언제나 믿고 보는 영마섬님 많은 도움이 되었습니다. 한가지 질문이 있는데요, 어떤 영상을 보면 리깅할 때 armature를 직접 컨트롤하는게 아니고 고리를 팔에 표시하여 팔을 움직인다던지 하는 것처럼 wire모양의 여러가지 도형을 바디에 마련해놓고 이를 이용해서 리깅하는 것을 보게 되는데요, 이런 것은 어떻게 만드는 것인가요? 혹시 관련 자료라도 알려주시면 감사하겠습니다^^
반갑습니다^^ 질문하신 내용은 보통 Driver 를 통해 뼈를 제어하는 방식을 많이 사용합니다. Driver 라고 하는 것이 한 오브젝트의 속성값이 변할 때 이 변화를 다른 오브젝트의 속성에 연동하여 조절하는 방식입니다. 그렇게 때문에 예를 들면 큐브의 Location Z 값을 Driver로 뼈의 회전 각도와 연동하면 큐브를 Z 축으로 움직일 때마다 뼈가 회전하는 것이죠. 아래에 도움이 될만한 몇가지 링크를 적어 두겠습니다. ruclips.net/video/gjUEYs1imOw/видео.html ruclips.net/video/cc3uoHMo7pA/видео.html ruclips.net/video/2qfsZv3sohQ/видео.html
반갑습니다. 만약 뼈와 메시를 연결하지 않으셨다면 뼈를 움직여도 메시가 따라 움직이지 않습니다. 연결했어도 메시가 따라 움직이지 않는다면 해당 뼈에 대한 웨이트 값이 모두 0으로 설정되어 있어 그렇습니다. 전자의 경우 먼저 뼈와 메시를 연결하는 작업을 해야 합니다. 파렌팅하는 작업과 똑같은 방식으로 뼈대를 부모로 해서 파렌팅하면 됩니다. 연결이 되었다면 웨이트 페인트 작업으로 웨이트 설정을 해주셔야 합니다.
안녕하세요. 강좌 감사합니다. 리깅 전에 레이어 정리할때 좀 혼란이 있어서 질문이 있습니다 ㅠㅠ 안경이랑 눈썹 오브젝트는 얼굴에 페어런츠를 해주는건가요? 아니면 그냥 얼굴이랑 그룹화 되있는 상태인가요? 얼굴에 붙어있는 파츠들은 (머리카락 안경 눈썹등) 어떻게 정리한 상태에서 리깅작업을 하는지 궁금합니다 .. 현재 눈썹이나 머리카락이 따라오지 않는 상태라서요 ㅠㅠ
반갑습니다. 영상에서 사용된 캐릭터 메시에서 눈썹과 안경은 하나의 메시 오브젝트입니다. 따로 Parenting 된 메시는 아닙니다. 그러니까 영상에서는 하나의 캐릭터 메시와 하나의 Armature를 Parenting으로 연결한 것입니다. 하나의 메시 오브젝트 안에 여러 조각(분리되어 있는 메시 요소)으로 되어 있는 메시의 경우 분리된 각 조각들을 Weight Paint 모드에서 원하는 색으로 칠해주셔야 합니다. 눈썹과 안경은 눈 주위의 색상과 비슷하게 칠해주시면 머리가 움직일 때 눈썹과 안경이 따라 움직일 것입니다. 혹은 경우에 따라 눈썹과 안경을 별도의 메시 오브젝트로 분리한 뒤 Parenting을 할 수도 있습니다. 이것은 사용자의 취향에 따라 다루기 편한 방법을 사용하시면 될 것 같습니다.
반갑습니다^^ edit-lock object mode 가 무얼 말씀하시는지 정확히 잘 모르겠네요. 혹시 어디에서 보신건가요? 영상중에 말씀하신 내용이 나오는 부분에서 영상을 우클릭하셔서 "현재 시간에 동영상 URL 복사"를 선택하신뒤에 댓글에 붙여 넣어주시면 확인해보고 설명을 해 드리겠습니다.
@@좀수 반갑습니다^^ 다른 채널에서 보신거군요. 저도 잘 몰랐던 기능인데 덕분에 검색해보고 새로운 기능을 알게되었네요. Edit 메뉴의 Lock Object Modes 는 메뉴얼에는 "Restrict select to the current mode" 라고 되어 있는데 대충 번역하면 "선택을 현재 모드로 제한한다" 는 뜻 정도 될까요?(저도 영어가 짧아서...) 하지만 이 말로 어떤 기능인지 알기는 좀 어렵네요. 이것 저것 테스트해보고 알아낸 기능을 대충 설명드리면 다음과 같습니다. 1. Lock Object Modes 의 체크를 켰을 때는 Object 모드를 제외한 다른 모드 (예를 들면 Edit 모드나 Pose 모드 등)에서 다른 오브젝트의 선택(클릭으로 선택)이 제한됩니다. 2. 결국 Object 모드로 전환한 뒤 다른 오브젝트를 선택해야 합니다. 3. 하지만 Lock Object Modes 의 체크를 끄면 Pose 모드에서만 다른 오브젝트를 선택할 수 있습니다. (다른 모드에서는 작동 안함) 4. 화면에서 클릭이 아닌 Outliner를 통해서 다른 오브젝트를 선택하는 건 Lock Object Modes 와 상관 없이 가능합니다. 5. 하지만 Lock Object Modes 가 켜져 있을 때는 Outliner 에서 다른 오브젝트를 선택해도 기존의 오브젝트는 선택모드를 그대로 유지합니다.(예를 들어 A 오브젝트를 선택한 상태에서 Edit 모드로 전환한 뒤 Outliner 에서 B 오브젝트를 선택할 경우 B 오브젝트가 선택은 되지만 A 오브젝트는 그대로 Edit 모드를 유지합니다. 6. Lock Object Modes 를 끄고 다시 똑같이 반복해보면 B 오브젝트는 선택되지만 A 오브젝트는 Object 모드로 전환됩니다. 대신 다시 A 오브젝트를 선택하면 선택하는 순간 이전 모드인 Edit 모드로 복귀합니다. 이상이 테스트로 알아낸 전부입니다. 결국 링크를 남겨주신 영상에서는 Pose 모드에서 다른 오브젝트를 클릭으로 선택할 수 있도록 하기 위해 Lock Object Modes를 껐던 것입니다.
@@영마섬 와 이렇게 상세한 답변주셔서 너무 감동이에요 정말 감사합니다 ㅠㅠ! 한국분들의 블렌더 강의영상은 다 보고있던 와중에 저 lock object modes 대한 내용을 상세히 설명해 주시는 분들이 없더라구요 ㅠㅠ(제가 못찾은걸수도 있지만요ㅎㅎ) 저도 영어도 짧고 블렌더도 짧아서 어떻게 저 기능을 알아봐야할지 막막했는데 이렇게 답변해주셔서 너무 감사합니다 !! 저런 기능이었군요 ㅠㅠ 영마섬님 강의는 영상에 음성도 있으신데 자막까지 친절하게 달아주시고, 하나하나 상세하게 말씀해주셔서 공부할때 너무 좋아요 ㅜㅠ항상 감사합니다!!
반갑습니다^^ 문의하신 내용은 저도 해본 적이 없어 정확히는 답변 드리기는 힘들 것 같고 몇가지 관련 영상을 링크해드리겠습니다. ruclips.net/video/UxJWS-A0_UM/видео.html ruclips.net/video/COuDPq25A6c/видео.html ruclips.net/video/Em4MQtTCzqo/видео.html ruclips.net/video/oolngd9Burw/видео.html
반갑습니다. 뼈를 안보이게 한다는게 단순히 숨김 처리 하시는 거면 뼈(오브젝트 모드에서 Armature 혹은 Edit 모드에서 Bone)을 선택하신 뒤 단축키 H 키를 누르시면 선택된 뼈가 숨겨집니다. 숨겨진 뼈를 다시 보이고 싶으시면 단축키 Alt+H키를 누르시면 숨겨짐 모든 요소가 표시됩니다.
반갑습니다. 먼저 With Empty Groups 의 경우는 With Automatic Weights 와 다른 부분은 다 똑같습니다. 대신 만들어진 Vertex Group 에 실제 Vertex 가 하나도 포함되지 않은 빈 Group으로 초기화 됩니다. 그래서 만들어진 Vertex Group 에 어떤 Vertex 를 포함 시킬지 사용자가 일일이 수작업으로 포함 시키고 Weight 값도 사용자가 설정해야 합니다. 나머지 With Envelope Weights는 메시가 Vertex Group에 따라 뼈와 연동되는 것이 아니라 뼈의 속성인 Envelope 에 따라 메시의 Vertex들이 영향을 받습니다. Armature를 선택한 뒤 속성 편집기의 Armature 탭을 보시면 Viewport Display 패널에 Display As 속성에 기본값은 Octahedral 인데 이를 Envelope로 바꾸면 선택된 뼈 주변에 반투명의 풍선 같은 것이 생깁니다. 이것이 영향을 받는 Vertex의 범위를 표시해 줍니다. 이 풍선 안에 들어 온 Vertex들이 뼈의 움직임에 따라 함께 영향을 받아 이동합니다. 속성 편집기의 Bone 탭을 선택하면 Deform 패널이 있는데 그 안에 Envelope Distance 와 Envelope Weight를 이용해서 영향력이 미치는 범위(풍선)의 크기를 조절할 수 있습니다.
반갑습니다. 포즈모드 변경로 변경하시려면 Armature 를 선택하신 상태에서 (블렌더 3.1 기준으로...) 단축키 Ctrl + Tab 키를 누른면 됩니다. 헤더 메뉴의 모드 선택 모드에서 Pose 모드를 선택하셔도 됩니다. 현재 상태가 Edit 모드일 때는 Ctrl + Tab 키를 누르면 파이 메뉴가 뜨는데 메뉴 항목중에 Pose Mode를 선택하세요.
명 강의는 시간이 흘러도 빛난다고 했던가
수십번 돌려보면서 흡수중입니다 감사합니다
너무 감사합니다 너무 좋은강의에 행복합니다 ^^ 늘 좋은일 가득하시길 바랍니다 감사합니다~~
반갑습니다^^
응원해주셔서 고맙습니다. 3d공부용님도 행복하세요~
진짜 설명을 엄청 잘하십니다 요즘 쉬고 계신거같은데 다시 돌아오시길 기원합니다 ㅠㅠ
반갑습니다^^
요즘 업무가 바빠서 영상 제작을 못하고 있는데 빠른 시일내에 다시 영상 제작을 시작하도록 노력해보겠습니다.
@@영마섬 그동안 올려주신 영상 참고해서 잘 배우고 있겠습니다!
여태까지 본 리깅영상 중 모든게 다 있네요. 추천박습니다.
응원해주셔서 고맙습니다😀
블랜더 영상 원탑 인정합니다
응원해주셔서 고맙습니다^^
강의 영상이 엄청 좋아요! 감사합니다!!
반갑습니다^^
도움이 되신다니 저도 기쁩니다
블렌더 기능설명이 정말 알차고 유용합니다.
정말 많은 도움 받아가네요 ㅠㅠ 그저 감사....
반갑습니다^^
도움이 되셨으면 좋겠네요.
영상 잘 봤습니다.. ^^ 세세한 부분까지 자세하게 알려주셔서 감사합니다.. ^^
반갑습니다^^
응원해 주셔서 고맙습니다.
영마섬 채널 번창하시길 기원드리겠습니다 ^^ 즐휴 보내십시요
고맙습니다~♥
반갑습니다^^
세심하게 설명해주셔서 많은 도움이 되었습니다! 감사합니다!!
와 저 정말 열심히 외국 강의 들었는데 해답을 못찾았다가 여기서 유레카 외치고 갑니다
반갑습니다. 도움이 되셨다니 좋네요^^
감사합니다~
너무 좋은 강의 감사합니다. 덕분에 리깅작업을 해볼 용기가 생겼어요 ..!!!
도움이 되셨다니 저도 기쁩니다^^
안녕하세요 이영상을 보고 따라하다 우측하단에 Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones이라는 오류 같은게 떴는데 해결방안을 못찾겠네요 ㅠ 2년전 영상에 댓글 달아서 죄송합니다
쪼아용🧡💛💚
감사합니다.
응원해주셔서 고맙습니다😊
항상 고퀄강좌 감사드립니다 ^^ 그런데 한가지 궁금한저미 있는데요 팔이나 허벅지부분을 트위스트 하면 두깨가 굉장히 줄어드는데 이런경우를 캔디랩 현상이라고 하더군요 이럴경우 중간본을 사용해야 한다고 하던데 블렌더에서는 어떻게 해줘야 하나요?
반갑습니다. 질문이 고퀄이시군요.
미안한 말씀이지만 캔디랩 현상에 대해 그렇게 깊이 생각해보지 않아 아직은 답변을 드리기 힘드내요.
해당 현상에 대한 해결 방법을 찾아보고 충분히 설명 드릴정도로 이해를 하고 나면 늦게라도 답글을 달도록 하겠습니다.
영마섬 친절한 답변 감사드립니다 ㅎㅎㅎ
언제나 믿고 보는 영마섬님 많은 도움이 되었습니다. 한가지 질문이 있는데요, 어떤 영상을 보면 리깅할 때 armature를 직접 컨트롤하는게 아니고 고리를 팔에 표시하여 팔을 움직인다던지 하는 것처럼 wire모양의 여러가지 도형을 바디에 마련해놓고 이를 이용해서 리깅하는 것을 보게 되는데요, 이런 것은 어떻게 만드는 것인가요? 혹시 관련 자료라도 알려주시면 감사하겠습니다^^
반갑습니다^^
질문하신 내용은 보통 Driver 를 통해 뼈를 제어하는 방식을 많이 사용합니다.
Driver 라고 하는 것이 한 오브젝트의 속성값이 변할 때 이 변화를 다른 오브젝트의 속성에 연동하여 조절하는 방식입니다.
그렇게 때문에 예를 들면 큐브의 Location Z 값을 Driver로 뼈의 회전 각도와 연동하면 큐브를 Z 축으로 움직일 때마다 뼈가 회전하는 것이죠.
아래에 도움이 될만한 몇가지 링크를 적어 두겠습니다.
ruclips.net/video/gjUEYs1imOw/видео.html
ruclips.net/video/cc3uoHMo7pA/видео.html
ruclips.net/video/2qfsZv3sohQ/видео.html
좋은강의 감사합니다.
포즈모드에서 자세수정후 오브젝트모드로 전환하면 뼈대만 변경되어있고 메쉬는 그대로인데
이경우 강의에 나온것처럼 뼈대랑 메쉬 선택후 웨이트작업해주면 되는건가요??
반갑습니다.
만약 뼈와 메시를 연결하지 않으셨다면 뼈를 움직여도 메시가 따라 움직이지 않습니다.
연결했어도 메시가 따라 움직이지 않는다면 해당 뼈에 대한 웨이트 값이 모두 0으로 설정되어 있어 그렇습니다.
전자의 경우 먼저 뼈와 메시를 연결하는 작업을 해야 합니다. 파렌팅하는 작업과 똑같은 방식으로 뼈대를 부모로 해서 파렌팅하면 됩니다.
연결이 되었다면 웨이트 페인트 작업으로 웨이트 설정을 해주셔야 합니다.
안녕하세요. 강좌 감사합니다. 리깅 전에 레이어 정리할때 좀 혼란이 있어서 질문이 있습니다 ㅠㅠ
안경이랑 눈썹 오브젝트는 얼굴에 페어런츠를 해주는건가요? 아니면 그냥 얼굴이랑 그룹화 되있는 상태인가요?
얼굴에 붙어있는 파츠들은 (머리카락 안경 눈썹등) 어떻게 정리한 상태에서 리깅작업을 하는지 궁금합니다 .. 현재 눈썹이나 머리카락이 따라오지 않는 상태라서요 ㅠㅠ
반갑습니다.
영상에서 사용된 캐릭터 메시에서 눈썹과 안경은 하나의 메시 오브젝트입니다. 따로 Parenting 된 메시는 아닙니다.
그러니까 영상에서는 하나의 캐릭터 메시와 하나의 Armature를 Parenting으로 연결한 것입니다.
하나의 메시 오브젝트 안에 여러 조각(분리되어 있는 메시 요소)으로 되어 있는 메시의 경우 분리된 각 조각들을 Weight Paint 모드에서 원하는 색으로 칠해주셔야 합니다.
눈썹과 안경은 눈 주위의 색상과 비슷하게 칠해주시면 머리가 움직일 때 눈썹과 안경이 따라 움직일 것입니다.
혹은 경우에 따라 눈썹과 안경을 별도의 메시 오브젝트로 분리한 뒤 Parenting을 할 수도 있습니다. 이것은 사용자의 취향에 따라 다루기 편한 방법을 사용하시면 될 것 같습니다.
안녕하세요! 덕분에 좋은 강의보고 갑니다:)
한 가지 질문이 있는데, 뼈를 심고 나서 pose mode에 들어가서 뼈를 잡고 z축으로 이동시키면 메쉬는 y축방향으로 움직이더라구요.. 모든 뼈의 방향이 다 제대로 움직이지 않는데 어떻게 해결하면 좋을까요??
반갑습니다.
뼈를 Z 축으로 이동 시키는데 메시가 Y 축으로 움직인다는 말이 정확이 어떤 상황인지 글로만 봐서는 잘 모르겠네요.
혹시 오류나는 영상이 있으시면 링크를 걸어주시거나 블렌더 파일을 메일로 보내주시면 확인해보겠습니다.
항상 좋은 강의 감사합니다! 질문이 있는데요, 또 다른 강의영상속에선 weight paint 편집시에 edit-lock object mode의 체크를 끄고 하라고 하던데요. 이유가 뭔가요?ㅠㅠ 정확히 저 lock object mode는 무엇인지 궁금합니다 ㅠㅠ
반갑습니다^^
edit-lock object mode 가 무얼 말씀하시는지 정확히 잘 모르겠네요.
혹시 어디에서 보신건가요? 영상중에 말씀하신 내용이 나오는 부분에서 영상을 우클릭하셔서
"현재 시간에 동영상 URL 복사"를 선택하신뒤에 댓글에 붙여 넣어주시면 확인해보고 설명을 해 드리겠습니다.
@@영마섬 ruclips.net/video/ARNKzVgPKuc/видео.html 이분강의 인데요! 18:20 에서부터 보시면 될것같아요! 감사합니다!
@@좀수 반갑습니다^^
다른 채널에서 보신거군요. 저도 잘 몰랐던 기능인데 덕분에 검색해보고 새로운 기능을 알게되었네요.
Edit 메뉴의 Lock Object Modes 는 메뉴얼에는 "Restrict select to the current mode" 라고 되어 있는데 대충 번역하면 "선택을 현재 모드로 제한한다" 는 뜻 정도 될까요?(저도 영어가 짧아서...) 하지만 이 말로 어떤 기능인지 알기는 좀 어렵네요.
이것 저것 테스트해보고 알아낸 기능을 대충 설명드리면 다음과 같습니다.
1. Lock Object Modes 의 체크를 켰을 때는 Object 모드를 제외한 다른 모드 (예를 들면 Edit 모드나 Pose 모드 등)에서 다른 오브젝트의 선택(클릭으로 선택)이 제한됩니다.
2. 결국 Object 모드로 전환한 뒤 다른 오브젝트를 선택해야 합니다.
3. 하지만 Lock Object Modes 의 체크를 끄면 Pose 모드에서만 다른 오브젝트를 선택할 수 있습니다. (다른 모드에서는 작동 안함)
4. 화면에서 클릭이 아닌 Outliner를 통해서 다른 오브젝트를 선택하는 건 Lock Object Modes 와 상관 없이 가능합니다.
5. 하지만 Lock Object Modes 가 켜져 있을 때는 Outliner 에서 다른 오브젝트를 선택해도 기존의 오브젝트는 선택모드를 그대로 유지합니다.(예를 들어 A 오브젝트를 선택한 상태에서 Edit 모드로 전환한 뒤 Outliner 에서 B 오브젝트를 선택할 경우 B 오브젝트가 선택은 되지만 A 오브젝트는 그대로 Edit 모드를 유지합니다.
6. Lock Object Modes 를 끄고 다시 똑같이 반복해보면 B 오브젝트는 선택되지만 A 오브젝트는 Object 모드로 전환됩니다. 대신 다시 A 오브젝트를 선택하면 선택하는 순간 이전 모드인 Edit 모드로 복귀합니다.
이상이 테스트로 알아낸 전부입니다. 결국 링크를 남겨주신 영상에서는 Pose 모드에서 다른 오브젝트를 클릭으로 선택할 수 있도록 하기 위해 Lock Object Modes를 껐던 것입니다.
@@영마섬 와 이렇게 상세한 답변주셔서 너무 감동이에요 정말 감사합니다 ㅠㅠ! 한국분들의 블렌더 강의영상은 다 보고있던 와중에 저 lock object modes 대한 내용을 상세히 설명해 주시는 분들이 없더라구요 ㅠㅠ(제가 못찾은걸수도 있지만요ㅎㅎ) 저도 영어도 짧고 블렌더도 짧아서 어떻게 저 기능을 알아봐야할지 막막했는데 이렇게 답변해주셔서 너무 감사합니다 !! 저런 기능이었군요 ㅠㅠ 영마섬님 강의는 영상에 음성도 있으신데 자막까지 친절하게 달아주시고, 하나하나 상세하게 말씀해주셔서 공부할때 너무 좋아요 ㅜㅠ항상 감사합니다!!
선생님 덕분에 많이 배우고갑니다. 선생님 11분42초에 개시된 스무스커렉티브 모디파이어에 대한 질문입니다.
모디파이어를 추가하고 뷰포트에서 정상작동되는데 모디파이어를 어플라이 하면 적용이 안되는문제가 있는데
제가 무언가 빠트린 걸까요?
반갑습니다^^
Smooth Corrective 모디파이어를 Apply 해 본 적이 없어서 생각 못했던 내용이네요.
관련해서 검색해 봤는데 정확한 이유는 찾지 못했습니다. 나중에라도 원인 알게 되면 알려 드릴께요
안녕하세요. 선생님 덕분에 많이 배웁니다. 일주일동안 검색해봐도 도저히 찾을수가 없어 이렇게 선생님께 문의드립니다. 자동차 바퀴가 고속 회전할때 연기가 나잖아요. 튜토리얼이 거의 없더라구요. 혼자 아무리 해봐도 도저히 모르겠어요. 답변 부탁드립니다. 수고하세요..🤗🤗🤗
반갑습니다^^
문의하신 내용은 저도 해본 적이 없어 정확히는 답변 드리기는 힘들 것 같고 몇가지 관련 영상을 링크해드리겠습니다.
ruclips.net/video/UxJWS-A0_UM/видео.html
ruclips.net/video/COuDPq25A6c/видео.html
ruclips.net/video/Em4MQtTCzqo/видео.html
ruclips.net/video/oolngd9Burw/видео.html
@@영마섬 감사합니다 😄😄😄
@@영마섬 선생님 대단하시네요. 저는 이런 튜토리얼 영상을 찾을수가 없었는데 아무튼 감사합니다 👍👍👍
덕분에 잘 만들고 있습니다. 그런데 뼈를 안보이게 할수 있나요? 모델을 완성했는데 뼈대가 너무 튀어나와서
반갑습니다.
뼈를 안보이게 한다는게 단순히 숨김 처리 하시는 거면 뼈(오브젝트 모드에서 Armature 혹은 Edit 모드에서 Bone)을 선택하신 뒤 단축키 H 키를 누르시면 선택된 뼈가 숨겨집니다. 숨겨진 뼈를 다시 보이고 싶으시면 단축키 Alt+H키를 누르시면 숨겨짐 모든 요소가 표시됩니다.
@@영마섬 네 감사합니다! 바로 해볼게요 ㅎ
아마츄어 디폼 메뉴 중 잘 사용치 않아 생략한 두가지 메뉴가 좀 궁금합니다!
반갑습니다.
먼저 With Empty Groups 의 경우는 With Automatic Weights 와 다른 부분은 다 똑같습니다. 대신 만들어진 Vertex Group 에 실제 Vertex 가 하나도 포함되지 않은 빈 Group으로 초기화 됩니다. 그래서 만들어진 Vertex Group 에 어떤 Vertex 를 포함 시킬지 사용자가 일일이 수작업으로 포함 시키고 Weight 값도 사용자가 설정해야 합니다.
나머지 With Envelope Weights는 메시가 Vertex Group에 따라 뼈와 연동되는 것이 아니라 뼈의 속성인 Envelope 에 따라 메시의 Vertex들이 영향을 받습니다.
Armature를 선택한 뒤 속성 편집기의 Armature 탭을 보시면 Viewport Display 패널에 Display As 속성에 기본값은 Octahedral 인데 이를 Envelope로 바꾸면 선택된 뼈 주변에 반투명의 풍선 같은 것이 생깁니다. 이것이 영향을 받는 Vertex의 범위를 표시해 줍니다. 이 풍선 안에 들어 온 Vertex들이 뼈의 움직임에 따라 함께 영향을 받아 이동합니다.
속성 편집기의 Bone 탭을 선택하면 Deform 패널이 있는데 그 안에 Envelope Distance 와 Envelope Weight를 이용해서 영향력이 미치는 범위(풍선)의 크기를 조절할 수 있습니다.
@@영마섬 으아아아앍
@@영마섬 천천히 읽어보니 이제야 좀 이해가 되는군욧 감사합니답
포즈모드 변경 어카죠
반갑습니다.
포즈모드 변경로 변경하시려면 Armature 를 선택하신 상태에서 (블렌더 3.1 기준으로...) 단축키 Ctrl + Tab 키를 누른면 됩니다.
헤더 메뉴의 모드 선택 모드에서 Pose 모드를 선택하셔도 됩니다.
현재 상태가 Edit 모드일 때는 Ctrl + Tab 키를 누르면 파이 메뉴가 뜨는데 메뉴 항목중에 Pose Mode를 선택하세요.
@@영마섬 감사합니다 근데 그 포즈모드에서 뼈대를 기울이니까 변형이 아니라 통째로 움직이는데 왜이러나요
@@영마섬 그리고 영상에서는 뼈대 한개를 클릭했는데 다른뼈대도 클릭되는데 어떻게 한건가요
@@영마섬영상에서 나오는 직사각형과 뼈대 크기가 어느정도인지도 알려주시면 감사하겠습니다
@@사람hm 길이는 대략 2미터이고 폭과 넓이는 40센치미터 정도겠네요