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凍てついたエス・ロイエスの混沌に向かうシーンはソウルシリーズの中でもトップクラスで好きな瞬間でした、確かに良くないところもありましたが思い出深いゲームです
他シリーズと比べると異色感があるとは思うが、個人的にはとても好きで遊んでいて満足だった武器も満遍なく使って進められたし、なによりDLCが最高に楽しかった
個人的には①ローリングのもっさり感(敏捷での性能変化)②攻撃、パリィ時等のSEの違和感がダクソ2をいまいち好きになれない理由②に関しては上手く言語化できないけど、やっててなんか気持ちよくない…
個人的には不完全燃焼感はあるけど、システムとか色々チャレンジしたものが多く、努力賞はあげたいという感想ですね。
良くないところ100点、良いところ100点みたいな変なゲーム。ダクソ3作では一番好きで一番遊んでるけど。個人的な好きポイントは人と闇ってなんなんだよ!ってところに3作中で一番切り込んでいたところ(明確な説明は無く考察ポイントが増えたぐらいだったけど)
無印は神の世界、火継ぎの話、2は人間の世界、闇の話、3は神と人、世界と火継ぎの終わりの話というイメージ小説もそうだったけど宮崎氏が関わっている場合、世界構造に主人公がかかわっていくストーリーになるけどそうでない場合、あの世界の1つの地方というか人間世界を歩いていく構造になっている感じがする。
2の個人的好きポイントはnpc霊体かな。・ヘイト稼ぐ指輪に重鎧、両手に大盾のタンク白霊・手招きしてて近づくと回復してくれる白霊・召喚した覚えのないエモートしまくりやたらフレンドリーな白霊・ピンチになると、呪いと敵まみれの場所に逃げ込んで負けると煽ってくる赤霊etc...モブ霊体のキャラの濃さよ
忘れた頃にやりたくなるゲーム。ただ忘れるまでやりたくないゲーム。
砂の魔術師(呪術師)を産んでくれてありがとう
レディアの黒ローブ復活をずっと待ってる一番脚が綺麗に見える
DLCの深き底の王にある聖璧の都サルヴァステージ好き。聖璧の騎士と聖璧の巫女と言う敵モブ生み出したの感謝。穢れのエレナ?あいつは絶対許さないよ?絶対にだ。
最初のとこでローリング中の足に矢が刺さったときはキレそうになりましたね。敏捷ステ上げないとローリングが機能しないのが.....最終的には楽しかったので2も良いゲームでした。
9:18 地味にダクソ2 で嫌だったのが、こういう「のけぞっていない時のヌルッとダメージ喰らってる描写」なんだよね他作品は強靭高い敵でも確実にヒットはしてるような感覚があるんだけど、ダクソ2 だけそれを感じない
そう!攻撃くらってるのが実感できないのはマイナスだった。でも面白い
自分はシリーズで2が1番好きです!1と3は狭い箱庭の緻密さはすごいと思いながらもちょっと窮屈でずっと暗くて重すぎました。2は構造はめちゃくちゃだけど明るいステージと暗いステージのメリハリとバラエティが豊富で冒険しててずっと楽しかったです!
確かにプレイしてて他のフロムゲーとのスタンスの違いみたいなのは感じるねぇ…でも旅してる感はとても好き
やってるときは楽しかったけどね無印と3に挟まれたら勝てんよ2はマップを超えた先にやっと見えた景色とかNPCそれぞれのストーリーとか、アイテムの説明と伏線とかなんか全体的にドラマチックじゃないんだよね篝火の数も途中で残りが分かっちゃうし駄作までは言わんけどもさ・・・ダクソの冠にしては弱いよ
いいところもあるんだけどそれ以上に悪いところが目立つ一番の不満点は槍や斧槍の壊れやすさボスを倒し切るまでに壊れることも
トロコンしたくらいには面白かったけど、1と変えた点が多すぎてうまくいっていないところも多いなぁって印象だった。慎重に隅々まで探索するのが好きなのでアマナは疲れるが達成感のあるステージって感じだった。ただし、土の塔の風車、テメーはダメだ。火炎壺だったか火矢だったかで攻撃しても燃えなかったのに、松明だったらよかったのかよっていう
霧に入る際の無敵がないのと、武器耐久が低いのもやっててストレスだった
いろいろ試したかったのはわかるが、ボス前霧で攻撃判定残るのだけはマジで「なんでその仕様にした???」って感じだ
理不尽の意味を履き違えたのかもしれない
デモンズダクソのころ主に侵入専の人から「ホストの霧逃げがクソすぎる」っていう批判がちょいちょいあったからねだから霧に入るのを邪魔できる時間を作った、結果的にこれも批判されたので次回作で元に戻した
敵から逃げてボス直行するから、霧の無敵時間残して楽させろと言ったり厄介な敵は倒しまくって枯らせば良いのに、敵が枯れる仕様には楽させるなと文句言ったりワガママな印象しかないわ。
@@齋藤-h4u "厄介な敵は倒しまくって枯らせば良いのに"って、それがおもんないから直行してるんやろ
@@齋藤-h4u 枯らして楽させるななんて文句言ってる人見たことないなぁ当時遊んでたからネットの反応知ってるけど、楽とかじゃなくてアイテムドロップの楽しみを奪うなって声しか無かったぞ
良くも悪くも意欲作だった。改善点や挑戦したいことを全部もりもりにしてることから開発陣のダクソに対する意気込みがありありと伝わってくる作品だったし、ブルーフレイムだったりその後の作品に引き継がれなかったのが個人的に惜しまれる点もたくさんあったりで決して駄作の一言で切り捨てていいような作品ではなかったと思ってる。ダクソとしての完成度は3の方がはるかに上だし3が最後を飾ったことに文句は全くないんだけど、2は挑戦作ゆえのこの粗々しさがたまらなく好きだった。
ダクソというよりキングスフィールド感あるんよね2は
叩かれはアレど、魔法のレパートリーや二刀流モーション。対人要素のバランスとか楽しめる要素は確かにあった。何より1番遊んだゲームだわ。
霧をくぐるときやレバーを動かす時に無敵時間がない(少ない?)のも酷評されてたような記憶が...
無双じゃあるまいし、霧潜る時に攻撃受ける場面そうそうねーだろ。余裕持って潜れや
@@tyororin6103あるから問題になってんだわ
同意ですアプデ前だけど世界観が甘かった落ちてるアイテムや敵の場所の意味が無くてDLCは楽しかった
熔鉄剣二刀流とか未だにフロムゲーの中でもトップクラスで好き
赫炎と蒼炎が交わり最強に見える
シリーズ通して特大剣一番使ったのは2呪縛者特大の見た目もモーションも大好き
ゲーム始めて一番最初のとこで流れるThings Betwixtって曲がフロムゲー史上一番好きあとDLCはほんとおもろかったな他にも闘技場で勝ちまくると霊体時にオーラ纏えるようになる仕様とかも尖ってて好きだった
赤オーラ欲しすぎて必死に対人しまくってましたねえ
とにかく、発売前の谷村氏の格好付けたインタビュー時に魅せてくれた、物凄くズッシリと重厚感があり、かつリアリティーand没入感を感じた、あの凄くクオリティー高い『プレイ映像』に感じた、とてつもなく期待感、ワクワクを通り越して抑えきれない思い、からの発売後、本作始めて歩きだしてすぐ、走り出して剣を振ってすぐ感じた、「軽っ😱💦」「ショボッ😭」「モーションダサっ😢💦」ってなった怒りと無念さは今でも忘れられないあの頃のクオリティーはどこいったんや
決して駄作では無かった。ただ、新たな試みを詰め込みすぎてしまった感は否めない。
無印から仕様変更してⅢに引き継がれた要素・火防女でレベルアップ・注ぎ火廃止、エストのかけら、骨粉追加・全篝火でワープ可能・斜め回避・回避ボタンでジャンプしなくなる・ほぼ全ボスのソウルがアイテム化&ソウルとアイテムを交換する形式になる・無限骨片(古びた羽)引き継がれなかった要素・霧を抜ける時の無敵時間なし・篝火の探究者・周回すると配置される敵が増える・10回近く同じ敵を倒すと消える・覇者の誓約(全体的に敵が強化)覇者と篝火の探究者以外の引き継がれなかった要素がどれも致命的だったんだろうな…
個人的には敵枯渇が1番クソ。これさえ無ければ神ゲーだった。
@@ミノケンタ覇者誓約で無効にすることはできるよ、敵強くなるけど。
@@ミノケンタ 覇者の誓約にすれば敵枯渇しなくなるわよ💘
@@チョッチョケ 後の作品に引き継がれた要素として、システムとしての二刀流、近接魔法、耐久値消費技は戦技になったね。触媒武器や闇属性は3までだったけど、両刃剣はエルデンで復活してた
ハイスペ版…楽しかったよ エルデンリングには流石に敵わないがソウルズシリーズでは一番好きだ
敵やマップは確かに鬼畜だけど盾派生が属性10割カット近くにできたり、パリィ判定が甘かったり、毒が強かったり、アイテムで回復しまくれたりと今は無いプレイヤーにかなり有利な要素も沢山あった地蔵をムチで地道に壊したりガン魔力盾で距離詰めたりとローリングで全てを抜けようとせず対策を取って落ち着いたプレイを時には出来ればそこまでキレずに済むはずまぁ自分も最初は不満まみれで頭抱えたけど…😫理想を重ねようとせず2と向き合ったら個性を好きになれたよノーノーまでやるくらいには後日またプレイするにしても似て非なる体験出来るわけだから嬉しい断言できる2の功績はエロ防具の導入まずはよくやった
砂の魔術師シリーズと黒魔女シリーズ?を生み出した功績はデカイ。あと亡者の衣(だったかな?)シリーズのぼろぼろ感とかエロスを感じた。
クソ2は(初期ステータスでは)もっさりした挙動、ソウルシリーズ経験者をもってして理不尽に感じられる難易度・仕様、世界観の突拍子もなさ…、問題点の多い作品でもあった。しかし、無軌道な世界の広さ、美しいロケーション、武器防具の多彩さ等、末はエルデンリングにたどり着く要素の多い作品でもあったと思う。特に各武器防具に対する"愛"については追随するものが無い。問題点の多い作品だという意見に否やはないが、それを補って余りある魅力を感じるプレイヤーも居た。そんな作品ソウルシリーズで最もエルデンリングに近いものという問いにはクソ2と答えたい。
亡者狩りの大剣(特殊なモーションのやつ)とか、武器になる触媒とか、二刀流とか、太いグレソとか、両刃剣とか、ソウルの大剣みたいな特殊な魔法とか、今エルデンで評価されてる要素は2生まれなんだよなぁ
自キャラの氷の上を滑っているようなぬめぬめした挙動が本当に受け入れられなかった次回作以降で受け継がれなくて本当に良かった
ボリュームがめちゃくちゃあったのは良かった。駄作ではないけど、良作かと言われると、ソウルシリーズが好きなら楽しめる部分はある。みたいな感じ。やってよかったのは武器の種類は豊富だし、インターフェース面も良くなってる。ワープがすぐ出来るのもいい。一方、ストーリーは薄味。考察要素も少ない(というか考察する欲求があまり起きない)。毒の塔の風車ギミック、上にある溶鉄城といった明らかなツッコミポイントがあるのが良くないのと、これまではマップも入れ組み具合も評価されてたポイントだったから、なんというか平坦な道が5本くらいあるって印象。無駄に引き返せない段差とかもご都合主義感じる。
「ソウル総量マッチング」ってワード懐かしすぎて死にかけた
キングスフィールドエターナルリングデモンズダクソと進化を感じて良かったけどなぁ…アマナも魔法対策で対人の役にたったし慣れれば面白いステージだけど溶鉄城だけは許さんアレのせいで記憶がグチャグチャだよまったく
フロムゲーの入り口がps4版ダクソ2でした。緊張感溢れる探索と戦闘、マデューラに帰った時の安堵感のループが心地良かったです。
俺はps3版が入口だったけど、わかる〜〜〜!!
自分の啓蒙作はダクソ3で、無印も2も未経験私にとって雰囲気もUIもアイコンとかも、3がすべてだから、無印も2もちょっと好みじゃない感じでしたエルデンは行けるけど
ソウルシリーズで唯一途中で投げたただ疲れるだけでボスに勝った後の高揚感がない作業
オレは大好きだぞー!ダクソ2ーー!!
ダクソ2は、主人公や敵、ボス、建物などが小さく見えるというか、動きとかもチャチくて迫力が無かった。BGMも聞こえなかったり、ボス戦に雰囲気が無く、全体的に一昔前のゲームの仕様に感じた。あと、ストーリーの浅さやエンディングの浅さはフロム・ソフトウェアの悪い部分だと思う。
俺も単体で見たら良ゲーだと思うそれでもシリーズとしては最下位なんだよな……ところどころあるコレジャナイ感というかあくまで期待したものと違うって話だから2から入った人は違和感なかっただろうし、あとはガチの対人勢だと2がいいって人もいると思うよく言われる、ダークソウル2というタイトルでなければもうちょっと評価されてたってのが真理だと思う
ミダはこの毒のスリップダメージの中で戦わないといけないボス・・なんて鬼畜なんだ・・って苦労しながら倒したけど、まさか毒をひかせるギミックがあったとは・・ってなったなぁ。ギミックわかんねぇよ!って批判的な意見が多いだろうけど、あれはあれでいいゲーム体験だった。きつかったけど笑
死にゲーならではのクリアしたときの達成感や爽快感が感じられなかった記憶。
協力プレイ動画全盛期なのもあって白ファン活動一番してたなぁ
侵入が一番楽しかったモブが枯れるのだけ不満だったけども
デモンズの理不尽な部分を引き継いだダクソって感じだからとにかくレベル上がるまでがダル過ぎた。モブの数やステータスも序盤からきわめて高いしどこでレベリングするべきか、どれだけ上げていいのか、攻略する箇所どこか発売当初全くわからなくて積んだ人は多かったように思う。今だと攻略のノウハウが調べたり他のダクソ系のゲームをやっていけば遥かにスムーズだし闇潜みとかヴァンクラッドみたいなそんなところにもボス用意してくれてたんだっていう部分で満足度も高いゲームだから徐々に酷評は緩和されたように思う。
斧槍のバックスタブのモーションは3にも引き継いで欲しかった
隠し扉の開け方がダクソ2だけ違うのが一番意味わからんかった。何度攻撃しても隠し扉でなくてキレてたわ。変える意味ないだろそこの仕様って
普通に面白かったけどなぁ
2は初期発売当時はビックリする出来でしたがその後、懸命なアップデートとDLC配信で徐々に評価を上げていったと思います。現在に至るまで評価が低いのは仕方ない部分はありますが、無印以下であったかと言われると決してそんな事は無かったと思っております。余談ですがダクソ2デザインワークスの巻末インタビューには谷村氏が本作の制作体制に関するお話を少しだけされており、後に発売するブラッドボーンやダークソウル3の発売年と開発年数を考慮すると相当大変な現場だったと思っています。ただ『開発現場の苦労などはユーザーには何の関係も無い部分であり、あまり大っぴらに話すような事ではない』ともお話されており、同氏のゲーム開発に携わる者としての矜持を感じられました。故に未だに同氏への誹謗中傷を見かけると心苦しくなります。
本家が出してきたソウルライクゲーって感じの出来のゲームって印象アプデ後期はソウルとして面白かったけどスカラーでまたダメになったでも色違い武器のライブ感や固有アクションに関してはシリーズ屈指で最高だったからエルデンDLCで似たようなアクションの武器増えるのめちゃくちゃ楽しみ
デビルメイクライ2と同じで、ユーザーが何を面白いと思うのかが理解できてない制作陣が作ってしまった失敗作ただ反省を活かして次に繋げられたので意味はあった
各装備の鎧のデザインは最高に好きでした!特に王国兵士シリーズ!
全てのモーションがもっさりし過ぎてストレス。冗談抜きでデモンズのほうがまだ優秀。
適応力とエスト瓶周りがやっぱり糞 ガッツポーズがあったころのモンハンって感じ沸きつぶしがあるから、その分敵を沢山出しまくれって感じもダメ 前作を知っている人ほど2独自の要素が引っかかる感じになってる
やられる度に体力上限減ってくのは下手な自分にはとても辛かった
死に過ぎたら半分くらいになるよね。キツかった…
忘れてたけどあったなこんな仕様wwなかなか終わってる
序盤の難所をレベリングして突破しようとすると敵が枯れてレベリングできなかったり。つーかひもりめが見つからなくてレベリング自体できなかったりしたな。仕様とか把握すれば面白いんだろうけどそこまでいくまでで心が折れた
@@yiluck2511 火防女見つからんのはお前のせい。ゲームむいてないんちゃう
クラブ二刀流の太鼓の達人懐かしいなあ両手直剣のタニムラッシュも懐かしい
某掲示板で誰かが言っていた「嫌いじゃないけど嫌い」っていう言葉に物凄く共感しました。クソゲーや駄作では決してないし、忘れた頃に定期的にやり返したりはするけど、シリーズ経験してるとクソだと感じる点は多々ありますね。個人的に一番残念なのはボス戦が数の暴力ばかりでつまらないことです。オンスモやアルトリウス、マヌス、カラミット等の死闘感があり倒しがいのあるボスがほとんどいないのは残念でした。レイムとアーロンくらいかな?
「嫌いじゃないけど嫌い」ってのはただの無印信者なんだろうな神格化されてた宮崎から変更、ゲームシステムもかなり変わって、既存のプレーヤーからは慣れ親み体に染みついた部分が「変えられた」のが受け入れられなかったんだろうあとは無印からやり込んだソウルシリーズプレイヤーに合わせてボス調整をすると、新規は手も足も出ないから少し単調なボス戦になってるのもゲームとして仕方ないその辺のことが分からないんだろうな
なんかキレてて草
@@ぽむぽむむぽむぽ お前もガチギレやんけ大丈夫か
@@taro7526ええ…
@@ぽむぽむむぽむぽ そんなに怒らせちゃったのなら謝ろうか?
ダークソウルって名前にしちゃったから駄作になっちゃった
公式のソウルライクというか、スピンオフ感はある
ダクソ2はMAPとNPCのバリエーションが良かった。回復石が豊富だったり遠距離武器が強かったから個人的に初心者向きだと思う。
スカラー版しかやってないけど普通に良作。本編ボスは正直微妙だったけど、武器の個性やDLCボスなんかを含めた全体で言えば無印ダクソを超える面白さだったな。壁外の雪原だけはシリーズ通して最クソマップだったけど…
当時無印にどっぷりハマってた人がかなりアンチになってた思い出があるなぁ
当時ガキだったこともあり、歴代フロムゲーで一番脳みそに刻まれてるのはアマナの祭壇ですね。普段ゲームで物に当たったことなかったけど、PS3の電源をコンセントごとブチ抜いたのは初めてでした
2は面白かったって記憶はあるけどたしかに全然ストーリー覚えてねえ
久しぶりに最近プレイしてやっぱダメだなと思ったんですが、つまるところ2は何でもかんでも難しくしただけで、「どうすれば乗り越えられるか」という発見を誘うようなデザインになっていないのが大問題なんだと思います。だからすごく理不尽な感じがするのかなと。
1番だめだったのが、操作性の悪さだったと思う。アクションのつなぎでの自キャラ旋回性能の低さが特に。このせいでローリング攻撃がほぼ使い物にならなかった。
駄作ではなく異色だっただけのように思いますね
でも一番冒険してる感じはしたかな。装備も多かったし。目的が分かりにくかったのはそうだけど。
確かに面白いしボリュームもたっぷり!ただ理不尽に感じたり許せないことも多い。それでも憎めないんよなコイツは……。
個人的に1番酷いと感じたのはマップの作りかな。謎の凹凸で一方通行にしたり謎エレベーターなんかも有名だな。とにかく至る所に雑さが出てた。
減点形式で評価するんじゃなくて是非とも加点形式で評価して欲しい作品。ストーリーが変だとか、扉くぐるのに無敵ないとか、適応力の要素とかはマイナスで異論ない。だが、シリーズでも特に色んな武器が強く、二刀流にエンチャや奇跡魔術にも浪漫があり、レベル上げがしやすかったり、クリアまでのルートの自由度がかなり高かったり、篝火の探究者にボリューム満点のDLCなど、遊びの幅が広いのもまた事実。いずれにせよ、嫌いな要素よりも好きな要素のほうが多いから自分の中で2はダクソ3部作の中で一番好き。嫌いな部分よりも好きな部分を探して欲しい。
最初期からps4まで全部体験したが、最終的には対人は一番面白かったよアマナと雪原はいろいろ言われてるがまぁ理解は出来る
ボス霧でダメージ受けるの狂ってる
動きのモッサリ感が一番違和感だった。地を這うようなダッシュにでんぐり返りみたいなローリング。適応力を上げるとローリング性能が上がったり回復スピードが上がることはクリア後に知ったが、そんな説明無いし過去シリーズやってたらそんなステータス後回しで絶対上げないだろ。全く適応力上げなかったからローリングしてるのに敵の攻撃くらいまくるわ回復は遅いわでホント立ち回りにストレスしか無かった。適応力上げて2週目やったら目に見えてローリングの性能上がって快適にはなったけど初めからこの性能にしておけよって思った。快適な操作性なんてゲームをする上で凄く重要な部分なのに、あえて最初から下げてそれで難易度を上げてるつもりだったのか雑な仕様はホントにクソだと思った。なお一番クソなマップはDLCの雪の地形。吹雪で場所が分からなくなるわ、見えない場所から無限に馬が突っ込んでくるわシリーズ一のクソマップだと思う。最終的には何週もしているし面白いとは思うが悪いところが目立つし酷評やクソゲー呼ばわりされるのも納得ではある。
2、1、3、の順でやったから全部面白く感じた派ノーデスノー篝火やるまで楽しんだわ
ダクソ2は本当に好きだけど惜しいゲーム「ダクソ1や3と同じ操作感で作ればよくなかった?」って心と「でもこれだからこそ楽しいし、同じような作品三作品も要らんし...」って心がある全作品好きなダークソウルの中でも、思い出が深い作品。あとエンディング曲が本当に良い
同じような作品3つも要らんという考えは、共感出来るというか確かに色々納得出来るかも。1と同じハードで出るという時点で単純なパワーアップは厳しかったかもしれないし、宮崎さんディレクターでもないから、変化させる事に重点を置いたんだと考えたら納得出来る。
ダクソ2から始めた身としては今でも神ゲー数の暴力は本当に何度も泣いた。あとボス戦前にギミックを作動させないとクソ不利になるボスが何体かいるのも泣いた。一度挫折して3クリアしてから2もクリアしたのでボスの多さにも驚きました。
ダクソ2のおかげで今のエルデンに両刃剣や同じカテゴリーならすきな武器での二刀流などのシステムが生まれたと思ってる
駄作どころか良作だと思うし、ソウルライクのアクションRPGとしてよく出来てたと思う。ただどうしても公式が出したダクソライクゲー感が強くてシリーズの中で特に異色な印象あります。ゲームとしては凄く面白かったですけど、ダークソウルというとなんか違う感が最後まで拭えなかったなぁ…宮崎さんにリメイクして欲しいと思ったのはナイショ
宮﨑リメイクあったら絶対神ゲーになる
ダクソシリーズはどれも楽しかったですけどね。2は色々新しい事をしょうとしたのは良いですが説明不足だった。2の実験的な事がエルデンに生かされてるからよかったのではないかと思います
初めてシリーズに触れたのが2だった当時ローリングに無敵時間あるの知らなくて巨人すら倒せなくてクソゲー認定して匙投げたけど後々友人に教えられてから神ゲーになったわ関係ないけどモンハンもローリングに無敵時間あるの知らんくてゴリ押しで戦ってた😂
エルデンリングのベースになってるのは間違いなくこのダクソ2だとDLCで確信しました。
ストーリーの説明不足はソウルシリーズ全般じゃねwクソ2だけ特筆する事かな?
無印と3は最序盤で火継ぎしろっていわれて最後まで火継ぎの冒険が続くけど、2は不死の呪いを解きに来ただけなのに火を継がされているからそこじゃね
特筆すべき点だね圧倒的に
デモンズの沼があったからアマナを理不尽と思った事なかったなw
理不尽と難しいは違うだろ と言いたくなる作品だったなdlcは楽しめた
個人的に一番ダメなのはローリングの無敵時間が俊敏によって左右されることだと思うアレのせいで他のステに割り振れるポイントは減るし序盤は盾使わないとやってられないししかもその説明がほとんど無いという
とにかくストーリーが意味不明だった。そのせいでボスもあまり印象に残ってない。けどゲームとしてはめちゃくちゃ楽しめた
ぶっちゃけ1番好き
ソウル3作の中で1番面白くなかったと胸を張って言えるのに1番プレイ時間は長かったし協力、各種敵対、アイテム収集マラソン、周回と各要素がっつりやった。なぜだ
ソウルシリーズ初プレイで面白いのに何で酷評されてるんだと思ってた。
語られてない不満点なら霧抜けの遅さかな。ミダ前でモブにバクスタ取られたときは「はぁ?」ってなった。好きな点はロケーションでマデューラは拠点の中で一番好きかも。だからアマナも好きだった。初見が弓による慎重プレイで比較的攻略しやすかったのが大きい
普通にクソゲーでした。 キャラクターを操作するだけでストレス溜まるとは思わなかったよ。 ダクソ1よりモッサリしてるのはキツすぎる。
色々と惜しい作品ではあるてイメージ、良かった部分もあるけど悪い部分が目立ち過ぎたな、せめて体力が減る仕様が無くなったら良かったかもしれない
巡礼者の存在に気が付かず初期レベル、エストなしで最初のボスに挑み続けた思い出。なんちゅう理不尽なゲームなんやと思っていたw
トロコンしたけど個人的にクソゲーだったな〜ステージゴミでボスは簡単なやつばかりでやりがいがなかった
スタミナ仕様も酷かったなぁ。ダッシュとか遅くするんだったらスタミナ回復もっと上げてくれよ
全フロムゲーの中で唯一途中で放棄した。界隈全体で見れば駄作ではないんだろうけど、フロム内では駄作だったと思う。明らかに監督違うだろのレベルで雰囲気が違うし、敵味方の攻撃に変なスローモーションがあるし、打撃感と音も微妙だった。何より意味の分からないレベルの強靭を持った敵を複数配置しとけばいいだろのマップ構成は本当に意味が分からなかった。ただ1点だけ、砂魔女のデザインは最高だった。あの乳は作中最高。
マデューラは心の故郷。定期的に帰ってブタに喧嘩売ってボコボコにされてる
誰かが言ってたソウル作品や続編で比べたらクソだけど、ゲーム単体は神ゲーっていう評価は確かにと思った
私はダクソ2が初めてのソウル系で3周もしたりして、かなり楽しいゲームだったので、このゲームがネットで駄作と酷評されてることを知った時はびっくりしました。
凍てついたエス・ロイエスの混沌に向かうシーンはソウルシリーズの中でもトップクラスで好きな瞬間でした、確かに良くないところもありましたが思い出深いゲームです
他シリーズと比べると異色感があるとは思うが、個人的にはとても好きで遊んでいて満足だった
武器も満遍なく使って進められたし、なによりDLCが最高に楽しかった
個人的には
①ローリングのもっさり感(敏捷での性能変化)
②攻撃、パリィ時等のSEの違和感
がダクソ2をいまいち好きになれない理由
②に関しては上手く言語化できないけど、やっててなんか気持ちよくない…
個人的には不完全燃焼感はあるけど、システムとか色々チャレンジしたものが多く、努力賞はあげたいという感想ですね。
良くないところ100点、良いところ100点みたいな変なゲーム。ダクソ3作では一番好きで一番遊んでるけど。
個人的な好きポイントは人と闇ってなんなんだよ!ってところに3作中で一番切り込んでいたところ(明確な説明は無く考察ポイントが増えたぐらいだったけど)
無印は神の世界、火継ぎの話、2は人間の世界、闇の話、3は神と人、世界と火継ぎの終わりの話というイメージ
小説もそうだったけど宮崎氏が関わっている場合、世界構造に主人公がかかわっていくストーリーになるけど
そうでない場合、あの世界の1つの地方というか人間世界を歩いていく構造になっている感じがする。
2の個人的好きポイントはnpc霊体かな。
・ヘイト稼ぐ指輪に重鎧、両手に大盾のタンク白霊
・手招きしてて近づくと回復してくれる白霊
・召喚した覚えのないエモートしまくりやたらフレンドリーな白霊
・ピンチになると、呪いと敵まみれの場所に逃げ込んで負けると煽ってくる赤霊
etc...
モブ霊体のキャラの濃さよ
忘れた頃にやりたくなるゲーム。
ただ忘れるまでやりたくないゲーム。
砂の魔術師(呪術師)を産んでくれてありがとう
レディアの黒ローブ復活をずっと待ってる
一番脚が綺麗に見える
DLCの深き底の王にある聖璧の都サルヴァステージ好き。
聖璧の騎士と聖璧の巫女と言う敵モブ生み出したの感謝。
穢れのエレナ?あいつは絶対許さないよ?絶対にだ。
最初のとこでローリング中の足に矢が刺さったときはキレそうになりましたね。
敏捷ステ上げないとローリングが機能しないのが.....
最終的には楽しかったので2も良いゲームでした。
9:18 地味にダクソ2 で嫌だったのが、こういう「のけぞっていない時のヌルッとダメージ喰らってる描写」なんだよね
他作品は強靭高い敵でも確実にヒットはしてるような感覚があるんだけど、ダクソ2 だけそれを感じない
そう!攻撃くらってるのが実感できないのはマイナスだった。でも面白い
自分はシリーズで2が1番好きです!1と3は狭い箱庭の緻密さはすごいと思いながらもちょっと窮屈でずっと暗くて重すぎました。2は構造はめちゃくちゃだけど明るいステージと暗いステージのメリハリとバラエティが豊富で冒険しててずっと楽しかったです!
確かにプレイしてて他のフロムゲーとのスタンスの違いみたいなのは感じるねぇ…
でも旅してる感はとても好き
やってるときは楽しかったけどね
無印と3に挟まれたら勝てんよ
2はマップを超えた先にやっと見えた景色とか
NPCそれぞれのストーリーとか、アイテムの説明と伏線とか
なんか全体的にドラマチックじゃないんだよね
篝火の数も途中で残りが分かっちゃうし
駄作までは言わんけどもさ・・・ダクソの冠にしては弱いよ
いいところもあるんだけど
それ以上に悪いところが目立つ
一番の不満点は槍や斧槍の壊れやすさ
ボスを倒し切るまでに壊れることも
トロコンしたくらいには面白かったけど、1と変えた点が多すぎてうまくいっていないところも多いなぁって印象だった。
慎重に隅々まで探索するのが好きなのでアマナは疲れるが達成感のあるステージって感じだった。
ただし、土の塔の風車、テメーはダメだ。火炎壺だったか火矢だったかで攻撃しても燃えなかったのに、松明だったらよかったのかよっていう
霧に入る際の無敵がないのと、武器耐久が低いのもやっててストレスだった
いろいろ試したかったのはわかるが、ボス前霧で攻撃判定残るのだけはマジで「なんでその仕様にした???」って感じだ
理不尽の意味を履き違えたのかもしれない
デモンズダクソのころ主に侵入専の人から「ホストの霧逃げがクソすぎる」っていう批判がちょいちょいあったからね
だから霧に入るのを邪魔できる時間を作った、結果的にこれも批判されたので次回作で元に戻した
敵から逃げてボス直行するから、霧の無敵時間残して楽させろと言ったり
厄介な敵は倒しまくって枯らせば良いのに、敵が枯れる仕様には楽させるなと文句言ったりワガママな印象しかないわ。
@@齋藤-h4u "厄介な敵は倒しまくって枯らせば良いのに"って、それがおもんないから直行してるんやろ
@@齋藤-h4u 枯らして楽させるななんて文句言ってる人見たことないなぁ
当時遊んでたからネットの反応知ってるけど、楽とかじゃなくてアイテムドロップの楽しみを奪うなって声しか無かったぞ
良くも悪くも意欲作だった。改善点や挑戦したいことを全部もりもりにしてることから開発陣のダクソに対する意気込みがありありと伝わってくる作品だったし、ブルーフレイムだったりその後の作品に引き継がれなかったのが個人的に惜しまれる点もたくさんあったりで決して駄作の一言で切り捨てていいような作品ではなかったと思ってる。ダクソとしての完成度は3の方がはるかに上だし3が最後を飾ったことに文句は全くないんだけど、2は挑戦作ゆえのこの粗々しさがたまらなく好きだった。
ダクソというよりキングスフィールド感あるんよね2は
叩かれはアレど、魔法のレパートリーや二刀流モーション。対人要素のバランスとか楽しめる要素は確かにあった。何より1番遊んだゲームだわ。
霧をくぐるときやレバーを動かす時に無敵時間がない(少ない?)のも酷評されてたような記憶が...
無双じゃあるまいし、霧潜る時に攻撃受ける場面そうそうねーだろ。余裕持って潜れや
@@tyororin6103あるから問題になってんだわ
同意ですアプデ前だけど世界観が甘かった落ちてるアイテムや敵の場所の意味が無くて
DLCは楽しかった
熔鉄剣二刀流とか未だにフロムゲーの中でもトップクラスで好き
赫炎と蒼炎が交わり最強に見える
シリーズ通して特大剣一番使ったのは2
呪縛者特大の見た目もモーションも大好き
ゲーム始めて一番最初のとこで流れるThings Betwixtって曲がフロムゲー史上一番好き
あとDLCはほんとおもろかったな
他にも闘技場で勝ちまくると霊体時にオーラ纏えるようになる仕様とかも尖ってて好きだった
赤オーラ欲しすぎて必死に対人しまくってましたねえ
とにかく、発売前の谷村氏の格好付けたインタビュー時に魅せてくれた、物凄くズッシリと重厚感があり、かつリアリティーand没入感を感じた、あの凄くクオリティー高い『プレイ映像』に感じた、とてつもなく期待感、ワクワクを通り越して抑えきれない思い、からの発売後、本作始めて歩きだしてすぐ、走り出して剣を振ってすぐ感じた、
「軽っ😱💦」
「ショボッ😭」
「モーションダサっ😢💦」
ってなった怒りと無念さは今でも忘れられない
あの頃のクオリティーはどこいったんや
決して駄作では無かった。ただ、新たな試みを詰め込みすぎてしまった感は否めない。
無印から仕様変更してⅢに引き継がれた要素
・火防女でレベルアップ
・注ぎ火廃止、エストのかけら、骨粉追加
・全篝火でワープ可能
・斜め回避
・回避ボタンでジャンプしなくなる
・ほぼ全ボスのソウルがアイテム化&ソウルとアイテムを交換する形式になる
・無限骨片(古びた羽)
引き継がれなかった要素
・霧を抜ける時の無敵時間なし
・篝火の探究者
・周回すると配置される敵が増える
・10回近く同じ敵を倒すと消える
・覇者の誓約(全体的に敵が強化)
覇者と篝火の探究者以外の引き継がれなかった要素がどれも致命的だったんだろうな…
個人的には敵枯渇が1番クソ。これさえ無ければ神ゲーだった。
@@ミノケンタ覇者誓約で無効にすることはできるよ、敵強くなるけど。
@@ミノケンタ 覇者の誓約にすれば敵枯渇しなくなるわよ💘
@@チョッチョケ 後の作品に引き継がれた要素として、システムとしての二刀流、近接魔法、耐久値消費技は戦技になったね。
触媒武器や闇属性は3までだったけど、両刃剣はエルデンで復活してた
ハイスペ版…楽しかったよ エルデンリングには流石に敵わないがソウルズシリーズでは一番好きだ
敵やマップは確かに鬼畜だけど盾派生が属性10割カット近くにできたり、パリィ判定が甘かったり、毒が強かったり、アイテムで回復しまくれたりと今は無いプレイヤーにかなり有利な要素も沢山あった
地蔵をムチで地道に壊したりガン魔力盾で距離詰めたりとローリングで全てを抜けようとせず対策を取って落ち着いたプレイを時には出来ればそこまでキレずに済むはず
まぁ自分も最初は不満まみれで頭抱えたけど…😫
理想を重ねようとせず2と向き合ったら個性を好きになれたよノーノーまでやるくらいには
後日またプレイするにしても似て非なる体験出来るわけだから嬉しい
断言できる2の功績はエロ防具の導入
まずはよくやった
砂の魔術師シリーズと黒魔女シリーズ?を生み出した功績はデカイ。
あと亡者の衣(だったかな?)シリーズのぼろぼろ感とかエロスを感じた。
クソ2は(初期ステータスでは)もっさりした挙動、ソウルシリーズ経験者をもってして理不尽に感じられる難易度・仕様、世界観の突拍子もなさ…、問題点の多い作品でもあった。
しかし、無軌道な世界の広さ、美しいロケーション、武器防具の多彩さ等、末はエルデンリングにたどり着く要素の多い作品でもあったと思う。特に各武器防具に対する"愛"については追随するものが無い。
問題点の多い作品だという意見に否やはないが、それを補って余りある魅力を感じるプレイヤーも居た。そんな作品
ソウルシリーズで最もエルデンリングに近いものという問いにはクソ2と答えたい。
亡者狩りの大剣(特殊なモーションのやつ)とか、武器になる触媒とか、二刀流とか、太いグレソとか、両刃剣とか、ソウルの大剣みたいな特殊な魔法とか、今エルデンで評価されてる要素は2生まれなんだよなぁ
自キャラの氷の上を滑っているようなぬめぬめした挙動が本当に受け入れられなかった
次回作以降で受け継がれなくて本当に良かった
ボリュームがめちゃくちゃあったのは良かった。駄作ではないけど、良作かと言われると、ソウルシリーズが好きなら楽しめる部分はある。みたいな感じ。
やってよかったのは武器の種類は豊富だし、インターフェース面も良くなってる。ワープがすぐ出来るのもいい。
一方、ストーリーは薄味。考察要素も少ない(というか考察する欲求があまり起きない)。
毒の塔の風車ギミック、上にある溶鉄城といった明らかなツッコミポイントがあるのが良くないのと、これまではマップも入れ組み具合も評価されてたポイントだったから、なんというか平坦な道が5本くらいあるって印象。無駄に引き返せない段差とかもご都合主義感じる。
「ソウル総量マッチング」ってワード懐かしすぎて死にかけた
キングスフィールドエターナルリングデモンズダクソと進化を感じて良かったけどなぁ…
アマナも魔法対策で対人の役にたったし慣れれば面白いステージだけど溶鉄城だけは許さんアレのせいで記憶がグチャグチャだよまったく
フロムゲーの入り口がps4版ダクソ2でした。緊張感溢れる探索と戦闘、マデューラに帰った時の安堵感のループが心地良かったです。
俺はps3版が入口だったけど、わかる〜〜〜!!
自分の啓蒙作はダクソ3で、無印も2も未経験
私にとって雰囲気もUIもアイコンとかも、3がすべてだから、無印も2もちょっと好みじゃない感じでした
エルデンは行けるけど
ソウルシリーズで唯一途中で投げた
ただ疲れるだけでボスに勝った後の高揚感がない作業
オレは大好きだぞー!ダクソ2ーー!!
ダクソ2は、主人公や敵、ボス、建物などが小さく見えるというか、動きとかもチャチくて迫力が無かった。BGMも聞こえなかったり、ボス戦に雰囲気が無く、全体的に一昔前のゲームの仕様に感じた。あと、ストーリーの浅さやエンディングの浅さはフロム・ソフトウェアの悪い部分だと思う。
俺も単体で見たら良ゲーだと思う
それでもシリーズとしては最下位なんだよな……ところどころあるコレジャナイ感というか
あくまで期待したものと違うって話だから2から入った人は違和感なかっただろうし、あとはガチの対人勢だと2がいいって人もいると思う
よく言われる、ダークソウル2というタイトルでなければもうちょっと評価されてたってのが真理だと思う
ミダはこの毒のスリップダメージの中で戦わないといけないボス・・なんて鬼畜なんだ・・って苦労しながら倒したけど、まさか毒をひかせるギミックがあったとは・・ってなったなぁ。ギミックわかんねぇよ!って批判的な意見が多いだろうけど、あれはあれでいいゲーム体験だった。きつかったけど笑
死にゲーならではのクリアしたときの達成感や爽快感が感じられなかった記憶。
協力プレイ動画全盛期なのもあって白ファン活動一番してたなぁ
侵入が一番楽しかった
モブが枯れるのだけ不満だったけども
デモンズの理不尽な部分を引き継いだダクソって感じだからとにかくレベル上がるまでがダル過ぎた。
モブの数やステータスも序盤からきわめて高いしどこでレベリングするべきか、どれだけ上げていいのか、
攻略する箇所どこか発売当初全くわからなくて積んだ人は多かったように思う。
今だと攻略のノウハウが調べたり他のダクソ系のゲームをやっていけば遥かにスムーズだし闇潜みとかヴァンクラッドみたいなそんなところにもボス用意してくれてたんだっていう部分で満足度も高いゲームだから徐々に酷評は緩和されたように思う。
斧槍のバックスタブのモーションは3にも引き継いで欲しかった
隠し扉の開け方がダクソ2だけ違うのが一番意味わからんかった。
何度攻撃しても隠し扉でなくてキレてたわ。変える意味ないだろそこの仕様って
普通に面白かったけどなぁ
2は初期発売当時はビックリする出来でしたがその後、懸命なアップデートとDLC配信で徐々に評価を上げていったと思います。
現在に至るまで評価が低いのは仕方ない部分はありますが、無印以下であったかと言われると決してそんな事は無かったと思っております。
余談ですがダクソ2デザインワークスの巻末インタビューには谷村氏が本作の制作体制に関するお話を少しだけされており、後に発売するブラッドボーンやダークソウル3の発売年と開発年数を考慮すると相当大変な現場だったと思っています。
ただ『開発現場の苦労などはユーザーには何の関係も無い部分であり、あまり大っぴらに話すような事ではない』ともお話されており、同氏のゲーム開発に携わる者としての矜持を感じられました。故に未だに同氏への誹謗中傷を見かけると心苦しくなります。
本家が出してきたソウルライクゲーって感じの出来のゲームって印象
アプデ後期はソウルとして面白かったけどスカラーでまたダメになった
でも色違い武器のライブ感や固有アクションに関してはシリーズ屈指で最高だったからエルデンDLCで似たようなアクションの武器増えるのめちゃくちゃ楽しみ
デビルメイクライ2と同じで、ユーザーが何を面白いと思うのかが理解できてない制作陣が作ってしまった失敗作
ただ反省を活かして次に繋げられたので意味はあった
各装備の鎧のデザインは最高に好きでした!
特に王国兵士シリーズ!
全てのモーションがもっさりし過ぎてストレス。
冗談抜きでデモンズのほうがまだ優秀。
適応力とエスト瓶周りがやっぱり糞 ガッツポーズがあったころのモンハンって感じ
沸きつぶしがあるから、その分敵を沢山出しまくれって感じもダメ
前作を知っている人ほど2独自の要素が引っかかる感じになってる
やられる度に体力上限減ってくのは下手な自分にはとても辛かった
死に過ぎたら半分くらいになるよね。キツかった…
忘れてたけどあったなこんな仕様wwなかなか終わってる
序盤の難所をレベリングして突破しようとすると敵が枯れてレベリングできなかったり。つーかひもりめが見つからなくてレベリング自体できなかったりしたな。仕様とか把握すれば面白いんだろうけどそこまでいくまでで心が折れた
@@yiluck2511 火防女見つからんのはお前のせい。ゲームむいてないんちゃう
クラブ二刀流の太鼓の達人懐かしいなあ
両手直剣のタニムラッシュも懐かしい
某掲示板で誰かが言っていた「嫌いじゃないけど嫌い」っていう言葉に物凄く共感しました。
クソゲーや駄作では決してないし、忘れた頃に定期的にやり返したりはするけど、シリーズ経験してるとクソだと感じる点は多々ありますね。
個人的に一番残念なのはボス戦が数の暴力ばかりでつまらないことです。
オンスモやアルトリウス、マヌス、カラミット等の死闘感があり倒しがいのあるボスがほとんどいないのは残念でした。
レイムとアーロンくらいかな?
「嫌いじゃないけど嫌い」ってのはただの無印信者なんだろうな
神格化されてた宮崎から変更、ゲームシステムもかなり変わって、既存のプレーヤーからは慣れ親み体に染みついた部分が「変えられた」のが受け入れられなかったんだろう
あとは無印からやり込んだソウルシリーズプレイヤーに合わせてボス調整をすると、新規は手も足も出ないから少し単調なボス戦になってるのもゲームとして仕方ない
その辺のことが分からないんだろうな
なんかキレてて草
@@ぽむぽむむぽむぽ
お前もガチギレやんけ
大丈夫か
@@taro7526ええ…
@@ぽむぽむむぽむぽ そんなに怒らせちゃったのなら謝ろうか?
ダークソウルって名前にしちゃったから駄作になっちゃった
公式のソウルライクというか、スピンオフ感はある
ダクソ2はMAPとNPCのバリエーションが良かった。回復石が豊富だったり遠距離武器が強かったから個人的に初心者向きだと思う。
スカラー版しかやってないけど普通に良作。
本編ボスは正直微妙だったけど、武器の個性やDLCボスなんかを含めた全体で言えば無印ダクソを超える面白さだったな。
壁外の雪原だけはシリーズ通して最クソマップだったけど…
当時無印にどっぷりハマってた人がかなりアンチになってた思い出があるなぁ
当時ガキだったこともあり、歴代フロムゲーで一番脳みそに刻まれてるのはアマナの祭壇ですね。
普段ゲームで物に当たったことなかったけど、PS3の電源をコンセントごとブチ抜いたのは初めてでした
2は面白かったって記憶はあるけどたしかに全然ストーリー覚えてねえ
久しぶりに最近プレイしてやっぱダメだなと思ったんですが、つまるところ2は何でもかんでも難しくしただけで、「どうすれば乗り越えられるか」という発見を誘うようなデザインになっていないのが大問題なんだと思います。だからすごく理不尽な感じがするのかなと。
1番だめだったのが、操作性の悪さだったと思う。
アクションのつなぎでの自キャラ旋回性能の低さが特に。このせいでローリング攻撃がほぼ使い物にならなかった。
駄作ではなく異色だっただけのように思いますね
でも一番冒険してる感じはしたかな。装備も多かったし。目的が分かりにくかったのはそうだけど。
確かに面白いしボリュームもたっぷり!
ただ理不尽に感じたり許せないことも多い。
それでも憎めないんよなコイツは……。
個人的に1番酷いと感じたのはマップの作りかな。謎の凹凸で一方通行にしたり謎エレベーターなんかも有名だな。とにかく至る所に雑さが出てた。
減点形式で評価するんじゃなくて是非とも加点形式で評価して欲しい作品。
ストーリーが変だとか、扉くぐるのに無敵ないとか、適応力の要素とかはマイナスで異論ない。だが、シリーズでも特に色んな武器が強く、二刀流にエンチャや奇跡魔術にも浪漫があり、レベル上げがしやすかったり、クリアまでのルートの自由度がかなり高かったり、篝火の探究者にボリューム満点のDLCなど、遊びの幅が広いのもまた事実。
いずれにせよ、嫌いな要素よりも好きな要素のほうが多いから自分の中で2はダクソ3部作の中で一番好き。嫌いな部分よりも好きな部分を探して欲しい。
最初期からps4まで全部体験したが、最終的には対人は一番面白かったよ
アマナと雪原はいろいろ言われてるがまぁ理解は出来る
ボス霧でダメージ受けるの狂ってる
動きのモッサリ感が一番違和感だった。
地を這うようなダッシュにでんぐり返りみたいなローリング。
適応力を上げるとローリング性能が上がったり回復スピードが上がることはクリア後に知ったが、そんな説明無いし過去シリーズやってたらそんなステータス後回しで絶対上げないだろ。
全く適応力上げなかったからローリングしてるのに敵の攻撃くらいまくるわ回復は遅いわでホント立ち回りにストレスしか無かった。
適応力上げて2週目やったら目に見えてローリングの性能上がって快適にはなったけど初めからこの性能にしておけよって思った。
快適な操作性なんてゲームをする上で凄く重要な部分なのに、あえて最初から下げてそれで難易度を上げてるつもりだったのか雑な仕様はホントにクソだと思った。
なお一番クソなマップはDLCの雪の地形。
吹雪で場所が分からなくなるわ、見えない場所から無限に馬が突っ込んでくるわシリーズ一のクソマップだと思う。
最終的には何週もしているし面白いとは思うが悪いところが目立つし酷評やクソゲー呼ばわりされるのも納得ではある。
2、1、3、の順でやったから全部面白く感じた派
ノーデスノー篝火やるまで楽しんだわ
ダクソ2は本当に好きだけど惜しいゲーム
「ダクソ1や3と同じ操作感で作ればよくなかった?」って心と
「でもこれだからこそ楽しいし、同じような作品三作品も要らんし...」って心がある
全作品好きなダークソウルの中でも、思い出が深い作品。あとエンディング曲が本当に良い
同じような作品3つも要らんという考えは、共感出来るというか確かに色々納得出来るかも。1と同じハードで出るという時点で単純なパワーアップは厳しかったかもしれないし、宮崎さんディレクターでもないから、変化させる事に重点を置いたんだと考えたら納得出来る。
ダクソ2から始めた身としては今でも神ゲー
数の暴力は本当に何度も泣いた。
あとボス戦前にギミックを作動させないとクソ不利になるボスが何体かいるのも泣いた。
一度挫折して3クリアしてから2もクリアしたのでボスの多さにも驚きました。
ダクソ2のおかげで今のエルデンに両刃剣や同じカテゴリーならすきな武器での二刀流などのシステムが生まれたと思ってる
駄作どころか良作だと思うし、ソウルライクのアクションRPGとしてよく出来てたと思う。
ただどうしても公式が出したダクソライクゲー感が強くてシリーズの中で特に異色な印象あります。
ゲームとしては凄く面白かったですけど、ダークソウルというとなんか違う感が最後まで拭えなかったなぁ…
宮崎さんにリメイクして欲しいと思ったのはナイショ
宮﨑リメイクあったら絶対神ゲーになる
ダクソシリーズはどれも楽しかったですけどね。2は色々新しい事をしょうとしたのは良いですが説明不足だった。2の実験的な事がエルデンに生かされてるからよかったのではないかと思います
初めてシリーズに触れたのが2だった
当時ローリングに無敵時間あるの知らなくて巨人すら倒せなくてクソゲー認定して匙投げたけど後々友人に教えられてから神ゲーになったわ
関係ないけどモンハンもローリングに無敵時間あるの知らんくてゴリ押しで戦ってた😂
エルデンリングのベースになってるのは間違いなくこのダクソ2だとDLCで確信しました。
ストーリーの説明不足はソウルシリーズ全般じゃねwクソ2だけ特筆する事かな?
無印と3は最序盤で火継ぎしろっていわれて最後まで火継ぎの冒険が続くけど、2は不死の呪いを解きに来ただけなのに火を継がされているからそこじゃね
特筆すべき点だね圧倒的に
デモンズの沼があったから
アマナを理不尽と思った事なかったなw
理不尽と難しいは違うだろ と言いたくなる作品だったな
dlcは楽しめた
個人的に一番ダメなのはローリングの無敵時間が俊敏によって左右されることだと思う
アレのせいで他のステに割り振れるポイントは減るし序盤は盾使わないとやってられないし
しかもその説明がほとんど無いという
とにかくストーリーが意味不明だった。そのせいでボスもあまり印象に残ってない。けどゲームとしてはめちゃくちゃ楽しめた
ぶっちゃけ1番好き
ソウル3作の中で1番面白くなかったと胸を張って言えるのに1番プレイ時間は長かったし協力、各種敵対、アイテム収集マラソン、周回と各要素がっつりやった。なぜだ
ソウルシリーズ初プレイで面白いのに何で酷評されてるんだと思ってた。
語られてない不満点なら霧抜けの遅さかな。ミダ前でモブにバクスタ取られたときは「はぁ?」ってなった。
好きな点はロケーションでマデューラは拠点の中で一番好きかも。だからアマナも好きだった。初見が弓による慎重プレイで比較的攻略しやすかったのが大きい
普通にクソゲーでした。 キャラクターを操作するだけでストレス溜まるとは思わなかったよ。 ダクソ1よりモッサリしてるのはキツすぎる。
色々と惜しい作品ではあるてイメージ、良かった部分もあるけど悪い部分が目立ち過ぎたな、せめて体力が減る仕様が無くなったら良かったかもしれない
巡礼者の存在に気が付かず初期レベル、エストなしで最初のボスに挑み続けた思い出。なんちゅう理不尽なゲームなんやと思っていたw
トロコンしたけど個人的にクソゲーだったな〜ステージゴミでボスは簡単なやつばかりでやりがいがなかった
スタミナ仕様も酷かったなぁ。
ダッシュとか遅くするんだったらスタミナ回復もっと上げてくれよ
全フロムゲーの中で唯一途中で放棄した。界隈全体で見れば駄作ではないんだろうけど、フロム内では駄作だったと思う。
明らかに監督違うだろのレベルで雰囲気が違うし、敵味方の攻撃に変なスローモーションがあるし、打撃感と音も微妙だった。
何より意味の分からないレベルの強靭を持った敵を複数配置しとけばいいだろのマップ構成は本当に意味が分からなかった。
ただ1点だけ、砂魔女のデザインは最高だった。あの乳は作中最高。
マデューラは心の故郷。定期的に帰ってブタに喧嘩売ってボコボコにされてる
誰かが言ってた
ソウル作品や続編で比べたらクソだけど、ゲーム単体は神ゲーっていう評価は確かにと思った
私はダクソ2が初めてのソウル系で3周もしたりして、かなり楽しいゲームだったので、このゲームがネットで駄作と酷評されてることを知った時はびっくりしました。