Что такое ECS и с чем его компилят, Андрей Боронников

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 28 сен 2024
  • Unity держит вектор на разработку Data-Oriented Tech Stack (DOTS), который включает в себя Job System, Burst Compiler и, конечно же, Entity Component System (ECS). В данном докладе мы постараемся объяснить их мотивацию. Расскажем о том, что такое ECS. Рассмотрим существующие примеры реализации этого архитектурного паттерна, а также примеры их практического применения в играх.

Комментарии • 15

  • @deefstudio
    @deefstudio 2 года назад +6

    Код проекта тут:
    github.com/Red-Cat-Fat/DemoLeoEcs
    Статья тут:
    dtf.ru/gamedev/954579-chto-takoe-ecs-i-s-chem-ego-kompilyat

  • @МаратГафиатуллин-н3п

    неделя?) может месяц или 2 недели с готовым гайдом звучит реалистичнее ))

  • @lichlichi
    @lichlichi Год назад +1

    10:44 и они "по очереди" "одновременно" будут обрабатывать запросы....
    пАнимаю)

  • @AB-sm9zd
    @AB-sm9zd 2 года назад +3

    Отличный доклад, большое спасибо!

  • @ЮрийАбрамов-д3и
    @ЮрийАбрамов-д3и 3 года назад +2

    Спасибо за видео, полезная информация для новичков, но подача хромает.

  • @GoodDemoman
    @GoodDemoman 11 месяцев назад

    ecs это ревайвал старого роблокса)

  • @PurpleDaemon_
    @PurpleDaemon_ 2 года назад +3

    А проекта в описании нет(

  • @MikhailKolobovGamedevForge
    @MikhailKolobovGamedevForge 3 года назад +1

    Дает ли в итоге LeoECS хотя бы похожую оптимизацию и увеличение производительности, как у DOTS (пускай и неготового)? Или это просто использование ECS ради ECS?

    • @WARGON123
      @WARGON123 3 года назад

      К любой ecs если прикрутить jobs и burst будет как dots по производительности.

    • @noob681
      @noob681 3 года назад +4

      ECS прежде всего подход и архитектура, производительность совершенно вторичная штука - маркетинг от юнитеков.

    • @MikhailKolobovGamedevForge
      @MikhailKolobovGamedevForge 3 года назад +3

      @@noob681 Только какой в ней смысл без производительности? Писать в 10 раз больше кода и радоваться, что выучил новый подход?)

    • @noob681
      @noob681 3 года назад +13

      @@MikhailKolobovGamedevForge у тебя появится гибкая архитекутура, что позволит выполнять самые абсурдные таски от геймдиза с минимум говнокода. Только то, что у тебя в игре будет полноценная архитектура - уже зашибись. Вот и все. Производительность идет как вишенка. Да и зачем она тебе, если ты не собираешься делать ААА игры? Да и как ты их будешь делать в соло? Производительности же на платформеры\казуалки\пиксельные адвенчуры\етк. что можно вытащить соло\в маленькой команде - тебе хватит за глаза с любым подходом. Будешь обмазываться 300+ фпс на своём ранере?
      Если ты только начинаешь, попробуй скопировать простую гиперказуалку - на обычном ООП и на ЕЦС, и после того как сделал точь в точь, что-то поменять\добавить в плане фич, все вопросы отпадут сразу же. В ООП ты будешь рефакторить всю иерархию классов\слои абстракций, пытаясь впихнуть фичу, в ЕЦС ты добавишь новую систему и всё.

    • @WARGON123
      @WARGON123 2 года назад

      @PlutonosVEt Надо свой костыль городить. Для leoEcs lite есть расширение под jobs, можно по аналогии для классики сделать.