Niesamowite jest to co nasze komputery teraz potrafią. Ale jeszcze bardziej niesamowite jest to, że są ludzie, którzy wpadli na te wszystkie pomysły, techniki żeby to teraz wyglądało jak wygląda.
Ja do dzisiaj (a kupiłem GTA V 3 lata temu) lubię sobie pojeździć po mapie i czasami zatrzymać się żeby pooglądać widoki na przykład na północy mapy w lasach, na zachodzie plaże i wysepki czy świetne tekstury budynków w samym Los Santos.
Arek super robota ;) Licze z wielką chęcią na materiał poświęcony kropli w morzu w trakcie produkcji gier jakim jest przygotowanie assetów 3D do gier. Na pewno wiele osób by to zaciekawiło, a być może niektórych nawet zainspirowało do nauki. Mniej więcej wiem jak się robi obiekty do gier, ale troche przytłacza mnie sytuacja o której mówisz, gdy gracze przechodzą obok masy obiektów w grze i mówią ,,ok spoko ... auto ... fajne" ... Nad każdym obiektem graficy potrafią spędzać długie dnie a niekiedy nawet tygodnie aby zapełnić czymś świat. A tylko niewielka cześć ludzi zatrzyma się na chwile i spojrzy na czasami kilkuletni efekt pracy dziesiątek a czasem nawet setek specjalistów w swojej branży. Chociaż ... ja z koleii nie przyglądam się na obiekty z podziwem ... lecz z pytaniem ... ile mi jeszcze brakuje aby robić coś takiego ;)
Wyobraźcie sobie, że maszyny które macie pod telewizorami czy biurkami potrafią wykonywać obliczenia w czasie poza zasięgiem ludzkiego umysłu. A my wykorzystujemy je do zabawy i jeszcze narzekamy, że model brzydko się rusza. Tak bardzo przywykliśmy do zaawansowanych technologii w naszych kieszeniach, że nie potrafimy przystanąć i zachwycić się nad tym technologicznym pięknem. A najlepsze jest to, że za 10 lat jak wrócimy z nostalgii do obecnych maszyn to będziemy mówić jakie to było prymitywne. Sam fakt, że możemy w fullHD obejrzeć ten film w przeglądarce i działa płynnie to już jest mega postęp. Mój netbook, którego używałem na początku studiów już tego np. nie potrafi. A jak wychodził to zdawał się być szczytem miniaturyzacji.
twój netbook tego nie potrafi ponieważ filmy współcześnie są dogłębnie kompresowane, wyświetlenie nawet klatki takiego materiału męczy sprzęt fizycznie, gdybyś próbował odpalić film w jakości Full HD bez żadnej kompresji (przez co film ważył by kilkaset GB) to chodził by on płynnie jak cholera.
niby tak, ale teraz to już nie taki spektakularny postęp z jakim mieliśmy do czynienia od lat ~90. Obecna generacja mimo wszystko to nie jej takie WOW jakie miałem po przesiadce z PSX na PS2 [medal of honor 1,2/MOH allied assault czy BLACK] albo z PS2 na X360 gdzie Gearsy wbiły mnie w fotel. Spodziewałem się takiego samego wow. Po zakupie wszystkich wspomnianych konsol na drugi dzień zapuchnięte oczy mówiły, że tej nocy poległo mnóstwo wrogów ku mojej uciesze, PS4 i killzone to takie... no fajnie no. Ale nie było tego WOW factor, pograłem godzinę, wyłączyłem grę, pobawiłem się tymi ludzikami z kamerki i wyłączyłem.
Marcin, mylisz się. Mechanizmy kompresji pozwalają na odtwarzanie lepszej jakości materiałów na słabszym sprzęcie, a takie metody ja H.265 i H.265+ w ogóle dadzą szansę na 4K dla mas. Mielenie surowego materiału wymaga ogromnej ilości pamięci, i tak samo ogromnych prędkości odczytu z nośnika, przerzucane są ogromne ilości danych, więc łatwo zatkać bufory. Podałeś przykład surówki, która ma kilkaset GB, więc przyjmijmy, że sekunda materiału ma około 120MB, a tego już nawet zwyczajny dysk talerzowy nie przemieli.
Nie dalbys rady na takim netbooku ogladnac nieskompresowanego full hd za chiny ludowe ... ilosc gigabitow informacji na sekunde zabilo by cpu i magistrsle na nim ;-) .... zakodowane kodekiem mpeg2 i fullhd pewnie by poszlo ...moze
Nie potrafię sobie nawet wyobrazić ile czasu i pracy wymagało stworzenie takiego materiału. Naprawdę świetny i wartościowy film. Tyle mocy obliczeniowej i tyle skomplikowanych procesów tylko po to, żeby móc oglądać kokoszki i piersi w wysokiej rozdzielczości :)
Nie wyobrażam sobie nauki w podstawówce/liceum o zaawansowanym renderowaniu scen 3d. Nawet ten "uproszczony" opis archona ciężej przełożyć na naukę. Możliwe, że na jakichś zajęciach w technikum mogłoby coś takiego być.
Ale po co? Renderowanie grafiki w grach to często osobny podsystem programowany zupełnie oddzielnie przez inną firmę aby nie marnować zasobów, a wykorzystać istniejącą już technologię. Tworzenie silników graficznych powinno obchodzić tylko tych co tworzą takie rozwiązania. Czy podczas tworzenia gry w Unity lub Unreal Engine komuś taka wiedza się przyda? Raczej nie. Nie wiem czy GTA V ma autorski silnik graficzny ale np. starsze części GTA z trylogii 3D używały technologii Renderware, aby nie tworzyć koła na nowo.
Marcin Kralka jak tworcy moze nie obchodzic zasady dzialania silnika? to niemalze najwazniejsze informacje w procesie optymalizacji tytulu juz nie mowiac o tworzeniu np. fizyki w grach, co jest zupelnie innym tematem
"Czy podczas tworzenia gry w Unity lub Unreal Engine komuś taka wiedza się przyda?" Jak chce się mieć optymalną to owszem. Trzeba wiedzieć jakie rozwiązania są kosztowne, jakie nie, co można wywalić
Jak to po co - żebyś wiedział np jakie tektury twój silnik obsługuje, ile ich możesz naustawiać dla jednego obiektu, jaki mają mieć format, ile wierzchołków uciągnie silnik, ile kości (i jakie) do animacji możesz użyć, ile świateł, jaki jest sposób generowania cieni - tego twórca gry ma nie wiedzieć i tylko dłubać samą grę? To tak jakby kierowca nie wiedział co ma za silnik w aucie - do pierwszej stacji ci to ujdzie na sucho a potem zgaduj czy 95 czy ON a może jednak wodór?
Materiał świetny, rzetelny i drobiazgowo, jak na typ i długość filmu przystało, dokładny. Mało tego, zrobiony z serduchem i, zaangażowaniem solidnego geeka. Tego potrzebowałem! Gry video ewoluują w tak gigantycznym tempie, z roku na rok stają się w kwestii grafiki co raz bardziej realistyczne, że gracze stają się świadkami całkiem nowego, do tej pory niedoświadczalnego abstrakcyjnie realistycznego, poziomu rzeczywistości w grach video. I tuż za rogiem, moi drodzy, czai się paradoks ,,doliny niesamowitości" - przekroczenie granicy, w której przekroczenie każdej kolejnej granicy technologicznej i związanego z tym realizmu będzie nierozróżnialne niedostrzegalne, zanikłe i niezauważalne. Mitycznym, wręcz herkulesowym wysiłkiem będzie jakiekolwiek najdrobniejsze rozróżnienie fikcji od rzeczywistości. A w grach video, cóż, będzie to bardzo płynna i super cienka granica - niewidzialna linia między jawą a snem. Kiedyś, na pewno technologia rozwinie się na tyle, że zaowocuje interfejsami neuronalnymi, przez które gracze będą połączeni z grą, aby doświadczać jej więcej i lepiej. Ha! Kto będzie się wtedy przejmował jakąś tam grafiką...
Szacun za fakt, że chciało Ci się zgłębiać wiedzę na temat renderowania obrazu w grach. Materiał naprawdę genialny pomimo, iż nie umiem potwierdzić czy zgodny z prawdą 😉 Niewielu graczy zastanawia się nad całą tą otoczką i jej złożonością.
Warto zaznaczyć, że o każdym z tych elementów można zrobić osobny, całkiem obszerny materiał. Mimo, że to i tak tylko wierzchołek góry lodowej, to naprawdę świetny materiał.
Dziękuję Pan Kawia. Świetny pomysł na materiał, mało kto by na to wpadł, bo nikt nawet nie myśli o tym procesie. Wykonanie oczywiście klasa, arhn.edu uczy więcej, niż Discovery Channel w dzisiejszych czasach :D
I raz jeszcze przypomniał mi się mój zacny wykładowca z Uniwerku sprzed kilkunastu lat, Pan doktor matematyk od algebry liniowej, specjalizujący się w rozkminianiu wymiarów (chwalił się, że był w stanie doliczyć się siedmiu, potem - cytuję - obliczenia nieco się komplikują), który dosłownie przy każdej nadarzającej się okazji uczulał nas na to, jak potężne są teraz komputery i ileż to tysięcy macierzy obliczają w ułamku sekundy trójwymiarowej gry komputerowej.
Jako twórca filmów na YT muszę przyznać, że oglądając Wasze filmy (albo tylko Archona? Bo już w sumie nie wiem) mam taki moment beznadziei, oglądam to i myślę sobie: "przecież moje materiały to przy tym totalne gówno". TVGry może Wam lizać stopy tymi taśmowo tworzonymi filmikami - tutaj jest prawdziwa moc : D Zarówno pod względem wykonania jak i wartości merytorycznej - stale rosnący poziom, który i tak już jest bardzo wysoki. Macie takich komentarzy milion i pewnie nie robi to już wrażenia, ale szanuję mocno.
Ach ten postęp technologii. Dzisiejsze konsole do gier zamknięte w małych pudełeczkach po 1500zł mają większą moc obliczeniową niż zajmujące całe hale i kosztujące miliony dolarów superkomputery z lat 90.
Dziękuję ci wielce za tę lekcję (mimo że uproszczona) - daje wiele do myślenia. Jakoś tak przychylniej teraz patrzę na swojego GTX 660 Ti + i5-3570K :) Przydałoby się teraz znaleźć porządną pracę (niż tylko dostawca pizzy) by być w stanie wymienić swoje bebechy (upgrade PieCa) - na pierwszy rzut to GPU, potem Mobo+CPU+RAM (te ostatnie na koniec ze względu na wzrost cen pamięci).
Świetny materiał - oczywiście jest tu sporo uproszczeń ale bez nich film byłby niezrozumiały dla 99% widzów i trwałby kilkanaście razy dłużej. Dobra robota!
Ekstra materiał, z resztą cały kanał jest wzorem profesjonalizmu. Osobiście byłbym zachwycony, gdyby powstały następne materiały tego typu przykładowo: Animacja postaci - ragdoll, skinned mesh, kolizje , drzewko animacji - czyli ile komputer musi się napracować żeby odwzorować ruch takiego np. Geralta, wraz z włosami, ciuchami, mieczem itp. i skąd się biorą te wszystkie śmieszne glitche.
Łał!!! do tej pory zastanawialem się jak dziala kalkulatkor a to że mój komputer robi takie żeczy w tak krótkim czasie mialem troche w dupie...Ale super robota Brawo Co prawda nic nie rozumiem z tego co powiedziales ale strasznie mi imponujesz SZTOSSSS
No przepraszam bardzo, ja się często zadziwiam jakim cudem "oni" to robią i jak pięknie to wszystko wygląda! I jaką drogę przeszliśmy od kanciastej Lary Croft do Lary Croft z niezliczoną ilością poligonów. Świetny materiał, więcej takich!
Świetny film! Z powodu takich właśnie materiałów uważam arhn.eu za najlepszy polski kanał o grach, bijący na głowę nawet te z zagranicy. Kiedy niektórzy nie przykładają się do swoich filmów (listy top 10, tłumaczenie zagranicznych materiałów jeden do jednego i nazywanie swoimi , clickbaitowe tytuły, które często spowodowane są chęcią podpięcia się pod popularność jakiejś serii) ten kanał potrafi wymyślić coś czego jeszcze nie widziałem i jest to przy tym podane w przystępnej formie. Szkoda tylko, że arhn.eu nie dostaje uwagi graczy, na którą moim zdaniem zasługuje.
Mówiąc najprościej jak się da: to algorytm opracowany przez Nvidię, który sprawia, że karta graficzna generuje każdy możliwy włos. A przynajmniej większość. Dlaczego to takie wymagające? Każdy włos jest po prostu trójwymiarowym modelem składającym się z polygonów (wielokątów). Im więcej ich jest (ale też nie przesadzając zbędnie), tym gładszy jest model. Dlatego w starych grach wszystko było takie kanciaste i płaskie. Im więcej tych polygonów, tym więcej roboty ma karta graficzna podczas nakładania tekstur, cieniowania etc. Teraz wyobraźcie sobie, że na samej głowie Geralta takich włosów może być ponad 100 tysięcy, a polygonów jeszcze więcej. Na zwierzętach natomiast ta liczba może wynosić po kilkaset tysięcy włosów. Im więcej włochaczy w polu widzenia, tym bardziej odbija się to na wydajności c: HairWorks jest bardziej wymagający niż model składający się z tylu polygonów, ale pozwala on zaoszczędzić mnóstwo miejsca na dysku.
powiem tak film nie jest tylko ciekawostką ale także lekcją dla przyszłych twórców gier :D PS zrób serię takich filmów pod kątem lekcji budowy gier itp. może wyjść coś ciekawego
Grafika stoi w miejscu już od dawna a to wszystko przez prehistoryczną architekturę i możliwości dzisiejszych super konsol które nie są w stanie utrzymać nawet 30 klatek w rozdzielczości 4k.
Potrzebna jest duża dawka pokory Panowie. Elektroniczne mikroprocesory to cudowne zabawki. PS. Dodałbym jeszcze o technologii portali i teksturach cull, które usuwają niewidoczną płaszczyznę danego obiektu (wielokąta) przez co nie trzeba jej renderować (bo jej nie widać - np. połączone 2 ściany - to co między nimi nie musi być renderowane), oszczędzając tym samym zasoby komputera.
Świetny materiał, o podobne tematy zahacza od czasu do czasu Kacper z TVGRY, obaj mówicie o tym w genialny sposób i uświadamiacie ludziom co potrafią zrobić ich maszyny w ułamku sekundy. Gratuluję i mam cichą nadzieję, że w przyszłości pojawi się więcej podobnych materiałów :D A łapki w dół wystawione najpewniej przez ignorantów którzy nie zrozumieli przekazu i uważają, że skoro płacą to ma być i działać... Haha bo kogo by interesowała optymalizacja itd :D
Dopowiem tylko, że i tak byś widział tylko 1 klatkę na jakieś 2 minuty, ponieważ te obrazy na tym filmie przedstawiają tylko fazy generowania całej klatki, bo taki złożony silnik graficzny zazwyczaj stosuje oczekiwanie na ostateczny bufor klatki, czyli tego całkowicie wyrenderowanego obrazu, który ma się pojawić na ekranie :P
Dotarłem do końca i z owacją na stojąco dałem lajka 🤩 Mega materiał który poszerza kolejny raz horyzonty wirtualnego świata w naszych realnych umyslach 👌
pamiętam że w GTA San Andreas widać było czasem gołym okiem renderowanie dalszych obiektów, mało tego czasem silnik nie nadążał z renderowaniem (jak się np. szybko jechało) i np. samochodem nagle walnęło się w drzewo albo w latarnie, bo nie było jej widać :D
Wow, musiałeś włożyć masę roboty w ten materiał :| Ciekawi mnie jak udało Ci się stworzyć animację pokazującą w jakiej kolejności renderowane są obiekty. Wątpię żebyś animował to ręcznie :]
Każdemu kto marudzi na brak/jakość jakiegoś efektu w danej niskobudżetowej grze polecam policzyć jedną klatkę ręcznie. Jak mu starczy życia i puszczy na papier, to pogadamy ponownie. :D
W jednej z ksiązek Lema był komputer pokładowy który liczył zawrotne 5000 operacji na sekundę. Nie starczyło by na render ułamka klatki w GTA...
Niesamowite jest to co nasze komputery teraz potrafią. Ale jeszcze bardziej niesamowite jest to, że są ludzie, którzy wpadli na te wszystkie pomysły, techniki żeby to teraz wyglądało jak wygląda.
Arek jesteś mistrzem!
Ty tutaj? :D
Zotex To nie może wiedzieć czegoś o grach? Myślisz, że tylko IP go obchodzą?
Absolutnie tak nie myślę, będąc jego fanem wiedziałem że interesują go gry a w szczególności konsole ale zdziwiłem się gdy go tu zobaczyłem :D
Ty też
Dziwne, że oglądasz kogoś tak profesjonalnego, a później robisz to co robisz.
Ja do dzisiaj (a kupiłem GTA V 3 lata temu) lubię sobie pojeździć po mapie i czasami zatrzymać się żeby pooglądać widoki na przykład na północy mapy w lasach, na zachodzie plaże i wysepki czy świetne tekstury budynków w samym Los Santos.
Przemeczke Ja również tak robię. Samochód biorę i jadę w góry, oglądam wąwóz, zwierzęta. Ruch uliczny w oddali. To niesamowite jak to wszystko działa.
Najlepiej to patrzyć na zachód słońca na górze chiliad 🌇
Arek super robota ;)
Licze z wielką chęcią na materiał poświęcony kropli w morzu w trakcie produkcji gier jakim jest przygotowanie assetów 3D do gier. Na pewno wiele osób by to zaciekawiło, a być może niektórych nawet zainspirowało do nauki. Mniej więcej wiem jak się robi obiekty do gier, ale troche przytłacza mnie sytuacja o której mówisz, gdy gracze przechodzą obok masy obiektów w grze i mówią ,,ok spoko ... auto ... fajne" ... Nad każdym obiektem graficy potrafią spędzać długie dnie a niekiedy nawet tygodnie aby zapełnić czymś świat. A tylko niewielka cześć ludzi zatrzyma się na chwile i spojrzy na czasami kilkuletni efekt pracy dziesiątek a czasem nawet setek specjalistów w swojej branży.
Chociaż ... ja z koleii nie przyglądam się na obiekty z podziwem ... lecz z pytaniem ... ile mi jeszcze brakuje aby robić coś takiego ;)
Wyobraźcie sobie, że maszyny które macie pod telewizorami czy biurkami potrafią wykonywać obliczenia w czasie poza zasięgiem ludzkiego umysłu. A my wykorzystujemy je do zabawy i jeszcze narzekamy, że model brzydko się rusza. Tak bardzo przywykliśmy do zaawansowanych technologii w naszych kieszeniach, że nie potrafimy przystanąć i zachwycić się nad tym technologicznym pięknem. A najlepsze jest to, że za 10 lat jak wrócimy z nostalgii do obecnych maszyn to będziemy mówić jakie to było prymitywne. Sam fakt, że możemy w fullHD obejrzeć ten film w przeglądarce i działa płynnie to już jest mega postęp. Mój netbook, którego używałem na początku studiów już tego np. nie potrafi. A jak wychodził to zdawał się być szczytem miniaturyzacji.
twój netbook tego nie potrafi ponieważ filmy współcześnie są dogłębnie kompresowane, wyświetlenie nawet klatki takiego materiału męczy sprzęt fizycznie, gdybyś próbował odpalić film w jakości Full HD bez żadnej kompresji (przez co film ważył by kilkaset GB) to chodził by on płynnie jak cholera.
niby tak, ale teraz to już nie taki spektakularny postęp z jakim mieliśmy do czynienia od lat ~90.
Obecna generacja mimo wszystko to nie jej takie WOW jakie miałem po przesiadce z PSX na PS2 [medal of honor 1,2/MOH allied assault czy BLACK] albo z PS2 na X360 gdzie Gearsy wbiły mnie w fotel. Spodziewałem się takiego samego wow. Po zakupie wszystkich wspomnianych konsol na drugi dzień zapuchnięte oczy mówiły, że tej nocy poległo mnóstwo wrogów ku mojej uciesze, PS4 i killzone to takie... no fajnie no. Ale nie było tego WOW factor, pograłem godzinę, wyłączyłem grę, pobawiłem się tymi ludzikami z kamerki i wyłączyłem.
Marcin, mylisz się. Mechanizmy kompresji pozwalają na odtwarzanie lepszej jakości materiałów na słabszym sprzęcie, a takie metody ja H.265 i H.265+ w ogóle dadzą szansę na 4K dla mas. Mielenie surowego materiału wymaga ogromnej ilości pamięci, i tak samo ogromnych prędkości odczytu z nośnika, przerzucane są ogromne ilości danych, więc łatwo zatkać bufory. Podałeś przykład surówki, która ma kilkaset GB, więc przyjmijmy, że sekunda materiału ma około 120MB, a tego już nawet zwyczajny dysk talerzowy nie przemieli.
Nie dalbys rady na takim netbooku ogladnac nieskompresowanego full hd za chiny ludowe ... ilosc gigabitow informacji na sekunde zabilo by cpu i magistrsle na nim ;-) .... zakodowane kodekiem mpeg2 i fullhd pewnie by poszlo ...moze
sekunda w full hd 120 MB heh zeby tylko ... sprawdzilem i 1 sekunda w Full hd 30 fps i 8 bit to okolo 200 MB ... masakra ;)
Ten material jest jak zloto
Nie potrafię sobie nawet wyobrazić ile czasu i pracy wymagało stworzenie takiego materiału. Naprawdę świetny i wartościowy film. Tyle mocy obliczeniowej i tyle skomplikowanych procesów tylko po to, żeby móc oglądać kokoszki i piersi w wysokiej rozdzielczości :)
YoungWater To teraz pomyśl ile czasu i pracy kosztowało stworzenie takiej gry😉😉
Hmm. "Mamo nie sprzątaj, Archon pozamiatał" xD
eheheheheheheheheheheheh ehehe eheeehehehehe ehe
Co?
Świtny materiał! Czekam na sequeal do drugiej klatki, pozdrawiam ciepło!
wow zawsze mam wielką rozkminę jak robicie te wszystkie animacje, rysunki itd itp na potrzeby wyjaśnienia choćby najprostszej rzeczy. Świetna robota!
Czemu tego typu materiały nie ma w szkołach :O Nawet sobie nie wyobrażałem ile procesów zachodzi podczas renderowania grafiki. Niesamowity materiał.
Nie wyobrażam sobie nauki w podstawówce/liceum o zaawansowanym renderowaniu scen 3d. Nawet ten "uproszczony" opis archona ciężej przełożyć na naukę. Możliwe, że na jakichś zajęciach w technikum mogłoby coś takiego być.
Ale po co? Renderowanie grafiki w grach to często osobny podsystem programowany zupełnie oddzielnie przez inną firmę aby nie marnować zasobów, a wykorzystać istniejącą już technologię. Tworzenie silników graficznych powinno obchodzić tylko tych co tworzą takie rozwiązania. Czy podczas tworzenia gry w Unity lub Unreal Engine komuś taka wiedza się przyda? Raczej nie. Nie wiem czy GTA V ma autorski silnik graficzny ale np. starsze części GTA z trylogii 3D używały technologii Renderware, aby nie tworzyć koła na nowo.
Marcin Kralka jak tworcy moze nie obchodzic zasady dzialania silnika?
to niemalze najwazniejsze informacje w procesie optymalizacji tytulu
juz nie mowiac o tworzeniu np. fizyki w grach, co jest zupelnie innym tematem
"Czy podczas tworzenia gry w Unity lub Unreal Engine komuś taka wiedza się przyda?" Jak chce się mieć optymalną to owszem. Trzeba wiedzieć jakie rozwiązania są kosztowne, jakie nie, co można wywalić
Jak to po co - żebyś wiedział np jakie tektury twój silnik obsługuje, ile ich możesz naustawiać dla jednego obiektu, jaki mają mieć format, ile wierzchołków uciągnie silnik, ile kości (i jakie) do animacji możesz użyć, ile świateł, jaki jest sposób generowania cieni - tego twórca gry ma nie wiedzieć i tylko dłubać samą grę? To tak jakby kierowca nie wiedział co ma za silnik w aucie - do pierwszej stacji ci to ujdzie na sucho a potem zgaduj czy 95 czy ON a może jednak wodór?
Materiał świetny, rzetelny i drobiazgowo, jak na typ i długość filmu przystało, dokładny. Mało tego, zrobiony z serduchem i, zaangażowaniem solidnego geeka. Tego potrzebowałem! Gry video ewoluują w tak gigantycznym tempie, z roku na rok stają się w kwestii grafiki co raz bardziej realistyczne, że gracze stają się świadkami całkiem nowego, do tej pory niedoświadczalnego abstrakcyjnie realistycznego, poziomu rzeczywistości w grach video. I tuż za rogiem, moi drodzy, czai się paradoks ,,doliny niesamowitości" - przekroczenie granicy, w której przekroczenie każdej kolejnej granicy technologicznej i związanego z tym realizmu będzie nierozróżnialne niedostrzegalne, zanikłe i niezauważalne. Mitycznym, wręcz herkulesowym wysiłkiem będzie jakiekolwiek najdrobniejsze rozróżnienie fikcji od rzeczywistości. A w grach video, cóż, będzie to bardzo płynna i super cienka granica - niewidzialna linia między jawą a snem. Kiedyś, na pewno technologia rozwinie się na tyle, że zaowocuje interfejsami neuronalnymi, przez które gracze będą połączeni z grą, aby doświadczać jej więcej i lepiej. Ha! Kto będzie się wtedy przejmował jakąś tam grafiką...
Teraz to granie nawet w 30 klatkach jest imponujące
A Moufou niby tak, ale kurwa nie do końca
@@byniu4559 mój kolega z klasy gra w assasina na 10 fps albo na 5 fps i mowi ze mu płynnie chodzi i nie narzeka xDDDDDDDDDDD
@@eqwwqwe9782 wiem że jestem spu¢niony o 2 lata ale mój kolega w 2021 gra na intel HD 3000
I mówi że minecraft w 34 fps na 4 chubkach to dobrze. Niby tak ale nie
Dalej się dziwię, że na tle innych kanałów o podobnej tematyce macie tak mało subów... Zajebisty filmik ^^
Szacun za fakt, że chciało Ci się zgłębiać wiedzę na temat renderowania obrazu w grach. Materiał naprawdę genialny pomimo, iż nie umiem potwierdzić czy zgodny z prawdą 😉
Niewielu graczy zastanawia się nad całą tą otoczką i jej złożonością.
Warto zaznaczyć, że o każdym z tych elementów można zrobić osobny, całkiem obszerny materiał. Mimo, że to i tak tylko wierzchołek góry lodowej, to naprawdę świetny materiał.
Ło panie.... Toż to jakaś magia
Chciałem dać łapkę w górę po zakończeniu seansu, ale zapomniałem, że dałem ją zaraz przed jego rozpoczęciem :D
Absolutnie Arhn.edu to moja ulubiona seria zaraz po time warp. Czekam z niecierpliwoscia na wiecej !
To teraz odcink na temat fizyki w grze :).
Kruci, zawsze myślałem że świat nawet dzisiejszych grach jest tworzony od podstaw tj. Mapa, stawianie bydynkow, cieni, gór itp ;ñ
Jesteś jedynym youtuberem dla którego poświęciłem pizze na seans, choć miałem oglądać film.
Dziękuję Pan Kawia. Świetny pomysł na materiał, mało kto by na to wpadł, bo nikt nawet nie myśli o tym procesie. Wykonanie oczywiście klasa, arhn.edu uczy więcej, niż Discovery Channel w dzisiejszych czasach :D
Skomplikowane i piękne. Uwielbiam techniczne materiały. Dziękuję!
I raz jeszcze przypomniał mi się mój zacny wykładowca z Uniwerku sprzed kilkunastu lat, Pan doktor matematyk od algebry liniowej, specjalizujący się w rozkminianiu wymiarów (chwalił się, że był w stanie doliczyć się siedmiu, potem - cytuję - obliczenia nieco się komplikują), który dosłownie przy każdej nadarzającej się okazji uczulał nas na to, jak potężne są teraz komputery i ileż to tysięcy macierzy obliczają w ułamku sekundy trójwymiarowej gry komputerowej.
Jako twórca filmów na YT muszę przyznać, że oglądając Wasze filmy (albo tylko Archona? Bo już w sumie nie wiem) mam taki moment beznadziei, oglądam to i myślę sobie: "przecież moje materiały to przy tym totalne gówno". TVGry może Wam lizać stopy tymi taśmowo tworzonymi filmikami - tutaj jest prawdziwa moc : D Zarówno pod względem wykonania jak i wartości merytorycznej - stale rosnący poziom, który i tak już jest bardzo wysoki. Macie takich komentarzy milion i pewnie nie robi to już wrażenia, ale szanuję mocno.
Misja edukacyjna arhn.eu jest godna podziwu :) Dzięki pan Archon za takie materały!
Ach ten postęp technologii. Dzisiejsze konsole do gier zamknięte w małych pudełeczkach po 1500zł mają większą moc obliczeniową niż zajmujące całe hale i kosztujące miliony dolarów superkomputery z lat 90.
Nie zdawałem sobie sprawy że to aż tak skomplikowany proces. Wow
Jak Ty mnie teraz zaimponowales! Szanuje bardzo za takie materialy, WINCYJ poprosze
Dziękuję ci wielce za tę lekcję (mimo że uproszczona) - daje wiele do myślenia. Jakoś tak przychylniej teraz patrzę na swojego GTX 660 Ti + i5-3570K :)
Przydałoby się teraz znaleźć porządną pracę (niż tylko dostawca pizzy) by być w stanie wymienić swoje bebechy (upgrade PieCa) - na pierwszy rzut to GPU, potem Mobo+CPU+RAM (te ostatnie na koniec ze względu na wzrost cen pamięci).
Genialny materiał. Sam teraz pewnie do tego tematu podejdę inaczej. Liczę na więcej podobnych materiałów na kanale. Pozdrawiam :)
Świetny materiał - oczywiście jest tu sporo uproszczeń ale bez nich film byłby niezrozumiały dla 99% widzów i trwałby kilkanaście razy dłużej. Dobra robota!
Świetny materiał, to naprawdę zaszczyt być widzem redakcji która wiesza sobie poprzeczkę tak wysoko.
Genialny film! Nie wiem jak to wszystko ogarnąłeś z tym screenem ale to jest istna magia!
Swietny material. Wiedziałem ze to skomplikowany proces, ale nie zdawałem sobie sprawy ZE AZ TAK :O
Ekstra materiał, z resztą cały kanał jest wzorem profesjonalizmu.
Osobiście byłbym zachwycony, gdyby powstały następne materiały tego typu przykładowo: Animacja postaci - ragdoll, skinned mesh, kolizje , drzewko animacji - czyli ile komputer musi się napracować żeby odwzorować ruch takiego np. Geralta, wraz z włosami, ciuchami, mieczem itp. i skąd się biorą te wszystkie śmieszne glitche.
Jak zwykle tvgry odwaliło kawał dobrej roboty :)
Oh wait
Ależ genialny materiał! Nie wiedziałem, że chciałem się o tym wszystkim dowiedzieć zanim nie zobaczyłem tego filmiku :P Dzięki!!! :D
Super! Dziekuje ! ostatnio wlasnie nad tym zastanawiałem jak to działa od środka.
Świetny materiał. Nigdy się nie zastanawiałem jak wygląda generowanie takiej jednej klatki. Teraz wiem. Dzięk's Arhon ^_^
To było ultra ciekawe. Dzięki!
Pamiętam jak w 2017 puściłem to na lekcji o grafice u dyrektora i wszyscy włącznie z Nim oglądali z zaciekawieniem.
Łał!!! do tej pory zastanawialem się jak dziala kalkulatkor a to że mój komputer robi takie żeczy w tak krótkim czasie mialem troche w dupie...Ale super robota Brawo
Co prawda nic nie rozumiem z tego co powiedziales ale strasznie mi imponujesz SZTOSSSS
No przepraszam bardzo, ja się często zadziwiam jakim cudem "oni" to robią i jak pięknie to wszystko wygląda! I jaką drogę przeszliśmy od kanciastej Lary Croft do Lary Croft z niezliczoną ilością poligonów.
Świetny materiał, więcej takich!
Świetny film! Z powodu takich właśnie materiałów uważam arhn.eu za najlepszy polski kanał o grach, bijący na głowę nawet te z zagranicy. Kiedy niektórzy nie przykładają się do swoich filmów (listy top 10, tłumaczenie zagranicznych materiałów jeden do jednego i nazywanie swoimi , clickbaitowe tytuły, które często spowodowane są chęcią podpięcia się pod popularność jakiejś serii) ten kanał potrafi wymyślić coś czego jeszcze nie widziałem i jest to przy tym podane w przystępnej formie. Szkoda tylko, że arhn.eu nie dostaje uwagi graczy, na którą moim zdaniem zasługuje.
To teraz prosimy "Jak działa HairWorks" w Wiedźminie!
godziu88 po prostu zwiększenie ilości włosów
Prosisz*
Plus nakładanie antyaliasingu x16 na nie. Poza tym symulacja fizyki.
Mówiąc najprościej jak się da: to algorytm opracowany przez Nvidię, który sprawia, że karta graficzna generuje każdy możliwy włos. A przynajmniej większość. Dlaczego to takie wymagające? Każdy włos jest po prostu trójwymiarowym modelem składającym się z polygonów (wielokątów). Im więcej ich jest (ale też nie przesadzając zbędnie), tym gładszy jest model. Dlatego w starych grach wszystko było takie kanciaste i płaskie. Im więcej tych polygonów, tym więcej roboty ma karta graficzna podczas nakładania tekstur, cieniowania etc. Teraz wyobraźcie sobie, że na samej głowie Geralta takich włosów może być ponad 100 tysięcy, a polygonów jeszcze więcej. Na zwierzętach natomiast ta liczba może wynosić po kilkaset tysięcy włosów. Im więcej włochaczy w polu widzenia, tym bardziej odbija się to na wydajności c: HairWorks jest bardziej wymagający niż model składający się z tylu polygonów, ale pozwala on zaoszczędzić mnóstwo miejsca na dysku.
-1
Chyba najlepszy Twój film na yt : )
Fantastyczny materiał... Dobra robota!
w końcu ktoś kto nie wku.. głosem a nawet jego barwa współgra z całą kompletną dokładną wypowiedzią do materiału. Like !
powiem tak film nie jest tylko ciekawostką ale także lekcją dla przyszłych twórców gier :D
PS zrób serię takich filmów pod kątem lekcji budowy gier itp. może wyjść coś ciekawego
Niezwykle ciekawy materiał, już nigdy nie spojrzę na grę w ten sam sposób :D
Genialny materiał.Teraz tylko pokazać go tym wszystkim malkontentom,którzy uważają,że grafika stoi w miejscu.
Akurat Deferred Shading to technologia sprzed ponad 10 lat.
Grafika stoi w miejscu już od dawna a to wszystko przez prehistoryczną architekturę i możliwości dzisiejszych super konsol które nie są w stanie utrzymać nawet 30 klatek w rozdzielczości 4k.
Luca Live mógłbyś się udać do okulisty
Świetna robota. Jak zawsze.
Z każdym kolejnym filmem wchodzicie na coraz wyższy poziom zajebistości ; D
Jak zwykle genialny materiał! Uwielbiam was!
Świetny materiał, jestem pod wrażeniem :)
I za takie produkcje Was uwielbiam
Świetny materiał! Lubię takie analizy. Więcej :)
Bardzo fajny analityczny materiał!
Bije pokłony - twój kanał to jest naprawdę COŚ a nie paplanina co komuś się nie podoba w grze...
Bardzo ciekawy materiał, dziękuję za włożoną pracę.
o panie, weź to zrozum :) fantastyczna robota !
Genialny materiał. Więcej takich technikaliów!
Świetny materiał , pełen szacun .
Najlepszy materiał do tej pory.
Świat w grach wideo nie istnieje? jestem w szoku, to wywróciło moje życie do góry nogami, Archon jak mogłes
Bardzo dobre przygotowanie, film mega ciekawy :)
co ja bym dał za 30 minutowy odcinek o tym :D
Potrzebna jest duża dawka pokory Panowie. Elektroniczne mikroprocesory to cudowne zabawki. PS. Dodałbym jeszcze o technologii portali i teksturach cull, które usuwają niewidoczną płaszczyznę danego obiektu (wielokąta) przez co nie trzeba jej renderować (bo jej nie widać - np. połączone 2 ściany - to co między nimi nie musi być renderowane), oszczędzając tym samym zasoby komputera.
Świetny materiał, o podobne tematy zahacza od czasu do czasu Kacper z TVGRY, obaj mówicie o tym w genialny sposób i uświadamiacie ludziom co potrafią zrobić ich maszyny w ułamku sekundy. Gratuluję i mam cichą nadzieję, że w przyszłości pojawi się więcej podobnych materiałów :D
A łapki w dół wystawione najpewniej przez ignorantów którzy nie zrozumieli przekazu i uważają, że skoro płacą to ma być i działać... Haha bo kogo by interesowała optymalizacja itd :D
przepraszam cie moja Karto graficzna ze kiedykolwiek się denerwowałem ....
Świetny materiał oby więcej takich.
Super, edu jest najlepsze ;3
Lol bardzo profesjonalnie i dobrze zrobione :) sporo sie dowiedzialem. Dzieki
3:23 to tak się ładuje gta na 20 letnim kompie
Dopowiem tylko, że i tak byś widział tylko 1 klatkę na jakieś 2 minuty, ponieważ te obrazy na tym filmie przedstawiają tylko fazy generowania całej klatki, bo taki złożony silnik graficzny zazwyczaj stosuje oczekiwanie na ostateczny bufor klatki, czyli tego całkowicie wyrenderowanego obrazu, który ma się pojawić na ekranie :P
Tak wiem! tylko mi się tak skojarzyło :D
mój 11-sto letni komputer by ustanowił nowy rekord bezproblemowo XDD
GroszTv 20 letni laptop nie ma powyżej 60 GB ,także nie mialbys gta v
@@AlexZero jak by się dało inny dysk to jo
Dziękuję Pan Archon!
Czy w 2:47 nie zaczyna się przypadkiem motyw muzyczny z gry FATE? Niezwykle znajome dźwięki :D
Świetny materiał, więcej takich. : )
najlepsze materiały o grach w sieci
Ja od momentu premiery do dzis zachwycam sie gta v. CUDO
Dotarłem do końca i z owacją na stojąco dałem lajka 🤩 Mega materiał który poszerza kolejny raz horyzonty wirtualnego świata w naszych realnych umyslach 👌
pamiętam że w GTA San Andreas widać było czasem gołym okiem renderowanie dalszych obiektów, mało tego czasem silnik nie nadążał z renderowaniem (jak się np. szybko jechało) i np. samochodem nagle walnęło się w drzewo albo w latarnie, bo nie było jej widać :D
To teraz poprosimy taka analize z uzyciem RayTracingu :) uwielbiam sluchac
Nic nie zrozumiałem :D I nawet jak wszystko zostało zmyślone to i tak brzmi tak mądrze że wierzę! Świetna robota :D
Bardzo ciekawy materiał. 😀 Może zrobisz coś o tym jak działa system plików
Wow, musiałeś włożyć masę roboty w ten materiał :| Ciekawi mnie jak udało Ci się stworzyć animację pokazującą w jakiej kolejności renderowane są obiekty. Wątpię żebyś animował to ręcznie :]
Piękny, rzeczowy i profesjonalny materiał! Szacun. Wiem o czym mówię.
Programista OpenGL ;)
Elegancki pomysł na materiał i uproszczenie, by widz coś z niego wyniósł.
Wszystko rozumiem, ale jak wyjaśnisz że gry młodsze niż 3 lata mają taką samą grafikę jak ta dzisiejsza a dużo większe wymagania na CPU, GPU i RAM?
Po prostu nie używają skrótów które były używane 3 lata temu.
Robią to samo ale prościej
Bardzo mnie to zaciekawiło :)
Materiał konkret, może coś jeszcze o technologii gier czy jak to się tam nazywa ;)
Krzysztof 363 watch_dogs mod, prototype mod, crysis mod, no i Redux
Uwielbiam tego typu nerdowskie materiały
Kiey zobaczyłem tytuł filmu wiedziałem że to coś dla manie. Istna uczta intelektualna.
Łapka w górę i oglądamy
Świetny materiał, dzięki wielkie. Zrozumiałem - szacun dla mojego kompa. (y)
Każdemu kto marudzi na brak/jakość jakiegoś efektu w danej niskobudżetowej grze polecam policzyć jedną klatkę ręcznie. Jak mu starczy życia i puszczy na papier, to pogadamy ponownie. :D
co to za misja na końcu odcinka?
A jak działają kontrolery bezprzewodowe do gier ? Jak to się dzieje że przesunięta gałka przekłada się na ruch w grze ?
Po zobaczeniu tego filmu przestanę narzekać na małą ilość FPS xD