Продумывать сюжет кампейна в процессе, а не заранее. Как жёсткому прокрастинатору по жизни очень тяжело сесть и прописать основной сюжет, конкретные квесты и персонажей, и даже нюансы мира. Что-то как-то записал в паре предложений, не слишком вдаваясь в детали, парочку самых важных персонажей придумал без подробного прорабатывания их личностей, остальное в голове и... пошла игра. И вроде бы игрокам норм, мне тоже интересно, но... Чувствую, что "а вот тут можно было крючок закинуть, а вот тут раскрыть нюансы работы религии в этом мире" и т.д. И в итоге... По моим ощущениям, конечно, всё ощущается плоским и бессвязным. А ведь это только начало кампании...
1) не давать новичками сразу четкого вектора движения. Я Гмить начал совсем недавно и пока отвел только 4 игры. И начал я кампанию с того что познакомил всех персонажей начинавших игру одиночками. У них не было как таковой четкой цели чего делать, только мои слова мол, вас двоих ведет внутренний голос или чутье в сторону туда то и тд. Как оказалось игрокам (новичкам) не совсем ясно куда идти и чего делать. 2) Не реагировать на ситуации которые создают игроки как человек, только как ГМ. Меня в начал раздражать один из игроков, отыгрывающий друида с грибными спорами внутри себя ,которые хотели стать мастерами боевых исскуств и друида звали Ле-нин. Ну и игрок отыгрывал немного жизоидную личность. И меня это как человека начало раздражать, что в какой то момент вылилось в некоторое унижение его персонажа. Выкинув плохое значение на кубах я сам описал как его персонаж позорится. Иии это вот вообще не правильно, отбирать у игроков право самим описывать что и как происходит с ними и подключать какое то свое личное отношение к их персонажам (да да, мы все это знаем, бла бла, но мне оказалось сложно это самому заметить в моменте. Благо с игроками мы общаемся и я стараюсь собирать отзывы с них.) 3) Все что ты придумал пойдет лису под хвост еще на этапе создания игроками персонажей и предыстории. А еще будь готов переписывать сюжет после сессий. Мб не полностью, но редачить точно. Туннельное зрение никто не отменял. И пусть мои игроки пока идут по условной линии которую я им наметил (хотя я и не заставляю, но они цепляются за мои крючки и следуют им), но за 2 часа до вчерашней игры я словил понимание что если игроки не проглотят наживку, или справятся со всем быстрее чем я задумал, мне некуда их отправить. По итогу в последний момент я лихорадочно дорисовывал и искал карты для неплохого побочного квеста (что к счастью не понадобилось, игрокам все еще хватает посещения 2х локаций за одну сессию. Боевки все еще долго проходят, да...), ну и да, корректировки дальнейшего сюжета по ходу кампании. Я уже переделал полностью подземелье, куда игроки должны попасть будут, тупо потому что поговорив с одним из игроков я придумал как связать историю с его персонажем и это показалось мне интереснее изначальной задумки. 4) Я иногда не понимаю как успевать за всем следить. У меня куча заметок, куча вкладок с доп инфой, справочник в самой фаундри, но ей ей я не успеваю реагировать и учитывать всю поступающую от игроков инфу XD это сложно. Но пожалуй придет со временем. 5) Боевки это отдых на игре, но сложное в целом. А самое главное я пока не понимаю точно как они ощущаются для игроков. Вчера, мои герои 1го лвла столкнулись с двумя крысиными стаями и условным мини боссом. Они в целом нормально справлялись, я аккуратно отправлял стаи их атаковать (все таки урон там норм) но после того как варвару прилетело 13 урона (эт на кубах, а под яростью всего 6 урона) игроки запаниковали и начали думать о том чтобы убежать, хотя они более чем справлялись. Иии я решил немного помочь, поджарив молнией одну из стаек упростив им бой. Короче боевка эт сложное.
🦊 Хардкорное днд коопная опенворлд гриндилка захват башен двести тысяч рандомно сгенерированных сайдовых фетч квестов а потом строить свою базу с магическими турельками мммммммм по сюжету нужно найти пропавшего отца
Мне кажется, что в ДНД плохо работает открытый мир, если мастер не маньяк в плане проработки деталей. В компьютерной игре, например, ты видишь локацию, тебе интересно ее исследовать, а город в ДНД ты… не видишь. Ты не знаешь, куда идти, не считая базовых потребностей персонажа. Возможно, супер-детализированная карта и модель могли бы спасти дело, но это прям редкость. Я не фанат колейности, но зацепки точно нужны))
А вот тут не согласен. Нужно понимать город и быть способным немного в импровизацию. Примерно прикинь какие тут есть точки интереса, обговори с игроками что их персонажи будут искать в городе... А в процессе продумывать детали. Главное пометки во время игры делать, а то херня получится. Тоже боялся города в начале.
Для качественной песочницы, нужно что бы мир жил своим чередом, полностью абстрактно от игроков, и что бы ход событий без вмешательства игроков, был самим игрокам не выгоден
🦊наблюдаю за штилем практически с самого начала, и такой взгляд на него в перспективе оказался очень информативным.. пусть исповедь, она безусловно полезна! я игрок почти без опыта, и недавно я залетел в кампейн спустя несколько лет перерыва, тема свободы решений игрока для меня сейчас особенно животрепещущая... твои видосы помогают адаптироваться обратно проще.. Спасибо!
🦊 Можно ли назвать рельсами если перед игроками с самого начала обозначается их ключевая цель и сжатые сроки? Например, как в том же BG3 всё начинается с того, что героям подсадили личинки иллитидов и всё! Нет времени по баням/борделям шататься, да фигнёй страдать. Чётко обозначено: "иди по основному сюжету или в скором времени сдохнешь, а то и того хуже." Ну а там уже сам ищи способы решения проблемы. Можешь жрецов, друидов или ещё каких лекарей поспрашивать. Можешь попробовать заключить сделку с дьяволом. Можешь попробовать найти каргу или ещё какую ведьму. Или можешь забить - сесть под кустик, превратиться в мозгоеда и потом ходить за мастером и просить провести партию за свежевателей разума. У тех, правда, свободы воли ещё меньше, так что придётся вводить жёсткие рамки (рельсы) замаскированные под приказы отдаваемые старшим мозгом.
Это не рельсы! Рельсы были бы, если бы игра жестко заставляла, например, работать с Рафаилом, и била по рукам за попытки сделать что-то другое. Или, если бы ты знал, что есть путь в Теневые Земли сверху и снизу, но при любой твоей попытке пройти через Подземье мастер бы вставлял тебе палки в колеса и всячески мешал, пытаясь повести тебя через верх - ведь там квест с Гитьянки и прочая. Я думаю, BG3, несмотря на то что видеоигра, очень хорошо справляется с тем, чтобы дать игроку свободу. Выборов, что делать - куча, как делать - тоже.
🦊 Я хоть никогда и не участвовал в партии, но момент про рельсы сам довольно интересен сам по себе ибо она вызывает дилемму: свобода действий и продвижение сюжета. По поводу с ситуации с дверью и загадкой - можно например поставить какое-то условие которое логично подходило бы для самого подземелья. Например, стены комнаты с загадкой зачарованы/прокляты и попытки игроков сломать стену/дверь или вскрыть замок будут тщетны или вообще нанесут им урон
@@shushafox 🦊Вообще, как по мне, первостепенным должно быть само препятствие с условиями, а решение за игроками, но страховка в виде одного-двух заготовленных решений может быть кстати.
🦊 Не водите ДНД на чистом импровизе, если вы не имеете к этому ресурсов. Не повторяйте моих ошибок... А еще научите меня продумывать детали быстрее, чем оно есть. Потому что выходит не вкусно: не продумываю ничего - история тянется непонятно куда, а если начинаю продумывать то ввожу это продумывание в абсолют и стараюсь подготовить вот прям все! От чего скорость подготовки падает в нолик.
Как ж я тебя понимаю, да... Насчёт того, как быстро придумывать вещи и не засиживаться долго на них - возможно, в будущем я смогу кое-чем поделиться. с:
@@shushafoxпосмотрите штуку, под названием «Подготовка (или дневник - не помню) Ленивого DMа». В нём отлично описываются подобные проблемы и эффективные методы их решений❤
🦊В целом, вы правильные наблюдения сделали из этого опыта. Но я лично считаю что в целом такая проблемная ситуация (как и большинство ситуаций в ДнД на самом деле) решается по большей части коммуникацией с игроками. Лучше всего ещё до кампейна. Стоит провести опрос у игроков, какие у них ожидания от кампейна/истории их персонажа в целом. Чаще всего сложные ситуации возникают именно тогда, когда игроки и ГМ не на одной волне, так сказать. А так, разные стили игры могут сработать, как и песочницы, так и более "рельсовые" сюжеты. Вот мы сейчас с другом совместно ведём (он основной ГМ, а я ему помогаю как саппорт местами) игру про караван, который пересекает дикую местность. И у наших игроков нет прямо полной свободы (у каравана есть конкретная миссия), но тем не менее у них не мало свободы в плане выбора пути и исследования различных областей по пути. Но в целом, в вашем случае я считаю главное самому определить, а хотите ли вы сами вести песочницу? Или вы склонились к этому варианту чисто из-за того, что слышали много плохого про "рельсу"? Если хотите, то лучше обсудить это с игроками, а если нет, то наверное лучше вести как привычно и не переживать за это. Кстати, ещё хочу добавить, что я думаю что даже тот кампейн где армия культистов пришла на бал, всё ещё можно вытащить и сделать тортом. Не знаю конечно какие у вас игроки, но у нас очень любят такие ситуации. Ведь такое нападение это эпик, драма, важное событие которое запомнится как игроками, так и в сеттинге, возможно станет первым ярким событием группы. У нас вот как-то был например случай, когда когда группа вместе с которой я как игрок проводил расследование заговора, с треском провалила его. А до этого мы провалили пару сложных политических квестов и всё это в итоге привело к войне между двумя городами государствами, из-за которой нашим персонажам получилось принять участие в весьма зрелищных событиях, которые навсегда изменили те земли (если можно считать это землёй, ведь один из городов висел в воздухе :D). В общем, суть в том что иногда фейлы, даже такие масштабные, могут приводить к более интересным результатам чем успехи. Надеюсь, мне удалось помочь собрату так или иначе 🦊
Спасибо, собрат! Я согласен, что коммуникация важнее всего. И тут я правда накосячил, потому что у нас был рандомный ваншот, перетекший в кампанию - и тогда я никакую нулевку не проводил, ожидания тоже не обсуждал) А идея с караваном очень клёвая! Мне было бы интересно узнать, как у вас эта кампания устроена :3
@@shushafox понятно) Ну с караваном в принципе если в общих чертах, то всё так - ему необходимо пройти через дикую местность (в которой все караваны раньше пропадали) до города на другом конце континента. А группа персонажей игроков это этакий элитный отряд разведки. Они идут впереди каравана и разведывают обстановку на глобальной карте (скрытой туманом войны), поделённой на области. Почти в каждой области есть какие-то полезные ресурсы или энкаунтеры. И потом игроки докладываются руководству каравана с помощью камней "сообщения", чтобы принять решение, как двигаться самому каравану. Это может повлиять на его итоговое состояние. У нас там для каравана вообще отдельная механика создана с нуля, довольно комплексная, наверное большинство ГМов не стали бы так заморачиваться :D Сложно сказать насколько это оправдано, мы даже игрокам ещё толком не объясняли принцип её работы)
🦊: "Я был когда-то мастером который любил песочницы и свободу действий для игроков. Но потом мои пассивные, невнемательные игроки воспитали меня под себя и теперь я вожу только сюжеты-планы."
Я ожидал, да, что такое чтение истории будет :D Но раз уж так, правильнее будет "я водил сюжеты-планы, а потом резко решил устроить песочницу, не сказав об этом игрокам".
Ты удивишься, но почти все игроки - такие, пока у них за плечами не будет пара пройденных кампаний. А некоторые и дальше на расслабоне плывут по течению.
@@ЙонаМоусон нет не удивлюсь. Меня эта ситуация скорее печалит. Но на самом деле ты лукавишь. Потому что даже пара пройденных кампаний не учат игроков принимать решения и играть в игру. Особенно если это линейные компании под 5е
🦊Во многом у меня была подобная проблема (да и отчасти есть и сейчас), поэтому послушать знакомую историю и сделать из неё выводы будет только на пользу. Спасибо тебе
🦊 только начинаю путь дм, первая партия скоро будет Полезно послушать опыт других, что бы понимать что нормально, а что и правда пошло не так и нужно будет поправить. не у игроков ни у меня нет опыта игры, очень надеюсь что всё будет хорошо! и кстати у нас забавно получилось, что у нас 2 дм будет на игре
@@shushafox да будем одновременно вести игру, получается что есть более главный и помощник с нпс и другими мелочами, сейчас мы в месте прописываем партию
Всегда если игроки добираются до какой-то сюжетной зацепки, я прошу кого-нибудь из них сделать проверку навыка(естественно выбирается игрок для проверки с предрасположенностью по предыстории или классу), чем в открытую говорить ты замечаешь это ли это, так не снижается их вовлеченность и как гм, я снимаю с себя ответственность за исход их действий, даже если игрок провалит проверку, они смекнут "ага, что-то здесь было, надо бы капнуть поглубже", хотя некоторые могут прошипеть, что это уже метагейминг, но мне кажется такой подход удобнее.
С проваленными проверками есть такая проблема, да. "это жжжжж неспроста", как говорится :D Но я считаю, оба подхода подходят. Если вы считаете, что эту зацепку окей пропустить - то пусть роллят. Но если это что-то прям важное и критическое для продолжения история - я бы так сказал.
🦊 Мне нравятся твои видео, они какие-то милые что-ли) Лично мне было бы интересно провести как-нибудь песочницу, но один мой друг проводил подобное и мне, как игроку, было очень скусно. Возможно, это друг накосячил, но... Пока веду свою рельсовую шедеврокампанию))) Фыр
(лисичка, как мне ее поставить на ноутбуке хд) Мне кажется что если делать кампанию по стилю открытого мира и песочницы, такие небольшие подтолчки для игроков очень важны. RPG видео игры пошли от ДнД, а после того и игры с открытым миром, так что я думаю надо брать вдохновение от того, как такие игры начинают квесты - например в Геншине, ты пока бежишь исследуешь мир, встречаешь девушку которую атакуют. Или вдруг Паймон что-то скажет типа "мы давно не были в (городе), давай посмотрим как там дела" - и начнется квест когда дойдешь до города. Я думаю такой "ты заметил (то и то)" очет отличный и дает игрокам чувство интриги :D
@@shushafox попробуй если надо тыкать игроков которые тупят немного дать им в инвентарь например какой то божественный артефакт по типу "яйцо упущеной возможности" когда ты на пороге отказа от возможности оно начнет дрожжать. и говорить игрокам "яйцо начало вибрировать" например на пороге из комнаты в которой что то есть. но сложный момент это дать им понять что яйцо не абсолютно и если полазить самому можно найти больше всего интересного. (пару раз подкинуть какую то более тонкую деталь ^-^)
🦊Шуша, вот не надо говорить что этот видос бесполезный. Это второе видео которое я смотрю от тебя, и меня посетила такая мысль: Вот если просить игроков пройти какую то проверку с фиксированным значением, то это кажется скучным и чуть ли не рельсой. НО! Если взять эти проверки и разделить их на условные 4 зоны (мол до 5 ничего не известно, 6-11 слухи, 12-17 факты, 18 и выше факты с доп инфой), и предлагать игрокам в начале партии на основе их предысторией персонажа выбрать в каких сферах они будут чуть более внимательнее что сместит ту градацию выше (к примеру персонаж был модельером у знати и он заявил что он сегодня хочет быть чуть более внимателен к одежде нежели к украшениям. Он делает проверку чтобы оценить человека и выкидывает в область "факты" но из-за заявки в начале партии про одежду он получает дополнительную информацию что на ней есть знак известного атылье, но при этом шов и рюшечки сделаны совершенно не так как делают в ателье.) Такие мелочи помогут снизить это чувство рельсовасти и из-за того что игрок сам выбрал и это прокнуло он становится более вовлечён.
Это очень классная идея! Возможно, сам себе сопру, хехе. Учитывая, как часто приходится кидать всякие вещи от интеллекта (история там, магия и тд), такая градация успехов очень помогла бы. А про внимательность в каких-то сферах - мне кажется, за это может отвечать как раз владение навыками.
🦊На самом деле, не знаю, почему мне порекомендовало этот ролик и почему я его посмотрел. Я никогда не играл в днд и у меня имеется о нем представление, что это довольно сложная игра, где нужно следить за сотнями показателей, рассчитывать какие-то события и эффекты по куче сложных формул, в общем, играть в математику, чем в обычной игре занимается компьютер. Преимуществом днд, как настольной игры, является именно то, что мастер, как такая замена игровому движку, может максимально вариативно реагировать на действия и пожелания игроков. В связи с этим, мне было бы наиболее интересно отстраниться от любых расчетов и заняться выдумыванием того, как наиболее эффективно и нестандартно решить игровые задачи. Поэтому жесткие ограничения в принимаемых решениях мне кажутся крайне плохой вещью. В то же время, пытаясь быть слишком креативным, я могу слишком далеко отойти от изначального плана мастера, от чего он не сможет реализовать себя, рассказать свою историю и будет выдумывать все на ходу, что негативно скажется на качестве истории. Поэтому, думаю, мастер должен прямо сказать, если я захожу слишком далеко и напомнить об изначальных целях. Все-таки, игра есть игра и у нее должны быть какие-то правила.
Не знаю, почему - но мне очень приятно, что вы посмотрели и поделились своими мыслями. Математика в днд не такая сложная, как кажется, в 99% случаев надо просто кинуть кубик, добавить число, сравнить с другим числом - и всё. Расчёты помогают игрокам с мастером говорить на одном языке и иметь какое-то понимание того, что они могут и умеют в этом мире. Но да, главный плюс настольных ролевок именно в свободе и креативности. Если вам будет интересно - есть другие настолки, где упор на математику гораздо меньше (в голову сходу приходит FATE или игры на основе PbtA. Там как раз больше про креативность и свободу повествования с:
@@shushafox Я играл в большое количество настолок разных уровней сложности, но с днд я знаком только по игре Baldur's Gate 3, в которой математика выглядит довольно сложной и муторной. Типо того, что для совершения одного удара мечем нужно применить характеристику урона меча, силу персонажа, несколько характеристик защиты противника, учесть модификаторы бафов и дебафов, вычесть урон из хп. И это все еще без учета позиционирования на поле. По-моему, довольно сложный расчет для простого взмаха рукой. Или я чего-то не понимаю?
@@nekonomicon8810 поэтому, есть системы (днд - это система игры, набор правил), в которых сильно меньше подобных вычислений. По моему мнению - днд плохо подходит для игр с новичками. А отвечая про атаку. Атакующий бросает d20 + характеристика + бонус мастерства (если он владеет оружием). Если результат равен или превышает Класс брони противника (статичной величины, которую достаточно посчитать один раз) - попадание. Всё остальное - лишь надстройки над этим, с которыми мастер обязательно поможет игроку, если тот вдруг запутается.
🦊не знаю как у всех но я особенный мастер я считаю. многие типо читают готовые ваншоты или компании но сколько я веду я все свой у меня не получается брать чужие идеи тупо не запоминаю иза чего всё происходит на импровизации и всё время думаю что у меня много ошибок, но с шушей(спасибо тебе ) у меня оказывается ещё всё норм ) удачки всем в играх днд :3
насчет городов есть такое предложение. кроме точек интереса предлагать игрокам осмотреться и описать какое то количество обычных домов относительно богатых для этого района. плюс часть деталей из некоторого готового пула. и иметь там пару базовых домиков куда игроки смогут войти попытавшись например поговорить с жителем или ограбить его. если часто пользуются поставить стражу)
В старых приключениях для такого у каждого жителя города было прописано, сколько и чего у него, чтобы игроки могли его обокрасть :D Но идея правда хорошая - иметь под рукой несколько пулов с домами, неписями, столкновениями, тд-тп...
Незнаю считать ли это но на первом ваншоте что я вёл. Я прописал 5 локаций простой сюжет про то что король страны обеспокоен что на границе начали проподать подчинённые. И из за того что войска сражались с демонами ему пришлось послать на границу авантюристов из гильдии ( игроков). Прибыв в оду из деревень игроки обнаружили что деревню кенку захватили грунги с тролем ну и вместо того что бы ваевать с ними они присоединились к грунгам добили последнего кенку потом талпой затоптали лутшего война в деревни в другой локации. Потом в логове поиздевались над плеными кенку и договорились с вожаком грунгов о присоединении к ним и на этом закончился ваншот. В конце были не довольны что мало сражались я их спросил почему если вы хотели сражатся зачем пытались договорится и они сказали что думали недоговорятся. Вобщем незнаю провал это или нет но было интиресно 🦊
Делая песочницу надо заранее собирать игроков которые готовы играть в неё. Потому что есть помимо этого ещё рельса и полупесочница (рельса присыпанная песком). В первом случае вас ведут через череду событий, и может происходить развилки, во втором примерно тоже самое, но с намного большей свободой и вариативностью. Вектор во втором случае все равно создается. Например команда искателей сокровищ в открытом океане, но при этом гм не имеет четкого прописанного сюжета. Из-за чего создается вариативность для персонажей и куда им можно воткнуться. В случае же стандартной песочницы игроков без какой-либо рельсы выкидывает куда-то. Например в большой город с кучей активностью. Чем заняться хер знает, потому что зацепки первоначальной у них нету как в случае рельсы и полупесочницы. Поэтому это идеальный формат для проактивных игроков. В песочницы не место игрокам которые не слишком активны в плане выдачи заявок. Потому что вместо игры будет просто полувялая какашка где персонажи ничем не будут заниматься, кроме распития алкоголя в трактире)
🦊🦊🦊 7:16 нет, особенно если это Вами разработанный мир. Вы говорите игрокам, что их персонажи, у которых есть определённые знания мира видят в этом мире и замечают странные детали исходя из их знаний и возможности видеть. Не слепые жрецы весьма могут подметить странность в одежде других жрецов без особых усилий, но игрок не видит культуристов, не знает всех тонкостей одежд и обрядов вымоленного мира, а может и настоящего не знает (я вот не знаю). С чувствами куда ситуативнее, но тоже может иметь мести в исключительных местах. 9:52 то как Вы говорите, это даже не подталкивание, а обозначение наличия такого квеста/сюжета, так как очень непросто понять, что собственно можно делать в определённой локации, если она в театре разума, а даже если проводить игру с самыми детализированными полями и миниатюрами, то все небоевые действия игроки совершают в театре разума, а постоянно тыкать во всех и всё различными внимательностями утомляет. В общем, Вы водите всё ещё песочницу.
Спасибо Вам большое. Я не думал о такой точке зрения, но она делает очень много смысла. Тем более что, да, всё растёт именно из-за того, что у игроков и у меня абсолютно разная картина в этом театре разума, и я не сразу понял, как ставить себя на их место. И у игроков, естественно, она гораздо менее полная и правильная, если можно так сказать.
Дослушать я дослушал, а лисичку искать долго :( У меня была проблема - я делал кампанию с заделом на очень долгую игру. Но я как-то забыл, что у нас у всех мало времени, и со временем ещё и люди, бывает, уходят, и приходят новые. С таким подходом для нашей пачки противопоказаны долгие кампании. С тех пор я ту кампанию забросил, и вожу мини-кампании по 2-10 сессий. И для нас это работает замечательно. Короткая форма: драма, драки, истории и быстрое раскрытие персонажей - и всё это за 5 недель.
Это шикарный подход! Сам думал о чем-то таком, потому что и у меня, и у Рево кампании - это такие длиннющие магнум опусы. И иногда свой же мир приедается немножко, а перерывы очень бьют по нему. А если не секрет, как ты планируешь такие короткие кампании?
@@shushafox очень сильные подвязки на персонажей, близость всех значимых событий, никаких филлерных ивентов. Особенно хорошо получаются кампании, которые длятся 1-2 дня внутриигроаого времени и на высоких уровнях. Игрокам есть чем заняться, есть способы решать задачи и есть выбор, на что тратить свои классовые, финансовые ресурсы - и главное, своё время. Есть ли целый час на короткий отдых или внезапно будет полезно нереально обскурное заклинание, которое сокращает этот отдых до 10 минут? Разговорить чувака заклинание или сохранить последнюю пятую ячейку? Пойти лечь спать сразу или заняться ночным сбором информации? Я обожаю, как игроки между сессиями в чате планируют штуки, а на самих сессиях их воплощают.
🦊 Вожу сейчас Страда, опыта мало, идёт немного со скрипом. Рельсы действительно необходимы, как и соображалка, так как прошу меня простить, но Страд - это поле с камнями. На весь мир 3 населённых пункта, 2 торговца с 5-ти кратной накруткой на цены и нет ни кузнецов ни черта в оригинале. Притом НИКТО из игроков не решился на предсказание, что просто режет основные рельсы - поиск Артефактов Баровии. Поэтому пока что это не готический хоррор, а пустой опенворлд.
Ауч. Только что досмотрел Страда у одной группы, и у меня впечатление, что это меньше приключение, а больше просто сеттинг. И мастер сам должен мучиться с тем, как направлять группу по нему. Если вам нужен совет, наверное, я бы предложил подсунуть им историю о каком-то из артефактов - возможно том, который ближе всего. Может, остались следы других приключенцев, которые пытались найти их, но не справились, или что-то такое. с:
@@shushafox Вообще, это вещь позиционирует себя как приключение (то есть по моему пониманию кампания). И там действительно есть много прописанных деталей по локациям. Но как говорил выше, наполнения мало. Возможно, это из-за недостатка опыта и надо было сразу понять, что нужно большую часть наполнения самостоятельно составить. Вообще с подсказкой к местоположению Артефактов совет хороший. Как вариант, можно через Василия немного толкнуть их в нужном направлении. Но пока они заняты свежепридуманной шахтой с железом и вкраплениями мифрила - пусть подготовятся получше. А то в своем стремлении оживить мир я часть событий запустил вне поля зрения игроков и Страд "внезапно" стал сильнее.
🦊 У меня из таких фейлов была немного другая ситуация. Тоже вёл в режиме архипелага, вроде всем всё нравилось, а потом я не выдержал и рассказал все квесты и сюжетные линии, пропущенные на предыдущем острове. Меня там девушка, одна из игроков, прям крыла матом. А ещё через сессию меня подвинули с мастеров, правда уже не только по этой причине. П.с. Аболденный голос и моделька.
Сочувствую, что у вас всё так вышло. У самого часто есть соблазн рассказать, что игроки пропустили, что могло бы быть иначе - но вот это "закулисье" мастера рассказывать очень опасно. п.с. спасибо огромное
🦊Когда только начинал водить казалось, что рельсы это совсем фу фу фу, а песочек это счастье и веселье, но с опытом приходит понимание, что без вагонеточки как то не ОК. В обще конечно зависит от игроков и их опыта. Сейчас играю кампейн в системе где у игроков много способов влиять на построение мира в компании где у каждого минимум 5 лет опыта в НРИ и вот в этой ситуации у нас мастер реально является просто движком который обрабатывает всё то, что мы вбрасываем. Возможно ли так играть в ДнД не знаю, ибо года 4 назад понял, что есть системы гораздо лучше и теперь единственное, что меня с ДнД связывает это хейт.
В днд такое вполне возможно! Если честно, самому было бы интересно попробовать кампанию, где игроки сильно вовлечены в создание мира, но это время должно освободиться...
я сейчас пишу свою кампанию в которой игроки должны помочь деревням гоблинов объединиться в союз также потом альянс деревень может стать отдельной страной.
Принципиальный момент, что персонажи игроков это не они сами. Мастер всё равно так или иначе ответственен за то, что видят эти персонажи и как на них в принципе влияет мир игры.
Ну это скилл ишшью не уметь импровизировать на ходу для опен ворлда. Для опенворлда необходимо перед кампейном подготовить следующее: 1. Нарисуйте хоть в схематичном виде карту мест события, в зависимости от масштаба мира (район, город, область, государство и т.д.). 2. Создайте глобальную цель, игнорирование которой приведет к провалу (гибель мира, смерть родственников, смерть персонажей и т.д.). 3. Создайте ограничение по времени. И все, после этого игрочки зашевелятся топ-топ за работу. Водил GURPS в сеттинге дизельпанка 1925 года про уголовщину. Все персонажи игроков должны быть убийцами, насильниками, ворами, мошенниками и прочими деклассироваными элементами. Замут: глава быстрорастущего ОПГ погиб при неизвестных обстоятельствах, а персонажи были либо связаны с этой организацией, либо состояли в ней. Организация распалась, но еврейским ростовщиками необходимо отдать n-ную сумму через неделю. НИП, младший брат погибшего главы ОПГ, предложил 5 вариантов, как можно выплатить деньгу, что со стороны меня, ведущего, означало 5 квестовых цепочек, чтобы хоть с чего то начать. Пошушукавшись определились - готовим и продаем из под полы. Сначала, узнали самогонщика, у которого горело дело и его хотели порешать гангстеры, потому что его почивший отец был гигачадом и не выплачивал дань за распространение спиртяжки. Потом спасли от расправы самогонщика, чтобы он стал сотрудничать с игроками за защиту и долю в бизнесе, а тот, в свою очередь, предоставил аппаратуру и рецептуру. Игроки отложили рецептуру, думая об аппаратуре, хотя самогонщик говорил, что надо начинать с первого. Именно тут игроки у меня начали тупить. С аппаратурой разобрались, помещение для производства сняли, помещение для хранения сняли, где и кому распространять нашли, а рецептуру не раздобыли, потому что не понимали намеков НИП, где ее надо искать. И какой-нибудь рельсовод просто скриптом бы телепротировал их к квесту, но цель то глобальная есть, а цепочка квестов просто опция. Один игрок (бывший телохранитель) пошел по сайдам, где надо кого то похитить, убить или ограбить. Другой игрок был адвокатом по квенте, поэтому отмывал бабло и защищал на суде родственников мафии. Третий, если честно, уже не помню, что делал, но он был мошенником XD. В конце каждой сессии на снятой хате скидывались в общак и за 3 сессии, получая бабки от работодателей. Самое главное, нужно в конце сессии сделать короткую сводку, что игроки делали и как мир на них отреагировал. Один игрок размазжил головы 4 человек, из-за чего по радио сообщили об активном в городе маньяке. Другой устроил терракт, уничтожив памятник культуры и убив 2 человек, из-за чего попасть в некоторые места было уже сложно или невозможно. Третий совершил налет на военный склад по просьбе банды из одной диаспоры, которая оружие переправляли контрабандой на родину для гражданской войны. И вот третий вариант, та самая закорючка, за которую можно было зацепиться, ведь город, где все происходило, был приграничным, поэтому после такого началась война. Уже во время военных действии город, где все происходило, начинали осаждать, по улицам ходят иностранные наемники, уничтожающие инфраструктуру изнутри, и коллаборационисты, которые были за оккупантов. Один игрок, например, спас склады с провиантом от диверсантов, предотвратив гуманитарную катастрофу и дав городу еще несколько месяцев для жизни в осаде. В конце концов прибывший лейтенант вооруженных сил (НИП) пытался прорваться через осаду с помощью бронированной колонны, прихватив гражданских, раненных и золото. На самом деле он хотел свалить из войны, отдав золото и пленных врагу, из-за чего даже мошенник, маньяк и адвокат дьявола не вытерпели настолько аморального и предательского поступка, убили лейтенанта. Однако тот, в свою очередь, застрелил адвоката из винтовки насмерть. Договориться с врагом о том, чтобы они забрали золото, но пропустили их и людей не получилось. Игроки, взяв труп адвоката, перешли через фронт, оставив раненных военных и гражданских на растерзание. Они были схвачены военной полицией уже в союзническом тылу и отправлены на свободу, потому что в их показаниях фигурировал предатель-лейтенант, отдавший золото и людей врагу, что после войны подтвердилось. Благодаря отсутствию рельс и естественной реакции окружающей среды на действия игроков в открытом мире можно было составлять разные истории разных жанров - от комедии, когда адвокат нашел туповатого детектива и подделал содержимое дела о его клиенте; до трагедии, когда в конце кампейна он хотел героически спасти людей от концентрационного лагеря, но умер просто так, без результат и без следа.
В дополнение хочу сказать, что DnD - худшая система, для того чтобы водить опенворлды. Вы же не делаете опенворлд в нарративных PbtA или Fate? Какой может быть опенворлд в системе, где линейная и малоэффективная прокачка, а игромеханически есть 3 важных выбора, которые действительно влияют на игру и берутся чуть ли не сначала игры: раса, класс, архетип.
Универсальные GURPS, Genesys, Fuzion или узконаправленный Cyberpunk 2020 и Cyberpunk Red. В первом случае прокачка свободная, равномерная и эффективная, а мастер сам себя ограничит в рамках сеттинга или жанра. Во втором случае есть большой прописанный город, сеттинг и персонажи игроков, имеющих родственников, цели, мотивы и прочее-прочее. DnD с самого начала был данжен-кроулером, а риски для игроков в пятой редакции такие незначительны, что быть бомжом-убийцей всяко будет интереснее, ведь механика на это подталкивает. Нет ни нарративной ни механической причины познавать игровой мир, разве что, грубо говоря, чтобы мастер просто сказку рассказал. Вы создали заранее каких то там пиратов, бандитов, политиканов и прочее-прочее и уже подсознательно хотите привести игроков к ним, ведь вы на это время потратили, но геймплея то нет. Создайте лучше населенный пункт, в котором участвуют игроки, прописав какие-нибудь особенности, в виде ратушей, церквей, достопримечательностей, районов и прочее-прочее, а НИПов сами расставите по ходу игры как на душу бог положит, лишь бы их нахождение в определенном месте имело смысл.
Нельзя корить себя, что вы якобы наказали игроков плохой концовкой, плохим рутом и прочее. Если быть именно как игровым движком, рефери, безучастной планетой, вокруг которого крутятся спутники, это всяко будет иметь больше иммерсивности, аджентности и увлеченности игроков. Потому что вы не пустые угрозы кидаете на ветер, игровой мир и без игроков шевелится, а самое интересное должны получать самостоятельно, а не ждать, пока большой дяденька мастер возьмет за ручку. Вспомните Fallout, где игрок получал худшие концовки, потому что супермутанты не ждут, пока придет Выходец из Убежище, чтобы тот уничтожил Базу Марипозу и Собор.
А есть ли у вас какие-то косяки в НРИ, о которых вы жалеете?
Нет. Я совершенен
Продумывать сюжет кампейна в процессе, а не заранее. Как жёсткому прокрастинатору по жизни очень тяжело сесть и прописать основной сюжет, конкретные квесты и персонажей, и даже нюансы мира. Что-то как-то записал в паре предложений, не слишком вдаваясь в детали, парочку самых важных персонажей придумал без подробного прорабатывания их личностей, остальное в голове и... пошла игра. И вроде бы игрокам норм, мне тоже интересно, но... Чувствую, что "а вот тут можно было крючок закинуть, а вот тут раскрыть нюансы работы религии в этом мире" и т.д. И в итоге... По моим ощущениям, конечно, всё ощущается плоским и бессвязным. А ведь это только начало кампании...
Слишком поздно узнал что такое нулевая сессия 💀
1) не давать новичками сразу четкого вектора движения. Я Гмить начал совсем недавно и пока отвел только 4 игры. И начал я кампанию с того что познакомил всех персонажей начинавших игру одиночками. У них не было как таковой четкой цели чего делать, только мои слова мол, вас двоих ведет внутренний голос или чутье в сторону туда то и тд. Как оказалось игрокам (новичкам) не совсем ясно куда идти и чего делать.
2) Не реагировать на ситуации которые создают игроки как человек, только как ГМ. Меня в начал раздражать один из игроков, отыгрывающий друида с грибными спорами внутри себя ,которые хотели стать мастерами боевых исскуств и друида звали Ле-нин. Ну и игрок отыгрывал немного жизоидную личность. И меня это как человека начало раздражать, что в какой то момент вылилось в некоторое унижение его персонажа. Выкинув плохое значение на кубах я сам описал как его персонаж позорится. Иии это вот вообще не правильно, отбирать у игроков право самим описывать что и как происходит с ними и подключать какое то свое личное отношение к их персонажам (да да, мы все это знаем, бла бла, но мне оказалось сложно это самому заметить в моменте. Благо с игроками мы общаемся и я стараюсь собирать отзывы с них.)
3) Все что ты придумал пойдет лису под хвост еще на этапе создания игроками персонажей и предыстории. А еще будь готов переписывать сюжет после сессий. Мб не полностью, но редачить точно. Туннельное зрение никто не отменял. И пусть мои игроки пока идут по условной линии которую я им наметил (хотя я и не заставляю, но они цепляются за мои крючки и следуют им), но за 2 часа до вчерашней игры я словил понимание что если игроки не проглотят наживку, или справятся со всем быстрее чем я задумал, мне некуда их отправить. По итогу в последний момент я лихорадочно дорисовывал и искал карты для неплохого побочного квеста (что к счастью не понадобилось, игрокам все еще хватает посещения 2х локаций за одну сессию. Боевки все еще долго проходят, да...), ну и да, корректировки дальнейшего сюжета по ходу кампании. Я уже переделал полностью подземелье, куда игроки должны попасть будут, тупо потому что поговорив с одним из игроков я придумал как связать историю с его персонажем и это показалось мне интереснее изначальной задумки.
4) Я иногда не понимаю как успевать за всем следить. У меня куча заметок, куча вкладок с доп инфой, справочник в самой фаундри, но ей ей я не успеваю реагировать и учитывать всю поступающую от игроков инфу XD это сложно. Но пожалуй придет со временем.
5) Боевки это отдых на игре, но сложное в целом. А самое главное я пока не понимаю точно как они ощущаются для игроков. Вчера, мои герои 1го лвла столкнулись с двумя крысиными стаями и условным мини боссом. Они в целом нормально справлялись, я аккуратно отправлял стаи их атаковать (все таки урон там норм) но после того как варвару прилетело 13 урона (эт на кубах, а под яростью всего 6 урона) игроки запаниковали и начали думать о том чтобы убежать, хотя они более чем справлялись. Иии я решил немного помочь, поджарив молнией одну из стаек упростив им бой. Короче боевка эт сложное.
Нету
🦊 Хардкорное днд коопная опенворлд гриндилка захват башен двести тысяч рандомно сгенерированных сайдовых фетч квестов а потом строить свою базу с магическими турельками мммммммм по сюжету нужно найти пропавшего отца
ДА ДА ДАВАЙ УРА
Мне кажется, что в ДНД плохо работает открытый мир, если мастер не маньяк в плане проработки деталей. В компьютерной игре, например, ты видишь локацию, тебе интересно ее исследовать, а город в ДНД ты… не видишь. Ты не знаешь, куда идти, не считая базовых потребностей персонажа. Возможно, супер-детализированная карта и модель могли бы спасти дело, но это прям редкость. Я не фанат колейности, но зацепки точно нужны))
🦊большие города - это вообще адский челлендж для мастера, как мне кажется
Спасибо большое, Йож
А вот тут не согласен. Нужно понимать город и быть способным немного в импровизацию. Примерно прикинь какие тут есть точки интереса, обговори с игроками что их персонажи будут искать в городе... А в процессе продумывать детали. Главное пометки во время игры делать, а то херня получится. Тоже боялся города в начале.
Для качественной песочницы, нужно что бы мир жил своим чередом, полностью абстрактно от игроков, и что бы ход событий без вмешательства игроков, был самим игрокам не выгоден
🦊наблюдаю за штилем практически с самого начала, и такой взгляд на него в перспективе оказался очень информативным.. пусть исповедь, она безусловно полезна!
я игрок почти без опыта, и недавно я залетел в кампейн спустя несколько лет перерыва, тема свободы решений игрока для меня сейчас особенно животрепещущая... твои видосы помогают адаптироваться обратно проще.. Спасибо!
Спасибо огромное, солнце! Буду очень рад помогать и дальше :З
🦊 Можно ли назвать рельсами если перед игроками с самого начала обозначается их ключевая цель и сжатые сроки?
Например, как в том же BG3 всё начинается с того, что героям подсадили личинки иллитидов и всё! Нет времени по баням/борделям шататься, да фигнёй страдать. Чётко обозначено: "иди по основному сюжету или в скором времени сдохнешь, а то и того хуже." Ну а там уже сам ищи способы решения проблемы. Можешь жрецов, друидов или ещё каких лекарей поспрашивать. Можешь попробовать заключить сделку с дьяволом. Можешь попробовать найти каргу или ещё какую ведьму. Или можешь забить - сесть под кустик, превратиться в мозгоеда и потом ходить за мастером и просить провести партию за свежевателей разума. У тех, правда, свободы воли ещё меньше, так что придётся вводить жёсткие рамки (рельсы) замаскированные под приказы отдаваемые старшим мозгом.
Это не рельсы! Рельсы были бы, если бы игра жестко заставляла, например, работать с Рафаилом, и била по рукам за попытки сделать что-то другое. Или, если бы ты знал, что есть путь в Теневые Земли сверху и снизу, но при любой твоей попытке пройти через Подземье мастер бы вставлял тебе палки в колеса и всячески мешал, пытаясь повести тебя через верх - ведь там квест с Гитьянки и прочая.
Я думаю, BG3, несмотря на то что видеоигра, очень хорошо справляется с тем, чтобы дать игроку свободу. Выборов, что делать - куча, как делать - тоже.
@@shushafox короче мы поняли из видео что игроков надо водить по рельсам целой распределительной станции. рельсы есть но выборов много)
🦊 Я хоть никогда и не участвовал в партии, но момент про рельсы сам довольно интересен сам по себе ибо она вызывает дилемму: свобода действий и продвижение сюжета. По поводу с ситуации с дверью и загадкой - можно например поставить какое-то условие которое логично подходило бы для самого подземелья. Например, стены комнаты с загадкой зачарованы/прокляты и попытки игроков сломать стену/дверь или вскрыть замок будут тщетны или вообще нанесут им урон
Обычно в таком случае делают так: для той же двери мастер может заранее придумать 2-3 решения, и какое-то из них группа точно найдет.
@@shushafox 🦊Вообще, как по мне, первостепенным должно быть само препятствие с условиями, а решение за игроками, но страховка в виде одного-двух заготовленных решений может быть кстати.
🦊 Не водите ДНД на чистом импровизе, если вы не имеете к этому ресурсов. Не повторяйте моих ошибок...
А еще научите меня продумывать детали быстрее, чем оно есть. Потому что выходит не вкусно: не продумываю ничего - история тянется непонятно куда, а если начинаю продумывать то ввожу это продумывание в абсолют и стараюсь подготовить вот прям все! От чего скорость подготовки падает в нолик.
Как ж я тебя понимаю, да...
Насчёт того, как быстро придумывать вещи и не засиживаться долго на них - возможно, в будущем я смогу кое-чем поделиться. с:
@@shushafoxпосмотрите штуку, под названием «Подготовка (или дневник - не помню) Ленивого DMа». В нём отлично описываются подобные проблемы и эффективные методы их решений❤
🦊В целом, вы правильные наблюдения сделали из этого опыта. Но я лично считаю что в целом такая проблемная ситуация (как и большинство ситуаций в ДнД на самом деле) решается по большей части коммуникацией с игроками. Лучше всего ещё до кампейна. Стоит провести опрос у игроков, какие у них ожидания от кампейна/истории их персонажа в целом. Чаще всего сложные ситуации возникают именно тогда, когда игроки и ГМ не на одной волне, так сказать. А так, разные стили игры могут сработать, как и песочницы, так и более "рельсовые" сюжеты. Вот мы сейчас с другом совместно ведём (он основной ГМ, а я ему помогаю как саппорт местами) игру про караван, который пересекает дикую местность. И у наших игроков нет прямо полной свободы (у каравана есть конкретная миссия), но тем не менее у них не мало свободы в плане выбора пути и исследования различных областей по пути.
Но в целом, в вашем случае я считаю главное самому определить, а хотите ли вы сами вести песочницу? Или вы склонились к этому варианту чисто из-за того, что слышали много плохого про "рельсу"? Если хотите, то лучше обсудить это с игроками, а если нет, то наверное лучше вести как привычно и не переживать за это. Кстати, ещё хочу добавить, что я думаю что даже тот кампейн где армия культистов пришла на бал, всё ещё можно вытащить и сделать тортом. Не знаю конечно какие у вас игроки, но у нас очень любят такие ситуации. Ведь такое нападение это эпик, драма, важное событие которое запомнится как игроками, так и в сеттинге, возможно станет первым ярким событием группы. У нас вот как-то был например случай, когда когда группа вместе с которой я как игрок проводил расследование заговора, с треском провалила его. А до этого мы провалили пару сложных политических квестов и всё это в итоге привело к войне между двумя городами государствами, из-за которой нашим персонажам получилось принять участие в весьма зрелищных событиях, которые навсегда изменили те земли (если можно считать это землёй, ведь один из городов висел в воздухе :D). В общем, суть в том что иногда фейлы, даже такие масштабные, могут приводить к более интересным результатам чем успехи.
Надеюсь, мне удалось помочь собрату так или иначе 🦊
Спасибо, собрат! Я согласен, что коммуникация важнее всего. И тут я правда накосячил, потому что у нас был рандомный ваншот, перетекший в кампанию - и тогда я никакую нулевку не проводил, ожидания тоже не обсуждал)
А идея с караваном очень клёвая! Мне было бы интересно узнать, как у вас эта кампания устроена :3
@@shushafox понятно) Ну с караваном в принципе если в общих чертах, то всё так - ему необходимо пройти через дикую местность (в которой все караваны раньше пропадали) до города на другом конце континента. А группа персонажей игроков это этакий элитный отряд разведки. Они идут впереди каравана и разведывают обстановку на глобальной карте (скрытой туманом войны), поделённой на области. Почти в каждой области есть какие-то полезные ресурсы или энкаунтеры. И потом игроки докладываются руководству каравана с помощью камней "сообщения", чтобы принять решение, как двигаться самому каравану. Это может повлиять на его итоговое состояние. У нас там для каравана вообще отдельная механика создана с нуля, довольно комплексная, наверное большинство ГМов не стали бы так заморачиваться :D Сложно сказать насколько это оправдано, мы даже игрокам ещё толком не объясняли принцип её работы)
🦊вести игроков по рельсам. буквально. кампания завязаная на выживании на локомотиве с парой вагонов)🦊
🦊: "Я был когда-то мастером который любил песочницы и свободу действий для игроков. Но потом мои пассивные, невнемательные игроки воспитали меня под себя и теперь я вожу только сюжеты-планы."
Я ожидал, да, что такое чтение истории будет :D
Но раз уж так, правильнее будет "я водил сюжеты-планы, а потом резко решил устроить песочницу, не сказав об этом игрокам".
Ты удивишься, но почти все игроки - такие, пока у них за плечами не будет пара пройденных кампаний. А некоторые и дальше на расслабоне плывут по течению.
@@ЙонаМоусон нет не удивлюсь. Меня эта ситуация скорее печалит.
Но на самом деле ты лукавишь. Потому что даже пара пройденных кампаний не учат игроков принимать решения и играть в игру. Особенно если это линейные компании под 5е
Как водил сюжет-результат, так и вожу его, никаких проблем, просто нужны игроки, которым это интересно, вот и все.
🦊Во многом у меня была подобная проблема (да и отчасти есть и сейчас), поэтому послушать знакомую историю и сделать из неё выводы будет только на пользу. Спасибо тебе
Рад был помочь! Именно на это я и надеялся с:
Что найдется кто-то с похожей историей.
🦊 только начинаю путь дм, первая партия скоро будет
Полезно послушать опыт других, что бы понимать что нормально, а что и правда пошло не так и нужно будет поправить.
не у игроков ни у меня нет опыта игры, очень надеюсь что всё будет хорошо!
и кстати у нас забавно получилось, что у нас 2 дм будет на игре
Обязательно будет хорошо!!!
А два дма - получается, вы будете одновременно водить?
@@shushafox да будем одновременно вести игру, получается что есть более главный и помощник с нпс и другими мелочами, сейчас мы в месте прописываем партию
Всегда если игроки добираются до какой-то сюжетной зацепки, я прошу кого-нибудь из них сделать проверку навыка(естественно выбирается игрок для проверки с предрасположенностью по предыстории или классу), чем в открытую говорить ты замечаешь это ли это, так не снижается их вовлеченность и как гм, я снимаю с себя ответственность за исход их действий, даже если игрок провалит проверку, они смекнут "ага, что-то здесь было, надо бы капнуть поглубже", хотя некоторые могут прошипеть, что это уже метагейминг, но мне кажется такой подход удобнее.
С проваленными проверками есть такая проблема, да.
"это жжжжж неспроста", как говорится :D
Но я считаю, оба подхода подходят. Если вы считаете, что эту зацепку окей пропустить - то пусть роллят. Но если это что-то прям важное и критическое для продолжения история - я бы так сказал.
🦊Крясибо... Заметил пару своих Ошибок 😊
Рад, что было полезно
🦊 спасибо, начал вести самопальную компанию, видео очень помогло понять некоторые ошибки, спасибо 😅
Успехов!
Сам веду только самопальные кампании, готовые модули как-то не заходило х)
🦊 Мне нравятся твои видео, они какие-то милые что-ли) Лично мне было бы интересно провести как-нибудь песочницу, но один мой друг проводил подобное и мне, как игроку, было очень скусно. Возможно, это друг накосячил, но... Пока веду свою рельсовую шедеврокампанию))) Фыр
Спасибо большое
(лисичка, как мне ее поставить на ноутбуке хд)
Мне кажется что если делать кампанию по стилю открытого мира и песочницы, такие небольшие подтолчки для игроков очень важны. RPG видео игры пошли от ДнД, а после того и игры с открытым миром, так что я думаю надо брать вдохновение от того, как такие игры начинают квесты - например в Геншине, ты пока бежишь исследуешь мир, встречаешь девушку которую атакуют. Или вдруг Паймон что-то скажет типа "мы давно не были в (городе), давай посмотрим как там дела" - и начнется квест когда дойдешь до города.
Я думаю такой "ты заметил (то и то)" очет отличный и дает игрокам чувство интриги :D
Я не думал о таком взгляде, кстати! :З
В следующий раз, когда полезу во что-то играть, надо будет взять себе на заметку х)
@@shushafox попробуй если надо тыкать игроков которые тупят немного дать им в инвентарь например какой то божественный артефакт по типу "яйцо упущеной возможности" когда ты на пороге отказа от возможности оно начнет дрожжать. и говорить игрокам "яйцо начало вибрировать" например на пороге из комнаты в которой что то есть. но сложный момент это дать им понять что яйцо не абсолютно и если полазить самому можно найти больше всего интересного. (пару раз подкинуть какую то более тонкую деталь ^-^)
🦊Шуша, вот не надо говорить что этот видос бесполезный. Это второе видео которое я смотрю от тебя, и меня посетила такая мысль:
Вот если просить игроков пройти какую то проверку с фиксированным значением, то это кажется скучным и чуть ли не рельсой. НО! Если взять эти проверки и разделить их на условные 4 зоны (мол до 5 ничего не известно, 6-11 слухи, 12-17 факты, 18 и выше факты с доп инфой), и предлагать игрокам в начале партии на основе их предысторией персонажа выбрать в каких сферах они будут чуть более внимательнее что сместит ту градацию выше (к примеру персонаж был модельером у знати и он заявил что он сегодня хочет быть чуть более внимателен к одежде нежели к украшениям. Он делает проверку чтобы оценить человека и выкидывает в область "факты" но из-за заявки в начале партии про одежду он получает дополнительную информацию что на ней есть знак известного атылье, но при этом шов и рюшечки сделаны совершенно не так как делают в ателье.) Такие мелочи помогут снизить это чувство рельсовасти и из-за того что игрок сам выбрал и это прокнуло он становится более вовлечён.
Это очень классная идея! Возможно, сам себе сопру, хехе. Учитывая, как часто приходится кидать всякие вещи от интеллекта (история там, магия и тд), такая градация успехов очень помогла бы.
А про внимательность в каких-то сферах - мне кажется, за это может отвечать как раз владение навыками.
🦊На самом деле, не знаю, почему мне порекомендовало этот ролик и почему я его посмотрел.
Я никогда не играл в днд и у меня имеется о нем представление, что это довольно сложная игра, где нужно следить за сотнями показателей, рассчитывать какие-то события и эффекты по куче сложных формул, в общем, играть в математику, чем в обычной игре занимается компьютер. Преимуществом днд, как настольной игры, является именно то, что мастер, как такая замена игровому движку, может максимально вариативно реагировать на действия и пожелания игроков.
В связи с этим, мне было бы наиболее интересно отстраниться от любых расчетов и заняться выдумыванием того, как наиболее эффективно и нестандартно решить игровые задачи. Поэтому жесткие ограничения в принимаемых решениях мне кажутся крайне плохой вещью. В то же время, пытаясь быть слишком креативным, я могу слишком далеко отойти от изначального плана мастера, от чего он не сможет реализовать себя, рассказать свою историю и будет выдумывать все на ходу, что негативно скажется на качестве истории. Поэтому, думаю, мастер должен прямо сказать, если я захожу слишком далеко и напомнить об изначальных целях. Все-таки, игра есть игра и у нее должны быть какие-то правила.
Не знаю, почему - но мне очень приятно, что вы посмотрели и поделились своими мыслями.
Математика в днд не такая сложная, как кажется, в 99% случаев надо просто кинуть кубик, добавить число, сравнить с другим числом - и всё.
Расчёты помогают игрокам с мастером говорить на одном языке и иметь какое-то понимание того, что они могут и умеют в этом мире. Но да, главный плюс настольных ролевок именно в свободе и креативности.
Если вам будет интересно - есть другие настолки, где упор на математику гораздо меньше (в голову сходу приходит FATE или игры на основе PbtA. Там как раз больше про креативность и свободу повествования с:
@@shushafox Я играл в большое количество настолок разных уровней сложности, но с днд я знаком только по игре Baldur's Gate 3, в которой математика выглядит довольно сложной и муторной. Типо того, что для совершения одного удара мечем нужно применить характеристику урона меча, силу персонажа, несколько характеристик защиты противника, учесть модификаторы бафов и дебафов, вычесть урон из хп. И это все еще без учета позиционирования на поле. По-моему, довольно сложный расчет для простого взмаха рукой. Или я чего-то не понимаю?
@@nekonomicon8810 поэтому, есть системы (днд - это система игры, набор правил), в которых сильно меньше подобных вычислений.
По моему мнению - днд плохо подходит для игр с новичками.
А отвечая про атаку. Атакующий бросает d20 + характеристика + бонус мастерства (если он владеет оружием). Если результат равен или превышает Класс брони противника (статичной величины, которую достаточно посчитать один раз) - попадание.
Всё остальное - лишь надстройки над этим, с которыми мастер обязательно поможет игроку, если тот вдруг запутается.
🦊не знаю как у всех но я особенный мастер я считаю. многие типо читают готовые ваншоты или компании но сколько я веду я все свой у меня не получается брать чужие идеи тупо не запоминаю иза чего всё происходит на импровизации и всё время думаю что у меня много ошибок, но с шушей(спасибо тебе ) у меня оказывается ещё всё норм ) удачки всем в играх днд :3
Знаешь, если тебе и твоим игрокам в кайф - ты 100% делаешь всё правильно)
И тебе удачи! :з
@@shushafox так и есть вроде
насчет городов есть такое предложение. кроме точек интереса предлагать игрокам осмотреться и описать какое то количество обычных домов относительно богатых для этого района. плюс часть деталей из некоторого готового пула. и иметь там пару базовых домиков куда игроки смогут войти попытавшись например поговорить с жителем или ограбить его. если часто пользуются поставить стражу)
а. ну и лисичка ибо коммент написан до просьбы) 🦊
В старых приключениях для такого у каждого жителя города было прописано, сколько и чего у него, чтобы игроки могли его обокрасть :D
Но идея правда хорошая - иметь под рукой несколько пулов с домами, неписями, столкновениями, тд-тп...
Незнаю считать ли это но на первом ваншоте что я вёл. Я прописал 5 локаций простой сюжет про то что король страны обеспокоен что на границе начали проподать подчинённые. И из за того что войска сражались с демонами ему пришлось послать на границу авантюристов из гильдии ( игроков). Прибыв в оду из деревень игроки обнаружили что деревню кенку захватили грунги с тролем ну и вместо того что бы ваевать с ними они присоединились к грунгам добили последнего кенку потом талпой затоптали лутшего война в деревни в другой локации. Потом в логове поиздевались над плеными кенку и договорились с вожаком грунгов о присоединении к ним и на этом закончился ваншот. В конце были не довольны что мало сражались я их спросил почему если вы хотели сражатся зачем пытались договорится и они сказали что думали недоговорятся. Вобщем незнаю провал это или нет но было интиресно 🦊
Делая песочницу надо заранее собирать игроков которые готовы играть в неё. Потому что есть помимо этого ещё рельса и полупесочница (рельса присыпанная песком). В первом случае вас ведут через череду событий, и может происходить развилки, во втором примерно тоже самое, но с намного большей свободой и вариативностью. Вектор во втором случае все равно создается. Например команда искателей сокровищ в открытом океане, но при этом гм не имеет четкого прописанного сюжета. Из-за чего создается вариативность для персонажей и куда им можно воткнуться. В случае же стандартной песочницы игроков без какой-либо рельсы выкидывает куда-то. Например в большой город с кучей активностью. Чем заняться хер знает, потому что зацепки первоначальной у них нету как в случае рельсы и полупесочницы. Поэтому это идеальный формат для проактивных игроков. В песочницы не место игрокам которые не слишком активны в плане выдачи заявок. Потому что вместо игры будет просто полувялая какашка где персонажи ничем не будут заниматься, кроме распития алкоголя в трактире)
🦊🦊🦊
7:16 нет, особенно если это Вами разработанный мир. Вы говорите игрокам, что их персонажи, у которых есть определённые знания мира видят в этом мире и замечают странные детали исходя из их знаний и возможности видеть. Не слепые жрецы весьма могут подметить странность в одежде других жрецов без особых усилий, но игрок не видит культуристов, не знает всех тонкостей одежд и обрядов вымоленного мира, а может и настоящего не знает (я вот не знаю). С чувствами куда ситуативнее, но тоже может иметь мести в исключительных местах.
9:52 то как Вы говорите, это даже не подталкивание, а обозначение наличия такого квеста/сюжета, так как очень непросто понять, что собственно можно делать в определённой локации, если она в театре разума, а даже если проводить игру с самыми детализированными полями и миниатюрами, то все небоевые действия игроки совершают в театре разума, а постоянно тыкать во всех и всё различными внимательностями утомляет.
В общем, Вы водите всё ещё песочницу.
Спасибо Вам большое. Я не думал о такой точке зрения, но она делает очень много смысла. Тем более что, да, всё растёт именно из-за того, что у игроков и у меня абсолютно разная картина в этом театре разума, и я не сразу понял, как ставить себя на их место.
И у игроков, естественно, она гораздо менее полная и правильная, если можно так сказать.
@@shushafox мне приятно, что я Вам помог.
Если что, это не критика Вашего первого опыта. Все мы совершаем ошибки, особенно по началу.
🦊 Жду не дождусь следующего оаоаоа
Оно скоро будет! :З
По крайне мере, меньше чем через два месяца :D
Было интересно. Спасибки 🫶
Спасибо за просмотр! Рад был этим поделиться с:
Дослушать я дослушал, а лисичку искать долго :(
У меня была проблема - я делал кампанию с заделом на очень долгую игру. Но я как-то забыл, что у нас у всех мало времени, и со временем ещё и люди, бывает, уходят, и приходят новые. С таким подходом для нашей пачки противопоказаны долгие кампании. С тех пор я ту кампанию забросил, и вожу мини-кампании по 2-10 сессий. И для нас это работает замечательно.
Короткая форма: драма, драки, истории и быстрое раскрытие персонажей - и всё это за 5 недель.
🦊 Нашёл лисичку 😍😍
Это шикарный подход! Сам думал о чем-то таком, потому что и у меня, и у Рево кампании - это такие длиннющие магнум опусы. И иногда свой же мир приедается немножко, а перерывы очень бьют по нему.
А если не секрет, как ты планируешь такие короткие кампании?
@@shushafox очень сильные подвязки на персонажей, близость всех значимых событий, никаких филлерных ивентов. Особенно хорошо получаются кампании, которые длятся 1-2 дня внутриигроаого времени и на высоких уровнях. Игрокам есть чем заняться, есть способы решать задачи и есть выбор, на что тратить свои классовые, финансовые ресурсы - и главное, своё время. Есть ли целый час на короткий отдых или внезапно будет полезно нереально обскурное заклинание, которое сокращает этот отдых до 10 минут? Разговорить чувака заклинание или сохранить последнюю пятую ячейку? Пойти лечь спать сразу или заняться ночным сбором информации? Я обожаю, как игроки между сессиями в чате планируют штуки, а на самих сессиях их воплощают.
🦊 Вожу сейчас Страда, опыта мало, идёт немного со скрипом. Рельсы действительно необходимы, как и соображалка, так как прошу меня простить, но Страд - это поле с камнями. На весь мир 3 населённых пункта, 2 торговца с 5-ти кратной накруткой на цены и нет ни кузнецов ни черта в оригинале. Притом НИКТО из игроков не решился на предсказание, что просто режет основные рельсы - поиск Артефактов Баровии. Поэтому пока что это не готический хоррор, а пустой опенворлд.
Ауч. Только что досмотрел Страда у одной группы, и у меня впечатление, что это меньше приключение, а больше просто сеттинг. И мастер сам должен мучиться с тем, как направлять группу по нему.
Если вам нужен совет, наверное, я бы предложил подсунуть им историю о каком-то из артефактов - возможно том, который ближе всего. Может, остались следы других приключенцев, которые пытались найти их, но не справились, или что-то такое. с:
@@shushafox Вообще, это вещь позиционирует себя как приключение (то есть по моему пониманию кампания). И там действительно есть много прописанных деталей по локациям. Но как говорил выше, наполнения мало. Возможно, это из-за недостатка опыта и надо было сразу понять, что нужно большую часть наполнения самостоятельно составить.
Вообще с подсказкой к местоположению Артефактов совет хороший. Как вариант, можно через Василия немного толкнуть их в нужном направлении. Но пока они заняты свежепридуманной шахтой с железом и вкраплениями мифрила - пусть подготовятся получше.
А то в своем стремлении оживить мир я часть событий запустил вне поля зрения игроков и Страд "внезапно" стал сильнее.
🦊
У меня из таких фейлов была немного другая ситуация. Тоже вёл в режиме архипелага, вроде всем всё нравилось, а потом я не выдержал и рассказал все квесты и сюжетные линии, пропущенные на предыдущем острове. Меня там девушка, одна из игроков, прям крыла матом. А ещё через сессию меня подвинули с мастеров, правда уже не только по этой причине.
П.с. Аболденный голос и моделька.
Сочувствую, что у вас всё так вышло.
У самого часто есть соблазн рассказать, что игроки пропустили, что могло бы быть иначе - но вот это "закулисье" мастера рассказывать очень опасно.
п.с. спасибо огромное
🦊Когда только начинал водить казалось, что рельсы это совсем фу фу фу, а песочек это счастье и веселье, но с опытом приходит понимание, что без вагонеточки как то не ОК. В обще конечно зависит от игроков и их опыта. Сейчас играю кампейн в системе где у игроков много способов влиять на построение мира в компании где у каждого минимум 5 лет опыта в НРИ и вот в этой ситуации у нас мастер реально является просто движком который обрабатывает всё то, что мы вбрасываем. Возможно ли так играть в ДнД не знаю, ибо года 4 назад понял, что есть системы гораздо лучше и теперь единственное, что меня с ДнД связывает это хейт.
В днд такое вполне возможно!
Если честно, самому было бы интересно попробовать кампанию, где игроки сильно вовлечены в создание мира, но это время должно освободиться...
🦊 добровольные рельсы не считаются рельсами С: рельсоводь так, чтобы они думали, что это они сами так хотят хехехе
Как говорится, это не рельсы, если всем было весело? х)
я сейчас пишу свою кампанию в которой игроки должны помочь деревням гоблинов объединиться в союз также потом альянс деревень может стать отдельной страной.
звучит круто!
🦊 Не знаю уж, попробую ли я себя в роли ДМа в итоге, но принял к сведению. 👍
Спасибо! Если вдруг решитесь, буду очень рад помочь :з
🦊
жесть видева
не ожидали? а оно есть :3
🦊 Собираюсь стать ДМ-ом так как уже которую неделю не можем найти его для кампейна с друзьями. Спасибо за советы)
Успехов! Это не так сложно, как кажется со стороны с:
Зато сделаете огромное дело и для себя, и для друзей!
Принципиальный момент, что персонажи игроков это не они сами. Мастер всё равно так или иначе ответственен за то, что видят эти персонажи и как на них в принципе влияет мир игры.
Согласен!
Я обычно ставлю сюжет туда куда идут игроки), они просто не могут избежать сюжета даже если специально.
Это хороший способ решить проблемы :D
(и, на самом деле, правильно делаете всё)
Ну это скилл ишшью не уметь импровизировать на ходу для опен ворлда. Для опенворлда необходимо перед кампейном подготовить следующее:
1. Нарисуйте хоть в схематичном виде карту мест события, в зависимости от масштаба мира (район, город, область, государство и т.д.).
2. Создайте глобальную цель, игнорирование которой приведет к провалу (гибель мира, смерть родственников, смерть персонажей и т.д.).
3. Создайте ограничение по времени.
И все, после этого игрочки зашевелятся топ-топ за работу.
Водил GURPS в сеттинге дизельпанка 1925 года про уголовщину. Все персонажи игроков должны быть убийцами, насильниками, ворами, мошенниками и прочими деклассироваными элементами.
Замут: глава быстрорастущего ОПГ погиб при неизвестных обстоятельствах, а персонажи были либо связаны с этой организацией, либо состояли в ней. Организация распалась, но еврейским ростовщиками необходимо отдать n-ную сумму через неделю. НИП, младший брат погибшего главы ОПГ, предложил 5 вариантов, как можно выплатить деньгу, что со стороны меня, ведущего, означало 5 квестовых цепочек, чтобы хоть с чего то начать. Пошушукавшись определились - готовим и продаем из под полы.
Сначала, узнали самогонщика, у которого горело дело и его хотели порешать гангстеры, потому что его почивший отец был гигачадом и не выплачивал дань за распространение спиртяжки. Потом спасли от расправы самогонщика, чтобы он стал сотрудничать с игроками за защиту и долю в бизнесе, а тот, в свою очередь, предоставил аппаратуру и рецептуру. Игроки отложили рецептуру, думая об аппаратуре, хотя самогонщик говорил, что надо начинать с первого. Именно тут игроки у меня начали тупить. С аппаратурой разобрались, помещение для производства сняли, помещение для хранения сняли, где и кому распространять нашли, а рецептуру не раздобыли, потому что не понимали намеков НИП, где ее надо искать. И какой-нибудь рельсовод просто скриптом бы телепротировал их к квесту, но цель то глобальная есть, а цепочка квестов просто опция. Один игрок (бывший телохранитель) пошел по сайдам, где надо кого то похитить, убить или ограбить. Другой игрок был адвокатом по квенте, поэтому отмывал бабло и защищал на суде родственников мафии. Третий, если честно, уже не помню, что делал, но он был мошенником XD. В конце каждой сессии на снятой хате скидывались в общак и за 3 сессии, получая бабки от работодателей.
Самое главное, нужно в конце сессии сделать короткую сводку, что игроки делали и как мир на них отреагировал. Один игрок размазжил головы 4 человек, из-за чего по радио сообщили об активном в городе маньяке. Другой устроил терракт, уничтожив памятник культуры и убив 2 человек, из-за чего попасть в некоторые места было уже сложно или невозможно. Третий совершил налет на военный склад по просьбе банды из одной диаспоры, которая оружие переправляли контрабандой на родину для гражданской войны. И вот третий вариант, та самая закорючка, за которую можно было зацепиться, ведь город, где все происходило, был приграничным, поэтому после такого началась война. Уже во время военных действии город, где все происходило, начинали осаждать, по улицам ходят иностранные наемники, уничтожающие инфраструктуру изнутри, и коллаборационисты, которые были за оккупантов. Один игрок, например, спас склады с провиантом от диверсантов, предотвратив гуманитарную катастрофу и дав городу еще несколько месяцев для жизни в осаде. В конце концов прибывший лейтенант вооруженных сил (НИП) пытался прорваться через осаду с помощью бронированной колонны, прихватив гражданских, раненных и золото. На самом деле он хотел свалить из войны, отдав золото и пленных врагу, из-за чего даже мошенник, маньяк и адвокат дьявола не вытерпели настолько аморального и предательского поступка, убили лейтенанта. Однако тот, в свою очередь, застрелил адвоката из винтовки насмерть. Договориться с врагом о том, чтобы они забрали золото, но пропустили их и людей не получилось. Игроки, взяв труп адвоката, перешли через фронт, оставив раненных военных и гражданских на растерзание. Они были схвачены военной полицией уже в союзническом тылу и отправлены на свободу, потому что в их показаниях фигурировал предатель-лейтенант, отдавший золото и людей врагу, что после войны подтвердилось.
Благодаря отсутствию рельс и естественной реакции окружающей среды на действия игроков в открытом мире можно было составлять разные истории разных жанров - от комедии, когда адвокат нашел туповатого детектива и подделал содержимое дела о его клиенте; до трагедии, когда в конце кампейна он хотел героически спасти людей от концентрационного лагеря, но умер просто так, без результат и без следа.
В дополнение хочу сказать, что DnD - худшая система, для того чтобы водить опенворлды. Вы же не делаете опенворлд в нарративных PbtA или Fate? Какой может быть опенворлд в системе, где линейная и малоэффективная прокачка, а игромеханически есть 3 важных выбора, которые действительно влияют на игру и берутся чуть ли не сначала игры: раса, класс, архетип.
А какие системы хороши будут под опенворлд?
@@shushafoxпф2
Универсальные GURPS, Genesys, Fuzion или узконаправленный Cyberpunk 2020 и Cyberpunk Red. В первом случае прокачка свободная, равномерная и эффективная, а мастер сам себя ограничит в рамках сеттинга или жанра. Во втором случае есть большой прописанный город, сеттинг и персонажи игроков, имеющих родственников, цели, мотивы и прочее-прочее. DnD с самого начала был данжен-кроулером, а риски для игроков в пятой редакции такие незначительны, что быть бомжом-убийцей всяко будет интереснее, ведь механика на это подталкивает. Нет ни нарративной ни механической причины познавать игровой мир, разве что, грубо говоря, чтобы мастер просто сказку рассказал.
Вы создали заранее каких то там пиратов, бандитов, политиканов и прочее-прочее и уже подсознательно хотите привести игроков к ним, ведь вы на это время потратили, но геймплея то нет. Создайте лучше населенный пункт, в котором участвуют игроки, прописав какие-нибудь особенности, в виде ратушей, церквей, достопримечательностей, районов и прочее-прочее, а НИПов сами расставите по ходу игры как на душу бог положит, лишь бы их нахождение в определенном месте имело смысл.
Нельзя корить себя, что вы якобы наказали игроков плохой концовкой, плохим рутом и прочее. Если быть именно как игровым движком, рефери, безучастной планетой, вокруг которого крутятся спутники, это всяко будет иметь больше иммерсивности, аджентности и увлеченности игроков. Потому что вы не пустые угрозы кидаете на ветер, игровой мир и без игроков шевелится, а самое интересное должны получать самостоятельно, а не ждать, пока большой дяденька мастер возьмет за ручку. Вспомните Fallout, где игрок получал худшие концовки, потому что супермутанты не ждут, пока придет Выходец из Убежище, чтобы тот уничтожил Базу Марипозу и Собор.
Рассмотри вариант с гибкими сценами
Ок, спасибо!
🦊