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前作プレイ体験版プレイした身としの感想としていい点はオブジェクトのステータスがランダムになった事でハクスラ要素のやり込みが加わったのは個人的には良かったです。戦闘面では著しくやりにくくなってる感じですねスキルの縛り、減少、何よりステータスでSPDが別枠になっているのが気に入りません。後サルベージでクリアの度に回収じゃなくクリア回数分アイテム回収できるようにしてもらえないと効率悪すぎると感じました。
モンスターは装備持つとステータス半減になるとか、依存とか、技選択後でも動けるとかもっと説明した方が良かったのでは?体験版やってる感想としては前作と違ってSP稼ぎしなくていいのは助かる。技もアイテム依存で最初から使っていけて、キャラの練度を上げていくと色々使える。それでも装備毎に3つまでなのである程度絞る必要はある。特に魔法や回復は素手では使えないので注意。今作は出撃時に持っていたアイテムはリムーブ時に持っていればそのまま持って帰るので基本的にキャラは装備必須。そうでないキャラはモンスターか現地調達予定のキャラ。前作はスピードがほぼ全てで強いアイテムをリムーブ前に渡す、ほぼキャッチボールゲームだった。今作はアイテムの下にコンファインしても持たないし、投げて渡すことも出来ないのでそこは大きく違う。また、アイテム持ち帰りもリムーブ時ではなくコンファイン時にしており、役目が終わったキャラはコマンドでリムーブも可能。持つ投げるは行動の前後いつやってもいいし出きることは広がってる。技も100個までなので得意なタイプを考えるとだいぶ余裕がある。パッシブは10個で秘伝書や固有も考えるとかなり少なく感じた。まぁ、枠が多いと雑に欲しいパッシブが必須級になるので仕方ない。パッシブでアクション範囲が広がるの気持ちいい。漁師で魚パッシブ持ってアクアウェーブすると一撃で4体巻き込める。タマゴがステージクリア時に1%っぽいので現状だと転生はかなり厳しそう。体験版では転生出来ないが。魔道合成でどうなるのかが結局一番大事。キャラメイク時の称号はマローネのレベルで固定っぽく、体験版では能力が下がるダメ称号的なものは確認出来てない。そういえば床ツルツルやバウンドの概念は今回無さそう。草やキノコにのるとトランポリン状態になるが。楽器でムーブ上げた時に一旦そのムーブで固定されるのがきつい。少なくとも次のターンはムーブは下がってる。行動範囲という移動力を残してる範囲に影響がある効果があるのでムーブを使いきったキャラでも行動範囲を出せるので完全弱体化でもないが。ギガクールはintとresなのでイント特化では威力いまいちそう。ドクロ(ウィザード)はresが大きく上がり、範囲も広いが…、ウィッチのスキル射程伸びるやつのが今のところ便利。技やパッシブのアイテム名をみてるとファントムキングダムの要素も結構ある。好評ならファントムキングダムの2作目もあり得るのかなと思った。一応ソウルクレイドルにフェイデット出てくるしそれも入れた三部作だったのかも知れないが。
前作プレイ済みでの体験版の感想です。オブジェクト系のステが完全ランダムかつ、基本技が消されてしまった事、それとステとしてSPDが強化出来なくなった事でバトルでのテンポが著しく低下しました。正直現時点では改善点を多く残したままだと感じました。
懐かしwかなり独特なシステムで、特に味方が制限ターンで消えて使えなくなるのがキツかったような当時小学生だったな20年前かぁ、、
面白そう😊
へー
よっ日本一
前作プレイ体験版プレイした身としの感想としていい点はオブジェクトのステータスがランダムになった事でハクスラ要素のやり込みが加わったのは個人的には良かったです。
戦闘面では著しくやりにくくなってる感じですねスキルの縛り、減少、何よりステータスでSPDが別枠になっているのが気に入りません。
後サルベージでクリアの度に回収じゃなくクリア回数分アイテム回収できるようにしてもらえないと効率悪すぎると感じました。
モンスターは装備持つとステータス半減になるとか、依存とか、技選択後でも動けるとかもっと説明した方が良かったのでは?
体験版やってる感想としては前作と違ってSP稼ぎしなくていいのは助かる。技もアイテム依存で最初から使っていけて、キャラの練度を上げていくと色々使える。それでも装備毎に3つまでなのである程度絞る必要はある。特に魔法や回復は素手では使えないので注意。今作は出撃時に持っていたアイテムはリムーブ時に持っていればそのまま持って帰るので基本的にキャラは装備必須。そうでないキャラはモンスターか現地調達予定のキャラ。
前作はスピードがほぼ全てで強いアイテムをリムーブ前に渡す、ほぼキャッチボールゲームだった。今作はアイテムの下にコンファインしても持たないし、投げて渡すことも出来ないのでそこは大きく違う。
また、アイテム持ち帰りもリムーブ時ではなくコンファイン時にしており、役目が終わったキャラはコマンドでリムーブも可能。持つ投げるは行動の前後いつやってもいいし出きることは広がってる。技も100個までなので得意なタイプを考えるとだいぶ余裕がある。パッシブは10個で秘伝書や固有も考えるとかなり少なく感じた。まぁ、枠が多いと雑に欲しいパッシブが必須級になるので仕方ない。
パッシブでアクション範囲が広がるの気持ちいい。漁師で魚パッシブ持ってアクアウェーブすると一撃で4体巻き込める。
タマゴがステージクリア時に1%っぽいので現状だと転生はかなり厳しそう。体験版では転生出来ないが。
魔道合成でどうなるのかが結局一番大事。キャラメイク時の称号はマローネのレベルで固定っぽく、体験版では能力が下がるダメ称号的なものは確認出来てない。
そういえば床ツルツルやバウンドの概念は今回無さそう。草やキノコにのるとトランポリン状態になるが。
楽器でムーブ上げた時に一旦そのムーブで固定されるのがきつい。少なくとも次のターンはムーブは下がってる。
行動範囲という移動力を残してる範囲に影響がある効果があるのでムーブを使いきったキャラでも行動範囲を出せるので完全弱体化でもないが。
ギガクールはintとresなのでイント特化では威力いまいちそう。ドクロ(ウィザード)はresが大きく上がり、範囲も広いが…、ウィッチのスキル射程伸びるやつのが今のところ便利。
技やパッシブのアイテム名をみてるとファントムキングダムの要素も結構ある。
好評ならファントムキングダムの2作目もあり得るのかなと思った。
一応ソウルクレイドルにフェイデット出てくるしそれも入れた三部作だったのかも知れないが。
前作プレイ済みでの体験版の感想です。オブジェクト系のステが完全ランダムかつ、基本技が消されてしまった事、それとステとしてSPDが強化出来なくなった事でバトルでのテンポが著しく低下しました。正直現時点では改善点を多く残したままだと感じました。
懐かしwかなり独特なシステムで、特に味方が制限ターンで消えて使えなくなるのがキツかったような
当時小学生だったな20年前かぁ、、
面白そう😊
へー
よっ日本一
面白そう😊
よっ日本一
面白そう😊