@@bsspike_yt533 их подход устремлен к получению выгоды из деятельности, а не к созданию никому не нужных но при этом проработанных игр. Не изобретено способа гарантированно создавать всемирно известные хиты как флэппи бёрд, по этому они берут количеством выпускаемых игр прощупывая почву. В целом это лучше чем полагаться на "хорошую идею" , вкладывать годы на её реализацию, чтоб потом оказалось, что игра была жизнеспособной только как идея.
Всё есть на сайте компании Agava. Каждая релизнутая у наших паблишеров игра всегда окупается. Не менее 3 из них обернулись в огромный профит, став настоящим хитом. Но гиперкеж не долго живёт - специфика жанра.
@@AntonSalzman Посмотрел... Там всё примерно такого же уровня... Может у детей и пользуется спросом, но можно же и что то посерьёзней сделать, тем более что в штате целых 60 человек. Есть проекты и в одиночку сделанные, а такой командой и подавно можно было бы достичь планки повыше.
@@TheFrontik123это клоун, а роман - бизнесмен. Зачем ему тратить время на игры не своей целевой аудитории даже если она его, когда можно создавать больше игр и кайфовать от миллионов, а для употребления есть вы для кого создается эта игра. Игра создается для людей а не для того чтоб он сам в нее играл
Обзор на каловое видео, снятое на каловую игру, в которую даже не играл директор студии. Причём обзор снят на серьёзных щах. Эта такая постирония, метамодерн, что ваще пиздец.
возможно подобный калл по соотношению доход/усилия просто лучше себя показывает. но если у этой студии нет ничего "серьезного", то это повод задуматься
@@Roman_SBB это не совсем так работает. В школе тебя учат таблице умножения, но это не значит, что когда ты её выучишься с лёгкостью сможешь решать матрицы. Так и тут, научившись делать гиперказуал ты не сможешь делать ААА проекты, для этого потребуется ещё очень много знаний.
Когда увидел вашу рекламу, думал, что у вас хорошие проекты АА- или А- классов. А по факту, однокнопочные кликеры с 1-2 механиками без музыки, графики и сюжета.
@@N1ghtc0r3HD конечно знаю. Иногда ААА бывает огромной чепухой, иногда индюшатина за 3 бутерброда лучше. Но то, что делает эта студия - не игры, а таймкиллеры без оптимизации. Лучше бы они поработали над каким-нибудь сюжетом, стилизованной графикой и хоть какой-то музыкой, а не делали такие пустышки.
@@ТермоядерныйКабан чтобы вкладывать в игру силы, время и деньги нужно заранее знать что она окупится и будет иметь спрос. Например в стиме для этого есть вишлисты, ты можешь собирать комьюнити игры по ходу дела и в целом видеть на сколько это интересно людям. С мобилками такого на сколько я знаю нету, по этому делать вот такие демки оптимальный вариант. И если демка будет иметь спрос, то уже дорабатывать ее и наращивать на нее всякие плюшки, а потом выпустить например как вторую часть. А просто с нуля фигачить шедевр, не закрепляя его общественным мнением - рулетка. Может она только в твоей голове шедевр, а на деле затеряется в библиотеке. По итогу тебе будет не на что жить и твои будни разработчика либо закончатся, либо отложатся на неопределенный срок. А если это студия, то ее ждет разорение и закрытие. Все таки это в первую очередь бизнес и без денег никуда. Деньги - это сама возможность заниматься разработкой, как минимум тебе нужно что-то кушать по ходу дела.
@@mackenzie5266 ну вперед к созданию хорошей игры. И потом скажете сколько вы потратили времени и средств и сколько заработали. А потом когда осознаете что эти «недоигры» прибыльнее чем любые другие, если брать в расчет затрата на разработку-выхлоп. приходите:)
@@Lagaisiприбыльные?Я надеюсь вы пошутили.если создать крутую игру то прибыль будет больше чем у игр по типу:пердящий Хаги ваги против скибиди туалета.Не обязательно делать фигню из дна плеймаркета, можно сделать простую,но хорошую игру,которую тоже будет легко реализовать,но при этом игра не будет говном .
Гиперказуал не смотрю на свою простоту очень сложный жанр, чтобы он заработал денег надо вложить кучу работы, и знаний надо не мало, они вполне могут делать хорошие игры, но зачем если эти игры и так зарабатывают миллионы? Никто не мешает вам сидеть 5 лет и пилить свою гта асасин 26 но потом не плачьте что нихрена не заработали
@@dgonicoks1775 да блин, и в казуале надо разбираться, понимать что такое игра в таких жанрах. Клепать говно и называть это гиперказуалом не равно разработка игр. Ясно?
@@dgonicoks1775 Хорошую игру можно намного быстрее сделать, с такой-то студией. Тем более раз они такие профи, то почему до сих пор нет хотя бы ОДНОГО годного проекта. На фоне этого гипер-дерьма, что студия выпускает, годный проект точно бы выстрельнул.
@@fjhcnw116 они разрабатывают годный проект, на сколько я знаю, а на счёт выстрелил то и гипердерьмо стреляет)) зачем делать что-то годное если цель срубить денег, и всё прекрасно получается, Кто-то делает игры мечтая сделать свой офигеть какой незабываемый проект, а для кого-то разработка это в первую очередь бизнес, и если есть потребность в гипердерьме, то почему бы не делать его=)
Я игры не делаю. Но чёрт побери я бы такое не то что продавать я бы даже знакомым не показал. И большая часть игр их студии такие. Там есть даже такой шедевр как fart lady. Лютейший кринж.
На мой взгляд, это потому что, люди в его кампанию пришли за деньгами, а не от любви к созданию игр. Это их максимум, им не нужно создавать хорошие интересные и проработанные игры.
интрига к каждой части тела ; Открыл часть тала, а там интересный интригуюший текст ; как минимум у игроков значительно повыситься желание открыть все; части тела и бонус если открыто 5% то + 0.1 к бегу, 10% + 0,5 к бегу 100% к бегу ; не обязательно к бегу можно и к другим; не знаю механики вашей игры
Добавить интерактив, когда плывешь, на стену лезешь и т. д. Чтобы надо было жать определенные появляющиеся кнопки, чтобы быстрее преодолевать препятствия, и сделать 3 раунда и в зависимости от занятых мест выбирать победителя, также включить систему рангов(даже если она будет просто визуальная)
Гонка за деньгами как никак) Жаль только, что делают тонну говна, поднимая деньги на ней, а не годные пару-тройку игр. Хотя на тонне говна, наверное, деньги легче сделать, ибо меньше затрат + пара-тройка игр не факт, что выстрелит где-нибудь. Хз, я джава-скриптизёр в вебе, как говорил мой коллега😂
@@MouseDaison Ну вообще так оно и есть. Больше всего в мобильном гейминге зарабатывают игры типа 3 в ряд. Т.е. тупо проще наплодить одинаковых игр, нормизы не любят думать
1. Добавить возможность мешать соперникам взаимодействуя в игре навыком (пнуть, оттянуть, задержать). И возможность ослаблять гены соперников. 2. Добавить соревновательный режим против других игроков 3. Добавить рейтинговую таблицу прохождения уровня другими игроками и сравнение по скорости на каком ты месте 4. Добавить возможность усиления эффективности генов. При этом усиление можно качать бесконечно а в матч попадаешь по винрейту. 5. Усилитель прокачивающий ген выпадает случайной силы и случайного типа в зависимости от занятого в сореве места. Желательно за 3-5 соревновалок, но сам сказал что дейлики нельзя. 6. Добавить на карту временные бафы на себя, или дебафы на других.
Прекрасная студия, пилят игры по шаблону, меняют текстурки, а простите"создают" как и модели, а потом собсна программист..... Самое смешное, обосрать человека который соло делает ААА шутан=) браво
Если вы про того ютубера который делает мультиплеерный шутер, то он наоборот похвалил игру и автора контента. Да он прошёлся по коду и озвучил всё то что ему не понравилось в нём, но всё-таки в видео не раз отметил что код не от профессионала, а человек просто сам делает свою игру и это очень круто
@@berukalashebumamash Он написал, что не может сам сделать сетевой код, то есть код будут дорабатывать другие люди, которые невольно станут жертвами такого 'соло программирования' :)
@@berukalashebumamash Бюджет у проекта не резиновый, чтобы тратить его на часы, потраченные на понимание авторской архитектуры и её последующий рефакторинг (:
Как доделать игру: 1. Добавить полноценный онлайн. 2. Игровой цикл делится на раунды, один игровой цикл длится с найденными игроками. 3. Каждый новый игровой цикл начинается с персонажем без каких либо улучшений, после каждого раунда открываются новые улучшения на выбор. Победитель выбирает улучшение первым, второй вторым и т.д. 4. За победу в игровом цикле дается игровая валюта, за которую можно приобрести нового аватара
Для привлечения большего интереса, я считаю, необходимо добавлять сюжетную ветку. Тогда процесс собирания монстра обретёт под собой смысл: победил в гонке - получил артефакт для открытия следующего этапа сюжета. Сам сюжет в рамках этой игры я вижу примерно такой: первые уровня 4 - развитие персонажа среди единоуровневых игроков - типо как арена. Мотивация персонажа - выбраться на более высокий уровень для "выхода в люди" - пускай он развивается во внутриигровом социуме и среди нпс. С повышением уровня нпс станут давать интересные квесты, задающие усложненные условия пробежки, с наградой в виде артефактов, помогающих выполнить сюжетное задание. Сюжет - залог успеха, я так считаю. Надеюсь, комментарий будет полезным и даст пищу для развития
Я бы добавил сезон и таблицу с лучшими результатами и наградами, клан и режим соревнования между командами (дефолт,3х3,5х5), кастомизацию карт, чтоб игроки могли добавлять препятствия и ландшафт за игровую валюту, немного необязательного доната (скинчики для типов частей), карту игрока (профиль) с кастомным оформлением, чтобы другие игроки могли его просматривать, достижения и титулы.. Если развивать дальше, режим против боссов, которых надо обогнать в соло или командой, предметы дающие разные плюшки, башни со снарядами как препятствия, способности монстров, личное убежище создателя монстров со зданиями(здание клана, здание где дают квесты, и т. п),развитие и эволюцию монстров, побольше режимов и это уже превратиться в чуть более серьёзный проект, в который если вложиться, то можно доить годами
Вау, обзор этой игры был просто потрясающим! Мои поздравления студии с таким впечатляющим успехом в США. Пять миллионов просмотров - это действительно круто! Я просто не мог оторваться от этого обзора, и мне кажется, что вы делаете отличную работу, создавая интересный и захватывающий контент. Это так круто, что ваш труд находит отклик у такого большого количества людей. Продолжайте в том же духе! Я уверен, что ваша студия готовит еще много интересного контента, и я с нетерпением жду новых обзоров и роликов. Удачи вам и большое спасибо за то, что делаете наше время за экраном таким увлекательным! 🎮👏
Гордиться своими проектами это замечательно, искренне рад за то что у тебя получается вести компанию и развивать её, но было бы интересно увидеть вас в играх более посерьезнее, даже если бы это была одна игра, но с интересной задумкой, если говорить о конкретике, то animal crossing подошел бы как некий пример. Я уверен что эти идеи как коммерческие проекты себя оправдывают (хоть и не всегда), но смотря на это понимаешь что в свои 20 лет ты бы в это не поиграл и не порекомендовал друзьям / коллегам, потому что это можно назвать игрой на 5 минут, угарнуть с происходящего и больше никогда не возвращаться к этому. Успехов в развитие компании и в новых начинаниях. P.S.: Возможно не прав, т.к я не из game dev индустрии, а обычный бэк разработчик со стажем 4+ лет который только начинает осознавать происходящее на должном уровне)
Можно добавить что-то среднее между квик тайм ивентами и управлением, к примеру, хочешь карабкаться, слайди поочередно пальцами справа слева, хочешь лететь, тапай в нужном такте/маши крыльями, хочешь плыть - делай ритмичные мощные гребки слайдами сверху вниз с отслеживанием четкости жеста. Ну как-то так. Кастомизация персонажа - это хорошо, но даже в казуальной игре хочется чувствовать свое влияние на процесс. Тут надо еще золотую середину найти, чтобы механиками не перегрузить игру, но, в целом, надо пррсто на самой пробежке сделать геймплей интереснее и более зависимым от действий игрока. Во многих играх еще фича попадается, я бы сказал, бесячий челенж, это ввод некоего ресурса, который ограничивает количество навесов, которые можно юзать. То есть, нельзя навесить все подряд, условно, поставил крылья - минус ноги робота, типа тяжелые летать не будут и все такое. Штуку сложно забалансить, но открывает множество комбинаций и делает "из шашек шахматы"
Только гиперказуальными занимаетесь? Может стоит попробовать какой то более серьёзный проект, с наполнением разнообразным контентом, а не 3мя механиками, которые надоедают уже через 5 минут. На мой взгляд довести какой то один проект до ума, было бы намного интереснее, чем куча простеньких проектов, которые забудут через неделю.
интерес и зароботок разные вещи, если хороший проект не будет приносить достаточно, то это будет невыгодно. Большие хорошие игры, делают лишь инди работающие на энтузиазме
@@TwiceGD что то серьезное будет греть не только душу, но и портфолио. Сложно ожидать от проекта каких то денег, если люди в него заходят один раз и удаляют. Больше контента и разнообразия делать не хотят, так откуда у людей возникнет продолжительный интерес. Лучше бы к одной игре новые механики прикручивали, чем для каждой механики новый проект начинать.
Я бы добавил такую штуку, перед запуском забега была рулетка с различными эффектами, которые мешали проходить игроку дорожку. Например перевёрнутый экран сверху вниз и слева направо, либо как глюки в телевизоре из-за плохого сигнала.
Ограничить в количестве мутагена, чтоб монстра мечты со старта собрать было не сразу возможно, мутаген выдавать за пробежки. Добавить второй способ мутирования через селекцию и евгенику. Ранее собраных монстров запираем в одной комнате, на следующий день бегаем их потомством со случайно унаследованными от мамы-папы набором генов. Тем самым экономя на мутагене непосредственно перед забегом. Добавить градацию мутаций (сильно-средне-слабо выраженные) для игр с евгеникой и попытками закрепить и развить нужные мутации.
Как же я ненавижу таких разработчиков. Разработчиков которые ненавидят игры. Это правильно что зарабатываете в на обучение а не на установках. Это равновесие говна в мире.
@@rechw769 если ты не понимаешь игровой бизнес то будешь продавать курсы.. И не важно по чему- по кодингу, по дизайну, по моделированию. Это аксиома доказанная англоязычными онлайн школами
После рекламы своего курса о том какой ты станешь классный и девочка пойдет к тебе пить вино, сразу стало понятно что это компания про деньги, а не качество
по моему мнению субъективному. Монстры выращиваться куча деталей в теории возможностей и характеристик, ожидание более интересного геймплея, и когда 10-15 секунд монстры бегут по сути. Тут и становиться грустно. Я бы хотел видеть по окончании забега как эти монстры надирают друг другу зады (кто-то даже наверно хотел бы лично прочувствовать на таких ивентах). 3 раунда с тремя монстрами, по типу камен ножницы бумага, есть иконки определяющие управление на что делать ставку, руки, туловище, ноги, и у кого показатели будет выше тот и и выигрывает, но с нюансом что когда ты прибываешь первым у тебя нет дебафов на умения конечностей, если только не столкнулся с препятствием и не повредил, Второй прибывший имеет уже дебаф как и третий ещё сильнее. (скорость , броня атака, одно из)
Максимально случайно наткнулся на этот видос. Менюшка создания монстра - норм. А вот все что было дальше - вырви глаз. Можно было развить норм тему в батлер или файтинг(что тож не оч, но явно более лучший вариант), но не в ранер же, который даже для ГК дерьмово сделан. Такое творение даже в портфолио гейм-дизайнеру стрёмно ложить, уж поверьте, сам из сферы. Минус один глаз и иду спать с херовым настроением. Спасибо
Игрок быстро теряет интерес, потому что мотивация слишком однообразна, она всегда к достижению результата. Нужно добавить лабильности в мотивацию - мотивацию избегания. Добавить появляющиеся источники стресса, возможность делать ошибки и потребность исправлять их. Было бы интереснее, если бы игроки в забеге друг с другом могли п#зд#ть#ся. Можно было в модификаторы рук добавить возможность сталкивать со стены соседа. Можно было добавить для модификаторов ног вероятность подскользнуться, возможность поставить подножку с разной вероятностью успеха. Для крыльев - возможность перелетать скользкие места, чтобы компенсировать вероятность подскользнуться и т.п. Обращайтесь за советами =D
а я как немножко геймдизайнер скажу))) надо прикрутить к "фулл сетам" скиллы... типа динозавр может быстро прыгать по стенке, где лезть надо и у юзера появляется кнопка, которую надо вовремя прожать и игрок в пару мощных прыжков преодолеет климбинг... акула может не просто быстрее плавать, а ускоряться по нажатию кнопки))) ну и показать естественно демку\видео, что при прокачке всего сета частей ты получишь активный скилл)
Можно попробовать добавить прыжки и собтвенно все к нему прилагающее: препятсвия, части тела. Можно даже проскальзывания под препятствия. Я видел там были ключики, можно их поставить над препятвием или сразу после, чтобы получить после проскальзывания. Чтобы был выбор: просто пробежать или же рискнуть долями секунды, чтобы получить ключик.
Может там сделать механику, чтоб один из игроков по очереди получал роль простого человека, а монстры должны его догнать, а человек должен успеть добраться до финиша, где будет стоять полицейская машина, но это наверно все поломает и будет напоминать dbd или пятница 13)
Так это ваши все игры крутятся в плейМаркете в которую минуту играет мой ребёнок и пол минуты рекламу смотрит. Вы не программисты а люди которые делают самые тупые игры и на рекламе делают деньги.
я бы хотел добавить возможность создания своих частей тела и в принципе кастом. Думаю это бы задержало клиентуру еще на немного. Также можно добавить усложнение к препятствиям которые требуют не только водить пальцем по экранну а например кликать и если не кликать то персонаж упадет или увязнет
Как сделать так, чтоб к игре возвращались, не используя типичные байты: Лутбоксы, Сундуки и без уникальных по антуражу трасс 1) ДэйлиРан, если его можно. Трасса с расставлеными препядствиями, что не рандомится весь день (но противники подбираются из развития игрока в игре в начале дня) -> без бонусов, ибо бонусы запретили (хотя там можно расставить больше ключей, чем обычно, но это всё выглядит как дэйлиБонус > Мы собираем уникального борца за первые несколько ранов и смысл думать, что одевать пропадает и становится скучно => Следует добавить какую-нибудь "основную" последовательность уровней, которая не рандомятся и имеют спецализацию в разных областях (там много стен, тут много бассейнов и т.д.) и это помимо с гриндом ресурсов на преобретение нновых запчастей монстров в обычной кнопке Плэй + там определённые противники, что тоже не рандомятся и не зависят от прогресса игрока 3) Можно добавить сетку покупки монстров к существующей. То есть, у игрока есть магазин где он видит пару доступных монстров для покупки, а из сундука выпадает случайная часть из доступных. И получаю какую-то часть, нам открывается доступ к покупки других (и там можно сделать подсказки, где какая часть и что она сильно баффает) => игрок предвкушает, сколько монстров новых он сможет получить и угадывать кто там, думая об этом, думая об игре и желание узнать, был ли он прав в догадках или нет
Если честно, тоже не вижу смысл доделывать игру. Её ретеншен может спасти растягивание прогрессии прокачки при помощи дейликов или фарма и добавления мультиплеера. Насколько понял это не сессионка и играешь с ботами? Вы столкнулись с главной проблемой hyper casual игр. Кормеханика надоедает из-за своей простоты. В итоге, у разработчика есть 2 варианта, удержания игроков: либо растягивать прокачку, либо усложнять механики. Последнее может дать результат и игра уже не будет кэжуал.
Добавить помимо "какашки которая замедляет" штуки которые бы тебя бустили по типу марио кард, взял какую то фигню и если у тебя акулий хвост докидывает ещё ласты если ты в воде, соревновательную составляющую, т.к людям нравится писькомерствовать если ранговая система слишком сложная, можно было бы сделать какой нибудь топ по типу "Прошёл эту трассу вот за это время". В ожидании оффера
Как вариант, можно добавить в игру ежедневный ивент с забегами, по результатам этого ивента будет строиться турнирная таблица с наградами. К примеру от 100 до 50 места 3 ключа , 50до 20 5 ключей, и тд. Тогда у людей будет стимул заходить в игру каждый день.
Можно добавить систему абилок, которые будут открываться по мере прохождения игры, либо при выполнении выполнения условий определенных(проплыть 5 раз, пролететь 3 раза). Они будут выполнять некую функцию буста в прохождении уровня, т.е. если например не хватает какой-то характеристики, то можно победить(или же абилка заменит часть тела во время игры(единоразово за забег)). Также в нынешних тенденция из-за любви геймеров помериться цифрами рейтинга можно было бы ввести какой-то дневной/месячный рейтинг, который показывал насколько ты сильный в игре. Также добавить какую-то карту, где будет видно прогресс прохождения и это можно будет разделить на главы. И добавить после прохождения первой главы не монстров а прокачивать чара в другом направлении(не монстр, т.е. внести например чара женского пола, который будет собираться из персонажей мультфильмов/фильмов и тд)
Единственное, что мне приходит на ум, это добавить возможность выращивать монстров из пробирки. Аналог развития базы Т.е. пробежал первым, заработал генетического материала, закинул в чан и ждешь какое-то время пока в чане зародится нечто, отрубаешь хорошую часть и выбрасываешь в новый чан как переработанный материал. такой аналог безумного учёного.
Сложно оценить реализацию звука в игре. Но мне кажется если он слабый, то это одна из причин. То есть огромное количество известных персонажей и когда человек открывает нового монстра или когда применяется конкретная часть тела, неплохо было бы добавить забавную фразу отсылку с перекрученным звуком. В том, плане, что это больше бы захватывало человека. Еще не совсем понятно, зачем в принципе играть, примитивно открывать больше персонажей не совсем интересно. Если мы реализуем даже в киперказуале, какой-либо вид челенджа то это повысит удержание, как мне кажется. А реализация челленджа здесь может быть простая, например выиграть 5 ранов подряд, создать формат рандомного рейтинга арены, где ты играешь со случайными челами и тебе надо победить. Потом вы автоматом попадаете на других людей, которые тоже выиграли свой первый ран и тд. И таким образом соревнования будут все сложнее с каждым разом. Ну мало мальская таблица лидеров или успешных монстров неплохо бы выглядела. В нее в награды можно вставать минимальное разнообразие скинов. То есть человек получил условного грута. Грут его любимый персонаж, но он у него уже есть. И ему уже не так интересно. А так бы он прокачивал этого самого грута мб с изменением внешки и появлением каких-то пиксельных партиклов. Хз еще насчет фоновой музыки, в таком она довольно сильно решает. В общем проблем у игры супер много и они связаны как и с самим кором, так и с очень коротким путем развития, как мне кажется. Ну и понятно анимации и прочее подтянуть, но это даже не рекомендация, а так ради галочки.
можно было бы еще добавить какие-то эффекты, чтобы можно было бы руинить раны другим, условно там у тебя кислота вылевается и замедляет всех позади и это бы вынуждало тех, кто позади либо лететь, либо медленно идти. Я в игру не играл, возможно львиная доля того, что я пишу уже есть сори :)
Увеличить длительность уровня, и добавить способности, по-типу сборок, можно собрать какую-нибудь мощную сборку, или при каких-то смешаний будет рандомно выдаваться какая-нить топовая абилка
вот знаете, что меня раздражает в нынешней игровой индустрии вот такие слова, проект закрыт, а потом думаешь, какого хера столько говна повыпускали. Вы тупо за бабками гонитесь, типо запили быстренько какаху бабло срубили, показалось мало или достаточно забили нафиг. Такой подход просто раздражает, так как игры это искусство, а не бабломайкер, как это пытаются внушить в современном мире. Равняйтесь на начало 90 и 00, это время идейных игр и они не сравнимы с текущим говном, которое выпускают сейчас.
можно сделать как в dota underlords, игрок встречается с рандомным противником, выигрывает получает валюту за которую улучшается, проигрывает теряет здоровье
1) в этой игре нет явной конечной цели, т.е она должна быть времяубийцей, но ей не хватает залипательности и ламповости (как в тех же вариантах короля горы с собаками и динозаврами на подводной лодке - там есть простор для юмора, здесь - нет), изменить ситуацию почти невозможно (легче на основе сделать новый проект) 2) за проигрыш нужно наказывать (как минимум снижением процентов разблокировки монстров или выбором на удаление из двух/трех - чтобы игрок помучился и дать ему чувство, что он что-то решает...) 3) шаги которые нужно предпринять для будущего проекта на основе данного прототипа: монолитный сеттинг, мягкость и тучность персонажей; варианты с неуклюжестью (в т.ч. через механики и "сломанную" физику), сепия-пастельная с яркими нюансами палитра, изменение направления камеры на -15-30 градусов вокруг Y-оси и столько же по Z-оси (если форвард-вектор - X-ось - я не силен в юнити, точно не знаю местное распределение осей), чтобы видеть чуть дальше, чуть шире и чуть ближе к персонажу - тем самым достичь б_о_льшего сближения. Выбор применяемого наказания за проигрыш, выбор применяемого бонуса (с равноценными дебафами) за выигрыш. Возможность творить дичь (пвп элементы) с применением двух-трех комбинаций (если игроки объединятся против третьего-четвертого) - причем это не должно быть слишком явно и очевидно: вроде масло замедляет - факел поджигает - подожженный игрок накапливает шкалу ярости - и через батхёрт имеет шанс взлететь и ускориться (по-юношески плоско, но сработает).
..добавить мерж для улучшения, но что бы это сделать можно добавить айтем, например зелье или драг камень (2-5 части + 10-15 айтемов) в донате можно продавать улучшенный айтем с повышенным шансом) ещё надо идеи ?)
привет! а планируются видосы типа мок интервью, включая знания не только по шарпу, но и по юнити? С джунами там или может с твоими выпускниками и вообще интересно какие знания должны быть у джуна, чтобы начать ходить по собесам. Так же интересно послушать про компетенции мидлов и синьеров, не только про то как они пиздато пишут код без ошибок. В интернете мало внятной, структурированной инфы про это. Спасибо😗
Изменения дизайна игры в принципе, угол камеры, систему прогрессии, добавить взаимодействия с игроком во время пробега типа прыжки и уникальные способности от прогрессии и изменить трассы под это чтобы было интересно. И прочее
Чтобы увеличить ретеншон возможно стоит добавить бонусные(уникальные) уровни, в которых геймплей будет отличаться, допустим чтобы ты собирал монстра не для пробежки, а для драки между монстрами, но давать поиграть на бонусных уровнях только каждый 5 уровень к примеру, или же просто за просмотр рекламы
На счет удержания в игре. Я бы сделал просмотр карт и увеличил их длину(далее объясню свою задумку). В игре в зависимости от апгрейдов увеличиваются определенные статы, но при этом игрок не знает какая будет дистанция, поэтому старается увеличить все до максимума, чтобы пройти любую карту(вне зависимости от препятствий), если же сделать просмотр карт до начала гонки, игрок сможет собирать уникального героя под конкретную карту, а из-за увеличения длины карт замедлится прогресс игрока, что не позволит ему создать персонажа имбу
Ну obocpyt в коментах это понятно, игры такого типа в плане имиджевости - полное дно и даже вопреки возможным крупным заработкам.. Но я в своë время увидев множество неких "дневников разработчиков" которые в одно-два рыла делали похожую рыготню или даже хуже и зарабатывали приличные деньги --- и у меня уже выработался некий иммунитет и уже нет испанского стыда (кринжа) от подобных гипер-кэж, убер-отуплятор, тайм-килер, батт-сек...В общем такого плана проектов. Залутали на дурачках мелких я-то смотрят рекламу ради всяких гемов и тд - что-ж, поздравляю!!! (Без сарказма поздравляю)
@@ГеоргийТрубецкой-й8й смешной факт в тому что они могут создавать не позорище, но не факт что они на этом нормально заработают, а время на хорошие игры тратиться много, вот например это позорище нормально им в копилочку докинуло и времени не так много и потратили на создание и они довольны и дальше такое делают и зарабатывают, а главное быстро и им выгодно.
Ну, очевидно, что это игры классификации "мусор" и разрабатываются они по типу "сделал 10-12, из них 1 зашла и окупила все остальные и себя". Такие разрабатываются до 5 дней. Что тут можно сделать, для увеличения нужных вам характеристик: - ограничитель в день на открытие "новых форм"; - механика "мерджить" открытые формы, чтобы "выродилась" новая с таймером в n часов. При этом формы для "мерджа" становятся недоступными для использования, так как они используются для новой механики. Одновременно мерджить можно попарно хоть сколько форм. Таким образом, как минимум, человек зайдет в игру на следующий день, чтобы посмотреть что там "народилось новое". Так вы получите возвращаемость на след.день больший процент. Да, количество игровых сессий в день снизится, так как формы будут заблоченные для мерджа, но также люди не будут сносить игру через 1-2 часа, она тупо не успеет надоесть. ну и просто совет - начинайте уже делать большой проект для тех же казуалов, но млин, конвейер такой уже не будет супер-пупер прибыльным, нежели один долгий проект. маркет опять же траффика уже не даст вам столько, чтобы можно было бы за счет рекламы жить, такое время было лет 5 назад.
Добавьте квиктайм ивенты на тупниках типа отвесной стенки чтобы можно было долбежкой по экрану компенсировать небольшое отставание от соперников. Таким образом у игрока появится возможность навыками компенсировать недостаток билда героя своими прогеймерскими скиллами
Чел смотрит на типичный однокнопочный раннер из дна плей маркета, ну или же из топа, там только такое говно появляется. Посмотри на игру , она ужасна. Таких игр тысячи на разных уровнях дна. Если ты скажешь, что не все ваши игры такие(в видео такой момент был), то просто посмотри на сайт своей конторки, там только такие игры. Какой смысл от денег, которые вам приносят проекты, сделанные на коленке, ведь если ваша "студия" исчезнет сегодня, завтра о ней уже никто не вспомнит. Смотри не в ширь, а в глубь!
Привет, а что если сделать что каждую часть "тела" нужно активировать в промежуток времени перед препятствием чтобы она сработала ? Были подобные простые ранеры где нужно было менять обувь для определенных поверхностей, чтобы бежать быстрее, просто добавить 3-4 состояния под препятствия такие как карабканье, плаванье, полет и т.д. (не успел нажать = не используешь) 1. Даст ощущение контроля над персонажем. 2. Увеличит интерактивность. 3. Игрок будет становиться сильнее - прогрессия. 4. Уровень мастеринга игроков поднимется, что не только части тела выигрывают, но и скорость твоей реакции. Как-то проходил собеседование на подобный концепт как представлен в видео, и скажу вам так, продумывать такие игры ещё то извращения ) Есть пара идей, так что много Уважаемый Роман, если вдруг заинтересует, могу с вами поделиться.
Улучшить можно след. образом: Добавить монеты, которые даются за прохождение уровня. Магазин в котором покупаются улучшения на базовые характеристики (скорость, дамаг и т.п) за те самые монеты.
Добавить каждый +- 5ый пробег бой монстров (pvp). Сделать по методу автобатлеров, бой от 5-15 секунд. Обязательно добавить рандома, чтобы шансы выиграть были, даже если персонаж немного проигрывает по своим характеристикам. Биться будут за 2 ключа в сундуке
Можно добавить буст, например джетпак. Ветер и зонтик персу чтоб мог лететь. Какой нибудь топор, чтобы разбивать быстрее забор. И какую нибудь хрень типа клея или масла, чтобы вылить на дорожку оппа.
Геймплей подрезал с sonic adventure 2 мир чао , пока бегаешь собираешь зверей и скрещиваешь их с малышами чао повышая их характеристики . Там конечно всё намного веселее и красочнее...
Привет) Тут, как я понял, открываешь части, но заменяются только специфичные части. Дайте выбор игроку какие части поменять. Открыл акулу - ну дайте выбор что поменять. Голову или добавить плавник. Дайте игроку больше выбора.
Здесь нужно либо забрать контроль у игрока и переделать статы на конечностях, чтобы не так было очевидно собрать убер билд. Либо углубить, и переделать сам забег, делая его пошаговым. Где у конечностей будут свои ускоряющие способности. И дать проводить полную ротацию конечностей в конце раунда, сами конечности можно рандомизировать. Но это гиперкэжуал, возможно такое тут работать не будет.
Добавить новые части, к частям приписать цыфры сколько добавляют балов, добавить функцию поделиться в соц сетях собраным тобою монстриком, скрытые бонусы по типу скорения при сборе некоторых частей, добавить монетки за которые можно купить новые части или поменять трассу. Добавить менюшку трасс чтоб более визуально был прогресс, мол эту прошли, эту прошли, и впереди еще десяток закрытых трасс. И четкие обновления по датам, например каждый месяц 15го числа добавляются новые запчасти и лимитные трассы которые привязаны к времени года или внутренним праздникам. Еще разную музычку к каждой трассе неплохо бы
одно время подумывал все нах бросить да пойти к тебе на курсы, сейчас посмотрел какие игры вы делаете и больше не хочу
Мудро
Я согласен . Курсы стоят 200к (вроде) и за эти деньги тебя научат делать такое... Хауди хо на фоне этих игр Кадзима )
@@bsspike_yt533 они стоят 300 к. По крайней мере стоили до удорожания.
@@ПётрРоманов-я6и ни#уя себе , за такие деньги я обучусь в 100 раз лучше этому.
@@bsspike_yt533 их подход устремлен к получению выгоды из деятельности, а не к созданию никому не нужных но при этом проработанных игр. Не изобретено способа гарантированно создавать всемирно известные хиты как флэппи бёрд, по этому они берут количеством выпускаемых игр прощупывая почву. В целом это лучше чем полагаться на "хорошую идею" , вкладывать годы на её реализацию, чтоб потом оказалось, что игра была жизнеспособной только как идея.
На счёт заброшенных проектов понятно. Покажите ваши проекты, которые вам понравились, вы ими гордитесь или которые окупились. Это было бы интереснее
вот:
Да
Р
зря просишь я и другие уже 2 года это просим он так и не показал хотя и обещал.
Всё есть на сайте компании Agava.
Каждая релизнутая у наших паблишеров игра всегда окупается. Не менее 3 из них обернулись в огромный профит, став настоящим хитом. Но гиперкеж не долго живёт - специфика жанра.
@@AntonSalzman Посмотрел... Там всё примерно такого же уровня... Может у детей и пользуется спросом, но можно же и что то посерьёзней сделать, тем более что в штате целых 60 человек. Есть проекты и в одиночку сделанные, а такой командой и подавно можно было бы достичь планки повыше.
"Не играл свою игру"
Не употребляю дурь, которую впариваю
Хоть один разумный человек
@@TheFrontik123это клоун, а роман - бизнесмен. Зачем ему тратить время на игры не своей целевой аудитории даже если она его, когда можно создавать больше игр и кайфовать от миллионов, а для употребления есть вы для кого создается эта игра. Игра создается для людей а не для того чтоб он сам в нее играл
@@richardHuracan вы бы играли в такие игры ?
обзор на типичный кал из плей маркета
Обзор на каловое видео, снятое на каловую игру, в которую даже не играл директор студии.
Причём обзор снят на серьёзных щах. Эта такая постирония, метамодерн, что ваще пиздец.
Я знаю как улучшить эту игру - удалить исходник, и не вспоминать.
Хотел записатся на курсы, но посмотрел какие игры делают - решил, что не стоит записыватся.
Вооооот, я точно знал, что найдутся такие) Все-таки следует понимать, что эти игры, возможно, разрабатывались на коленке ради бабок или еще чего.
возможно подобный калл по соотношению доход/усилия просто лучше себя показывает. но если у этой студии нет ничего "серьезного", то это повод задуматься
у этой студии все проекты такие...
В автошколе учат ездить на "пятёрке", но когда получишь права с лёгкостью справишься и с Феррари.
@@Roman_SBB это не совсем так работает. В школе тебя учат таблице умножения, но это не значит, что когда ты её выучишься с лёгкостью сможешь решать матрицы. Так и тут, научившись делать гиперказуал ты не сможешь делать ААА проекты, для этого потребуется ещё очень много знаний.
Когда увидел вашу рекламу, думал, что у вас хорошие проекты АА- или А- классов. А по факту, однокнопочные кликеры с 1-2 механиками без музыки, графики и сюжета.
Ты же в курсе что эти буквы обозначают бюджет, а не качество?
Хотя по поводу качества этих проектов согласен
@@N1ghtc0r3HD конечно знаю. Иногда ААА бывает огромной чепухой, иногда индюшатина за 3 бутерброда лучше. Но то, что делает эта студия - не игры, а таймкиллеры без оптимизации. Лучше бы они поработали над каким-нибудь сюжетом, стилизованной графикой и хоть какой-то музыкой, а не делали такие пустышки.
@@ТермоядерныйКабан потратили много времени на создания нормальной игры итог: зарплата маленькая
Зделали хрень итог: зарплата норм
@@ТермоядерныйКабан чтобы вкладывать в игру силы, время и деньги нужно заранее знать что она окупится и будет иметь спрос. Например в стиме для этого есть вишлисты, ты можешь собирать комьюнити игры по ходу дела и в целом видеть на сколько это интересно людям. С мобилками такого на сколько я знаю нету, по этому делать вот такие демки оптимальный вариант. И если демка будет иметь спрос, то уже дорабатывать ее и наращивать на нее всякие плюшки, а потом выпустить например как вторую часть.
А просто с нуля фигачить шедевр, не закрепляя его общественным мнением - рулетка. Может она только в твоей голове шедевр, а на деле затеряется в библиотеке. По итогу тебе будет не на что жить и твои будни разработчика либо закончатся, либо отложатся на неопределенный срок. А если это студия, то ее ждет разорение и закрытие. Все таки это в первую очередь бизнес и без денег никуда. Деньги - это сама возможность заниматься разработкой, как минимум тебе нужно что-то кушать по ходу дела.
Это вы называете игрой??? И вы этим гордитесь🤣
Это какая-то куита, а не игра
@@mackenzie5266 чел......
@@mackenzie5266 ну вперед к созданию хорошей игры. И потом скажете сколько вы потратили времени и средств и сколько заработали. А потом когда осознаете что эти «недоигры» прибыльнее чем любые другие, если брать в расчет затрата на разработку-выхлоп. приходите:)
@@Lagaisi и снова я с тобой согласен
@@Lagaisiприбыльные?Я надеюсь вы пошутили.если создать крутую игру то прибыль будет больше чем у игр по типу:пердящий Хаги ваги против скибиди туалета.Не обязательно делать фигню из дна плеймаркета, можно сделать простую,но хорошую игру,которую тоже будет легко реализовать,но при этом игра не будет говном .
а я думаю откуда столько недоигр с тонной релкамы вылазит в плеймаркете
я бы посмотрел на работягу с завода, который получает 40к и выплачивает кредит, но покупает курс стоимостью 300к
Я, конечно, могу ошибаться, но люди, видя подобные игры, скорее всего не захотят учиться у вас) имхо
Гиперказуал не смотрю на свою простоту очень сложный жанр, чтобы он заработал денег надо вложить кучу работы, и знаний надо не мало, они вполне могут делать хорошие игры, но зачем если эти игры и так зарабатывают миллионы? Никто не мешает вам сидеть 5 лет и пилить свою гта асасин 26 но потом не плачьте что нихрена не заработали
@@dgonicoks1775 да блин, и в казуале надо разбираться, понимать что такое игра в таких жанрах. Клепать говно и называть это гиперказуалом не равно разработка игр. Ясно?
@@dgonicoks1775 Хорошую игру можно намного быстрее сделать, с такой-то студией. Тем более раз они такие профи, то почему до сих пор нет хотя бы ОДНОГО годного проекта. На фоне этого гипер-дерьма, что студия выпускает, годный проект точно бы выстрельнул.
@@fjhcnw116 они разрабатывают годный проект, на сколько я знаю, а на счёт выстрелил то и гипердерьмо стреляет)) зачем делать что-то годное если цель срубить денег, и всё прекрасно получается, Кто-то делает игры мечтая сделать свой офигеть какой незабываемый проект, а для кого-то разработка это в первую очередь бизнес, и если есть потребность в гипердерьме, то почему бы не делать его=)
@@dgonicoks1775 Елси бы могли бы делать хорошие игры - делали бы
Я игры не делаю. Но чёрт побери я бы такое не то что продавать я бы даже знакомым не показал. И большая часть игр их студии такие. Там есть даже такой шедевр как fart lady. Лютейший кринж.
На мой взгляд, это потому что, люди в его кампанию пришли за деньгами, а не от любви к созданию игр. Это их максимум, им не нужно создавать хорошие интересные и проработанные игры.
@@goodgod2669 это же рекламные помойки, в них реклама после каждого действия, поэтому такие "игры" создаются исключительно ради заработка
Спасибо, посмеялся! Делайте чаще обзоры на свои игры, годного юмористического контента нынче мало.
Есть одна идея, сделать другую игру
интрига к каждой части тела ; Открыл часть тала, а там интересный интригуюший текст ; как минимум у игроков значительно повыситься желание открыть все; части тела и бонус если открыто 5% то + 0.1 к бегу, 10% + 0,5 к бегу 100% к бегу ; не обязательно к бегу можно и к другим; не знаю механики вашей игры
Добавить интерактив, когда плывешь, на стену лезешь и т. д. Чтобы надо было жать определенные появляющиеся кнопки, чтобы быстрее преодолевать препятствия, и сделать 3 раунда и в зависимости от занятых мест выбирать победителя, также включить систему рангов(даже если она будет просто визуальная)
Так вот кто плодит эти надоедливые говеные игры. Ничего личного, реклама таких игр бесит шо пиздец.
Гонка за деньгами как никак)
Жаль только, что делают тонну говна, поднимая деньги на ней, а не годные пару-тройку игр.
Хотя на тонне говна, наверное, деньги легче сделать, ибо меньше затрат + пара-тройка игр не факт, что выстрелит где-нибудь.
Хз, я джава-скриптизёр в вебе, как говорил мой коллега😂
@@MouseDaison Ну вообще так оно и есть. Больше всего в мобильном гейминге зарабатывают игры типа 3 в ряд. Т.е. тупо проще наплодить одинаковых игр, нормизы не любят думать
@@АлександрЖуков-ъ1е Согласен с вами.
1. Добавить возможность мешать соперникам взаимодействуя в игре навыком (пнуть, оттянуть, задержать). И возможность ослаблять гены соперников.
2. Добавить соревновательный режим против других игроков
3. Добавить рейтинговую таблицу прохождения уровня другими игроками и сравнение по скорости на каком ты месте
4. Добавить возможность усиления эффективности генов. При этом усиление можно качать бесконечно а в матч попадаешь по винрейту.
5. Усилитель прокачивающий ген выпадает случайной силы и случайного типа в зависимости от занятого в сореве места. Желательно за 3-5 соревновалок, но сам сказал что дейлики нельзя.
6. Добавить на карту временные бафы на себя, или дебафы на других.
Прекрасная студия, пилят игры по шаблону, меняют текстурки, а простите"создают" как и модели, а потом собсна программист..... Самое смешное, обосрать человека который соло делает ААА шутан=) браво
Если вы про того ютубера который делает мультиплеерный шутер, то он наоборот похвалил игру и автора контента. Да он прошёлся по коду и озвучил всё то что ему не понравилось в нём, но всё-таки в видео не раз отметил что код не от профессионала, а человек просто сам делает свою игру и это очень круто
@@giga_charge Если у них говно, то может у того ютубера было все верно?
@@Корускот как прогер замечу, что там большая часть доебов к коду была справедливой
@@berukalashebumamash Он написал, что не может сам сделать сетевой код, то есть код будут дорабатывать другие люди, которые невольно станут жертвами такого 'соло программирования' :)
@@berukalashebumamash Бюджет у проекта не резиновый, чтобы тратить его на часы, потраченные на понимание авторской архитектуры и её последующий рефакторинг (:
Как доделать игру:
1. Добавить полноценный онлайн.
2. Игровой цикл делится на раунды, один игровой цикл длится с найденными игроками.
3. Каждый новый игровой цикл начинается с персонажем без каких либо улучшений, после каждого раунда открываются новые улучшения на выбор. Победитель выбирает улучшение первым, второй вторым и т.д.
4. За победу в игровом цикле дается игровая валюта, за которую можно приобрести нового аватара
Для привлечения большего интереса, я считаю, необходимо добавлять сюжетную ветку. Тогда процесс собирания монстра обретёт под собой смысл: победил в гонке - получил артефакт для открытия следующего этапа сюжета. Сам сюжет в рамках этой игры я вижу примерно такой: первые уровня 4 - развитие персонажа среди единоуровневых игроков - типо как арена. Мотивация персонажа - выбраться на более высокий уровень для "выхода в люди" - пускай он развивается во внутриигровом социуме и среди нпс. С повышением уровня нпс станут давать интересные квесты, задающие усложненные условия пробежки, с наградой в виде артефактов, помогающих выполнить сюжетное задание.
Сюжет - залог успеха, я так считаю. Надеюсь, комментарий будет полезным и даст пищу для развития
А ещё в конце оказывается, что на 2м месте твой брат, так как у вас родинки одинаковые на попе. Happy End! 🤓
Идея хорошая, но для Гиперказуала сюжет излишен
Я бы добавил сезон и таблицу с лучшими результатами и наградами, клан и режим соревнования между командами (дефолт,3х3,5х5), кастомизацию карт, чтоб игроки могли добавлять препятствия и ландшафт за игровую валюту, немного необязательного доната (скинчики для типов частей), карту игрока (профиль) с кастомным оформлением, чтобы другие игроки могли его просматривать, достижения и титулы.. Если развивать дальше, режим против боссов, которых надо обогнать в соло или командой, предметы дающие разные плюшки, башни со снарядами как препятствия, способности монстров, личное убежище создателя монстров со зданиями(здание клана, здание где дают квесты, и т. п),развитие и эволюцию монстров, побольше режимов и это уже превратиться в чуть более серьёзный проект, в который если вложиться, то можно доить годами
Злая колдунья заколдовала Романа Сакутина, он мог срать раз в год, и вот он терпел 10 лет и засрал плеймаркет подобными играми
Вау, обзор этой игры был просто потрясающим! Мои поздравления студии с таким впечатляющим успехом в США. Пять миллионов просмотров - это действительно круто!
Я просто не мог оторваться от этого обзора, и мне кажется, что вы делаете отличную работу, создавая интересный и захватывающий контент. Это так круто, что ваш труд находит отклик у такого большого количества людей.
Продолжайте в том же духе! Я уверен, что ваша студия готовит еще много интересного контента, и я с нетерпением жду новых обзоров и роликов. Удачи вам и большое спасибо за то, что делаете наше время за экраном таким увлекательным! 🎮👏
куда задонатить чтобы автор перестал выпускать видео ?
Гордиться своими проектами это замечательно, искренне рад за то что у тебя получается вести компанию и развивать её, но было бы интересно увидеть вас в играх более посерьезнее, даже если бы это была одна игра, но с интересной задумкой, если говорить о конкретике, то animal crossing подошел бы как некий пример.
Я уверен что эти идеи как коммерческие проекты себя оправдывают (хоть и не всегда), но смотря на это понимаешь что в свои 20 лет ты бы в это не поиграл и не порекомендовал друзьям / коллегам, потому что это можно назвать игрой на 5 минут, угарнуть с происходящего и больше никогда не возвращаться к этому.
Успехов в развитие компании и в новых начинаниях.
P.S.: Возможно не прав, т.к я не из game dev индустрии, а обычный бэк разработчик со стажем 4+ лет который только начинает осознавать происходящее на должном уровне)
Можно добавить что-то среднее между квик тайм ивентами и управлением, к примеру, хочешь карабкаться, слайди поочередно пальцами справа слева, хочешь лететь, тапай в нужном такте/маши крыльями, хочешь плыть - делай ритмичные мощные гребки слайдами сверху вниз с отслеживанием четкости жеста. Ну как-то так. Кастомизация персонажа - это хорошо, но даже в казуальной игре хочется чувствовать свое влияние на процесс. Тут надо еще золотую середину найти, чтобы механиками не перегрузить игру, но, в целом, надо пррсто на самой пробежке сделать геймплей интереснее и более зависимым от действий игрока. Во многих играх еще фича попадается, я бы сказал, бесячий челенж, это ввод некоего ресурса, который ограничивает количество навесов, которые можно юзать. То есть, нельзя навесить все подряд, условно, поставил крылья - минус ноги робота, типа тяжелые летать не будут и все такое. Штуку сложно забалансить, но открывает множество комбинаций и делает "из шашек шахматы"
Только гиперказуальными занимаетесь? Может стоит попробовать какой то более серьёзный проект, с наполнением разнообразным контентом, а не 3мя механиками, которые надоедают уже через 5 минут. На мой взгляд довести какой то один проект до ума, было бы намного интереснее, чем куча простеньких проектов, которые забудут через неделю.
интерес и зароботок разные вещи, если хороший проект не будет приносить достаточно, то это будет невыгодно. Большие хорошие игры, делают лишь инди работающие на энтузиазме
@@TwiceGD что то серьезное будет греть не только душу, но и портфолио. Сложно ожидать от проекта каких то денег, если люди в него заходят один раз и удаляют. Больше контента и разнообразия делать не хотят, так откуда у людей возникнет продолжительный интерес. Лучше бы к одной игре новые механики прикручивали, чем для каждой механики новый проект начинать.
недавно начали что-то крупное разрабатывать вроде
Игра убогая, за это нужно просто к стенке. Эта игра должна идти бонусом всем заключенным, чтобы до конца уничтожить их жизнь в камере.
Я бы добавил необходимость тапать по экрану в нужный момент для ускорения действий и цветовую палитру бы передалал. Сейчас всё пёстрое, аж тошно
я бы добавил этому персонажу полное раскрытие глаз
А Роман, можно просто зарегистрироваться на курсе но без будущей работы?
да
Можно посмотреть где доказательства трудоустройства учеников?
А ты думаешь кто клепает милион говна из плэй маркет.
Им нужен милион, а после его миллиард.
я бы добавил столкновение игроков между собой и возможность ударить другого игрока. Это добавит азарт и кокуренческие настроение.
Я бы добавил такую штуку, перед запуском забега была рулетка с различными эффектами, которые мешали проходить игроку дорожку.
Например перевёрнутый экран сверху вниз и слева направо, либо как глюки в телевизоре из-за плохого сигнала.
Я бы ещё добавил развилки которые либо укорачивчвают путь или уменьшают
Ограничить в количестве мутагена, чтоб монстра мечты со старта собрать было не сразу возможно, мутаген выдавать за пробежки.
Добавить второй способ мутирования через селекцию и евгенику. Ранее собраных монстров запираем в одной комнате, на следующий день бегаем их потомством со случайно унаследованными от мамы-папы набором генов. Тем самым экономя на мутагене непосредственно перед забегом.
Добавить градацию мутаций (сильно-средне-слабо выраженные) для игр с евгеникой и попытками закрепить и развить нужные мутации.
Как же я ненавижу таких разработчиков. Разработчиков которые ненавидят игры. Это правильно что зарабатываете в на обучение а не на установках. Это равновесие говна в мире.
по каким признакам понял что он/они игры ненавидят? просто интересно
На установках самого приложения никто не зарабатывает. Зарабатывают с показа рекламы и загрузки предлагаемых в ней приложений
Не согласен насчет ненависти. Как можно не понимать, что это просто такой бизнес?
@@rechw769 знаешь есть бизнес по созданию бизнесов. Это когда говно высерают и сливают лоху. Хочешь немного?
@@rechw769 если ты не понимаешь игровой бизнес то будешь продавать курсы.. И не важно по чему- по кодингу, по дизайну, по моделированию. Это аксиома доказанная англоязычными онлайн школами
3 одинаковых монстра всегда. Разные лапы, хвосты, крылья но суть одна. Надо было добавить хотя бы "девочку" - уже 2 разных было бы..
Ненене, эта сложнааа
Какие вы программисты разработчик игр, если даже сайт не можете сделать нормально?
После рекламы своего курса о том какой ты станешь классный и девочка пойдет к тебе пить вино, сразу стало понятно что это компания про деньги, а не качество
по моему мнению субъективному. Монстры выращиваться куча деталей в теории возможностей и характеристик, ожидание более интересного геймплея, и когда 10-15 секунд монстры бегут по сути. Тут и становиться грустно. Я бы хотел видеть по окончании забега как эти монстры надирают друг другу зады (кто-то даже наверно хотел бы лично прочувствовать на таких ивентах). 3 раунда с тремя монстрами, по типу камен ножницы бумага, есть иконки определяющие управление на что делать ставку, руки, туловище, ноги, и у кого показатели будет выше тот и и выигрывает, но с нюансом что когда ты прибываешь первым у тебя нет дебафов на умения конечностей, если только не столкнулся с препятствием и не повредил, Второй прибывший имеет уже дебаф как и третий ещё сильнее. (скорость , броня атака, одно из)
Привет, сколько стоит создать мод для CRMP на 0.3е или 0.3.7 на криминальной России
Максимально случайно наткнулся на этот видос. Менюшка создания монстра - норм. А вот все что было дальше - вырви глаз. Можно было развить норм тему в батлер или файтинг(что тож не оч, но явно более лучший вариант), но не в ранер же, который даже для ГК дерьмово сделан. Такое творение даже в портфолио гейм-дизайнеру стрёмно ложить, уж поверьте, сам из сферы. Минус один глаз и иду спать с херовым настроением. Спасибо
Движок под игры вы сами делаете или используете библиотеки? Какой формат объёмных объектов вы используете в играх?
Мне может кажется, но это прям максимально детский контент...
Ну, как и игра...
@@Toki- не, это не для детей, просто у этих проектов аудитория, которая меньше понимает в гейминге и хочет просто позалипать в телефон
Игрок быстро теряет интерес, потому что мотивация слишком однообразна, она всегда к достижению результата. Нужно добавить лабильности в мотивацию - мотивацию избегания. Добавить появляющиеся источники стресса, возможность делать ошибки и потребность исправлять их. Было бы интереснее, если бы игроки в забеге друг с другом могли п#зд#ть#ся. Можно было в модификаторы рук добавить возможность сталкивать со стены соседа. Можно было добавить для модификаторов ног вероятность подскользнуться, возможность поставить подножку с разной вероятностью успеха. Для крыльев - возможность перелетать скользкие места, чтобы компенсировать вероятность подскользнуться и т.п. Обращайтесь за советами =D
а я как немножко геймдизайнер скажу))) надо прикрутить к "фулл сетам" скиллы... типа динозавр может быстро прыгать по стенке, где лезть надо и у юзера появляется кнопка, которую надо вовремя прожать и игрок в пару мощных прыжков преодолеет климбинг... акула может не просто быстрее плавать, а ускоряться по нажатию кнопки))) ну и показать естественно демку\видео, что при прокачке всего сета частей ты получишь активный скилл)
Можно попробовать добавить прыжки и собтвенно все к нему прилагающее: препятсвия, части тела. Можно даже проскальзывания под препятствия. Я видел там были ключики, можно их поставить над препятвием или сразу после, чтобы получить после проскальзывания. Чтобы был выбор: просто пробежать или же рискнуть долями секунды, чтобы получить ключик.
Может там сделать механику, чтоб один из игроков по очереди получал роль простого человека, а монстры должны его догнать, а человек должен успеть добраться до финиша, где будет стоять полицейская машина, но это наверно все поломает и будет напоминать dbd или пятница 13)
Проблема тут заключается в не равномерной дозировке контента.
Всё выложили сразу, игрок быстро всё съел и ему надоело.
Так это ваши все игры крутятся в плейМаркете в которую минуту играет мой ребёнок и пол минуты рекламу смотрит. Вы не программисты а люди которые делают самые тупые игры и на рекламе делают деньги.
А вы делаете игры на ПК, шутеры нормальные, рпг?
Роман скажите что вы думаете про движок Construct? можно ли что то сделать на его основе
я бы хотел добавить возможность создания своих частей тела и в принципе кастом. Думаю это бы задержало клиентуру еще на немного. Также можно добавить усложнение к препятствиям которые требуют не только водить пальцем по экранну а например кликать и если не кликать то персонаж упадет или увязнет
Как сделать так, чтоб к игре возвращались, не используя типичные байты: Лутбоксы, Сундуки и без уникальных по антуражу трасс
1) ДэйлиРан, если его можно. Трасса с расставлеными препядствиями, что не рандомится весь день (но противники подбираются из развития игрока в игре в начале дня) -> без бонусов, ибо бонусы запретили (хотя там можно расставить больше ключей, чем обычно, но это всё выглядит как дэйлиБонус > Мы собираем уникального борца за первые несколько ранов и смысл думать, что одевать пропадает и становится скучно
=> Следует добавить какую-нибудь "основную" последовательность уровней, которая не рандомятся и имеют спецализацию в разных областях (там много стен, тут много бассейнов и т.д.) и это помимо с гриндом ресурсов на преобретение нновых запчастей монстров в обычной кнопке Плэй + там определённые противники, что тоже не рандомятся и не зависят от прогресса игрока
3) Можно добавить сетку покупки монстров к существующей. То есть, у игрока есть магазин где он видит пару доступных монстров для покупки, а из сундука выпадает случайная часть из доступных. И получаю какую-то часть, нам открывается доступ к покупки других (и там можно сделать подсказки, где какая часть и что она сильно баффает)
=> игрок предвкушает, сколько монстров новых он сможет получить и угадывать кто там, думая об этом, думая об игре и желание узнать, был ли он прав в догадках или нет
Если честно, тоже не вижу смысл доделывать игру. Её ретеншен может спасти растягивание прогрессии прокачки при помощи дейликов или фарма и добавления мультиплеера. Насколько понял это не сессионка и играешь с ботами?
Вы столкнулись с главной проблемой hyper casual игр. Кормеханика надоедает из-за своей простоты. В итоге, у разработчика есть 2 варианта, удержания игроков: либо растягивать прокачку, либо усложнять механики. Последнее может дать результат и игра уже не будет кэжуал.
"Я сделал херню, меня разнесли, но я покажу, как я умею принимать критику и тогда никто не поймет, что меня это задело".
Добавить помимо "какашки которая замедляет" штуки которые бы тебя бустили по типу марио кард, взял какую то фигню и если у тебя акулий хвост докидывает ещё ласты если ты в воде, соревновательную составляющую, т.к людям нравится писькомерствовать если ранговая система слишком сложная, можно было бы сделать какой нибудь топ по типу "Прошёл эту трассу вот за это время". В ожидании оффера
а нахрена ранер то делать? можно же было монстров на арену выкидывать что бы они бились с монстрами других игроков. Это было бы веселее ранера
Есть ли какие-то курсы, примерного уровня с: "яюниор" по c++ unreal engine?
Если знаете, буду весьма признателен за помощь)
Как вариант, можно добавить в игру ежедневный ивент с забегами, по результатам этого ивента будет строиться турнирная таблица с наградами. К примеру от 100 до 50 места 3 ключа , 50до 20 5 ключей, и тд. Тогда у людей будет стимул заходить в игру каждый день.
Можно добавить систему абилок, которые будут открываться по мере прохождения игры, либо при выполнении выполнения условий определенных(проплыть 5 раз, пролететь 3 раза). Они будут выполнять некую функцию буста в прохождении уровня, т.е. если например не хватает какой-то характеристики, то можно победить(или же абилка заменит часть тела во время игры(единоразово за забег)). Также в нынешних тенденция из-за любви геймеров помериться цифрами рейтинга можно было бы ввести какой-то дневной/месячный рейтинг, который показывал насколько ты сильный в игре. Также добавить какую-то карту, где будет видно прогресс прохождения и это можно будет разделить на главы. И добавить после прохождения первой главы не монстров а прокачивать чара в другом направлении(не монстр, т.е. внести например чара женского пола, который будет собираться из персонажей мультфильмов/фильмов и тд)
Единственное, что мне приходит на ум, это добавить возможность выращивать монстров из пробирки. Аналог развития базы Т.е. пробежал первым, заработал генетического материала, закинул в чан и ждешь какое-то время пока в чане зародится нечто, отрубаешь хорошую часть и выбрасываешь в новый чан как переработанный материал. такой аналог безумного учёного.
Сложно оценить реализацию звука в игре. Но мне кажется если он слабый, то это одна из причин. То есть огромное количество известных персонажей и когда человек открывает нового монстра или когда применяется конкретная часть тела, неплохо было бы добавить забавную фразу отсылку с перекрученным звуком. В том, плане, что это больше бы захватывало человека. Еще не совсем понятно, зачем в принципе играть, примитивно открывать больше персонажей не совсем интересно. Если мы реализуем даже в киперказуале, какой-либо вид челенджа то это повысит удержание, как мне кажется. А реализация челленджа здесь может быть простая, например выиграть 5 ранов подряд, создать формат рандомного рейтинга арены, где ты играешь со случайными челами и тебе надо победить. Потом вы автоматом попадаете на других людей, которые тоже выиграли свой первый ран и тд. И таким образом соревнования будут все сложнее с каждым разом. Ну мало мальская таблица лидеров или успешных монстров неплохо бы выглядела. В нее в награды можно вставать минимальное разнообразие скинов. То есть человек получил условного грута. Грут его любимый персонаж, но он у него уже есть. И ему уже не так интересно. А так бы он прокачивал этого самого грута мб с изменением внешки и появлением каких-то пиксельных партиклов. Хз еще насчет фоновой музыки, в таком она довольно сильно решает.
В общем проблем у игры супер много и они связаны как и с самим кором, так и с очень коротким путем развития, как мне кажется. Ну и понятно анимации и прочее подтянуть, но это даже не рекомендация, а так ради галочки.
можно было бы еще добавить какие-то эффекты, чтобы можно было бы руинить раны другим, условно там у тебя кислота вылевается и замедляет всех позади и это бы вынуждало тех, кто позади либо лететь, либо медленно идти. Я в игру не играл, возможно львиная доля того, что я пишу уже есть сори :)
Увеличить длительность уровня, и добавить способности, по-типу сборок, можно собрать какую-нибудь мощную сборку, или при каких-то смешаний будет рандомно выдаваться какая-нить топовая абилка
вот знаете, что меня раздражает в нынешней игровой индустрии вот такие слова, проект закрыт, а потом думаешь, какого хера столько говна повыпускали.
Вы тупо за бабками гонитесь, типо запили быстренько какаху бабло срубили, показалось мало или достаточно забили нафиг. Такой подход просто раздражает, так как игры это искусство, а не бабломайкер, как это пытаются внушить в современном мире. Равняйтесь на начало 90 и 00, это время идейных игр и они не сравнимы с текущим говном, которое выпускают сейчас.
можно сделать как в dota underlords, игрок встречается с рандомным противником, выигрывает получает валюту за которую улучшается, проигрывает теряет здоровье
1) в этой игре нет явной конечной цели, т.е она должна быть времяубийцей, но ей не хватает залипательности и ламповости (как в тех же вариантах короля горы с собаками и динозаврами на подводной лодке - там есть простор для юмора, здесь - нет), изменить ситуацию почти невозможно (легче на основе сделать новый проект)
2) за проигрыш нужно наказывать (как минимум снижением процентов разблокировки монстров или выбором на удаление из двух/трех - чтобы игрок помучился и дать ему чувство, что он что-то решает...)
3) шаги которые нужно предпринять для будущего проекта на основе данного прототипа: монолитный сеттинг, мягкость и тучность персонажей; варианты с неуклюжестью (в т.ч. через механики и "сломанную" физику), сепия-пастельная с яркими нюансами палитра, изменение направления камеры на -15-30 градусов вокруг Y-оси и столько же по Z-оси (если форвард-вектор - X-ось - я не силен в юнити, точно не знаю местное распределение осей), чтобы видеть чуть дальше, чуть шире и чуть ближе к персонажу - тем самым достичь б_о_льшего сближения. Выбор применяемого наказания за проигрыш, выбор применяемого бонуса (с равноценными дебафами) за выигрыш. Возможность творить дичь (пвп элементы) с применением двух-трех комбинаций (если игроки объединятся против третьего-четвертого) - причем это не должно быть слишком явно и очевидно: вроде масло замедляет - факел поджигает - подожженный игрок накапливает шкалу ярости - и через батхёрт имеет шанс взлететь и ускориться (по-юношески плоско, но сработает).
..добавить мерж для улучшения, но что бы это сделать можно добавить айтем, например зелье или драг камень (2-5 части + 10-15 айтемов) в донате можно продавать улучшенный айтем с повышенным шансом) ещё надо идеи ?)
привет! а планируются видосы типа мок интервью, включая знания не только по шарпу, но и по юнити? С джунами там или может с твоими выпускниками и вообще интересно какие знания должны быть у джуна, чтобы начать ходить по собесам. Так же интересно послушать про компетенции мидлов и синьеров, не только про то как они пиздато пишут код без ошибок. В интернете мало внятной, структурированной инфы про это. Спасибо😗
Это троллинг?
Это видео - анти-реклама вашей школы?
Добавить возможность каждому участнику выбрать по 1 препятствию: вода\гора\пропасть.
Изменения дизайна игры в принципе, угол камеры, систему прогрессии, добавить взаимодействия с игроком во время пробега типа прыжки и уникальные способности от прогрессии и изменить трассы под это чтобы было интересно. И прочее
Чтобы увеличить ретеншон возможно стоит добавить бонусные(уникальные) уровни, в которых геймплей будет отличаться, допустим чтобы ты собирал монстра не для пробежки, а для драки между монстрами, но давать поиграть на бонусных уровнях только каждый 5 уровень к примеру, или же просто за просмотр рекламы
незнаю чем там гордится. Да игра вышла и она игра но вот только по факту это очередная рекламная говнина с рекламой после каждого раунда
На счет удержания в игре. Я бы сделал просмотр карт и увеличил их длину(далее объясню свою задумку). В игре в зависимости от апгрейдов увеличиваются определенные статы, но при этом игрок не знает какая будет дистанция, поэтому старается увеличить все до максимума, чтобы пройти любую карту(вне зависимости от препятствий), если же сделать просмотр карт до начала гонки, игрок сможет собирать уникального героя под конкретную карту, а из-за увеличения длины карт замедлится прогресс игрока, что не позволит ему создать персонажа имбу
Поймал себя на мысли, что игры то ваши никто(НИКТО) и не знает... 🤔🤔🤔
у них миллионы установок, просто это не твой жанр - его нет в твоем информационном пузыре
@@rechw769 ааа... Для избранных?🤣🤣🤣
@@rechw769 ааа ... Для особенных 🤣🤣🤣
@@rechw769 ааа... Для не таких🤣🤣🤣
@@mrator для людей, у которых зачастую нет опыта в гейминге, но есть желание убить время чем-то подобным
оххх, по паре кадров можно понять что это так себе игра с рекламой после каждого уровня
if ("успех") == true {
"Красава братан"
} esle {
"Это полный пздц братан"
};
Кто нибудь их игры видел? Я нет. А эти авторы от них открещиваются))
миллионы людей, которые их устанавливали. ты просто не входишь в их ца
@@rechw769 извините но в сортах говна не разбираюсь...и стадом быть не хочу.
@@Планынадень-и1жвообще-то хочешь,тебя таким природа задумала. просто стада бывают разные)
Ну obocpyt в коментах это понятно, игры такого типа в плане имиджевости - полное дно и даже вопреки возможным крупным заработкам.. Но я в своë время увидев множество неких "дневников разработчиков" которые в одно-два рыла делали похожую рыготню или даже хуже и зарабатывали приличные деньги --- и у меня уже выработался некий иммунитет и уже нет испанского стыда (кринжа) от подобных гипер-кэж, убер-отуплятор, тайм-килер, батт-сек...В общем такого плана проектов. Залутали на дурачках мелких я-то смотрят рекламу ради всяких гемов и тд - что-ж, поздравляю!!! (Без сарказма поздравляю)
бля, эти игры его студия что ли делает? антиреклама курсов, какая - то
Согласен, позорище то ещё.
@@ГеоргийТрубецкой-й8й смешной факт в тому что они могут создавать не позорище, но не факт что они на этом нормально заработают, а время на хорошие игры тратиться много, вот например это позорище нормально им в копилочку докинуло и времени не так много и потратили на создание и они довольны и дальше такое делают и зарабатывают, а главное быстро и им выгодно.
Ну, очевидно, что это игры классификации "мусор" и разрабатываются они по типу "сделал 10-12, из них 1 зашла и окупила все остальные и себя". Такие разрабатываются до 5 дней.
Что тут можно сделать, для увеличения нужных вам характеристик:
- ограничитель в день на открытие "новых форм";
- механика "мерджить" открытые формы, чтобы "выродилась" новая с таймером в n часов. При этом формы для "мерджа" становятся недоступными для использования, так как они используются для новой механики. Одновременно мерджить можно попарно хоть сколько форм.
Таким образом, как минимум, человек зайдет в игру на следующий день, чтобы посмотреть что там "народилось новое". Так вы получите возвращаемость на след.день больший процент. Да, количество игровых сессий в день снизится, так как формы будут заблоченные для мерджа, но также люди не будут сносить игру через 1-2 часа, она тупо не успеет надоесть.
ну и просто совет - начинайте уже делать большой проект для тех же казуалов, но млин, конвейер такой уже не будет супер-пупер прибыльным, нежели один долгий проект. маркет опять же траффика уже не даст вам столько, чтобы можно было бы за счет рекламы жить, такое время было лет 5 назад.
Будет ли бесплатный гайд по юнити?
Добавьте квиктайм ивенты на тупниках типа отвесной стенки чтобы можно было долбежкой по экрану компенсировать небольшое отставание от соперников. Таким образом у игрока появится возможность навыками компенсировать недостаток билда героя своими прогеймерскими скиллами
Чел смотрит на типичный однокнопочный раннер из дна плей маркета, ну или же из топа, там только такое говно появляется. Посмотри на игру , она ужасна. Таких игр тысячи на разных уровнях дна. Если ты скажешь, что не все ваши игры такие(в видео такой момент был), то просто посмотри на сайт своей конторки, там только такие игры. Какой смысл от денег, которые вам приносят проекты, сделанные на коленке, ведь если ваша "студия" исчезнет сегодня, завтра о ней уже никто не вспомнит. Смотри не в ширь, а в глубь!
Можно добавить мини игры на каждый этап ранера, потыкать быстро, чтобы проплыть, в осу поиграть чтобы забраться быстрее, мб это поможет с удержанием
Привет, а что если сделать что каждую часть "тела" нужно активировать в промежуток времени перед препятствием чтобы она сработала ?
Были подобные простые ранеры где нужно было менять обувь для определенных поверхностей, чтобы бежать быстрее, просто добавить 3-4 состояния под препятствия такие как карабканье, плаванье, полет и т.д. (не успел нажать = не используешь)
1. Даст ощущение контроля над персонажем.
2. Увеличит интерактивность.
3. Игрок будет становиться сильнее - прогрессия.
4. Уровень мастеринга игроков поднимется, что не только части тела выигрывают, но и скорость твоей реакции.
Как-то проходил собеседование на подобный концепт как представлен в видео, и скажу вам так, продумывать такие игры ещё то извращения )
Есть пара идей, так что много Уважаемый Роман, если вдруг заинтересует, могу с вами поделиться.
Есть небольшая идея для игры, куда писать с описанием?
Улучшить можно след. образом:
Добавить монеты, которые даются за прохождение уровня. Магазин в котором покупаются улучшения на базовые характеристики (скорость, дамаг и т.п) за те самые монеты.
У вас на сайте слева сверху надпись. Она должна быть там?
Добавить каждый +- 5ый пробег бой монстров (pvp). Сделать по методу автобатлеров, бой от 5-15 секунд. Обязательно добавить рандома, чтобы шансы выиграть были, даже если персонаж немного проигрывает по своим характеристикам. Биться будут за 2 ключа в сундуке
Можно даже сделать стихии, чтобы каждая часть монстра давала атакующую и защитную способность. А делать бои подряд, по 5-10 секунд
А да, pvp 1 на 1
Можно добавить буст, например джетпак. Ветер и зонтик персу чтоб мог лететь. Какой нибудь топор, чтобы разбивать быстрее забор. И какую нибудь хрень типа клея или масла, чтобы вылить на дорожку оппа.
Геймплей подрезал с sonic adventure 2 мир чао , пока бегаешь собираешь зверей и скрещиваешь их с малышами чао повышая их характеристики . Там конечно всё намного веселее и красочнее...
Роман, разберись со своим модером в чате ЯЮниор. Он кикает и банит людей по-беспределу
Привет) Тут, как я понял, открываешь части, но заменяются только специфичные части. Дайте выбор игроку какие части поменять. Открыл акулу - ну дайте выбор что поменять. Голову или добавить плавник. Дайте игроку больше выбора.
Здесь нужно либо забрать контроль у игрока и переделать статы на конечностях, чтобы не так было очевидно собрать убер билд. Либо углубить, и переделать сам забег, делая его пошаговым. Где у конечностей будут свои ускоряющие способности. И дать проводить полную ротацию конечностей в конце раунда, сами конечности можно рандомизировать.
Но это гиперкэжуал, возможно такое тут работать не будет.
Не хватает оружие, чтобы была возможность сбивать/оглушать/ замедлять бегущих конкурентов и брони, чтобы был резист от атак других
Не хватает дополнительной механики во время подъёма по стене и разрушения стены (куда-то что-то тыкать, чтобы быстрее или медленнее это делать)
Добавить новые части, к частям приписать цыфры сколько добавляют балов, добавить функцию поделиться в соц сетях собраным тобою монстриком, скрытые бонусы по типу скорения при сборе некоторых частей, добавить монетки за которые можно купить новые части или поменять трассу. Добавить менюшку трасс чтоб более визуально был прогресс, мол эту прошли, эту прошли, и впереди еще десяток закрытых трасс. И четкие обновления по датам, например каждый месяц 15го числа добавляются новые запчасти и лимитные трассы которые привязаны к времени года или внутренним праздникам. Еще разную музычку к каждой трассе неплохо бы
Добавить онлайн и рейтинговую часть, также можно добавить возможность построить свою трассу и играть в трассы других людей