22. Blueprints Unreal Engine 4 - Структуры

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 14 янв 2025

Комментарии • 20

  • @svetoboririyskiy3295
    @svetoboririyskiy3295 2 года назад +8

    Отлично рассказал! Главное назначение Структур хранение свойств Объекта (человека или авто, или самолёта).
    В них можем хранить и перезаписывать: уровень Здоровья, Урон, всякий Шмот, изначальные свойства и т.д. - это гораздо удобнее, чем засорять блупринт Объекта кучей дополнительных переменных, которых и так будет множество.

    • @voryszlo
      @voryszlo 27 дней назад

      когда кучу всего сделаешь не забудь отредактировать хоть одну и узнаешь попаболь хахаха

  • @АлексФерНорте
    @АлексФерНорте 6 лет назад +13

    Спасибо за твою деятельность.

  • @netotsamyi4454
    @netotsamyi4454 2 года назад +3

    Топовый канал. Топовое обучение. Жаль последнее видео было 4 года назад. и больше активности никакой. А вопросы то есть) ну например я написал логику включения лампочки по нажатию кнопки но только когда персонаж в триггере. Это круто, но я хотел еще усложнить и написать логику при которой он по нажатию будет выключать и включать все нужные лампочки в сцене, но почему-то ни массив, ни перечисления не хотят ссылаться на pointlight, и получилось у меня реализовать подобное только путем ручной ссылки на каждую лампочку и каждую выключать по отдельности, что на мой взгляд громоздко и далеко не правильно.

  • @ДенисМихайлов-ю1х
    @ДенисМихайлов-ю1х 4 года назад +2

    Спасибо, очень хорошие уроки

  • @ruslandad365
    @ruslandad365 3 года назад +10

    Добавлю свою ложку дегдя
    Удобнее просто сделать так
    Нажать правую кнопку мыши
    и сделать Split Stuct Pin
    чем все время выводить Break'и
    Куда удобнее
    и не засоряется код

    • @20GK20
      @20GK20 2 года назад

      Спасибо за подсказку!

  • @saittilda1766
    @saittilda1766 2 года назад

    Спасибо, 🤗

  • @anotherpain9120
    @anotherpain9120 3 года назад

    Спасибо.

  • @likey_dikey235
    @likey_dikey235 2 года назад

    В заключении видеоролика, если сказать точнее, вы имели в виду:
    В структуры следует объединять логически явно связанные переменные

  • @alanplay8922
    @alanplay8922 4 года назад

    6.000 просмотров ((( А какие видео (очень крутые)

  • @offex960
    @offex960 5 лет назад

    м, круто, теперь я самый настоящий программист

  • @yapa6eu11
    @yapa6eu11 5 лет назад +1

    Почему то с инкрементом всегда показывал Enter count = 0, а если сделать как вы с +1, то все нормально работает. Не подскажете в чем причина? по сути же одно и то же.

  • @serf20120
    @serf20120 4 года назад +2

    Вот в коде можно написать std::cout

    • @artfullash
      @artfullash 3 года назад +5

      Поздно, но мб кому помогу - конвертируешь время в текст и через append присоединяешь к "Время: ".

  • @Worlfable
    @Worlfable 3 года назад +1

    Вы не сможете сделать структуры где будут хранится ссылки на Actor. Структуры самые бесполезные типы данных которые просто выносят мозг своей нелогичностью. Половина типов переменных нельзя положить в DataTable. По умолчанию они не редактируемы в них, а значит отпадает нужный функционал и остаются тупые возможности "офисных нужд", типо по фамилии найти кого-то. Такую фундаментальную вещь создавать для сортирования имён? Ору как логично и полезно для игростроя. Все штучки-дрючки которые вы можете с ними провернуть, вы можете и без них провернуть.

  • @unrealengineruseng9583
    @unrealengineruseng9583 5 лет назад

    Класс !) Спасибо !)