない◆→例:ゼルダの伝説。ブレワイ、ティアキンもギリギリで回避することで敵がスローになるが、ワンボタンで回避できるベヨネッタと違い、回避する条件は「ZRボタン+注目ボタン+スティック操作」。いや回避操作面倒くさすぎだろ!!しかもスローになる回避タイミングがベヨネッタ以上にシビアだし!ワンボタンで回避できるようにしとけよ!(笑)◆他ゲームの運要素を受け入れられなくなりがち◆→例:ポケモン。神谷英樹ゲームは運要素が皆無でこれは「上手くいったら自分のおかげ、いかなかったら自分のせい」というシンプルな弱肉強食のシステムになっている。そのため運要素がない神谷ゲーになれた自分は、他ゲームの運要素にストレスを感じます。例えばポケモンのやりこみ要素の一つに「バトル施設で50連勝する」というのがあるが、"たまたま運悪く相性の悪いポケモンを出た","たまたま運悪く攻撃を外してしまった"等がある。自分のせいではないのに上手くいかないことに異常に拒否反応を示してしまう。◆アクションゲーム談義にときに心の中でマウント取りがち◆→ゲーム談義をしていて各々が好きなアクションゲームを語っているときに心の中で「ふーん、でもどうせベヨネッタほど難しいゲームじゃないじゃん。おれがプレイしてるベヨネッタは超難しいアクションゲームだし」(CV:ロキの皆川純子で脳内再生)とマウントをとってしまう。◆園崎未恵さんに過剰反応しがち◆→例:ONE PIECEヴィオラ王女ほか洋画、欧米ドラマ多数。我々はジャンヌ役の園崎未恵さんのクールボイスに訓練されているので、他作品で園崎未恵さんのボイスを聴くと反応してしまう。特に園崎さんは母親役が多いが母親じゃないときの園崎さんボイスに反応します。
人によっていろいろありますよね😊> ◆他ゲームの回避システムに合わない◆僕はゼルダ無双しかプレイしてませんが、だいぶ勝手が違うし、仰る通りそもそも難しいですよね😅> ◆他ゲームの運要素を受け入れられなくなりがち◆僕がアクションゲームに傾倒してしまったのはこれが多いように思えます。一部の RPG や SRPG はどうしても運要素が関わってきますね....自キャラを完全にコントロールできないのがもどかしいんですよねぇ〜> ◆アクションゲーム談義にときに心の中でマウント取りがち◆これもわかるなあ〜、「ソウルライクがなんぼのもんじゃい!」とか思ったりしますね(現実をみせられるのが怖くてやってませんが😇)皆川さんである必要があるかはアレですが🤣> ◆園崎未恵さんに過剰反応しがち◆これはさすがの Skan Soul さんですね🤣園崎さんはバイプレイヤなので、演技の幅が広くて驚かされます😁
ウィッチタイムは絶対 他のゲームに影響与えてると思います。同じプラチナ開発のニーアオートマタのオーバークロックは当然として、ゼルダのブレワイシリーズやカービィ ディスカバリーでもギリギリ回避でスローモーになります。神谷作品ではビューティフルジョーと大神でもスローモーの技があるし、他にも三上Dのヴァンキッシュ、あとマックス・ペイン、F.E.A.R.なんかもスローモー機能はあるけど「回避と一体となったシステム」という意味ではベヨが初かなと思います。あとダッヂオフセットは他のゲームでも導入してほしいって思うけど、コンボの最後にウィケッドウィーブが出る(=後半に大技が出る)からこそ意味のあるシステムだってことは忘れがちですね。
おお、詳しいですね😊> 神谷作品ではビューティフルジョーと大神でもスローモーの技があるし、そうなんですよね、その試行錯誤がベヨで結実した形ですね> コンボの最後にウィケッドウィーブが出る(=後半に大技が出る)からこそ意味のあるシステムだってことは忘れがちですね。ですね!その仕様あってこそなので、3 では少々存在意義が薄れたところはありますが、人型に有効だったりするので今後も残ってくれると嬉しいですね〜
今自分がやってるティアーズオブザキングダム(ベヨネッタのやりすぎで)でラッシュ主体の戦闘をしています🤣。カービィのディスカバリーも避けると一瞬スローになって攻撃すると確定で敵にあたる仕様になってます。FE風花雪月無双は楽しかったですね🤣。ゼルダ厄黙無双はブレオブとティアキンと同じで回避するとラッシュできます。
ウイッチトライアルにもぐりがちはベヨマニアなら誰しもがやりますよね🤣。勿論他のものも。自分は3ならウイットラ2、2はウイットラ1と4ですね。無印では割れる空かエンジェルスレイヤーに潜ってます🤣
ポケモンレジェンズアルセウスではポケモンの攻撃をよくみてどの方向に回避するかを見極めないと被弾しちゃいますね。このゲーム回避(立ち上がる)までは無敵判定があります。あとFF7リメイクのクラウドの話になりますがバランスのいいアサルトモードと火力の高いブレイブモードを切り替える時に回避してます。
ニーアオートマタはチップでコンボ継続を装備すると弱だけ疑似ダッチオフセットができます🤣。あとクロック系のチップをつけて回避するとスローになります。スローでも攻撃貰いますが😅。ニーアの回避は移動や戦闘で良く使いますね。
あと仁王の回避は気力を調整しながらの回避になるので難しいですね😅
> 今自分がやってるティアーズオブザキングダム(ベヨネッタのやりすぎで)でラッシュ主体の戦闘をしています🤣。いや〜、僕がプレイしても絶対そうなるでしょうね、その未来しかみえません😇> 自分は3ならウイットラ2、2はウイットラ1と4ですね。無印では割れる空かエンジェルスレイヤーに潜ってます🤣まったく同じです🤣2 はトライアル 3 より 4 のほうが楽なんですよねぇ> ニーアオートマタはチップでコンボ継続を装備すると弱だけ疑似ダッチオフセットができます🤣。そういえば、同じプラチナ内でもほかのゲームでダッヂオフセットって本格的に実装されてないですよね、ニーアはコンボが重要なゲームのように思えますが、意外です🤔
モンハンライズをプレイした時回避してるのに絶対攻撃喰らうから「モンハンの回避って無敵ある?」って友達に聞いちゃいました(実際4Fしかなかった)
モンハンにも一応ダイブ回避で無敵があるのですが起き上がりで攻撃貰ったりしますね。あとそもそもダイブ回避しても攻撃受ける攻撃があったりします🤔。ご存知でしたらすみません
知りませんでした!僕はモンハン全然やったことなくて、ホントに避けられなくてベヨに想いを馳せてました…w
モンハン 2 を 30 分で挫折した身分としては本当に難しく感じましたね😅(その頃ベヨはなかったですが)4F かあ〜、ウィッチタイム発動しちゃいますね😂
日常で「~ッタ」という名称のものを見つけるとつい反応しちゃいます(笑)話は変わりますが、田中敦子さんへの愛全開のラブ長さんに、「ジョジョの奇妙な冒険」の「リサリサ」というキャラを紹介したいと思います。ご存知でなければ是非検索してみて下さい。声優が田中敦子さんなだけでなく、キャラ自体もベヨちゃんとの共通点多いので気に入ってもらえるかと。
おー、リサリサご存知でしたか、原作を小学生で読んで何十年後にアニメーションになって感動しましたね😆たしかに、どこ切ってもベヨっぽさがありましたね😂
田中敦子さんの件はわかる(笑)
吹き替え映画は高確率でヒットしますね😂
今にして思えばベヨネッタって操作方法が独特ですよね。回避のハイスペックぶりも気付かなかったあたり、私もベヨ姉様に毒されていますね。ああ、スマブラの回避はなぜ性能が低いのだろう。ベヨ姉様が弱くなったと錯覚してしまうではないか。
> ああ、スマブラの回避はなぜ性能が低いのだろう。ベヨ姉様が弱くなったと錯覚してしまうではないか。僕もスマブラのベヨが下手すぎて、ベヨに申し訳なくて何度か挑戦しては諦めてを繰り返してますね😂
はい。全部身に覚えがあります。他のアクションゲームで脳汁が出てこないとかここベヨならもっと豪華な演出に出来るなとか、ベヨ基準で考えるのもあるな~
こと 3D アクションについてはどうしても比較してしまいますね😂ベヨをプレイしはじめてそろそろ 14 年になりますが、今のところベヨに戻ってきてしまいます.....ということはつまりそういうことなんですよねぇ😇
お疲れ様です。田中敦子さんに過剰反応しがちですw回避だとタイミングがベヨネッタが一番直感的ですかね。まさに今がジャスト回避のタイミングでボタン押すとウィッチタイム取れます。最近だとFF16(2周目高難易度のチャレンジモード突入。敵が固すぎてつれぇ)を遊んでますが、ちょい早い目に回避ボタンを押す必要があって(いや、今だと回避後にちょうど攻撃判定エリアに居る事になるんじゃ・・・と)戸惑いました。
> 最近だとFF16(2周目高難易度のチャレンジモード突入。敵が固すぎてつれぇ)を遊んでますが、ちょい早い目に回避ボタンを押す必要があって固いんですね、腕が痛くなりそうです😇 FF16 も楽しそうですねぇ。ベヨは戦闘がもはや回避ありきですが、ほかのゲームだとタイミングも結構異なるというか、少し高等技術のポジションなのか、難易度が高い印象です😅
アストラルチェインをやったときに、回避性能を含んだ操作性の違いに馴染めずゴリ押し気味になってしまいましたね。ベヨ3をもっと魔獣偏向にしたゲーム性なので、今なら高難易度やクリア後ミッションクリアできるかな?
好みの問題はあると思いますが、ベヨ 3 を通ったあとであれば、大抵のアクションゲームはいけそうな気がしますね〜😁
回避の件。プラチナゲームズと同じく高難易度で知られるフロムソフトウェアだと、回避行動が本当にただのローリングだったりするのかな?田中敦子女史の件は本当に同意しかないwニーアレプリカントのカイネ(規制音まみれのセリフを発するキャラ)も同じ人と知った時は「なぬっ!?」と…w
> プラチナゲームズと同じく高難易度で知られるフロムソフトウェアだと、回避行動が本当にただのローリングだったりするのかな?あー、アーマードコアとかどうなんでしょうね、ガンダム VS ではただの高速移動だったので同じようなものだと思い込んでましたが🤔> ニーアレプリカントのカイネ(規制音まみれのセリフを発するキャラ)も同じ人と知った時は「なぬっ!?」と…wそうだったんですね、本当にあらゆるところで(幼女以外の)あらゆる役で演じてますよね....ぶっ壊れた役もうまいし、すごい役者さんだと思います😆
田中敦子さんが天国へ旅立ってしまいました。ベヨネッタシリーズにも欠かせないお方だけにとても悲しいです…以下関係者のTwitterのコメントです。
・ *プラチナゲームズ公式* 「弊社開発タイトル『BAYONETTA』シリーズにおいて、ベヨネッタ役を演じてくださった田中敦子さまが逝去されました。
ベヨネッタというキャラクターに命を吹き込んでくださった事に感謝を申し上げると共に、心よりご冥福をお祈り申し上げます。」
・ *神谷英樹さん* 「え、本当に…?残念という言葉以外にない…」
・ *島崎麻里さん* 「心よりお悔やみ申し上げます。少佐の田中敦子さんも長年大好きですが、その一ファンとして拝聴していた形から所縁あってベヨネッタを演じていただけたことが何よりも嬉しく、宝物です。とある会の際にご挨拶させていただいた時もイメージ通りの凛々しいお姿で、優しくその声通りのオーラを持っておられ、本当にこの人以外いないな…と。何度も聞きます。ずっとずっと憶えています。」
・ *園崎未恵さん* 「フリーランスだもんでそういったお知らせは往々にして伝えられないのですけれども、「ご関係ありますよね…」と頂戴した書面があまりにもあまりにも信じられなくて。事務所様からの公式の発表を見ても、やっぱり信じられなくてですね。その強くしなやかなヒロインの姿の背中を、ずっと追いかけていました。ほんとうに、その背中を見ていたアンダーワールドとベヨネッタは、宝物です。R.I.P.」
・ *桜井政博さん* 「田中敦子さんが亡くなられたとうかがいました。当方『スマブラ』におけるベヨネッタの声でお世話になっておりました。ご冥福をお祈りします…」
8:44 西暦2024年8月20日に田中敦子さんが61歳でいなくなってしまいましたね…
この時点での劇場公開中の映画『インサイド・アウト2』にも出演されていたのでまさか…という言葉しか出ないです。(※この『インサイド・アウト2』というのはアニメ映画として歴代No.1興行収入という偉業を成し遂げました。)
田中敦子さん無しで『ベヨネッタ』シリーズは完成しなかったと思います。心よりお悔やみ申し上げます。
回避に絶対的な信頼があるのすごい分かります😂
特にそれで苦労したのはモンハンですかね、相手の攻撃の直前まで殴り続けて回避が間に合わなかったり、敵の攻撃範囲から離れずに回避の無敵時間でやり過ごそうとしてミスったり…
しかしこう見ると大技もキャンセルできて、タイミングズレてもバットウィズインでごまかせるベヨネッタの回避ってとんでもないですね😅
> 相手の攻撃の直前まで殴り続けて回避が間に合わなかったり、敵の攻撃範囲から離れずに回避の無敵時間でやり過ごそうとしてミスったり…
モンハンを 30 分で頓挫したのですが、この攻撃範囲から退避するっていうのが回避の主流となってゲームが苦手なんですよね....
昔のゲームはそんなんばっかと思うのですが、たぶんベヨでその傾向が加速したのでしょう😅
最近モンハン手に入れたのですがここで回避して追撃!と思ったら死んでるみたいな事が何度あったか…
モンハンもそれほど高性能ではないみたいですね🤣
ベヨネッタにハマった自分の末路↓↓
◆他ゲームでガードできない武器を選びがち◆
→例:モンスターハンター。ランスや大剣などガード操作のある武器よりも、ガードできない且つ近距離の双剣を選びがち。神谷英樹ゲームは元来ガード機能はないため。
◆他ゲームの回避システムに合わない◆
→例:ゼルダの伝説。ブレワイ、ティアキンもギリギリで回避することで敵がスローになるが、ワンボタンで回避できるベヨネッタと違い、回避する条件は「ZRボタン+注目ボタン+スティック操作」。いや回避操作面倒くさすぎだろ!!しかもスローになる回避タイミングがベヨネッタ以上にシビアだし!ワンボタンで回避できるようにしとけよ!(笑)
◆他ゲームの運要素を受け入れられなくなりがち◆
→例:ポケモン。神谷英樹ゲームは運要素が皆無でこれは「上手くいったら自分のおかげ、いかなかったら自分のせい」というシンプルな弱肉強食のシステムになっている。そのため運要素がない神谷ゲーになれた自分は、他ゲームの運要素にストレスを感じます。
例えばポケモンのやりこみ要素の一つに「バトル施設で50連勝する」というのがあるが、"たまたま運悪く相性の悪いポケモンを出た","たまたま運悪く攻撃を外してしまった"等がある。自分のせいではないのに上手くいかないことに異常に拒否反応を示してしまう。
◆アクションゲーム談義にときに心の中でマウント取りがち◆
→ゲーム談義をしていて各々が好きなアクションゲームを語っているときに心の中で
「ふーん、でもどうせベヨネッタほど難しいゲームじゃないじゃん。おれがプレイしてるベヨネッタは超難しいアクションゲームだし」(CV:ロキの皆川純子で脳内再生)
とマウントをとってしまう。
◆園崎未恵さんに過剰反応しがち◆
→例:ONE PIECEヴィオラ王女ほか洋画、欧米ドラマ多数。我々はジャンヌ役の園崎未恵さんのクールボイスに訓練されているので、他作品で園崎未恵さんのボイスを聴くと反応してしまう。特に園崎さんは母親役が多いが母親じゃないときの園崎さんボイスに反応します。
人によっていろいろありますよね😊
> ◆他ゲームの回避システムに合わない◆
僕はゼルダ無双しかプレイしてませんが、だいぶ勝手が違うし、仰る通りそもそも難しいですよね😅
> ◆他ゲームの運要素を受け入れられなくなりがち◆
僕がアクションゲームに傾倒してしまったのはこれが多いように思えます。一部の RPG や SRPG はどうしても運要素が関わってきますね....自キャラを完全にコントロールできないのがもどかしいんですよねぇ〜
> ◆アクションゲーム談義にときに心の中でマウント取りがち◆
これもわかるなあ〜、「ソウルライクがなんぼのもんじゃい!」とか思ったりしますね(現実をみせられるのが怖くてやってませんが😇)
皆川さんである必要があるかはアレですが🤣
> ◆園崎未恵さんに過剰反応しがち◆
これはさすがの Skan Soul さんですね🤣
園崎さんはバイプレイヤなので、演技の幅が広くて驚かされます😁
ウィッチタイムは絶対 他のゲームに影響与えてると思います。同じプラチナ開発のニーアオートマタのオーバークロックは当然として、ゼルダのブレワイシリーズやカービィ ディスカバリーでもギリギリ回避でスローモーになります。神谷作品ではビューティフルジョーと大神でもスローモーの技があるし、他にも三上Dのヴァンキッシュ、あとマックス・ペイン、F.E.A.R.なんかもスローモー機能はあるけど「回避と一体となったシステム」という意味ではベヨが初かなと思います。
あとダッヂオフセットは他のゲームでも導入してほしいって思うけど、コンボの最後にウィケッドウィーブが出る(=後半に大技が出る)からこそ意味のあるシステムだってことは忘れがちですね。
おお、詳しいですね😊
> 神谷作品ではビューティフルジョーと大神でもスローモーの技があるし、
そうなんですよね、その試行錯誤がベヨで結実した形ですね
> コンボの最後にウィケッドウィーブが出る(=後半に大技が出る)からこそ意味のあるシステムだってことは忘れがちですね。
ですね!その仕様あってこそなので、3 では少々存在意義が薄れたところはありますが、人型に有効だったりするので今後も残ってくれると嬉しいですね〜
今自分がやってるティアーズオブザキングダム(ベヨネッタのやりすぎで)でラッシュ主体の戦闘をしています🤣。カービィのディスカバリーも避けると一瞬スローになって攻撃すると確定で敵にあたる仕様になってます。FE風花雪月無双は楽しかったですね🤣。ゼルダ厄黙無双はブレオブとティアキンと同じで回避するとラッシュできます。
ウイッチトライアルにもぐりがちはベヨマニアなら誰しもがやりますよね🤣。勿論他のものも。自分は3ならウイットラ2、2はウイットラ1と4ですね。無印では割れる空かエンジェルスレイヤーに潜ってます🤣
ポケモンレジェンズアルセウスではポケモンの攻撃をよくみてどの方向に回避するかを見極めないと被弾しちゃいますね。このゲーム回避(立ち上がる)までは無敵判定があります。あとFF7リメイクのクラウドの話になりますがバランスのいいアサルトモードと火力の高いブレイブモードを切り替える時に回避してます。
ニーアオートマタはチップでコンボ継続を装備すると弱だけ疑似ダッチオフセットができます🤣。あとクロック系のチップをつけて回避するとスローになります。スローでも攻撃貰いますが😅。ニーアの回避は移動や戦闘で良く使いますね。
あと仁王の回避は気力を調整しながらの回避になるので難しいですね😅
> 今自分がやってるティアーズオブザキングダム(ベヨネッタのやりすぎで)でラッシュ主体の戦闘をしています🤣。
いや〜、僕がプレイしても絶対そうなるでしょうね、その未来しかみえません😇
> 自分は3ならウイットラ2、2はウイットラ1と4ですね。無印では割れる空かエンジェルスレイヤーに潜ってます🤣
まったく同じです🤣2 はトライアル 3 より 4 のほうが楽なんですよねぇ
> ニーアオートマタはチップでコンボ継続を装備すると弱だけ疑似ダッチオフセットができます🤣。
そういえば、同じプラチナ内でもほかのゲームでダッヂオフセットって本格的に実装されてないですよね、ニーアはコンボが重要なゲームのように思えますが、意外です🤔
モンハンライズをプレイした時回避してるのに絶対攻撃喰らうから「モンハンの回避って無敵ある?」って友達に聞いちゃいました(実際4Fしかなかった)
モンハンにも一応ダイブ回避で無敵があるのですが起き上がりで攻撃貰ったりしますね。あとそもそもダイブ回避しても攻撃受ける攻撃があったりします🤔。ご存知でしたらすみません
知りませんでした!
僕はモンハン全然やったことなくて、ホントに避けられなくてベヨに想いを馳せてました…w
モンハン 2 を 30 分で挫折した身分としては本当に難しく感じましたね😅(その頃ベヨはなかったですが)
4F かあ〜、ウィッチタイム発動しちゃいますね😂
日常で「~ッタ」という名称のものを見つけるとつい反応しちゃいます(笑)
話は変わりますが、田中敦子さんへの愛全開のラブ長さんに、「ジョジョの奇妙な冒険」の「リサリサ」というキャラを紹介したいと思います。ご存知でなければ是非検索してみて下さい。声優が田中敦子さんなだけでなく、キャラ自体もベヨちゃんとの共通点多いので気に入ってもらえるかと。
おー、リサリサご存知でしたか、原作を小学生で読んで何十年後にアニメーションになって感動しましたね😆
たしかに、どこ切ってもベヨっぽさがありましたね😂
田中敦子さんの件はわかる(笑)
吹き替え映画は高確率でヒットしますね😂
今にして思えばベヨネッタって操作方法が独特ですよね。
回避のハイスペックぶりも気付かなかったあたり、私もベヨ姉様に毒されていますね。ああ、スマブラの回避はなぜ性能が低いのだろう。ベヨ姉様が弱くなったと錯覚してしまうではないか。
> ああ、スマブラの回避はなぜ性能が低いのだろう。ベヨ姉様が弱くなったと錯覚してしまうではないか。
僕もスマブラのベヨが下手すぎて、ベヨに申し訳なくて何度か挑戦しては諦めてを繰り返してますね😂
はい。全部身に覚えがあります。
他のアクションゲームで脳汁が出てこないとか
ここベヨならもっと豪華な演出に出来るなとか、ベヨ基準で考えるのもあるな~
こと 3D アクションについてはどうしても比較してしまいますね😂
ベヨをプレイしはじめてそろそろ 14 年になりますが、今のところベヨに戻ってきてしまいます.....ということはつまりそういうことなんですよねぇ😇
お疲れ様です。
田中敦子さんに過剰反応しがちですw
回避だとタイミングがベヨネッタが一番直感的ですかね。まさに今がジャスト回避のタイミングでボタン押すとウィッチタイム取れます。
最近だとFF16(2周目高難易度のチャレンジモード突入。敵が固すぎてつれぇ)を遊んでますが、ちょい早い目に回避ボタンを押す必要があって(いや、今だと回避後にちょうど攻撃判定エリアに居る事になるんじゃ・・・と)戸惑いました。
> 最近だとFF16(2周目高難易度のチャレンジモード突入。敵が固すぎてつれぇ)を遊んでますが、ちょい早い目に回避ボタンを押す必要があって
固いんですね、腕が痛くなりそうです😇 FF16 も楽しそうですねぇ。
ベヨは戦闘がもはや回避ありきですが、ほかのゲームだとタイミングも結構異なるというか、少し高等技術のポジションなのか、難易度が高い印象です😅
アストラルチェインをやったときに、回避性能を含んだ操作性の違いに馴染めずゴリ押し気味になってしまいましたね。ベヨ3をもっと魔獣偏向にしたゲーム性なので、今なら高難易度やクリア後ミッションクリアできるかな?
好みの問題はあると思いますが、ベヨ 3 を通ったあとであれば、大抵のアクションゲームはいけそうな気がしますね〜😁
回避の件。プラチナゲームズと同じく高難易度で知られるフロムソフトウェアだと、回避行動が本当にただのローリングだったりするのかな?
田中敦子女史の件は本当に同意しかないw
ニーアレプリカントのカイネ(規制音まみれのセリフを発するキャラ)も同じ人と知った時は「なぬっ!?」と…w
> プラチナゲームズと同じく高難易度で知られるフロムソフトウェアだと、回避行動が本当にただのローリングだったりするのかな?
あー、アーマードコアとかどうなんでしょうね、ガンダム VS ではただの高速移動だったので同じようなものだと思い込んでましたが🤔
> ニーアレプリカントのカイネ(規制音まみれのセリフを発するキャラ)も同じ人と知った時は「なぬっ!?」と…w
そうだったんですね、本当にあらゆるところで(幼女以外の)あらゆる役で演じてますよね....ぶっ壊れた役もうまいし、すごい役者さんだと思います😆