A diferencia de Guinxu, a mi no me paga Opera (lamentablemente), pero hace un par de semanas me cambié de Chrome a Opera GX y solo he encontrado mejoras, en prácticamente todo. Muy buen navegador.
Hola guinxu anteriormente habías hackeado varios juegos para ver cómo funcionaban había uno que me gustaría que revisaras es rule of rose de PS2 un juego bastante controversia que causó bastante polémica en su tiempo además de los muchos rumores que tiene pero más específicamente había una escena en donde al jugador le cierran una puerta y se da a entender que el señor de la escena abusa de una de las niñas del orfanato todo bastante turbio pero siempre quedó como un misterio pues no se le permite al jugador mirar atraves de la puerta
Cuando se hace el rig (esqueleto) de un personaje, también hay una serie de huesos que controlan la cara. Entre esos huesos, están los de los ojos y los párpados. Además, hay otros controladores que se encargan de hacer que cambie la rotación de los ojos al mismo tiempo, y estén enfocados en ese controlador. Así, los animadores pueden fácilmente cambiarlos a gusto, o en caso de que sean animaciones procedurales, controlarlas en el motor en el que se haga el juego para que el personaje mire un objeto determinado.
Yo trabajo en animación de videojuegos y tmb hago rigging, lo más normal es meterle un morph (deformación) en la geometría para q parezca q el párpado baja. Para juegos con más detalle AAA si que suelen tener huesos en la cara pero lo normal es intentar ahorrar peso en la escena y hacer lo mínimo posible. Por otra parte para los ojos si q hay huesos con un controlador q desplaza los dos ojos a la vez y si necesitas desplazar solo uno hay un controlador para cada uno ruclips.net/video/fNqv8MA2L78/видео.html
a veces quisiera olvidar este canal y redescubrirlo para tener montón de contenido de guinxu nuevo para aprender y entretenerme, ánimo crack, eres fuente de inspiración para mí y con seguridad para la mayoría que te siguen. 🙌
El efecto de "Ropa Mojada" en Batman: Arkham Knight, tambien en Asylum, City, etc) lo hacen con unos Mapas llamados en Inglés: "Wet Maps", que pueden ser Estáticos, o Dinámicos (cambiantes).
Hace un tiempo critiqué un video patrocinado por Core y ahora tengo que decir que este ha sido muy entretenido e informativo. No sé si has hecho ya un video sobre el tema, pero ya que está tan de moda el TOTK podrías hacer algo sobre el funcionamiento de las habilidades de Link (Aunque no creo que den todas para mas de un video juntas, probablemente las más interesantes son Ascend por el área límite que necesitará comprobar con raycasts o como se haga y posiblemente el rewind. Me suena que dijiste en un vídeo que para la universidad tuviste que hacer un golden axe desde cero. A lo mejor más información sobre como lo hiciste estaría muy bien :)
Grande Guinxu, como siempre explicando las cosas de la manera más amena posible, saludos desde Colombia crack, gracias por inspirarme a mí y a tantos desarrolladores
Guinxu solo comento para decirte que eres mi canal favorito, todos tus videos son interesantes y divertidos, me he visto prácticamente todo tu canal entero, un saludo hermano
¿Podrías explicar cómo funcionan los efectos de perdida de cordura de Amnesia? En especial ese donde parece que la habitación en la que estás se hace más grande.
Gracias a desarrolladores como Guinxu conocemos los secretos para que los juegos sean disfrutables y generar su propios futuros proyectos. PosData: Felices vacaciones de verano o de invierno para todos
Genial! muchas gracias por el contenido! Estoy programando mi primer juego en unity con otro amigo, y me encanta ver lo que podriamos llegar a implementar a futuro con estas tecnicas de shaders!
No entiendo muchas cosas de las que dice Guinxu, ni tengo PC pero me gustan mucho estos videos y el proceso que conlleva crear detalles en los videojuegos
Esta genial, aunque creo que las normales de la gotas de lluvia están invertidas en el eje Y, parece que son para directx y creo que unity maneja opengl para las normales.
Muy ilustrativo y didáctico, soy diseñador 3d, no hago juegos pero me entretiene ver tus vídeos. Solo quería apuntar que la textura animada de las gotas parece estar invertida. Las ondas deberían de tener el relieve hacia arriba y está hacia abajo. Esto puede ser porque la codificación de los normal map en unity sea en OpenGl y el mapa que has usado sea en DirectX, que invierte la dirección y lo que debería estar en relieve lo muestra hundido.
Faltó un pequeño detalle q sería el de las gotitas de lluvia impactando en el cuerpo de Mario, aunq es muy sutil, sumaria un poquito mas de realismo. Me encantan tus videos porque aunq no soy animador ni trabajo con modelos 3D, me da mucha curiosidad por saber cómo se logran algunos efectos de realismo. Un abrazo desde Argentina.
Este video está muy bien explicado Guinxu, yo también hace poco comencé a aprender sobre los shaders y aunque aún me considero un novato en el tema considero que es algo con mucho potencial 👌
Fua Ginxu, el otro día me encontré con tus abuelos en el restaurante de mi padre y me comenzaron a explicar sobre todos tus videojuegos. Que grandes, un saludo
Podrías hacer uno de Los Juegos del Hambre en el momento del Baño de Sangre? (La cuenta atrás y todos van corriendo a la Cornucopia a coger armas y empiezan a pelear mientras otros huyen)
Hola Guinxu, soy un programador principiante, estoy desarrollando un mod para un fan game de Sonic llamado Sonic Robo Blast 2 y mi meta es lograr que el jugador pueda correr por paredes, pero dependiendo del ángulo donde mires esa pared puedas correr de manera vertical u horinzontal. La verdad no encuentro alguna solución al problema y necesito ayuda para resolver este inconveniente, por eso recurro a tí Guinxu, nuestro desarrollador de videojuegos de confianza. Hasta ahora he logrado que funcione únicamente con paredes que tengan cordenadas x o y parecidas entre sus puntos (si lo ves desde una vista de ágila serían las paredes que no son diagonales), esto lo logré calculando el punto más cercano de una pared al jugador (ya que el juego trae una función para realizar esa detección), y despues lanzar un rayo invisible desde el jugador hasta ese punto, para de ahí verificar si tu ángulo es parecido al del rayo, si es asi Sonic escalaría el muro, de lo contrario Sonic correría de forma horizontal por la pared. Creo yo que solo sirve en paredes no diagonales por la detección de el punto más cercano de una pared al jugador, ya que es la primera vez que uso esta función y las demás funciones que usé están comprometidas a esta. Muchas gracias de antemano si decides apoyarme con esto, la verdad con el hecho de que leas este comentario ya estoy agradecido.
En Need For Speed Most Wanted de Criterion usaron mapas de normales para la versión de PSVITA para simular los daños causados al automóvil, como abolladuras y raspones, si da la pega muy bien solo que de repente choca un poco que el carro se vea dañado y que su geometría se mantenga intacta
Otro truquillo bien perrón es usar un shader en conjunción, dónde puedes "pintar" donde quieres tener más o menos rugosidad, para poder hacer charcos de agua.
muy buen video explicativo sobre este sistema, estaria genial si pudieras hacer uno a futuro sobre como se crean las traducciones de videojuegos por ejemplo los de psp
En los juegos de Batman de Arkam, el 3", la lluvia, las gotitas salpicando en el suelo, son una animación 2D que se muestra siempre frontal a la cámara.
Gran vídeo!! No sé si conoces el canal de roughness, es lo que llamas "suavizado". Este canal puede tener una máscara de blancos y negros, lo que regula la intensidad de suavizado. Juntandolo con normals y ambient occlusion conseguirás un efecto mucho más realista. Un saludo!!
Sí, es que en Unity se llama Smoothness que vendría a ser el contrario de Roughness en Unreal. Nunca he usado una máscara pero me encantaría probarlo porque es verdad que puede quedar muy pro. Gracias :)
Que gran video, me fascinan tus explicaciones Podrias hacer un futuro video de como funciona algunos cielos en los videojuegos como el Zelda o el GTA el cual tiene un sistema de dia y noche con el sol y la luna? me impresiona muchisimo.
Podrías hacer nieve acumulándose en la parte superior de los objetos?? Quizás también que vaya aumentando dependiendo de la intensidad de la tormenta de nieve por así decirlo. Solo con textura, sin geometría extra, para que sea más sencillo
Podrías hacer un video de las matemáticas que sabes y que usas para hacer tanta programacion avanzada? Yo que soy artista 3D no se hacer tantos shaders y hacer lógica de los shaders y las fórmulas matemáticas que usas?
Los circulitos parecen producirse sobre la superfice de los adoquines y no sobre el agua de la lluvia.para conseguir tal efecto deberias añadir al shader original una capa de coat e introducir en ella los mapas de normales(circulitos)
Tema shaders siempre me ha parecido complicadisimo y hay poca info en youtube sobre como comprender lo que haces al 100%, estaría guay hacer uno exclusivo sobre esto bastante básico e ir escalando la dificultad, como siempre buen video y muy interesante!
Ahorita con el Zelda Tears of the Kingdom seria interesante que explicaras la mecánica de las "Gloom Hands" al seguirte en todo terreno y como hacer que el aura que las rodea cubra la superficie y paredes como las sombras de Mario Galaxy en los niveles fantasma que desaparecen el terreno seria interesante analizar las "Gloom Hands".
🌐 Corta con los navegadores básicos. Consigue Opera GX aquí: operagx.gg/Guinxu2
Claro
A diferencia de Guinxu, a mi no me paga Opera (lamentablemente), pero hace un par de semanas me cambié de Chrome a Opera GX y solo he encontrado mejoras, en prácticamente todo.
Muy buen navegador.
Hola guinxu anteriormente habías hackeado varios juegos para ver cómo funcionaban había uno que me gustaría que revisaras es rule of rose de PS2 un juego bastante controversia que causó bastante polémica en su tiempo además de los muchos rumores que tiene pero más específicamente había una escena en donde al jugador le cierran una puerta y se da a entender que el señor de la escena abusa de una de las niñas del orfanato todo bastante turbio pero siempre quedó como un misterio pues no se le permite al jugador mirar atraves de la puerta
soló faltaron las salpicaduras de gotas cuando chocan con el suelo 😬
La reacción más npc xd "wow quiero empezar a usar opera gx ya"
no soy programador, ni tampoco anhelo programar juegos algún día, pero disfruto mucho ver estos vídeos que son tan educativos y tan bien explicados.
x2 jaja.
x3
X4
Siempre he tenido curiosidad de saber cómo funcionan los parpadeos y movimientos oculares en los videojuegos.
Cuando se hace el rig (esqueleto) de un personaje, también hay una serie de huesos que controlan la cara. Entre esos huesos, están los de los ojos y los párpados. Además, hay otros controladores que se encargan de hacer que cambie la rotación de los ojos al mismo tiempo, y estén enfocados en ese controlador. Así, los animadores pueden fácilmente cambiarlos a gusto, o en caso de que sean animaciones procedurales, controlarlas en el motor en el que se haga el juego para que el personaje mire un objeto determinado.
se que no es tanto lo que buscas pero aquí hay algo sobre los parpedeos ruclips.net/video/yvxdLH1ejaA/видео.html
Yo trabajo en animación de videojuegos y tmb hago rigging, lo más normal es meterle un morph (deformación) en la geometría para q parezca q el párpado baja. Para juegos con más detalle AAA si que suelen tener huesos en la cara pero lo normal es intentar ahorrar peso en la escena y hacer lo mínimo posible.
Por otra parte para los ojos si q hay huesos con un controlador q desplaza los dos ojos a la vez y si necesitas desplazar solo uno hay un controlador para cada uno
ruclips.net/video/fNqv8MA2L78/видео.html
Panen hizo un video que detalla como funciona el parpadeo de Mario 64, dura 7 minutos y es bastante entretenido
cierra los ojos
Evidentemente, tenía que ser con magia negra... Digo, shaders.
😂😂😂
¿Porque la magia NEGRA es malvada?
Que mierda haces aquí Pitu...
.
@@Jhon_rb324xd
a veces quisiera olvidar este canal y redescubrirlo para tener montón de contenido de guinxu nuevo para aprender y entretenerme, ánimo crack, eres fuente de inspiración para mí y con seguridad para la mayoría que te siguen. 🙌
Que buen contenido, he tenido examen de esto hace unas semanas, y tu lo has ejemplificado perfectamente para que cualquiera pueda entenderlo!!
Por eso amo tus videos, por mantenernos informados y enseñarnos todo este mundo de juegos, mi desarrollador de confianza ❤Alva Majo.
podrías hacer que el próximo video sea de efectos de fenómenos naturales?, ¿Cómo las tormentas de arena o de nieve?
Ya hizo un video parecido
Puedes hacer un vídeo de como simulan aire en los videojuegos?
como las físicas del gta 5
Pensaste lo mismo que yo
En unity engine hay un componente Wind Zone que es interesante para hacer esos efectos
El efecto de "Ropa Mojada" en Batman: Arkham Knight, tambien en Asylum, City, etc) lo hacen con unos Mapas llamados en Inglés: "Wet Maps", que pueden ser Estáticos, o Dinámicos (cambiantes).
😅😅😅
Hace un tiempo critiqué un video patrocinado por Core y ahora tengo que decir que este ha sido muy entretenido e informativo.
No sé si has hecho ya un video sobre el tema, pero ya que está tan de moda el TOTK podrías hacer algo sobre el funcionamiento de las habilidades de Link (Aunque no creo que den todas para mas de un video juntas, probablemente las más interesantes son Ascend por el área límite que necesitará comprobar con raycasts o como se haga y posiblemente el rewind.
Me suena que dijiste en un vídeo que para la universidad tuviste que hacer un golden axe desde cero. A lo mejor más información sobre como lo hiciste estaría muy bien :)
Grande Guinxu, como siempre explicando las cosas de la manera más amena posible, saludos desde Colombia crack, gracias por inspirarme a mí y a tantos desarrolladores
Guinxu solo comento para decirte que eres mi canal favorito, todos tus videos son interesantes y divertidos, me he visto prácticamente todo tu canal entero, un saludo hermano
Ya que hiciste el de lluvia podrías realizar uno con temática helada(nieve, hielo, ventiscas), uno desértico(espejismo, tormenta de arena)
Guinxu, tú me motivas un montón para crear videjuegos y seguir con mi sueño, eres mi youtuber favorito y explicas todo muy bien, muchas gracias!
Gracias a ti por tu apoyo :)
¿Podrías explicar cómo funcionan los efectos de perdida de cordura de Amnesia? En especial ese donde parece que la habitación en la que estás se hace más grande.
creo que es algo parecido a lo de los portales de portal (como lo explica ginxu)
Gracias a desarrolladores como Guinxu conocemos los secretos para que los juegos sean disfrutables y generar su propios futuros proyectos.
PosData: Felices vacaciones de verano o de invierno para todos
@NoSoyZeldaChileno los robots no pueden usar computadoras ni moviles
Cómo me encantan estos videos, gracias por tu trabajo guinxu ❤
Genial! muchas gracias por el contenido! Estoy programando mi primer juego en unity con otro amigo, y me encanta ver lo que podriamos llegar a implementar a futuro con estas tecnicas de shaders!
No entiendo muchas cosas de las que dice Guinxu, ni tengo PC pero me gustan mucho estos videos y el proceso que conlleva crear detalles en los videojuegos
que buen video!, personalmente me encanta la lluvia de los videojuegos, puedo pasar horas observándola ❤
Sería interesante 1 video sobre el aumento de polígonos en los personajes y el consumo de recursos que necesita y si realmente vale la pena 🤯
"supernoob"????? :O
Esta genial, aunque creo que las normales de la gotas de lluvia están invertidas en el eje Y, parece que son para directx y creo que unity maneja opengl para las normales.
chabon amo tus videos, explicas tan sencillo la programacion y todo, nada, capo cra genio.
Naa, nunca tuve esa duda hasta ahora y es alucinante como se hace poco a poco, que grande!
Muy ilustrativo y didáctico, soy diseñador 3d, no hago juegos pero me entretiene ver tus vídeos. Solo quería apuntar que la textura animada de las gotas parece estar invertida. Las ondas deberían de tener el relieve hacia arriba y está hacia abajo. Esto puede ser porque la codificación de los normal map en unity sea en OpenGl y el mapa que has usado sea en DirectX, que invierte la dirección y lo que debería estar en relieve lo muestra hundido.
Vamooooos, otro gran video del Guinxu ❤️
7:42 Nintendo le puso una orden de Cese y Desista a Guinxu
Amigo te amo. Tu canal es magia audiovisual para mi cabeza friki adicta a los videojuegos y su creación
Wow. Por primera vez en mi vida he visto en RUclips un anuncio de algo que sí me interesa. 😮 Estoy anonadado, creí que eso jamás ocurriría! 🤯
Faltó un pequeño detalle q sería el de las gotitas de lluvia impactando en el cuerpo de Mario, aunq es muy sutil, sumaria un poquito mas de realismo. Me encantan tus videos porque aunq no soy animador ni trabajo con modelos 3D, me da mucha curiosidad por saber cómo se logran algunos efectos de realismo. Un abrazo desde Argentina.
Las soluciones son parecidas a las animaciones publicitarias que hago en after, que crack
Podrías explicar cómo hacen la arena en el juego, la sombra del coloso (remake)
Con todos tus vídeos se aprenden cosas interesantes 😁
Guinxu el desarrollador de confianza 😎
Este video está muy bien explicado Guinxu, yo también hace poco comencé a aprender sobre los shaders y aunque aún me considero un novato en el tema considero que es algo con mucho potencial 👌
Que Buen dia Para zver videos del Guinxu Revelando Trucos, Grande Guinxu 🙏
Fua Ginxu, el otro día me encontré con tus abuelos en el restaurante de mi padre y me comenzaron a explicar sobre todos tus videojuegos. Que grandes, un saludo
Se me ha pasado volando el vídeo, muy interesante y muy bien explicado! 10/10
Increíble explicación, muy divertido y dinámico su video 💙
En el proximo episodio de "Me gusta el agua", Guinxu va a replicar el Diluvio de Genesis a 1:100
Tu videos me encantan una vida, q sigas así mano
Guinxu: * roba el suelo y el modelo de mario *
Nintendo: 🌚
me gusta el detalle de ver-gotas del minuto 4:26
Fua Guinxu, explicas genial!!
No sabía que todo lo publicitado se podía hacer con Opera. Que genial, ya me lo descargué, muy recomendado 😍💜
Hasta yo que no entiendo mucho de shaders te entendi, que bien explicas men, me gustan tus videos bro
4:48 te gusta el nombre del proyecto?
Excelente explicación. Faltó el efecto de gotas de agua cayendo de la punta de la nariz de Mario.
Gracias Guinxu, buen vídeo, podrías hacer el efecto de una tornado y lluvia de ranas azules venenosas 😅
Qué no se note que soy Jojo fan
Por fin mañana compro tu juego te sigo desde 2018😃😃
Me gustaria que hicieras otro video de juegos que usan recursos para falsear escenarios lejanos o exteriores como en ocarina of time
Excelente, como de costumbre!
Gracias por la recomendación de Opera GX, es increíble.
❤❤❤ genial el vídeo, me encantaría uno del "click" que hacen los juegos de construcción para que se acomoden como si fueran "imantados"
Videáso tito Ginxu, saludos desde Argentina.
Que bonito video, hubiera estado genial agregar partículas de lluvia al mover a Mario, mas ya era mucho.
Guinxu, me gustaría que explicarás en un vídeo la mecánica de alternar el 2D y 3D del super paper mario
Ya tiene un video de eso hermanito esta en el canal
Te quiero mucho Guinxu, por ti le hecho ganas a mi carrera universitaria
Podrías hacer uno de Los Juegos del Hambre en el momento del Baño de Sangre?
(La cuenta atrás y todos van corriendo a la Cornucopia a coger armas y empiezan a pelear mientras otros huyen)
Buen video Guinxu
Hola Guinxu, soy un programador principiante, estoy desarrollando un mod para un fan game de Sonic llamado Sonic Robo Blast 2 y mi meta es lograr que el jugador pueda correr por paredes, pero dependiendo del ángulo donde mires esa pared puedas correr de manera vertical u horinzontal. La verdad no encuentro alguna solución al problema y necesito ayuda para resolver este inconveniente, por eso recurro a tí Guinxu, nuestro desarrollador de videojuegos de confianza.
Hasta ahora he logrado que funcione únicamente con paredes que tengan cordenadas x o y parecidas entre sus puntos (si lo ves desde una vista de ágila serían las paredes que no son diagonales), esto lo logré calculando el punto más cercano de una pared al jugador (ya que el juego trae una función para realizar esa detección), y despues lanzar un rayo invisible desde el jugador hasta ese punto, para de ahí verificar si tu ángulo es parecido al del rayo, si es asi Sonic escalaría el muro, de lo contrario Sonic correría de forma horizontal por la pared. Creo yo que solo sirve en paredes no diagonales por la detección de el punto más cercano de una pared al jugador, ya que es la primera vez que uso esta función y las demás funciones que usé están comprometidas a esta.
Muchas gracias de antemano si decides apoyarme con esto, la verdad con el hecho de que leas este comentario ya estoy agradecido.
En Need For Speed Most Wanted de Criterion usaron mapas de normales para la versión de PSVITA para simular los daños causados al automóvil, como abolladuras y raspones, si da la pega muy bien solo que de repente choca un poco que el carro se vea dañado y que su geometría se mantenga intacta
Yo no te odio, me caes bien y tu contenido está chido
Entendí la referencia jajaja
Me sacaron el momento guinxu y ahora vuestro desarrollador de videojuegos de confianza 😢
Que buen video de verdad necesito mas efectos así ❤
Genial! Sólo crearía una luz difusa ya que cuando llueve está nublado y no se genera sombra. Increíble video!
Otro truquillo bien perrón es usar un shader en conjunción, dónde puedes "pintar" donde quieres tener más o menos rugosidad, para poder hacer charcos de agua.
Buen video!
Para el próximo me gustaría que explicaras cómo se hace el desenfoque de movimiento en personas y coches, en especial en las ruedas.
Fantastico video, super interesante
vendito sea guinxu que debo hacer este efecto para mañana
GRACIAS GUINXUUUUUU!!!!!!!+
muy buen video explicativo sobre este sistema, estaria genial si pudieras hacer uno a futuro sobre como se crean las traducciones de videojuegos por ejemplo los de psp
literalmente no me interesa programar pero aun asi veo todos tus videos, son muy buenos
Amo tus videos guinxu
0:31 Todos los modders de GTA V que hacen el gta "ultra realista" agregando espejos de agua hasta en la arena 🤣🤣🤣
Me encanta como pasa de WII U soleado a brawl lluvioso
En los juegos de Batman de Arkam, el 3", la lluvia, las gotitas salpicando en el suelo, son una animación 2D que se muestra siempre frontal a la cámara.
Ya se extrañaba un video🙌🙌🙌
Buen video!! Me falto el efe to de salpicar en la ropa de Mario. En BOTW se e bastante simple pero a la vez, muy efectivo.
Guinxu! eres un genio explicando, que estilo de juego recomendarías programar para empezar en Unity?
Yo también hubiera movido la textura de los círculos de las gotas, porque si te quedas mirando un rato caen siempre las gotas en la misma posición.
Gran vídeo!! No sé si conoces el canal de roughness, es lo que llamas "suavizado". Este canal puede tener una máscara de blancos y negros, lo que regula la intensidad de suavizado. Juntandolo con normals y ambient occlusion conseguirás un efecto mucho más realista. Un saludo!!
Sí, es que en Unity se llama Smoothness que vendría a ser el contrario de Roughness en Unreal. Nunca he usado una máscara pero me encantaría probarlo porque es verdad que puede quedar muy pro. Gracias :)
4:26 Vergotas 🥵
Me da muchisima curiosidad saber como funciona la mecanica de agrandar y hachicar objetos en superliminal!!!😉
todo un crack el Guinxu
Si puedes, explica como funciona la distorsión de los edificios de NEO:TWEWY.
Ver gotas jajaja, bueno ya no hace falta preguntarte si prefieres gas o gotas XP me encanta como explicas todos estos trucos de efectos en videojuegos
Que gran video, me fascinan tus explicaciones
Podrias hacer un futuro video de como funciona algunos cielos en los videojuegos como el Zelda o el GTA el cual tiene un sistema de dia y noche con el sol y la luna? me impresiona muchisimo.
Tambien se puede mejorar este effecto agregando heightmaps para simular mas protuberancias en el suelo mejorando el efecto del normal map
Podrías hacer nieve acumulándose en la parte superior de los objetos?? Quizás también que vaya aumentando dependiendo de la intensidad de la tormenta de nieve por así decirlo. Solo con textura, sin geometría extra, para que sea más sencillo
Guinxu, podrias hacer mecanicas de los tanques, o barcos, de se mueven y disparan, podes apuntar mientras te moves y moves las armas
las publicidades de guinxu son cada vez mas ocurrentes y menos sutiles, es increíble
Podrías hacer un video de las matemáticas que sabes y que usas para hacer tanta programacion avanzada? Yo que soy artista 3D no se hacer tantos shaders y hacer lógica de los shaders y las fórmulas matemáticas que usas?
Los circulitos parecen producirse sobre la superfice de los adoquines y no sobre el agua de la lluvia.para conseguir tal efecto deberias añadir al shader original una capa de coat e introducir en ella los mapas de normales(circulitos)
Podrías hacer un detrás de cámara de Metroid prime? Para poder saber cómo fue construido y tan bien logrado con las limitaciones de la época.
Te quiero mucho guinxu
Tema shaders siempre me ha parecido complicadisimo y hay poca info en youtube sobre como comprender lo que haces al 100%, estaría guay hacer uno exclusivo sobre esto bastante básico e ir escalando la dificultad, como siempre buen video y muy interesante!
7:25 parece un mod de gta 4, muy bueno el video
Ahorita con el Zelda Tears of the Kingdom seria interesante que explicaras la mecánica de las "Gloom Hands" al seguirte en todo terreno y como hacer que el aura que las rodea cubra la superficie y paredes como las sombras de Mario Galaxy en los niveles fantasma que desaparecen el terreno seria interesante analizar las "Gloom Hands".
buen video guinxu!!
Muy buen vídeo como siempre jeje